17. כיצד בנוי משחק טוב ?
עקרון
המשיחיות
חוקים
תחושת
שליטה
משוב
מיידי
מטרות:
על וביניים
איזון תוכן
ועומס
?
?
?
18. כיצד בנוי משחק טוב ?
• Level design
עיצוב שלב
קושי
זמן
19. כיצד בנוי משחק טוב ?
• Level design
עיצוב שלב
• בונוס על התמודדות
עם אתגר קשה במיוחד
20. כיצד בנוי משחק טוב ?
עקרון
המשיחיות
חוקים
תחושת
שליטה
משוב
מיידי
מטרות:
על וביניים
איזון תוכן
ועומס
איזון
אתגר
ויכולת
?
?
21. כיצד בנוי משחק טוב ?
• מנגנון דרבון והנעה לפעולה
• ציטוטים ממשחק טוב:
– "הצלחתי ואני טוב!"
– "נפסלתי ואני צריך
להשתפר"
• ציטוטים ממשחק לא טוב:
– "אה, מפתיע... סיימתי שלב"
– "אוף! הפסדתי. איזה באסה!
אמא, אני הולך לעידו"
22. כיצד בנוי משחק טוב ?
עקרון
המשיחיות
חוקים
תחושת
שליטה
משוב
מיידי
מטרות:
על וביניים
איזון תוכן
ועומס
איזון
אתגר
ויכולת
טיפוח
תחושת
הצלחה
?
23. כיצד בנוי משחק טוב ?
• סיכום ביצוע ותיאור התקדמות
– "האם הייתי בסדר?"
– "עד כמה הייתי טוב?"
– "במה אני יותר טוב ובמה פחות?"
24. כיצד בנוי משחק טוב ?
עקרון
המשיחיות
חוקים
תחושת
שליטה
משוב
מיידי
מטרות:
על וביניים
איזון תוכן
ועומס
איזון
אתגר
ויכולת
טיפוח
תחושת
הצלחה
רפלקציה
ומשוב
25. סיכום המלצות מעשיות
•
•
•
•
•
להקשות ולאתגר. לתגמל בהתאם.
כולנו אוהבים סיפורים.
תנו תחושת שליטה וחופש בחירה. תשלטו
בשיעור, באפשרויות הבחירה ובכתה.
הגדירו מטרות, חוקים וגבולות.
רפלקציה ומשוב.
26. איך עושים שיעור טוב?
עקרון
המשיחיות
הילד צריך לבחור להיות בשיעור. אחרת יהיה מאד קשה ללמד אותו
משהו. הכינו טיזר, צרו התלהבות והתרגשות. זה לא פופוליסטי, אלא
השקעה.
חוקים
קבעו חוקים תוך-כתתיים. תנו מסגרת. לא רק בענייני נקיון ומשמעת,
אלא גם צרו עולם סיפורי לילדים. מי שהשולחן שלו נשאר נקי כל היום
מקבל פרס. מי שעוזר למישהו אחר לשמור על השולחן שלו נקי –
יקבל פרס גדול יותר.
תחושת
שליטה
שליטה
בתלמיד
ומשוב מיידי
העמידו אפשרויות בפני הכתה ותנו להם להחליט עליהן. מה לומדים
קודם? מי עוזר למי? הצבת בעלי תפקידים.
עקבו אחר כל תלמיד באפן אישי על-ידי מערכת סטטיסטיקות
מסועפת ומורכבת. שימו לב לזמן שלוקח לו להבין נקודה מסוימת
במקצוע מסוים. נסו להבין מה מצית תשוקה בכל תלמיד ותלמיד.
השתדלו להעניק משוב מיידי על כל דבר. על הצלחה, חוסר הצלחה,
חוסר התקדמות, התקדמות מהירה.
סביר להניח שכל אחד מאיתנו ראה פעם ילד מרותק למחשב או למשחק מחשב עד כדי כך שהילד "לא היה זמין" לשום דבר אחר.ולא, זו לא הפרעת קשב. זה אומר שהוא שיחק במשחק מחשב ממש טוב.תארו לכם מצב שבו אותו הילד ישב בשיעור בכתה והוא יהיה בדיוק באותה רמה של תשומת הלב אל המורה, ולא יוכל להיות מופרע משום גורם חיצוני אחר. האם נתייחס לזה כאל משהו רע?על זה אני אדבר היום.ננסה להבין כיצד המשחקים מביאים את השחקן למצב הזה, והאם אפשר יהיה לשחזר הצלחות כאלה בכתה.ויזואל: ילד "מכור" משחק במחשב
אנסה לשפוך אור על עולם הפיתוח של משחק מחשב ובכך לפזר מעט את ענן הלא-נודע.משחקי המחשב הצליחו לתפוס את המשתמשים בצורה שמערכת החינוך היתה מאד רוצה. אנסה להסביר כיצד.ויזואל: ילד משחק > תלמיד בכתה
כל מטרת המשחק היא לתפוס את השחקן בעזרת מנגנון מנצח של גירויים ואתגר בצורה כזו שהוא רק ירצה להמשיך ולשחק במשחק.יש שיקראו לזה התמכרות, יש שיקראו לזה חשיבה כלכלית. מכיוון שככל שהשחקן מבלה יותר זמן במשחק יש יותר סיכוי שהוא ישלם יותר כסף.בכל מקרה, זה אומר שכשמפתחים משחק אנחנו חושבים על השחקן ורק עליו.למעשה, מפתחי משחק טוב מצליחים לפצח את זהותו של המשתמש על-ידי מחקר איכותי של קהל היעד הממוקד שלהם, עד כדי מצב שבו המשחק מצליח לענות על הצרכים של כל המשתמשים בתוך קהל היעד שלו. וכמו שאתם בטח יודעים מדובר במיליוני משתמשים לפרקי זמן ארוכים מאד.בעולם העיצוב קוראים לתורה הזו: user centered designבעולם החינוך אפשר לקרוא לזה: חנוך הנער על-פי דרכו. ותכף אסביר למה זה הכי קרוב.
עקרונות אלה שגורים בכל ספר/ בלוג/ אתר/ פיו של מפתח דגול – העוסקים בפיתוח משחקי מחשב.בכל פעם שאגיד "משחק" תחשבו על אותו המשפט רק עם המילה "שיעור" במקום.
בבסיס כל משחק טוב קיים סיפור. הסיפור יוצר מסגרת לכל דבר אחר במשחק.הסיפור צריך ליצור הזדהות של המשתמש עם הדמות שלו, וליצור קונפליקט שמראה למשתמש כמה הוא הכרחי ונחוץ.זה נקרא עקרון ה"משיחיות". אם השחקן לא יציל את העולם, אין אף אחד אחר שיעשה זאת.הסיפור מגדיר את העולם הדימיוני וגבולותיו.ויזואל:Sims
לכל משחק יש חוקים.החוקים עוזרים להגדיר את הגבולות, את העולם. הם משלימים את הסיפור ונותנים תוקף ומשמעות לקביעות שנעשו קודם. החוקים הם הביטוי המעשי לרעיונות שבוטאו בסיפור. החוקים מראים לשחקן בצורה בלתי מודעת כיצד הוא יכול להתקדם במשחק.דוגמא לחוקים: פיזיקה, תנועה, תורות מול זמן אמיתי, אם תעשה את הרצף המהלכים הזה תקבל בונוס.ויזואל:משחק פיזיקה, SSX
משחקים טובים נותנים לשחקן תחושת שליטה כה גבוהה במשחק, שהם בטוחים שיש להם חופש מלא לעשות מה שהם רוצים.איך עושים את זה? מציבים בפני השחקן מערכת מורכבת של פעולות אפשריות שיכולות לשנות כמעט כל דבר במשחק. ויזואל:Black & whiteממשק של warcraft
ויזואל: כביש ביער. לאן תלך?למעשה המצב בדיוק הפוך. המשחק יודע תמיד היכן נמצא המשתמש. אפשר להתייחס לזה כאילו המשחק עוקב כל הזמן אחר המשתמש, מעשיו והתקדמותו.רק בצורה כזו המשחק יכול להעניק למשתמש את המשוב המדויק ביותר האפשרי. וזה אחד מהקסמים הגדולים, כי רק כך אפשר להשאיר את המשתמש מוטמע בתוך הסביבה, המשחק והמטרה. ללא משוב מיידי למעשים ואפילו למחשבות או רצונות של המשתמש, המשתמש ירגיש ש"מפספסים" אותו, והוא יתבאס. ההבנה שלכל מעשה שאתה עושה יש משמעות, ושיש מי שמבין אותך וחושב על מה שאתה רוצה, היא ששומרת את השחקן במשחק.
מטרת-על זו המטרה הסיפורית שלשמה התכנסנו. כשהיא תושג נגמר המשחק. הקטרזיס של הסיפור.להציל את הנסיכה מהדרקון; להציל את העולם מפני שרדר וכו'.בכל מטרת-על מתואר הקונפליקט, כלומר מה שמונע מהשחקן להגשים את המטרה ולהביא לשלום עולמי.משחק ללא מטרת-על הוא משחק שלא הגדיר נכון את הקונפליקט בסיפור שלו. השחקן ירגיש לפעמים שהוא לא בדיוק מבין למה הוא צריך לעשות את המשימה הזו ומה משמעותה.אבל מפתחי המשחקים הבינו שלא די במטרה אחת גדולה בכדי לשמור את השחקן בתוך המשחק. מטרה זו מתפוגגת לעיתים בדרך העקלקלה של חיי השחקן וצריך להמשיך להניע אותו כל הזמן על-ידי מטרות קטנות.בין אם על-ידי איסוף מטבעות או ניקוד, או ביצוע תרגילים מסוימים או הפגנת יכולת מרשימה בקרב – כל אלה יכולות להיות מטרות קטנות בדרך.
כל מעצב יודע כי עומס מידע דוחה משתמשים בגלל חוסר הבנה של הממשק והמטרה.כל מעצב יודע כי חוסר בתוכן דוחה משתמשים בגלל שעמום.כאן באה לידי ביטוי אמנות האיזון שבין כמות התוכן המוצגת למשתמש לבין זה שיוצג תוכן מעניין למשתמש. אנחנו לא רוצים מסכים ריקים מתוכן ומשעממים ואנחנו לא רוצים מסך עמוס מידי.ויזואל:מסכי UI
משחק טוב מבוסס על מנגנון שמקשה על השחקן ככל שהשחקן מתקדם בשלבים.בדרך כלל השלבים מסודרים בצורה כזו שהם מבנים תהליך למידה של המשחק והחוקים שלו.משחק טוב מתאים את הקושי שלו לפי רמת היכולת של המשתמש, כלומר יש צורך למדוד את יכולתו של המשתמש (בעזרת נתונים שנאספים עליו), ואז מתאימים לו את המשחק המאתגר בדיוק בשבילו.הסבר על הגרף.
כאשר המשתמש מחליט להתמודד עם אתגר קשה במיוחד, הוא מקבל בונוס משמעותי על ההצלחה באתגר הזה. לרוב לא נהוג לפגוע בשחקן אם לא הצליח בהתמודדות, משום שהשחקן כנראה כבר איבד מספיק זמן וניקוד על זה שבכלל ניסה להתמודד...מילה לסיכום על האיזון שבין אתגר ליכולת.ויזואלNinja jump
כדי להניע את השחקן לפעולה, כדי שהשחקן ירצה להתמודד עם האתגרים ולפתח את היכולת שלו, נדרש מנגנון שלם שמדרבן אותו. משחק טוב מיידע את השחקן כאשר הוא מצליח וגם כאשר הוא מפסיד. מכיוון שחשוב לנו כמפתחים שהשחקן יתקדם מושקע הרבה מאמץ בטיפוח הרגשת ההצלחה אצל השחקן.הקסם שבמנגנון הזה הוא:כששחקן לא מצליח הוא אמור להיות מסוגל להבין מה היה לא בסדר במה שהוא עשה או מה הוא צריך לעשות אחרת.כשהמשתמש מרגיש שהמשחק "אשם" בהפסד שלו, זה מבאס. כשהמשתמש מרגיש שהוא עצמו "אשם", זה מאתגר אותו להמשיך להתמודד (במידה והוא מרגיש תחושת מסוגלות לאתגר).ויזואל:Temple run
בין אם השלב קצר או ארוך, המשחק מאפשר לשחקן לראות סטטיסטיקה על התקדמות שלו ועל הביצועים שלו. האם ובמה אני טוב?מה אני צריך לעשות כדי להשתפר בפעם הבאה?רפלקציהויזואל:מסך סיום שלב עם כוכבים מול מסך סיום שלב מהמשחק התנכי.