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GDG神戸 野田 悟志
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自己紹介
GDG神戸 オーガナイザー (Manager)
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2015年6月頃にCardboard、7月にOculusRift DK2を入手
Unity 5使って個人開発
2016年はVR勉強会いっぱいやってる(5回+一部セッション3回)
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Daydreamが日本に来るのはいつ…?
2015年GDG神戸開催イベント
● 扱った言語/技術
Go、Angular、Android、AndroidWear、WebAudioApi、AndroidTV、Cardboard、
Polymer、Firebase、TensorFlow
● イベント
I/O Extended、I/O報告会、忘年会
合計15回
2016年開催/開催予定
02/28 GDG神戸 機械学習勉強会 [AlphaGoの論文を読む会]
03/12 Unity入門勉強会(PG向け)
04/16 Angular 2ハンズオン勉強会
04/24 VRに興味ある人のための Unity入門講座【関西】
04/30 Cloud Vision Api & Tensorflow勉強会
05/18-19 Google I/O Extended 2016 ライブストリーミング in Kobe
05/28 Cardboard勉強会
06/11 Google I/O Extended 報告会 2016 in 関西
06/25-26 VRアプリ開発勉強会
07/30 Progressive Web Appsハンズオン勉強会
09/10 Android Nougat(7.0)勉強会
11/12 KOF2016 セミナー 『モバイルVR「Daydream」でVRの世界にふれてみる』
11/27 Devfest Kansai 2016
12/10 Angular2勉強会
12/29 GDG神戸 2016年忘年会
Doorkeeper GDG神戸コミュニティページ https://gdgkobe.doorkeeper.jp/
今日話すこと
今日話すこと
● VRとは
● VRコンテンツを作る上で知っておきたいこと
● UnityでのVRコンテンツの作り方
VRとは
VR(Virtual Reality)
日本語では「人工現実感」や「実質的な現実」。
Virtual は「実質的な」、「事実上の」という意味なので、「仮想現実」は誤訳。
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着し、目の前の映像の中の世界に入っているよ
うな感覚(没入感)を得ることが出来る。
また、その世界の登場人物(動物)が、実際にそこに存在してるかのような感覚(存在感
:プレゼンス)を得ることが出来る。
2016年はVR元年と呼ばれ、Oculus Rift CV1、HTC Vive、PlaystationVR(PSVR)、
Daydreamなど様々なVRのHMDがリリースされた。
HMD比較 価格
https://www.vive.com/jp
/
https://www.oculus.com/
http://www.jp.playstation.com/psvr
/
Oculus Rift CV1 ( + Touch)
118,400円
(海外発送:送料10,800円込)
HTC Vive
107,784円
(国内配送:送料別、税込)
PlayStation VR
49,980円
(Camera同梱版、税別)
HMD比較 価格
http://www.samsung.com/jp/product/gearvr
Galaxy Gear VR (2016)
約12,000円(定価$99.99)
(Amazon: https://goo.gl/0E2zD3で7,480円)
https://vr.google.com/daydream/headset/
Daydream
$79(約9千円)
(国内未発売)
https://vr.google.com/intl/ja_jp/cardboard/
Cardboard
約1,000円~
HMD比較 価格
HMD PC or PS or スマートフォン 合計
Oculus Rift CV1
( + Touch)
118,400円 約10万円(8万~40万円くらい) 約22万円
HTC Vive 107,784円 約10万円(8万~40万円くらい) 約21万円
PlayStation VR 49,980円 3万~5万円くらい 約8万円
Galaxy Gear VR 約12,000円 5万~8万円くらい 約6万円
Daydream $79(約9千円) 6万~10万円くらい 約7万円
Cardboard 約1,000円~ ものによる(3万~10万円くらい) 約3万円
HMD比較 メリット・デメリット
体験の質 入手性 世界出荷台数
http://www.moguravr.com/trendforce-vrhmd/
Oculus Rift CV1 非常に良い 比較的容易い 約65万台
HTC Vive 非常に良い 容易い 約46万台
PlayStation VR それなりに良い やや難しい 約150万台
Galaxy Gear VR 悪くはない 容易い 不明(月間利用ユーザは約
100万人)
Daydream 悪くはない 日本では入手不可 不明
Cardboard 物によるが期待
しない方が良い
容易い 約500万台以上
HMD比較 メリット・デメリット
開発の敷居 一般普及の期待度
Oculus Rift CV1 低い 低:HMD・PC共に安価になれば、大
HTC Vive 低い 低:HMD・PC共に安価になれば、大
PlayStation VR 高い(ライセンスがいる) 大:PS4が約5千万台販売されている
Galaxy Gear VR 低い 中:GalaxyS7/S7edgeの出荷台数が約2千
万台
Daydream 低い 中:必要なスペックは2年後にはほぼ全機
種満たすと予想すると、大
Cardboard 低い 大:すでに多く出ている
HMD おすすめ(個人的な見解)
● VRを体験したいなら、Oculus Rift CV1
○ 質が良い
○ 座った状態で楽しめる
■ Viveは広い部屋が必要
○ ハンドコントローラの Touchがでて、ルームスケールにも対応した
● アプリ開発事業なら、GearVR (またはDaydream)
○ 一般ユーザにリーチしやすい
■ スマートフォンはすでに世の中に普及していて、一般ユーザが入手する下地ができている
■ Cardboardが一番多いが、Cardboardの場合、端末によって質が悪くなるというコントロール
できない面があり、制約がきつく、アプリや事業自体のブランドに影響が出る可能性がある
■ 2年後を見据えれば、機種が固定される GearVRより、Daydreamの方が良さそう
○ すでにアトラクション施設や漫画喫茶で GearVRは使用されている
■ アトラクション施設等への売り込みも期待できそう
VRコンテンツを作る上で
知っておきたいこと
対象年齢
必ず13歳以上を対象とする。
13歳未満の場合、視覚の未発達により、障害が残る可能性がある。
● VRでは2つのディスプレイを使い、物を立体的に見ることができるようになってい
る。
● 自然な立体視と異なるため、斜視になる可能性がある。
● 立体的にものを見るには、立体視細胞が必要になる。斜視になると立体視細胞の
成長の妨げとなり、立体的にものを見ることができなくなる可能性がある。
MoguraVR
「なぜ13歳未満の子供は、Oculus Riftを使用してはいけないのか?医学的な見地から
の警鐘」
http://www.moguravr.com/13yearsold-limitation/
VR酔い
視覚情報は自分が動いているように見えてい
る(感じている)が、実際に体は動いていないた
めに、情報の不一致から起こる不快な現象。
特に移動時の加減速で発生しやすい。
車酔いに似ている。
一度酔うと、そのコンテンツや最悪VRは二度
としたくなくなる
VR酔い対策
対策として、移動手段をワープ移動(加減速が0)にしたり、
視点を3人称視点にしたりする。
下記記事が参考になる。
MoguraVR
「VR酔い防止に向けて。これまで登場したVRでの酔わな
い移動方法のアイデアまとめ。」
http://www.moguravr.com/against-vr-nausea/
プレゼンス(存在感)
プレゼンス(存在感)
● どういう状況で感じるか
○ 自分のことをキャラクターが認知していると感じやすい
■ キャラクターが自分の方を見る
■ Oculus Riftの「Lucky's Tale」や「Mikulus」、PSVRの「サマーレッスン」
○ 冒頭で、自分がどういう状況にいるのか、どういう役なのか、を教えておく。その世界に誘導する
■ Oculus Riftの「Henry」や「Damaged Core」
● 「Henry」では、Henryがどういう状況にいるか説明がある
● 「Damaged Core」では、チュートリアルを通して、自分がどういう役なのか説明がある
○ 自分の手があるとよりそれらしく感じる
■ Oculus Riftの「Bullet Train」
■ アバターでなくていい。もし女性が男性のアバターやその逆だと違和感でしかなく、プレゼン
スを破壊してしまう
プレゼンス(存在感)
GOROmanさん
「VR におけるプレゼンスの維持と破壊」
http://qiita.com/GOROman/items/41f620957120d2b52ac3
Oculusベストプラクティス
VR酔いをはじめ、どうやればより良いVRコンテンツを作れるかについて、Oculus がベス
トプラクティスを公表している。
Oculusベストプラクティス
http://static.oculus.com/documentation/pdfs/ja-jp/intro-vr/latest/bp.pdf
Unityでの
VRコンテンツの作り方
Unity
ゲームエンジンの一つ。3Dや2Dゲームが作れ、VRにも対応している。
様々な物理演算がAPIで提供され、3Dモデル等もAssetStoreから取得でき、誰もが
ゲームを作れるようになっている。
Unity以外にはUnreal Engine 4(UE4)が有名。
12/18時点ではUnity 5.5.0f3が最新。
http://japan.unity3d.com/
Hierarchyビュー:
シーンを構成する
GameObject(3Dモデ
ル等)の一覧
Sceneビュー:
シーンでGameObject
が実際に置かれている
状況を見るたり、操作す
ることができる
Gameビュー:
カメラが映し出してい
る画面(実際のゲーム
画面)が表示されるProjectビュー:
実際のファイル
構成
Inspectorビュー:
Hierarchyビューで選択
しているGameObjectの
ポジション等の情報
Edit > Project Settings > Player
Virtual Reality Supportedに
チェックを入れる
Oculus Rift対応(ステレオカメラ化)
Oculus Touch対応
Assets > Import Package > Custom Package
OculusUtilities.unitypackageをインポートする
Oculus Utilities for Unity 5 (V1.10.0)
https://developer3.oculus.com/downloads/
Oculus Touch対応
Assets > OVR > Prefabs > OVRCameraRig
をHierarchyビューにD&D
HierarchyビューでMain Cameraを選択し、
Inspectorビューで、「Main Camera」の横の
チェックボックスのチェックを外す。これで Main
Cameraが無効になる
Oculus Touch対応
Oculus Avatar SDK > Unity > OvrAvatar.unityPackage
をインポートして、
Assets > OvrAvater > Content > Prefabs > LocalAvater
をHierarchyビューにD&D
Oculus Avatar SDK (V1.10.1)
https://developer3.oculus.com/downloads/
Oculus Touch対応
実行すると、こんな感じで、 Touchの位置を
とって、手のアバターを表示してくれる。
Touchに触れているかどうかも見ているの
で、サムズアップとかもできる。
Daydream(Cardboard)対応
● Google VR SDK for Unity (12/18時点 v1.10.0)
○ https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk
■ パッケージファイル
● https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/raw/master/GoogleVRForUnity.unitypac
kage
https://github.com/scarviz/DaydreamSample-GVR1.0.3
※Readmeに実装方法あり
Unity Daydreamネイティブ対応
UnityのDaydreamネイティブ対応版を使用すると、チェックボックスにチェックを入れる
だけでステレオカメラ化される。
コントローラを使用するには、SDKが必要になる。
現在(12/18)では、Preview版のみで、Unity5.6から対応予定。
Unity Daydream Preview (12/18時点で5.4.2F2-GVR13)
https://unity3d.com/jp/partners/google/daydream
Google VR SDK for Unity
https://developers.google.com/vr/unity/controller-basics
Google VR SDK for Unity
void Update() {
if(GvrController.IsTouching) { /* タッチしている状態かどうか*/ }
if(GvrController.TouchDown) { /* タッチしたかどうか(1フレーム後) */ }
if(GvrController.TouchUp) { /* タッチをやめたかどうか(1フレーム後) */ }
Vector2 pos = GvrController.TouchPos; // タッチパッド上のタッチ位置
if(GvrController.ClickButton) { /* クリックしている状態かどうか*/ }
if(GvrController.ClickButtonDown) { /* クリックしたかどうか(1フレーム後) */ }
if(GvrController.ClickButtonUp) { /* クリックをやめたかどうか(1フレーム後) */ }
if(GvrController.AppButton) { /* Appボタンを押下している状態かどうか*/ }
if(GvrController.AppButtonDown) { /* Appボタンを押下したかどうか(1フレーム後) */ }
if(GvrController.AppButtonUp) { /* Appボタンの押下をやめたかどうか(1フレーム後) */ }
}
Google VR SDK for Unity
● GvrControllerState
○ Disconnected
○ Scanning
○ Connecting
○ Connected
○ Error
Google VR SDK for Unity
● GvrController
○ Orientation
Google VR SDK for Unity
● GvrController
○ Gyro
○ Accel
https://github.com/scarviz/D-Cleaver/releases/tag/v0.2.0
Compile
● IL2CPP
○ C#からC++にコンバート
○ 処理の高速化
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■ UE4だとNDK r11c
○ Edit > Project Settings > Player の Other Settings > Configuration
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