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遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇

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遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇

遊戲中的策略(strategy)/技巧(skill)考驗玩家的能力,策略性吸引玩家一再回來玩遊戲,熟練遊戲之後讓玩家享受遊玩過程。遊戲設計師要如何增加自己的設計能力?這個簡報首先說明各類決策類型,透過實際案例解說原理。另外再介紹各類以策略為基礎的遊戲機制。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授

遊戲中的策略(strategy)/技巧(skill)考驗玩家的能力,策略性吸引玩家一再回來玩遊戲,熟練遊戲之後讓玩家享受遊玩過程。遊戲設計師要如何增加自己的設計能力?這個簡報首先說明各類決策類型,透過實際案例解說原理。另外再介紹各類以策略為基礎的遊戲機制。南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授

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遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇

  1. 1. 遊戲機制設計 策略/技巧:理論篇 南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com
  2. 2.  Brenda Brathwaite & Ian Schreiber, 2009, Challenges for Game Designers: Non-digital Exercises for Video Game Designers, Course Technology  Chapter 6: Elements of “Strategic Skill”, pp. 83-98  本簡報文多圖少,不喜歡者請跳離! 資料來源/相關資訊
  3. 3. 遊戲中策略的作用  策略容易吸引玩家,讓我們一再回來玩遊戲  為了熟練遊戲的模式,玩遊戲並享受這些過程  熟悉遊戲模式之後,玩家可以樂在其中  玩家對遊戲的掌控和策略的發展並非偶然  設計師試圖透過遊戲機制來產生策略和戰術
  4. 4. 遊戲中技巧扮演的角色  一連串有趣的決策可以形成好的遊戲  考驗玩家技巧  他們是否成功做出決策(心理或身體)?  好的遊戲讓玩家可以常練習技巧  提供立即和明顯的回饋
  5. 5. 玩家技巧對遊戲結果的影響?  取決於:  讓玩家做出什麼決策  還有這些決策的重要性  遊戲設計師考量玩家的經驗時…  必須常思考這些決策是什麼?  為何這些決策會有趣或吸引人?  沒有意義!  做出一個選擇,卻對遊戲完全沒有影響
  6. 6. 遊戲中的六大決策類型 1. 明顯的決定(obvious decisions) 2. 無意義的決定(meaningless decisions) 3. 盲目的決定(blind decisions) 4. 取捨/權衡(tradeoffs) 5. 困境/進退兩難(dilemmas) 6. 風險和獎勵的取捨(risk/reward tradeoffs)
  7. 7. 明顯決定:遊戲案例  誰的數字最大?  魔符諭令(Talisman)桌遊  直線式劇情的RPG或FPS  大富翁(Monopoly)
  8. 8. 明顯決定:RPG和FPS的案例  當一個決定很明顯時,設計師可以考慮直接刪 除這個選項(變成自動的)  讓明顯的決定自動完成  把重點放在更有趣的地方!  RPG:現有很少讓玩家要休息或吃飯來補血  隨著時間經過會自動補血,不需要直接吃食物  實際上1980年代有很多RPG採用這樣的設計  FPS遊戲:沒子彈時自動裝填  明顯決定+時間限制:可以把策略性的決策,轉 變為敏捷度的考驗
  9. 9. 無意義的決定:令人挫敗!  根本沒有正確或錯誤的決定  顯示可選擇的答案,卻沒有對應的遊戲結果, 或根本沒有意義!  玩早期的RPG遇過這種狀況嗎?  僕人問:你願意見國王嗎?  如果你回答是!他會讓你見國王  如果你回答否!僕人回答:不行…你一定要見國王  橫豎你都要見國王
  10. 10. 無意義的決定:對遊戲無影響  遊戲內的決定有趣的原因  玩家選了之後會影響遊戲結果  無意義決定很無趣是因為對遊戲沒有影響  避免在遊戲內使用這類設定 例外狀況  遊戲中使用故事讓玩家感受劇情  在遊戲中提供故事選擇不影響遊戲結果  玩家第一次體驗故事時選擇是具有意義
  11. 11. 盲目決定:輪盤(Roulette)案例  玩家必須決定要在哪個數字下注?  決定不明確,不知道哪個選擇才是正確的?  雖然決定有意義,的確會影響遊戲結果  沒有足夠訊息做出決定,決定本身並不有趣  遊戲依然吸引人,有白花花的鈔票當作獎賞  去掉金錢之後,決定本身完全沒有娛樂效果
  12. 12. 盲目決定的轉變:加上額外資訊  當獲得足夠訊息,可轉變為其他類型的決定  有資訊作為選擇基礎,就不屬於盲目決定  有些持續進行中的決定會很有趣  隨著時間進展,會揭露更多的資訊
  13. 13. 取捨/權衡  當玩家沒有足夠的資源來完成所有目的  這些選擇沒有明顯的對或錯,各有其優缺點  沒有足夠的金幣來買武器/裝甲/法術  去追逃走的精靈巫師/救公主逃離惡龍魔爪  雇用步兵部隊/建造飛龍孵卵準備空中部隊  裝備狙擊步槍/AK-47
  14. 14. 讓玩家做出有趣的決定  如果一個選擇比其他還好,變為明顯的決定  好的遊戲平衡  選擇之間的重要性都差不多  沒有哪一個方法會一定贏  當遊戲內有好幾種可行的勝利途徑  玩家必須根據個人的風格和環境因素來選擇  這些做出的決定會變得很有趣!
  15. 15. 困境/進退兩難  困境的決定有點類似取捨/權衡  不同的是:困境的每個選擇都對玩家有害  案例:薩爾達傳說  玩家需要付出金錢或降低自己的生命值
  16. 16. 囚徒困境(prisoner’s dilemma)  合作(沉默)或背叛(認罪)?  如果兩個犯人都沉默  兩人受的處罰較小(半年刑期)  兩個人都認罪  兩人受的處罰較大(2年刑期)  其中一人認罪,另一人沉默  認罪者當庭釋放、沉默者10年刑期  對兩人來說最佳策略:都保持沉默  兩人都認罪是最糟結果
  17. 17. 案例:外交風雲(Diplomacy)  玩家2-7人  遊戲結束條件  某位玩家席捲一半 以上的歐陸  或所有玩家同意  如果兩位玩家合作  該領地可以閒置,雙方不用浪費資源互相戰爭  另一個對手可以不費力的占領該地  造成玩家會膠著在一些無意義的戰鬥
  18. 18. 囚徒困境的變化  玩家面對多個這種決定(1個以上)  遊戲的狀態會改變非常劇烈  增加多位玩家  較少沉默玩家會獲得好處  太多人認罪大家都倒楣  玩家有能力對認罪的人展開報復  玩家不知道誰沉默或誰認罪  產生妄想的感覺
  19. 19. 風險和獎勵的取捨  玩家發現自己做出的選擇會有不銅結果  做出不同選擇,風險程度也不同  玩家並不只是做出選擇 更精確地描述…  要不要冒風險來賭賭看  闖過這關會得到鉅額的獎勵!
  20. 20. 獎勵/風險取捨的例子:文明帝國  玩家可以做很多有趣的選擇,很多需要取捨 的情況  要追求軍事勝利還是經濟發展?  在某些發展契機,必須要攻擊鄰近的國家  玩家衡量是否要發動攻擊?  考量任務的風險和對應的潛在獎賞  如果攻擊美國,玩家會獲得很想要的科技嗎?
  21. 21. 桌遊的獎勵/風險取捨  使用骰子、卡片和其他隨機機制常有這類取 捨的情況 玩家有下列選擇…  做出較安全的移動  獲得較小的獎勵  做出較冒險的移動  如果成功的話獲得巨大獎勵  失敗則接受懲罰
  22. 22. 雙陸棋(backgammon)  兩人對弈的版圖遊戲,棋子移動以骰子決定, 先把棋子移離棋盤者獲勝。  雙方各有15枚棋子、1個骰盅和2個骰子  玩家取捨:決定是否把某些棋子曝露出來?  如果對手骰得好, 棋子會被捕獲然後 後退  如果成功,在下一 回合棋子位置會大 幅占優勢
  23. 23. 黑桃王(Spades)  玩法類似橋牌,兩家與另兩家對抗  喊牌時不喊花色,黑桃為王牌  一開始每人有13張牌,一輪4張為一墩  出最大牌的獲得此墩  玩家取捨:可以叫零墩(bid null)  如果成功分數較高  如果失敗扣分也很高  通常不會輕易使用  牌型比較特別時(手上牌較小或黑桃較少)  大幅落後時,冒風險以便趕上
  24. 24. 處於領先或落後:影響玩家策略  處於落後:甘冒風險以便迎頭趕上  取得領先:通常會玩得保守以保持領先  Jeopardy美國益智電視節目  參賽者的競爭呈現也有類似行為
  25. 25. 設計師的任務:決定玩家決策的頻率  創造遊戲中的決策時,設計師有時會忘記玩家 做出決策的頻率非常重要  遊戲的品質會受到影響,取決於玩家是每20分 鐘或每秒做一次決定  設計師的目標,最少要讓玩家的腦袋因為要做 出選擇而忙碌著
  26. 26.  模擬市民(The Sims)和文明帝國 (Civilizations)系列遊戲之所以很棒的原因,是 總是提供玩家一系列正向的選擇  玩家心想:我要從這些很棒的選項當中選哪一個?  只要讓玩家不斷有多種正向的選擇,讓遊戲往好 的方向前進  玩家甚至會自願選擇做出不見得對現在有利的決 定 決策的頻率:持續提供玩家正向選擇
  27. 27. 對於決策的預期心理  玩家不需持續做出決策也可以很投入  假如玩家處於即將面對某種結果正將出現的 過程當中,  玩家心想:當那一刻來臨的時候,我到底要做 出什麼動作?  FPS遊戲中的電梯、升降機就是最佳的例子  雖然玩家在搭電梯當中不能做出任何決定, 處於期待開門那刻會出現什麼就夠刺激了!  魔王關之前的隧道也可以增加玩家的焦慮和 戲劇張力,維持玩家在心流(flow)狀態
  28. 28. 遊戲中的策略和戰術(tactics)  遊戲玩家和開發者由軍事領域借用”策略”和” 戰術”這兩個名詞(雖然也常被誤用)  很多即時戰略遊戲(real-time strategy)往 往比較重視戰術,而非策略
  29. 29. 策略的定義  技術上來說,”整體策略”指的是為了獲得終 極、長期的目標(例如:遊戲中的勝利),所做 出的各式各樣努力  整體策略包含一些支持策略,為了達成整體 策略,必須達成中途的階段性目標  例如:在大型的戰爭當中,決定是否要加入特 定戰役,就屬於策略性選擇
  30. 30. 戰術的定義  戰術是為了進行某種策略時,在最底層做出 的細節決定  例如:是否呼叫空中轟炸?進行步兵演習?何時 開火?  上述這些例子都是在軍事戰役當中常見的戰 術  遊戲設計師有時把策略稱為整體選擇 (macro-choices),把戰術稱為細節選擇 (micro-choices)
  31. 31. 策略性和戰術性的選擇  非正式的說法,當遊戲中的玩家進行長期規 劃,就是做出策略性選擇  長期是相對於遊戲長度而言  當想要達成短期的目標,則是做出戰術性選 擇
  32. 32. 在有趣的策略性或戰術性選擇中權衡  遊戲中快速做出的選擇只限於戰術決定  強調策略性的遊戲(例如西洋棋或圍棋這類回 合制遊戲),實際上強調讓玩家可以在選擇之 間做出權衡  強調戰術性的遊戲,可以強調權衡決定或快 速決定(或結合這兩者)  上述兩類遊戲玩起來會非常不同
  33. 33. 戰術性選擇的遊戲案例  戰術性RPG當中很常看到權衡決定  例如:太空戰士戰略版(Final Fantasy Tactics)的戰術玩法  大部分的FPS或其他動作遊戲,強調以直覺做 出決定
  34. 34. 完全以技巧為基礎的遊戲  強調策略和權衡的遊戲,至少要有某種程度 的機會要素  純技巧的遊戲(例如剪刀-石頭-布或大部份的 冒險遊戲)可以被解決(破關)  第一次玩的時候覺得有趣的選擇,後續再玩 的時候就變為明顯的決定  設計這類遊戲時,選擇的深度要足夠  最好讓人類玩家無法輕易解決,最好連電腦 也沒辦法解決
  35. 35. 以物理為基礎的動作遊戲  大部份的純技巧遊戲,通常是以物理為基礎 的動作遊戲(physically-based action games) 主要原因:  在選擇之間權衡:屬於找出正確答案  物理動作遊戲:盡快做出選擇  人類玩家的反應時間:隨著時間進行會越來越 好,特別是在真人對戰的情外下
  36. 36. 技巧的機制:一些實例  到目前為止提到的想法都很抽象  取捨這種決策和有限的資源有關  例如:物件的數量和能力、回合次數、棋盤位 置、公開資源(黃金/木材)  以下會列出一些例子,這些機制會產生有趣 的決策
  37. 37. 權衡(tradeoff)機制的種類  拍賣(auctions)  購買(purchases)  限定使用的特別能力(limited-use special abilities)  動態的限定使用特別能力(dynamic limited-use special abilities)  明確的選擇(explicit choices)  限制性的動作(limited actions)  交易(trade)和談判(negotiation)
  38. 38. 拍賣的定義  權衡的決策讓玩家必須在物件之間作出選擇  如果要存錢,就沒辦法買看上眼的盔甲  設計師使用很多機制,讓玩家處於這種狀態  拍賣機制:為了贏得某個物件,玩家投注某些 資源(通常是錢)  贏的玩家付出注金,拿走物件
  39. 39. 各種拍賣機制  開放式(open)  玩家任何時刻都可以投注  每次都比上一個價錢高  直到沒人出價為止  順序式(sequential)  每位玩家輪流投注,一次一人  有多種變化:只輪流一輪、無限次數持續、玩家是 否可以放棄投注、放棄投注後是否允許參與後續 投注  在卡牌遊戲很常見,玩家為想得到的技巧下注  得標者可以展現他的能力
  40. 40.  沉默式(silent)/封閉式(closed)  玩家各自私下下注,最後再一起公開  固定價格(fixed-price)  物件有標價,玩家直接以標價購買  像eBay的buy it now選項  荷蘭式(Dutch)  物件一開始由比較高的價格開始  價格隨著時間逐漸降低,接受價格的玩家購買  反式(reverse)  拍賣的物件是有缺點或負面事件  出價最高者可避免 各種拍賣機制
  41. 41. 拍賣機制的變化  不只拍賣單一物件,可以成批拍賣  運用玩家手邊不同的資源,同時進行多個拍 賣動作  玩家會損失下注金額,不只有贏家需要付出 標金  出價第二高者取得較少數量的物件  或是會受到懲罰,讓出高價變得危險  不是把資源從遊戲中移走  贏家向一部份或全部輸家付出標金
  42. 42. 拍賣:遊戲案例  Pitch紙牌遊戲  橋牌(Bridge)  現代藝術(Modern Art)  豐富的競標和簡單的規則  桌遊大師Reiner Knizia (1992)發行  RK大師很多桌遊都有App(自行試玩)  大富翁(Monopoly)  注意!後半部的拍賣類型比較少被用到
  43. 43. 購買  和在拍賣中互相競逐不同,玩家也可以固定 價格直接購買物件、能力、動作  玩家需要做出下列選擇  要買什麼東西?玩家手上有的貨幣有限  何時要買?資源有限,玩家稍後就買不到了
  44. 44. 限定使用的特別能力  讓玩家可以特定方式,打破標準規則  在桌遊宇宙衝突(Cosmic Encounter)推出 後開始普及  玩家可以獲得某種優勢,但一場遊戲只有一 兩次  何時使用這個能力成為非常重要的決定  玩家知道使用後會有什麼優勢  不清楚稍後使用是否會更好?

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