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原型製作如何應用於遊戲設計教學-課程架構版

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一般在遊戲科系當中,遊戲設計的專業能力不易訓練。我們建議使用一種名為原型製作(Prototyping)的方法,讓學習者在不需考量太多美術或程式的情況下,可以練習遊戲中抽象而不易掌握的機制與規則。本文以超級戰艦(Battleship)和逆流而上(Up the River)兩個遊戲作為範例,說明原始的遊戲與修改提要,亦展示實際的學生修改範例。我們也提出了如何在為期一個學期的課程當中,透過以原型設計為核心的五個課程模組,可以訓練學生的遊戲設計能力。原型設計應用於遊戲設計教學除了有很高的實用性之外,在教學過程當中衍生的許多研究議題,也非常值得學者做進一步的研究。

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原型製作如何應用於遊戲設計教學-課程架構版

  1. 1. 原型製作如何應用於遊戲設計教學? 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com 南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系 摘要 一般在遊戲科系當中,遊戲設計的專業能力不易訓練。我們建議使用一種名 為原型製作(Prototyping)的方法,讓學習者在不需考量太多美術或程式的情況下, 可以練習遊戲中抽象而不易掌握的機制與規則。本文以超級戰艦(Battleship)和逆 流而上(Up the River)兩個遊戲作為範例,說明原始的遊戲與修改提要,亦展示實 際的學生修改範例。我們也提出了如何在為期一個學期的課程當中,透過以原型 設計為核心的五個課程模組,可以訓練學生的遊戲設計能力。原型設計應用於遊 戲設計教學除了有很高的實用性之外,在教學過程當中衍生的許多研究議題,也 非常值得學者做進一步的研究。 關鍵字:遊戲設計、專題製作、原型(Prototype)、超級戰艦(Battleship)、逆流而 上(Up the River) 一、研究背景 遊戲設計是各種設計領域當中,需要整合最多不同專業的工作之一。相較於 平面設計、產品設計、動畫製作、影片拍攝或多媒體設計等領域,在大學科系當 中訓練遊戲設計專業複雜度和難度又更高。當前在國內常見的遊戲設計課程模組 當中,一般會將專業分為企劃、美術、程式、音樂/音效、特效/動畫等課程,在 低年級進行訓練時,美術和程式是最壁壘分明的兩大類課程。課程當中常發現下 列的現象,擅長美術繪圖的同學對程式設計一竅不通,而熟悉程式設計的同學可 能連最簡單的繪圖工作都無法完成。然而,在這些遊戲開發的過程當中需要的各 種專業人員,最終又需要互相合作完成遊戲作品。在遊戲科系當中,通常透過專 題的進行,以分組的方式整合各種專業人員,把遊戲製作出來。 早期在進行遊戲開發的時候,通常面臨程式的技術門檻較高,在線上遊戲極 受歡迎的時期,廠商們為了加速開發時程,通常會購買現成的遊戲引擎。然而程 式技術方面的門檻,在全球遊戲市場進入行動平台之後,以及出現對遊戲設計師 友善(game-designer-friendly)的引擎之後,困難度已大幅降低。如何發揮創意和遊 戲設計能力,成為當前遊戲設計科系學生和業界廠商的主要難題。目前在遊戲科 系內常見的企劃課程,通常以企畫書的撰寫和遊戲構想提案為主,然而一款遊戲 是否好玩,光透過企劃書是很難確認的。除了透過專題課程將遊戲實作出來之外, 1
  2. 2. 似乎沒有更好的途徑可以檢視遊戲是否成功。 實際上在遊戲開發過程初期,可以透過一種名為原型製作(Prototyping)的方 法來協助開發團隊,除了可以快速產生遊戲構想之外,也可以透過實體原型讓團 隊成員和玩家進行試玩,快速改善遊戲的缺點。我們在這篇文章當中,介紹如何 將原型製作應用於遊戲設計教學。另外,透過兩個實際案例-超級戰艦(Battleship) 和逆流而上(Up the River),讓讀者可以了解遊戲原型的試玩和修改方式。最後, 我們也展示了在一個學期的課程當中,如何以分組的方式針對五個課程模組進行 訓練。由學生的修改實例可以看出,原型製作可以讓美術和程式能力仍未臻成熟 的學生們,也能夠練習遊戲設計中的規則擬定和機制建構。作者透過實際課堂的 經驗,也發現了一些值得探討的學術議題。未來希望能在高中職和大學院校當中 推廣遊戲原型製作。 二、遊戲設計的原型製作 原型製作這項技巧很常被應用在使用者經驗(user experience, UX)領域,也很 適合用於遊戲設計的訓練。雖然製作遊戲原型和桌遊的關聯性很高,直接將一般 常見的桌遊用於教學可能會過於複雜,初學者在進行練習設計時可能無法掌握, 因此挑選適合的案例非常重要。以下將 Fullerton (2008)提及遊戲原型製作需要注 意的事項加以彙整。 2.1. 遊戲原型的種類、用途和注意事項(Fullerton, 2008) 遊戲原型可分為實體原型、視覺原型、影片原型、軟體原型。一個專案可以 使用多種不同原型,探討不同的問題和特徵。使用原型的目的是為了快速把構想 呈現出來,進入開發流程之前,先確認那些構想是有效的。在各種原型當中,實 體原型製作最容易上手,也最容易用來評估遊戲設計構想。只要運用紙張、厚紙 板、家用品、手繪草圖就可以進行。另外也可以加入其他小道具,例如人偶、塑 膠士兵或是其他遊戲的零件。 實體原型還有另外一項特點:非專業開發人員也可以輕鬆參與。另外,由許 多遊戲設計課程和工作坊的經驗得知。當開發團隊開始寫程式設計時,通常會開 始被程式碼所侷限,而且修改遊戲玩法馬上變成很大的挑戰。在紙上開始設計, 修改過程變得很簡單,並且馬上可以讓開發人員或玩家試玩,立即獲得試玩的回 饋。針對玩家提出的建議或構想,快速修改並檢視你的構想是否可行。在製作時 也不需在意原型的外觀是否精緻美觀,使用簡略草圖就可以了,不必吹毛求疵。 只要能夠表現出讓遊戲機制可以運作的主要項目即可,對於原型外觀過於苛求將 會浪費太多時間,而無法將全副心力用於修改和改善提案。 2.2. 遊戲原型與桌遊的關聯(Fullerton, 2008) 2
  3. 3. 遊戲的實體原型和桌遊有非常大的關聯,實際上以目前市面上的角色扮演遊 戲(role-playing games, RPG)而言,例如暗黑破壞神 2(Diablo 2)、魔獸世界(World of Warcraft)、博德之門(Baldur’s Gate)、無盡的任務(EverQuest)、阿斯龍的召喚 (Asheron’s Call)這些大家耳熟能詳的遊戲,都是從「龍與地下城(Dungeons & Dragons)」這款桌遊演進而來的。知名的文明帝國(Civilization)也是先有桌遊,後 續才發行電玩遊戲。在文明帝國的遊戲當中,你可以選擇帶領世界最大的軍隊征 服你的敵人,或是選擇成為技術最先進的人類文明。如果同時玩過桌遊和電玩, 你會發現兩種形式的核心的機制玩起來的感受幾乎相同,差別只在於電玩版讓你 玩起來更方便,不用翻閱厚重的說明手冊。但是玩桌遊版時能夠和其他玩家面對 面互動的這項特性,玩電玩版時就無法達成了。 三、原型案例一:超級戰艦 3.1. 遊戲介紹、試玩與討論 在前述的章節中介紹完原型製作的概念,並說明桌遊和電玩遊戲的關聯之後, 我們先說明第一個練習範例「超級戰艦」,這遊戲是美國孩子寶玩具公司的暢銷 桌遊(請見圖 1 左),在 2012 年曾改編為科幻電影(圖 1 右),劇情描述在太平洋上 的美日聯合軍演當中,外星戰艦降落在海上。人類船艦的雷達失效,外星人尚未 建立偵測能力之前,雙方都無法得知對方船艦的位置的狀況下。前述的這項劇情 設定實際上就是遵循「戰爭迷霧(fog of war)」的遊戲機制。 (圖 1)(左)著名的 Milton Bradley 版的超級戰艦桌遊;(右)超級戰艦電影畫面 超級戰艦為雙人遊戲,原始規則描述如後。每位玩家各用一張紙,在紙上畫 出兩個 10×10 的格子,並在格子給予行列的編號 A~J 和 1~10,以便後續可以識 別格子的位置。紙張上左邊的格子代表你的領海,右邊則是對手的領海,接下來 在你自己的領海上面畫上 5 艘船艦的位置,記得畫的時候不要讓對方看到。5 艘 船的名稱和格數為:航母(5 格)、戰艦(4 格)、巡航艦(3 格)、巡邏艇(2 格)、潛水 3
  4. 4. 艇(3 格)。記得船艦在領海上不能重疊。繪製好的紙張會和(圖 2 左)一樣,當雙方 都準備好就可以開始遊戲了。 如(圖 2 右)所示,接下來雙方玩家輪流向對方發射砲彈,發射的時候喊出自 己要砲擊的格子位置(例如 A5),並在你的紙上(敵方領海)紀錄發射的位置。對方 必須要回報結果,如果有命中的話,在紙上註記 O,沒有擊中則註記 X。每個回 合雙方各砲擊一次,假如一艘船的所有格子都被擊中,則此艘船沉沒。 (圖 2)(左)超級戰艦繪製好的紙張(Fullerton, 2008);(右)格子編號、船隻和砲擊位 置紀錄 授課老師可以先在課堂上請同學們用紙筆試玩(見圖 3),作者除了在自己大 一、大二的課堂上進行之外,也有在演講時讓高中生試玩,同學們不需有太多遊 戲經驗,都可以玩的不亦樂乎。試玩 1-2 場之後,可以和同學們互相討論這個遊 戲。相關的議題除了戰爭迷霧這個特色之外,還有棋盤配置和回合制的特性。原 始的遊戲當中有 5 種類型船艦,不過目前船艦僅有格子數量的這種屬性。在 10× 10 共 100 格的配置下,每方船艦的格子總數為 17 格(5+4+3+2+3),一般完成遊 戲時砲彈落點約在 30-40 次攻擊左右,可以請同學們思考一下棋盤和船艦格子數 量之間的關係。 (圖 3)南台多樂系(左)和新店高中(右)試玩超級戰艦實況 3.2. 如何進行修改? 4
  5. 5. 當我們只用紙筆來試玩超級戰艦時,實際上就屬於一種實體原型的作法。 Fullerton (2008)建議我們可以思考下列問題,來檢視原型是否對遊戲設計有用處? 問題一:這個原型是否能夠準確呈現遊戲機制?問題二:雖然美術很陽春、規則 很粗糙,試玩這個原型之後是否可以獲得足夠的經驗,並讓設計者能夠掌握遊戲 並給予建議?如果上述兩個問題的答案為是,代表這個原型是成功的。在這個超 級戰艦原始的原型當中,我們完全沒有繪製美術,也沒有撰寫任何電腦程式,卻 可以評估這個遊戲是否好玩?這個簡陋的紙原型和著名的 Milton Bradley 版(圖 1 左)的遊玩經驗是完全相同的。原本抽象的規則馬上變得很明確,也可以透過觸 碰的到的實體,來瞭解遊戲機制如何結合在一起。藉由這種方式,我們可以直接 觀察原型、提出問題並且馬上修改,例如某種船艦格子大一點會有什麼影響?如 果想要增減領海的格子數量,只要再找一張紙重新畫過,看看結果會不會更好或 更糟? 在課堂上進行試玩與討論後,可以要求同學們以 2-3 人為一組的編制,回家 修改超級戰艦這個原型,由於上課時間的限制,除非是以進行半天或一天的工作 坊,不會讓同學在上課的時間直接修改。另外分組作業的組員人數不宜過多,也 讓同學們可以在練習時有效率地進行。修改的材料可以使用美工刀、切割墊、膠 帶、簽字筆、厚紙板等美工用具,並且針對遊戲的格子、戰艦、物件或程序等部 份進行修改,完成作業的時間為一週。另外要求以 3 組組成一個兄弟/姊妹組, 互相試玩修改的原型,並且給予建議。以一班 60 個人左右的編制,大約分成 20 組左右。 四、原型案例二:逆流而上 4.1. 原始遊戲介紹、試玩與討論 第二個原型案例我們使用 1988 年發行的桌遊「逆流而上」,此遊戲的主要核 心機制為擲骰、模組版塊的組合和放置、移動棋子,除了逆流而上之外,也有發 行類似玩法的其他遊戲(見圖 4)。遊戲玩家為 2-4 人,每位玩家有 3 隻船型棋子 (共 4 種顏色)。玩家的目標是讓自己的三艘船到達港口,依照排名讓船隊獲得最 多分數者勝利。如圖 5 所示,版塊卡片有 1 張港口卡(目的地,依照入港順序得 到 12 至 1 分)、河流卡 10 張,其中包含漲潮卡和沙洲卡各 1 張。遊戲開始時所 有玩家的船隻由下方數來第 4 張河流卡開始,沙洲卡放在最下方第 1 格,漲潮卡 第 4 格。另外有一個 d6 骰子(六面骰),數字 1-5 為船隻前進格數,骰到 6 時可改 變潮汐方向,後續在特別規則內進行說明。 5
  6. 6. (圖 4)(左)逆流而上桌遊和(右)基本玩法相同的太空賽車 (圖 5)逆流而上起始設定:最左方為港口卡、右方第 1 張為沙洲卡、第 5 張為漲 潮卡,船隻由第 4 張出發 基本的遊戲規則如後:由年紀最小的玩家開始擲骰,以順時針方式進行。玩 家每回合依照擲出的數字將船往港口移動。如果船移動時碰到沙洲卡,停止移動 直到下個回合開始,就算數字超過也停留在沙洲上。如果正好停留在漲潮卡上, 可以多前進三格。如果依照敘述到目前基本規則,玩法很像骰子賽車(Dice Race), 也就是依照骰出的點數前進,最先到達終點者贏得遊戲。然而,讓逆流而上不同 於骰子賽車的是兩條特別規則:瀑布和好風/壞風,讓這個遊戲變得更有趣,說明 如下: (1) 特別規則#1:瀑布 此規則為在每回合結束時(每人都骰過一次),將最下方的卡片移到最上方(港 口卡下方)。這個規則模擬水流把船往下游推,在最下方卡片上的船將被沖走, 喪失遊戲資格。加入這個規則之後,遊戲中戲劇性的扭轉機會變高,讓玩家 每次移動船隻時,同時要衡量是否會被沖刷掉。 (2) 特別規則#2:好風/壞風 骰到 6 的時候,並非移動 6 步,而是改變風向。玩家可決定吹好風(推進自己) 或是吹壞風(拖延對手),前者是將一艘已方船隻,前進到船隊前方上一艘船 的格子處;而後者則是選擇將一艘敵方船隻,後移到後方下一艘船的格子處。 另外風向和沙洲有下列的關係,如果吹好風時,遇到沙洲要停在上面不能越 6
  7. 7. 過;吹壞風時遇到沙洲則不用停住。另外好風/壞風在下列情況將會無效,若 己方僅剩一艘船,或己方所有船都在同一格上,則好風不具效果;若敵方僅 剩一艘船,或敵方所有船都在同一個上,則壞風不具效果。擲出 6 的時候, 若無法施放好風/壞風,直接結束本回合換下一位玩家。 好風/壞風的機制讓遊戲變得更有趣,玩家可以選擇自己或對手進行動作。另 外,玩家之間的互動也讓遊戲玩起來更有意思。遊戲的結束條件為全部玩家的船 都進入港口或掉入瀑布。最後統計所有玩家的得分,合計最高分者勝出。由於這 個遊戲比較複雜,如果課堂時間足夠,同樣可以讓同學們以 2-3 人一組,使用紙 筆簡單繪製卡片和製作船隻棋子,不過老師在上課前要先準備數量足夠的 d6 骰 子,現場原型製作與試玩時間建議 1 個小時。 當同學們都完成試玩後,在課堂上再針對此遊戲進行討論。同學們可以針對 自己的觀察發表看法,Fullerton (2008)建議可以思考下列這些問題: (1) 格子的數量和骰子點數之間的關係?改變格子的數量會有什麼效果? (2) 每位玩家船隻的數量和出發位置之間的關係?如果改變出發位置會有什麼效 果? (3) 沙洲卡的開始位置有什麼重要性?另外漲潮卡位置的重要性如何? (4) 玩這個遊戲需要什麼技巧?遊戲結果受玩家的技巧或是運氣的影響成份哪一 項較大? (5) 好風/壞風的機制對遊戲的影響為何? (6) 為什麼遊戲要讓最年輕的玩家開始?遊戲的目標市場和玩家是誰? 4.2. 如何進行修改? 試玩並討論過原始的逆流而上之後,準備進行修改。修改時的組員編制和其 他注意事項,與第一個例子相同。可以讓同學們構思一些可以讓遊戲更有趣的修 改方式,Fullerton (2008)建議可以給玩家不同的目標,例如: (1) 讓遊戲的勝負由策略決定,而不是只靠運氣。 (2) 讓玩家組隊,每位玩家擔任特殊的角色。 (3) 讓玩家之間由更多互動,例如需要談判或協調。 除了給玩家不同目標之外,也可以加入更戲劇化的故事設定來增強玩家目標, 例如加入海盜元素,配合交易和偷竊的遊戲機制。或是加入登山的主題,來配合 團隊合作的機制。修改完你自己的版本之後,務必要和組員一同試玩,來檢視是 否有達到設定的目標。 五、課程規劃實例:遊戲設計學 遊戲科系學生接受的專業訓練,通常分為多種不同的課程模組。常見的課程 的區分方式是分為美術、程式、企劃、音樂/音效,或是以遊戲製作所需技術進行 7
  8. 8. 區分,例如 2D 繪圖(原畫/貼圖繪製/UI 設計)、3D 建模(人物/道具/建築)、3D 動 作、程式設計、作曲/編曲等工作。然而,在遊戲開發過程當中不可或缺的企劃人 員的訓練是最為困難的。除了肩負遊戲整體走向的掌握,專案管理和團隊溝通的 任務都屬於企劃人員的工作。除了一般在大三、大四的專題製作過程當中,比較 能夠訓練企劃人員所需的能力之外,在低年級的課程,要針對遊戲設計的能力進 行訓練比較困難。除了企劃人員本身的遊戲設計能力仍需訓練之外,在團隊成員 的專業能力皆未培養起來之前,很難讓企劃人員的遊戲設計構想,被實行出來並 接受玩家檢驗。 為了克服上述的企劃人員訓練困難,更準確的來說,為了能夠訓練出專業的 遊戲設計師,讓他們具備觀察遊戲核心機制和設計的能力,替玩家創造良好的遊 戲體驗,我們在南台多樂系的大一開設的「遊戲設計學」課程當中,應用原型製 作的優點,總共規畫了五個課程模組,分別為超級戰艦、逆流而上、小妹生死鬥 (SiSSYFiGHT)、遊戲的機會/運氣要素、遊戲的策略/技巧要素。對應的教學和原 型練習重點,以及課程模組對應的練習作業請見(表 1)。 如果讀者要了解練習作業的細節,可以參考作者的 Slideshare 簡報(楊智傑, 2014a, 楊智傑, 2014b, 楊智傑, 2014c, 楊智傑, 2014d)。超級戰艦和逆流而上的原 型練習原始出處請參考 Fullerton (2008);小妹生死鬥的出處則是 LeBlanc (2012), Marc LeBlanc 連續 12 年在美國知名的遊戲開發者會議(Game Development Conference)舉辦遊戲設計工作坊;而機會/運氣(Brathwaite and Schreiber, 2009a)和 策略/技巧(Brathwaite and Schreiber, 2009b)這兩個單元出處的這本書籍亦是非常 值得參考的書籍,其中還有很多的實體遊戲設計練習。 (表 1)南台多樂系遊戲設計學課程規劃 課程模組 教學與原型練習重點 作業 超級戰艦 - 體驗原型製作的優點 超級戰艦 逆流而上 - 了解遊戲規則的改變對遊戲的影響 逆流而上 小妹生死鬥 - 遊戲內的物件和機制如何轉變為玩家的遊玩感受? 小妹生死鬥 機會/運氣 - 學習哪些遊戲機制可以替遊戲產生機會/運氣要素? - 練習卡片遊戲的設計 - 練習棋盤遊戲和戰爭迷霧的設計 卡片收集遊戲、沙 漠裡的外星人(二選 一) 策略/技巧 - 學習哪些遊戲機制可以替遊戲產生策略/技巧要素? - 使用系統化的遊戲套件練習設計技巧 Piecepack, Icehouse, Stonehenge(三選一) 六、學生製作成果案例 在 2014 年的遊戲設計學課程當中,我們以小編制(每組 2-3 人)的方式讓大一 的同學們練習遊戲原型的製作,在(表 1)列出的五個練習當中,兩個班級每個練 習約可以產生 45 個構想,而同學們的創意真的讓人目不暇給!以下展示超級戰艦 8
  9. 9. 和逆流而上各一個修改原型成果。 6.1. 超級戰艦的學生修改實例:動物爭霸戰 超級戰艦的修改練習可以由下列要素開始思考,包括船艦的類型和屬性、格 子的配置、回合制、攻擊/防禦方式、戰爭迷霧等。也可以自行加入適合的故事劇 情與美術設定,加入會影響戰局的特殊道具,並且考慮遊戲進行的節奏是否會過 於冗長或太容易分出勝負。在課堂上為了增加同學們的參與感,每個作業會讓同 學自願上台發表,每週約有 5-6 組可以進行報告。動物爭霸戰這組在全班每人 2 票的情況下共獲得 33 票,獲得總票數的 1/4(33/132),相當受到同學的歡迎。 如(圖 6)所示,他們將原始遊戲修改為女神和獵人兩個陣營,女神是守護森 林與動物,獵人則是需要動物鮮血才能生存的精靈獵人。船艦的部分則修改為十 隻動物角色,分別為蜥蜴、犀牛、獅子、兔子、熊貓、鳳凰、大象、長頸鹿、人 魚和老鼠。不同的角色有不同的屬性,例如蜥蜴爵士(3 格)有斷尾求生的被動技 能,如果沒有打中頭部格子,仍可以往前方移動 1 格逃生。犀牛妹妹(3 格)皮厚 防禦力強,每格需要攻擊 2 發才能擊斃。其他角色的設定包括每 5 回合可以發動 額外攻擊(獅子)、每 3 回合產生 1 隻額外動物(兔兔夫婦)、死亡時可復活 1 隻其 他角色(鳳凰)、每 5 回合可偵測敵方 3x3 格子(長頸鹿)、每 4 回合可任意移動到 新的格子(鑽鑽鼠兒)等。 遊戲開始時由擲骰決定雙方要挑選哪些角色,雖然雙方陣營沒有特殊能力, 十個角色的不同屬性讓遊戲變得更豐富。另外,他們還有提出延伸的設計構想, 包括道具卡的使用(地雷、陷阱、護盾、大砲、體力劑),或是以場地卡決定森林 或海洋模式,不同的場地中角色的能力和血量會有變化。 (圖 6)動物爭霸戰(蘇筱婷、王馨毅、黃雅怡製作)的實體原型,(左)女神陣營的 棋盤;(右)動物角色的棋子 6.2. 逆流而上的學生修改實例:海上戰爭 逆流而上的的修改練習,必須維持有骰子賽車的機制,也就是讓擲骰決定單 9
  10. 10. 位的移動,另外除了原始的兩個特殊規則(瀑布和好風/壞風)之外,可以嘗試構思 其他修改方式讓遊戲更有趣。我們發現和上一個超級戰艦的範例相比,同學們對 逆流而上的修改方式和故事設定更為多元。 海上戰爭的這組同樣採用類似船隻航行的故事設定,玩家為 2 或 4 人,分為 海軍和海盜兩個陣營,每位玩家有 3 艘船。如(圖 7)(左)所示,兩個陣營分別由左 右兩方開始航行,勝利條件是摧毀對方 3 艘船隻或有 1 艘達到終點。而船隻的移 動由擲兩次 1d6(六面骰)決定,第 1 次決定由內、中、外其中一條路線移動(見圖 7[右]),第 2 次決定移動幾格(1-5),若骰到 6 則可更換航行路線。他們的遊戲當 中總共設計了潮汐、天氣和戰鬥三個系統。 原始遊戲骰出 6 可選擇進行好風/壞風的機制,在海上戰爭中則修改為以卡 片控制的潮汐系統。遊戲開始時每位玩家會有 3 張卡片(漲潮、退潮、沙洲),作 用分別為控制船隻移動,包括前進/後退/原地靜止/更換航道等功能。每張卡片僅 能使用 1 次,可自行決定使用時機。另外每回合以轉盤決定天氣系統,包括好天 氣的風平浪靜(無任何效果)、順風(骰子點數+1),壞天氣的暴雨(所有玩家倒退航 行)、起霧(骰子點數-1)、龍捲風(轉輪盤的玩家 1 艘船回到原點)。最後在戰鬥系 統方面,雙方陣營在相鄰的航道擦身經過時會觸發戰鬥,主動方(擲骰前進者)可 奪取對方旗幟,船隻正面對峙時以擲骰決定勝負。當玩家為 2 對 2 時,同隊搶奪 對方旗子達到 4 支時勝利,1 對 1 時則搶走對方所有旗子勝利。另外,航道上的 格子上會有魚雷、小島、漩渦、領地等板塊,也會對船隻的前進產生影響。本練 習課堂發表之後的課堂投票獲得約 1/5 的票數(25/132)。 (圖 7)海上戰爭(劉姿呈、孫家文、利冠鳳製作)的實體原型,(左)雙方陣營分別 由航道兩邊開始航行;(右)3 條航道和決定天氣的轉盤 七、結論與建議 近年來國內的遊戲科系發展蓬勃,在講求美術繪圖和程式撰寫或其他技術性 的訓練之外,遊戲設計的基礎教學課程仍有長足的改善空間。在本文當中我們介 紹了原型製作的概念,並且說明如何在課程當中,訓練學生的遊戲設計能力。由 上述兩個學生修改實例當中可以看出,透過分組的製作和互相討論方式,讓大學 科系低年級的學生,不需太多的美術和程式能力,也可以體驗遊戲規則的建立, 10
  11. 11. 並且理解不同遊戲機制的影響。也可以透過與同儕之間互相試玩的過程當中,練 習除了以自身作為設計師的觀點之外,也要考量其他玩家的建議和遊戲體驗,再 不斷將遊戲修改的更完善。有興趣採用類似的方式進行教學的師長們,可以參考 第五章當中列出的教學模組和課程簡報。 在學術研究方面,我們也觀察到以下值得探討的三項議題。首先,遊戲科系 會有高中和高職兩種入學管道,高職生通常有比較好的基本美術能力。高中和高 職不同的學習經驗,對於遊戲原型製作會產生什麼影響?第二項議題是探討桌遊 遊玩經驗對原型製作成果的影響?我們由課堂的成果觀察到電玩遊戲和桌遊的遊 玩經驗,對原型製作的成果似乎會產生影響。我們可以做以下的假設:遊戲經驗 較豐富的學生,在遊戲規則和機制的建立通常會比較嫻熟。我們在未來的課程當 中,會增加一些經典桌遊的試玩和討論。第三項議題是探討學生創意來源和動漫 遊戲經驗的關聯,為了可以對為數眾多的遊戲原型做系統性的探討,可以採用量 化內容分析(quantitative content analysis)的方式,將規則和機制的設計要素,以及 故事和美術設定的特色,並建立編碼架構。在未來我們除了會持續建立更完整的 以原型製作為基礎的遊戲設計教學課程,並計畫以 2D 遊戲引擎 Construct 和 3D 遊戲引擎 Unity 製作基礎教學範例,期望能夠將實體原型結合遊戲引擎的應用, 作為學生在遊戲專題製作的練習。 參考文獻 Brathwaite, B. and I. Schreiber (2009a). Chapter 5: Elements of Chance. Challenges for Game Designers: Non-digital Exercises for Video Game Designers, Course Technology: 69-82. Brathwaite, B. and I. Schreiber (2009b). Chapter 6: Elements of Strategic Skill. Challenges for Game Designers: Non-digital Exercises for Video Game Designers, Course Technology: 83-98. Fullerton, T. (2008). Chapter 7: Prototyping. Game Design Workshop-A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Elsevier Inc.: 175-211. LeBlanc, M. (2012). Game Design Workshop in Game Developer Conference 楊智傑. (2014a). "免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)." from http://www.slideshare.net/scatjay/1-28828339. 楊智傑. (2014b). "GDC 遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT 原型製作." from http://www.slideshare.net/scatjay/ss-29110509. 楊智傑. (2014c). "遊戲機制設計-機會/運氣:練習題." from http://www.slideshare.net/scatjay/game-design-prototype-chance-luck-example. 楊智傑. (2014d). "遊戲機制設計-策略/技巧:練習題." from http://www.slideshare.net/scatjay/game-design-prototype-strategic-skill-example. 11

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