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INTRODUCCIÓN
El juego por muchos años ha sido utilizado como herramienta educativa, pero los profesores siempre hacen uso
de las mismas actividades y estrategias, sin tener en cuenta que hay una gran variedad de posibilidades que han
de permitir a los estudiantes obtener otro tipo de experiencias y aprendizajes.
El juego de rol es otra forma de juego que está basada en que los participantes pueda desempeñar un
determinado rol, papel o personalidad, como lo podremos ver en el presente trabajo el cual está basado en el
cuento llamado “UN JUEGO LEGENDARIO”, este contiene una historia ubicada en un contexto antiguo donde
existían reyes, príncipes, princesas y guerras.
El estudiante deberá realizar una lectura de la historia y al final de esta aceptar un reto, en el cual tendrá que
enfrentar cuatro batallas donde cada una de ellas fue pensada con la finalidad de que el alumno pueda obtener
un aprendizaje en diferentes áreas académicas (español, química, matemática, geografía) de forma lúdica y
divertida.
JUSTIFICACIÓN.
El presente trabajo es elaborado con el fin de mostrarle a los educadores y a los estudiantes que hay otro tipo
de estrategias educativas con las cuales es posible aprender los diferentes contenidos académicos y que las
clases magistrales no son la única forma de acceder al conocimiento.
Queremos entonces mostrar a través de la elaboración de este juego cómo es posible la creación de otro tipo
de herramientas con las cuales los chicos pueden realizar actividades escolares dentro o fuera del aula con la
ayuda del educador o de un familiar el cual puede estar pendiente del proceso y puede divertirse y aprender
de igual manera.
También este trabajo fue pensado como una estrategia que permitiera unir la inteligencia y la creatividad de
los estudiantes a través de un juego de rol, lo cual son conceptos fundamentales que se deberían tener en
cuenta a la hora de crear una intervención educativa.
OBJETIVO
Favorecer los procesos de pensamiento a través de la incorporación de elementos creativos y de la lógica
matemática mediante un juego de rol basado en el ajedrez.
MARCO TEORICO.
Las orientaciones para personas con talentos excepcionales, en su tercer capítulo, proponen el cómo enseñar
de manera que “ Hace referencia a enfoques o principios pedagógicos, didácticas y recursos de enseñanza que
se ocupen por la problematización del saber y el desarrollo de procesos metacognitivos, independientemente del
saber específico; asimismo, a la construcción e implementación de estrategias de enseñanza de los diferentes
saberes, que partan de la interpretación de las potencialidades y generen las oportunidades y condiciones para
desarrollar las capacidades y los talentos excepcionales”.
Lo anterior cita muestra entonces la importancia de crear recursos de enseñanza con el objetivo de fortalecer
los conocimientos y capacidades de los estudiantes, lo cual nos conllevo a la realización de este juego el cual
fue elaborado a través del rastreo de conceptos tales como:
 Juego de rol: es un juego interpretativo- narrativo en el cual los jugadores interpretan como su nombre lo
indica un rol, un papel o una personalidad, que es imaginaria y que se da en una historia en la cual pueden
describir sus acciones o interpretar diálogos. Es muy importante la originalidad, el ingenio, la narración
oral y el ingenio de sus personajes, el cual queda es decidido por el jugador.
La diferencia del juego de rol con otros juegos es que el rol sustituye la competición, lo que quiere decir que
no se basa solo en una victoria de un jugador respecto a los demás sino que a través de un grupo colaborativo
se puede lograr cumplir una serie de retos propuestos al inicio del juego .
Hay una persona, quien interpretará el papel más complicado, el de narrador ya que debe manejar muy bien la
historia en toda su magnitud. De hecho, es el narrador quien propone la historia al resto de los participantes.
De igual manera, el narrador debe manejar al revés y al derecho, las reglas de los juegos de rol. Aun cuando,
estas reglas no son del todo estrictas, ya que si no, no se dejaría espacio a la imaginación y a la naturalidad en el
desarrollo de la historia.
 Inteligencia lógico-matemática: según la tipología del talento de Gardner los estudiantes con esta
inteligencia desde si infancia empiezan por realizar cálculos matemáticos y operaciones matemáticas
complejas además establece y comprueba hipótesis, considera proporciones. Los estudiantes que poseen
habilidades en este tipo de inteligencia disfrutan con la magia de los números y sus combinaciones, les
gusta experimentar preguntar y resolver problemas lógicos.
Estos estudiantes poseen rasgos como percibir objetos con exactitud y sus funciones en el medio, demuestran
gran destreza para resolver problemas, se familiarizan rápidamente con nociones de cantidad y tiempo, usan con
facilidad habilidades matemáticas como la estimación, suelen percibir y discriminan relaciones y extraen reglas
de las mismas, disfrutan con las operaciones complejas que implican cálculos, aplican principios de la física;
utilizan y construyen argumentos consistentes para aceptar o rechazar cualquier información y suelen ser
introspectivos cuando estudian un problema y los procedimientos para resolverlo.
 Creatividad: en el documento del desarrollo creativo establen que “ Los pensamientos de un niño de cinco
años y los de un joven de 20 y los de un viejo de 70 son todos muy peculiares porque las vidas de éstos son
muy peculiares. Y por ello mismo no piensan igual un hombre y una mujer, un obrero y un campesino, un
militar y un monje, un amo y un esclavo, un magnate de la empresa y un pobre desempleado.
El pensamiento es instrumento permanente de autoorganización y, por ende, de desarrollo y crecimiento
personales. El cerebro trabaja para hacer la vida fácil y llevadera, y por eso es capaz de realizar las dos
operaciones antagónicas: el seguir rutinas y el lanzarse a la creación; y por eso también es polifacético y flexible:
• Intuitivo y discursivo
• Ingenuo y crítico
• Teórico y práctico
• Directo y analógico
• Abstracto y concreto
• Realista y fantástico
• Racional y mágico
• Reproductivo y creativo
Por su esencia misma, el pensamiento viene a ser fuente de productividad, originalidad, inventiva, heurística,
transformación, creatividad. Nuestro sistema de pensamiento funciona con base en cuatro subsistemas: la
atención, la percepción, la memoria y la reestructuración”.
EL JUEGO LEGENDARIO
Hace más de 17 siglos, en un lugar recóndito de la india, existían uno de los reinos más poderosos de la región,
su rey era conocido como el hombre más manso de la tierra, su nombre era EULISES.
Cuenta la historia que el rey Eulises tenía un hijo llamado Plutarco y lo amaba más que a nadie; él era un joven
aventurero y tenía prohibido alejarse mucho de las tierras de su padre ya que existía al otro lado de la región un
reino perteneciente al rey LUIS TERCERO, él era despiadado, déspotay asesinaba a cualquiera que se acercara
a su reino, tenía una hija llamada Aghata y ella era igual que Plutarco, dos jóvenes tercos y rebeldes que les
gustaba desobedecer y aventurar por la región.
Ciertamañana, ya eran casi las 6, el sol apenas salía y los rayos iluminaban el campo, Plutarco estaba levantándose
y amaneció con ansias de vivir una nueva aventura; tenía el presentimiento de que algo magnifico le sucedería
ese día. Salió acompañado de su fiel amigo el gallo checo, este estaba más gordo que cualquier animal y todo el
que lo veía le provoca asesinarlo. Caminando en una pradera a lo lejos vio una hermosa damisela de piel morena,
labios rosados, cabello crespo, tan crespo como el estropajo y su nariz tan ancha como la arepa; era rellenita
como una albóndiga y sus piernas largas como las de una avestruz, apenas la vio el príncipe quedo encantado
con tanta belleza y poco a poco fue dirigiendo sus pasos hacia la damisela, ella lo invito a una cercana provincia
llamada Ebalo sus habitantes eran obesos y locos, apenas vieron a checo se lo devoraron, inmediatamente
Plutarco reacciono y le hablo con poca amabilidad a Aghata, ella decepcionada se dejó llevar por la ira y le da
un fuerte golpe a Plutarco, dejándolo inconsciente, Aghata salió corriendo hacia donde su padre y le cuenta
todo lo sucedido. Luis tercero mandó a ejecutar al joven por haber deshonrado a su hermosa hija frente a sus
súbditos ya que Ebalo pertenecía a sus tierras.
Envió una carta al castillo del rey Eulises comunicándole: “Rey Eulises es mi territorio, por eso no permito que
ningún intruso ponga sus pies en el y menos que deshonren a mi hija, por lo tanto tengo a su hijo Plutarco en el
calabozo de mi castillo, para su liberación deberás enfrentarte 4 batallas para conseguir cuatrollaves que abren
la celda de tu hijo”
El rey Eulises estaba muy preocupado, por fortuna tenía un esclavo joven y astuto que creó un forma de
preparase y crear estrategias para enfrentarse a las batallas de Luis tercero. Para eso ingenio un juego llamado
EL AJEDREZ; allí planeaban sus estrategias y movimientos, analizando las jugadas de su contrincante y entreno
bastante antes de enfrentarse a las batallas.
BATALLA 1: LA LEYENDA DE LOS GRANOS DE TRIGO
Para empezar esta gran batalla, donde la recompensa será la liberación de tu valiente hijo Plutarco, y donde
obtendrás tu primera llave para poder abrir la celda donde lo tengo retenido. Retoma los personajes de la historia
con los cuales deberás recrear y realizar un cuento donde le des un cambio trascendental a la historia, donde el
rey Eulises gane las 4 batallas y así poder liberar a su hijo, teniendo en cuenta:
1. El cuento debe contar con mínimo de tres párrafos:
 introducción
 desarrollo
 conclusión
2. debe tener coherencia y cohesión entre los párrafos.
3. Debe de tener muy bien su puntuación:
 Punto
 Coma
 Punto y coma
 Signo de interrogación, admiración
 Comillas
 Paréntesis
 Raya
4. No puede ser de más de dos hojas.
5. Debe de ser creativo.
BATALLA 2: PÓCIMAS DESTRUCTORAS.
En esta batalla tendrás que inventar una o varias pócimas que sirvan para oxidar las armas enemigas. Si logras
conseguir una formular una sustancia que oxide los metales, recibirás la segunda llave.
Te daremos la tabla periódica para que te guíes en la creación de la formula.
Un ejemplo de una sustancia es el ácido sulfúrico y su fórmula química es:
BATALLA 3: EL MAPA DE LA VICTORIA.
Necesitaras diseñar un mapa que te guie desde el castillo hasta donde este encarcelado tu hijo. Tendrás que
estar muy alerta porque desde que entres a mi territorio te encontraras con mis peones y ellos están entrenados
para pelear. Sigue las siguientes recomendaciones y lograras salir victorioso de esta gran batalla.
 Realizaras el mapa en el siguiente plano cartesiano.
 Te aconsejo que no pase por la unión entre el eje x6 y2. En esa ubicación tengo una atalaya con peones y
están dotados de armamento. Y por el eje Y (-5) X (-4) que hay un grupo de luchadores montados en caballos
preparados para pelear.
 Al final unirás los puntos y te mostrara el camino indicado.
BATALLA 4: LA BATALLA FINAL
Te convertirás en un gran expedicionario, viajando a los 6 territorios donde se realizaron las batallas
anteriores, y donde se encuentran ubicados los castillos del rey Luis Tercer0 y el rey Eulises; donde tendrás
que investigar cuales son las costumbres de cada territorio, como es su convivencia, y la cultura propia de
cada uno.
Al completar la batalla obtendrás la llave que te falta para liberar a Plutarco; y para que no seas descubierto
por mis peones tendrás que vestirte como uno de los habitantes del territorio que más te allá llamado la
atención.
Ten en cuenta que son los territorios de la unión y son:
 Islas Andamán y Nicobar
 Chandigarh
 Draga y Nagar Haveli
 Damán y Diu
 Laquedivas
 Puducherry.
BIBLIOGRAFIA.
 Ministerio de educación nacional. Orientaciones para la atención educativa a estudiantes con
capacidades o talentos excepcionales. Bogotá DC; Colombia. Julio 2006.
 Rodríguez estrada mauro. Naturaleza del pensamiento humano.
 Gardner (1993) tipología del talento.
CIBERGRAFIA.
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

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Propuesta de intervecion talentos

  • 1. INTRODUCCIÓN El juego por muchos años ha sido utilizado como herramienta educativa, pero los profesores siempre hacen uso de las mismas actividades y estrategias, sin tener en cuenta que hay una gran variedad de posibilidades que han de permitir a los estudiantes obtener otro tipo de experiencias y aprendizajes. El juego de rol es otra forma de juego que está basada en que los participantes pueda desempeñar un determinado rol, papel o personalidad, como lo podremos ver en el presente trabajo el cual está basado en el cuento llamado “UN JUEGO LEGENDARIO”, este contiene una historia ubicada en un contexto antiguo donde existían reyes, príncipes, princesas y guerras. El estudiante deberá realizar una lectura de la historia y al final de esta aceptar un reto, en el cual tendrá que enfrentar cuatro batallas donde cada una de ellas fue pensada con la finalidad de que el alumno pueda obtener un aprendizaje en diferentes áreas académicas (español, química, matemática, geografía) de forma lúdica y divertida.
  • 2. JUSTIFICACIÓN. El presente trabajo es elaborado con el fin de mostrarle a los educadores y a los estudiantes que hay otro tipo de estrategias educativas con las cuales es posible aprender los diferentes contenidos académicos y que las clases magistrales no son la única forma de acceder al conocimiento. Queremos entonces mostrar a través de la elaboración de este juego cómo es posible la creación de otro tipo de herramientas con las cuales los chicos pueden realizar actividades escolares dentro o fuera del aula con la ayuda del educador o de un familiar el cual puede estar pendiente del proceso y puede divertirse y aprender de igual manera. También este trabajo fue pensado como una estrategia que permitiera unir la inteligencia y la creatividad de los estudiantes a través de un juego de rol, lo cual son conceptos fundamentales que se deberían tener en cuenta a la hora de crear una intervención educativa.
  • 3. OBJETIVO Favorecer los procesos de pensamiento a través de la incorporación de elementos creativos y de la lógica matemática mediante un juego de rol basado en el ajedrez.
  • 4. MARCO TEORICO. Las orientaciones para personas con talentos excepcionales, en su tercer capítulo, proponen el cómo enseñar de manera que “ Hace referencia a enfoques o principios pedagógicos, didácticas y recursos de enseñanza que se ocupen por la problematización del saber y el desarrollo de procesos metacognitivos, independientemente del saber específico; asimismo, a la construcción e implementación de estrategias de enseñanza de los diferentes saberes, que partan de la interpretación de las potencialidades y generen las oportunidades y condiciones para desarrollar las capacidades y los talentos excepcionales”. Lo anterior cita muestra entonces la importancia de crear recursos de enseñanza con el objetivo de fortalecer los conocimientos y capacidades de los estudiantes, lo cual nos conllevo a la realización de este juego el cual fue elaborado a través del rastreo de conceptos tales como:  Juego de rol: es un juego interpretativo- narrativo en el cual los jugadores interpretan como su nombre lo indica un rol, un papel o una personalidad, que es imaginaria y que se da en una historia en la cual pueden describir sus acciones o interpretar diálogos. Es muy importante la originalidad, el ingenio, la narración oral y el ingenio de sus personajes, el cual queda es decidido por el jugador. La diferencia del juego de rol con otros juegos es que el rol sustituye la competición, lo que quiere decir que no se basa solo en una victoria de un jugador respecto a los demás sino que a través de un grupo colaborativo se puede lograr cumplir una serie de retos propuestos al inicio del juego . Hay una persona, quien interpretará el papel más complicado, el de narrador ya que debe manejar muy bien la historia en toda su magnitud. De hecho, es el narrador quien propone la historia al resto de los participantes.
  • 5. De igual manera, el narrador debe manejar al revés y al derecho, las reglas de los juegos de rol. Aun cuando, estas reglas no son del todo estrictas, ya que si no, no se dejaría espacio a la imaginación y a la naturalidad en el desarrollo de la historia.  Inteligencia lógico-matemática: según la tipología del talento de Gardner los estudiantes con esta inteligencia desde si infancia empiezan por realizar cálculos matemáticos y operaciones matemáticas complejas además establece y comprueba hipótesis, considera proporciones. Los estudiantes que poseen habilidades en este tipo de inteligencia disfrutan con la magia de los números y sus combinaciones, les gusta experimentar preguntar y resolver problemas lógicos. Estos estudiantes poseen rasgos como percibir objetos con exactitud y sus funciones en el medio, demuestran gran destreza para resolver problemas, se familiarizan rápidamente con nociones de cantidad y tiempo, usan con facilidad habilidades matemáticas como la estimación, suelen percibir y discriminan relaciones y extraen reglas de las mismas, disfrutan con las operaciones complejas que implican cálculos, aplican principios de la física; utilizan y construyen argumentos consistentes para aceptar o rechazar cualquier información y suelen ser introspectivos cuando estudian un problema y los procedimientos para resolverlo.  Creatividad: en el documento del desarrollo creativo establen que “ Los pensamientos de un niño de cinco años y los de un joven de 20 y los de un viejo de 70 son todos muy peculiares porque las vidas de éstos son muy peculiares. Y por ello mismo no piensan igual un hombre y una mujer, un obrero y un campesino, un militar y un monje, un amo y un esclavo, un magnate de la empresa y un pobre desempleado. El pensamiento es instrumento permanente de autoorganización y, por ende, de desarrollo y crecimiento personales. El cerebro trabaja para hacer la vida fácil y llevadera, y por eso es capaz de realizar las dos
  • 6. operaciones antagónicas: el seguir rutinas y el lanzarse a la creación; y por eso también es polifacético y flexible: • Intuitivo y discursivo • Ingenuo y crítico • Teórico y práctico • Directo y analógico • Abstracto y concreto • Realista y fantástico • Racional y mágico • Reproductivo y creativo Por su esencia misma, el pensamiento viene a ser fuente de productividad, originalidad, inventiva, heurística, transformación, creatividad. Nuestro sistema de pensamiento funciona con base en cuatro subsistemas: la atención, la percepción, la memoria y la reestructuración”.
  • 7. EL JUEGO LEGENDARIO Hace más de 17 siglos, en un lugar recóndito de la india, existían uno de los reinos más poderosos de la región, su rey era conocido como el hombre más manso de la tierra, su nombre era EULISES. Cuenta la historia que el rey Eulises tenía un hijo llamado Plutarco y lo amaba más que a nadie; él era un joven aventurero y tenía prohibido alejarse mucho de las tierras de su padre ya que existía al otro lado de la región un reino perteneciente al rey LUIS TERCERO, él era despiadado, déspotay asesinaba a cualquiera que se acercara a su reino, tenía una hija llamada Aghata y ella era igual que Plutarco, dos jóvenes tercos y rebeldes que les gustaba desobedecer y aventurar por la región. Ciertamañana, ya eran casi las 6, el sol apenas salía y los rayos iluminaban el campo, Plutarco estaba levantándose y amaneció con ansias de vivir una nueva aventura; tenía el presentimiento de que algo magnifico le sucedería ese día. Salió acompañado de su fiel amigo el gallo checo, este estaba más gordo que cualquier animal y todo el que lo veía le provoca asesinarlo. Caminando en una pradera a lo lejos vio una hermosa damisela de piel morena, labios rosados, cabello crespo, tan crespo como el estropajo y su nariz tan ancha como la arepa; era rellenita como una albóndiga y sus piernas largas como las de una avestruz, apenas la vio el príncipe quedo encantado con tanta belleza y poco a poco fue dirigiendo sus pasos hacia la damisela, ella lo invito a una cercana provincia llamada Ebalo sus habitantes eran obesos y locos, apenas vieron a checo se lo devoraron, inmediatamente Plutarco reacciono y le hablo con poca amabilidad a Aghata, ella decepcionada se dejó llevar por la ira y le da un fuerte golpe a Plutarco, dejándolo inconsciente, Aghata salió corriendo hacia donde su padre y le cuenta todo lo sucedido. Luis tercero mandó a ejecutar al joven por haber deshonrado a su hermosa hija frente a sus súbditos ya que Ebalo pertenecía a sus tierras.
  • 8. Envió una carta al castillo del rey Eulises comunicándole: “Rey Eulises es mi territorio, por eso no permito que ningún intruso ponga sus pies en el y menos que deshonren a mi hija, por lo tanto tengo a su hijo Plutarco en el calabozo de mi castillo, para su liberación deberás enfrentarte 4 batallas para conseguir cuatrollaves que abren la celda de tu hijo” El rey Eulises estaba muy preocupado, por fortuna tenía un esclavo joven y astuto que creó un forma de preparase y crear estrategias para enfrentarse a las batallas de Luis tercero. Para eso ingenio un juego llamado EL AJEDREZ; allí planeaban sus estrategias y movimientos, analizando las jugadas de su contrincante y entreno bastante antes de enfrentarse a las batallas.
  • 9. BATALLA 1: LA LEYENDA DE LOS GRANOS DE TRIGO Para empezar esta gran batalla, donde la recompensa será la liberación de tu valiente hijo Plutarco, y donde obtendrás tu primera llave para poder abrir la celda donde lo tengo retenido. Retoma los personajes de la historia con los cuales deberás recrear y realizar un cuento donde le des un cambio trascendental a la historia, donde el rey Eulises gane las 4 batallas y así poder liberar a su hijo, teniendo en cuenta: 1. El cuento debe contar con mínimo de tres párrafos:  introducción  desarrollo  conclusión 2. debe tener coherencia y cohesión entre los párrafos. 3. Debe de tener muy bien su puntuación:  Punto  Coma  Punto y coma  Signo de interrogación, admiración  Comillas  Paréntesis  Raya 4. No puede ser de más de dos hojas. 5. Debe de ser creativo.
  • 10. BATALLA 2: PÓCIMAS DESTRUCTORAS. En esta batalla tendrás que inventar una o varias pócimas que sirvan para oxidar las armas enemigas. Si logras conseguir una formular una sustancia que oxide los metales, recibirás la segunda llave. Te daremos la tabla periódica para que te guíes en la creación de la formula. Un ejemplo de una sustancia es el ácido sulfúrico y su fórmula química es:
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  • 12. BATALLA 3: EL MAPA DE LA VICTORIA. Necesitaras diseñar un mapa que te guie desde el castillo hasta donde este encarcelado tu hijo. Tendrás que estar muy alerta porque desde que entres a mi territorio te encontraras con mis peones y ellos están entrenados para pelear. Sigue las siguientes recomendaciones y lograras salir victorioso de esta gran batalla.  Realizaras el mapa en el siguiente plano cartesiano.  Te aconsejo que no pase por la unión entre el eje x6 y2. En esa ubicación tengo una atalaya con peones y están dotados de armamento. Y por el eje Y (-5) X (-4) que hay un grupo de luchadores montados en caballos preparados para pelear.  Al final unirás los puntos y te mostrara el camino indicado.
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  • 14. BATALLA 4: LA BATALLA FINAL Te convertirás en un gran expedicionario, viajando a los 6 territorios donde se realizaron las batallas anteriores, y donde se encuentran ubicados los castillos del rey Luis Tercer0 y el rey Eulises; donde tendrás que investigar cuales son las costumbres de cada territorio, como es su convivencia, y la cultura propia de cada uno. Al completar la batalla obtendrás la llave que te falta para liberar a Plutarco; y para que no seas descubierto por mis peones tendrás que vestirte como uno de los habitantes del territorio que más te allá llamado la atención. Ten en cuenta que son los territorios de la unión y son:  Islas Andamán y Nicobar  Chandigarh  Draga y Nagar Haveli  Damán y Diu  Laquedivas  Puducherry.
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  • 16. BIBLIOGRAFIA.  Ministerio de educación nacional. Orientaciones para la atención educativa a estudiantes con capacidades o talentos excepcionales. Bogotá DC; Colombia. Julio 2006.  Rodríguez estrada mauro. Naturaleza del pensamiento humano.  Gardner (1993) tipología del talento. CIBERGRAFIA. http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol