SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 60
Downloaden Sie, um offline zu lesen
NOMBRE DEL JUEGO          CINCO LOBITOS

TIPO DE JUEGO             Motor - de interacción

EDAD NIÑO                 3 a 6 meses

LUGAR                     Poniéndose al niños frente a la persona que se lo hace (el alda de la madre/padre, cuidador, etc.)

Nº NIÑOS                  Uno

MATERIAL                  Bebé y persona


                          Poniéndose frente al niño para que te vea bien, cantarle la canción: Cinco lobitos tiene la loba, blancos y negros detrás de la
DESARROLLO DEL            escoba, cinco tenía, cinco criaba y a todos y a todos ¡tetita, tetita les daba!Mientras se canta la canción se va girando las manos
JUEGO                     al ritmo de la misma, al final, coincidiendo con el ¡tetita ...! se le hacen cosquillas en la barriga. Es un juego que hay que repetir
                          muchas veces para que el niño consiga hacer el mismo movimiento de las manos.


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras: coordinación e imitación de movimientos. Memoria.
JUEGO

PAPEL DEL
                  El papel de la persona que lo hace es cantar y hacer los movimientos de girar las manos dentro del campo visual del bebé. Festejar
EDUCADOR, ANTES   mucho cuando el bebé consiga empezar a imitar los movimientos.
DURANTE Y DESPUÉS

VARIANTES                 En vez de cantarles la canción y mover, el educador las manos, se puede hacer moviendoles los pies a los niños

OBSERVACIONES             En niños con problemas motores y de maduración la edad se aumentará la edad.
NOMBRE DEL JUEGO          PALMAS PALMITAS

TIPO DE JUEGO             Motor de interacción

EDAD NIÑO                 3 a 9 meses

LUGAR                     Poniéndose al niños frente a la persona que se lo hace (el alda de la madre/padre, cuidador, etc.)

Nº NIÑOS                  Uno

MATERIAL                  Bebé y persona


DESARROLLO DEL            Poniéndose frente al niño para que te vea bien, cantarle la canción: Palmas, palmitas, higos y castañitas, azucar y limón para mi
JUEGO                     niño son. Mientras se dan palmas. Es un juego que hay que repetir muchas veces para que el niño consiga hacer algo parecido.


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras: coordinación e imitación de movimientos. Memoria.
JUEGO

PAPEL DEL
                  El papel de la persona que lo hace es cantar y hacer los movimientos de dar palmadas dentro del campo visual del bebé. Festejar
EDUCADOR, ANTES   mucho cuando el bebé consiga empezar a imitar los movimientos.
DURANTE Y DESPUÉS

VARIANTES                 Se puede hacer en vez de sentar al niño, se le coje de las manos y se le empieza a mover para que de saltos.

OBSERVACIONES             En niños con problemas motores y de maduración la edad se aumentará la edad.
NOMBRE DEL JUEGO       DATE EN LA MOCHITA

TIPO DE JUEGO          Motor - de interacción

EDAD NIÑO              3 a 9 meses

LUGAR                  Interior

Nº NIÑOS               Uno o dos niños.

MATERIAL               Adulto y niños.


                       El adulto de frente al niño sentado o echado en las piernas, empieza a cantar: Date, date, date, date en la mochita, date, date, date,
DESARROLLO DEL
                       hasta que te salga chocolate. Mientras tanto el adulto va dándose en la cabeza con una mano. Se trata de que el niño imite el
JUEGO                  movimiento de darse en la cabeza.


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL          Motoras, coordinación y memoria.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Cantar la canción y hacer los movimientos.
DURANTE Y DESPUÉS

VARIANTES              La parte del cuerpo se puede cambiar, en vez de date en la mochita, date en la barriguita, etc ...

OBSERVACIONES          En este juego puede participar un niño con problemas psiquicos, ayudandole tu a que se de en la cabeza.
NOMBRE DEL JUEGO     EL CUCU TAS

TIPO DE JUEGO        Motor - de interacción

EDAD NIÑO            3 meses a 1 año

LUGAR                Interior

Nº NIÑOS             Uno

MATERIAL             El adulto que hace el juego.


                     Al niño se le sienta delante del adulto y éste se tapa la cara con un pañuelo o cualquier otra prenda. Cuando tiene la cara tapada dice
DESARROLLO DEL
                     el adulto: Cucu, y mientras que se la destapa dice: Tás. Se puede repetir varias veces seguidas. A veces se hace simplemente
JUEGO                tapándose los ojos con las manos, sin necesidad de taparse toda la cara.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL        Interrelación social, memoria (aprende que detrás del pañuelo hay alguien)
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Hacer el juego
DURANTE Y DESPUÉS

VARIANTES            En vez de taparse el adulto la cara, tapársela al bebé.

OBSERVACIONES        se puede hacer también tapandole la cara al niño
NOMBRE DEL JUEGO        IR A POR CARNE

TIPO DE JUEGO           Motor - de interacción social

EDAD NIÑO               5 mese hasta año y medio

LUGAR                   Interior

Nº NIÑOS                Uno

MATERIAL                Adulto y niño


                        Se le coge uno de los brazos al niño, agarrámdole por la mano, pidiéndole que te lo de él. Con la retahila de: Cuando vayas a por
DESARROLLO DEL          carne que no te den ni de aquí (se le señala la muñeca con la mano), ni de aquí (con la mano se le señala un poco más arriba de la
JUEGO                   muñeca), ni de aquí (así sucesivamente subiendo por el brazo hasta cerca de la axila), que sólo te den de aqui, aquí, aquí (en este
                        momento se le hacen cosquillas en la axila.


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           Sentido del tacto, memoria y comprensión.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Realizar el juego y cantar la retahíla.
DURANTE Y DESPUÉS

VARIANTES               en vez de cojerle el brazo, se le puede hacer en la pierna, y las cosquillas se le hacen en la planta del pie

OBSERVACIONES           Este juego se podría hacer con personas discapacitadas ya que desarrolla la interacción con otra persona, risa, etc.
NOMBRE DEL JUEGO        AL PASO, AL PASO

TIPO DE JUEGO           Motor - de interacción social

EDAD NIÑO               6 meses a 2 años

LUGAR                   Interior

Nº NIÑOS                Uno

MATERIAL                Ninguno, el adulto que realiza el juego y el niño.


                        El adulto sienta al niño en sus piernas, mirando hacie él o hacia fuera. Le sujeta por las manos. Sube las piernas y las baja moviendo
DESARROLLO DEL
                        al niño como si fuera el movimiento de un caballo. Esto al ritmo de la canción: Al paso, al paso (movimiento lento), al trote, al trote,
JUEGO                   (movimiento un poco más rápido), a galope, a galope, a galope (movimiento muy rápido y subiendo mucho las piernas).


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           Motoras fundamentalmente, el equilibrio, reflejos, ritmo y maduración de los músculos. Memoria.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Realizar el juego, movimientos y cantar.
DURANTE Y DESPUÉS

VARIANTES               Se puede realizar el mismo juego, imitar los movimientos del caballo, con distintas canciones: Arre caballito, arre burro arre, etc .


OBSERVACIONES           Muy buen ejercicio para niños con problemas motores y de maduración.
NOMBRE DEL JUEGO        ASERRÍN, ASERRÁN

TIPO DE JUEGO           Motor de interacción social

EDAD NIÑO               6 meses a 2 años

LUGAR                   Interior

Nº NIÑOS                Uno

MATERIAL                Ninguno, el niño y el adulto que lo hace.

                        El adulto se sienta al niño encima de las rodillas, mirando hacia él y cogiéndole por las dos manos. Con la canción: Aserrín, aserrán
DESARROLLO DEL          maderitos de san Juan, los del rey sierran bien, los de la reina también, los del duque: ¡truque, truque, maderuque! El adulto
JUEGO                   irá balanceando al niño, hacia delante y hacia atrás. Con la frase fianal truque, truque, maderuque, soltará con cuidado al niño de una
                        mano sujetándole bien y le hará cosquillas en la tripa.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           Motoras fundamentalmente, el equilibrio, reflejos, ritmo y maduración de los músculos del cuello y el torax. Memoria.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Realizar el juego, movimientos y cantar.
DURANTE Y DESPUÉS

VARIANTES               en vez de sentar al niño en las piernas del adulto, se le puede coger en brazos y balancearlo.

OBSERVACIONES           Muy buen ejercicio para niños con problemas motores y de maduración.
NOMBRE DEL JUEGO       LA BUENAVENTURA

TIPO DE JUEGO          Sensoriomotor de interacción social

EDAD NIÑO              1 y 2 años

LUGAR                  Interior

Nº NIÑOS               Uno

MATERIAL               Ninguno

                       El educador con un niño sentado frente a él. El coge la mano, con la palma extendida y mirando hacia arriba. Le va haciendo caricias
DESARROLLO DEL
                       en la mano mientras canta: A la buenaventura, si dios te la da, si te pica la mosca, ráscatela, ráscatela. Mientras dice ráscatela, le
JUEGO                  hace cosquillas en la palma de la mano.
CAPACIDADES QUE        Atención al adulto mientras canta la canción, acabará aprendiéndose la canción (aunque no la cante) y sabrá anticipar el momento en
DESARROLLA EL          que le van a hacer cosquillas con lo que seguramente retirará la mano antes de que se las hagan. Propiciará la empatía entre el niño y
JUEGO                  su entorno.

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Hacer el juego, cantar la canción.
DURANTE Y DESPUÉS


                       en vez de ir haciendole caricias en la mano, se le puede hacer en la barriga y al final, cuando se dice: rascatela, rascatela se le
VARIANTES              puede hacer pedorretas en la barriga.


                       Bastante adecuado para niños que se pueda pensar que no tienen muy desarrollada una buena relación con su entorno y con los
OBSERVACIONES          adultos que le rodean.
NOMBRE DEL JUEGO          ESTE COMPRÓ UN HUEVO

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor - de interacción social

EDAD NIÑO                 1 a 3 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  Uno

MATERIAL                  Un adulto y el niño


                          Con el niño de frente, se le coge la mano y se le va cantando mientras se van cogiendo uno detrás de otro los dedos de la mano. Éste
DESARROLLO DEL            compró un huevo (se le coge el dedo meñique), éste lo cascó (se le coge el dedo anular), éste le echó sal (se le coge el dedo
JUEGO                     corazón), éste lo frió (se le coge el dedo índice), y éste pícaro gordo todo, todo, se lo comió (se le coge el dedo gordo y se le
                          agita mientras uno se ríe).


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Memoria, estructura de su propia mano, interrelación social.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Llevar a cabo el juego, interrelacionando con el niño, haciéndole reir, llevando a cabo el contacto físico.
DURANTE Y DESPUÉS

VARIANTES                 Hay muchas variantes, con distintas canciones, pero siempre utilizando los dedos.

OBSERVACIONES             En niños con problemas se puede hacer subiendo la edad.
NOMBRE DEL JUEGO          PUÑETILLAS

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor - de interacción social

EDAD NIÑO                 2 a 4 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  4 a 6 niños

MATERIAL                  Ninguno

                          Los niños se ponen alrededor de una mesa, mejor redonda, con las manos cerradas en puño. Van cantando: Pon puñetillas, pon
                          puñetillas, sube hasta el techo, pon puñetillas, sube a las nubes, pon puñetillas, sube hasta el cielo y todos nos caemos.
DESARROLLO DEL
                          Mientras tanto los niños van poniendo en el centro de la mesa, por turno, los puños, unos encima de otros, primero un niño, luego otro,
JUEGO                     y poniendo primero el derecho y luego el izquierdo, formando una torre. Al final de la canción se deshace la torre quitando el puño de
                          abajo y montando un poco de revolución.

CAPACIDADES QUE
                          Motoras y cognitivas. Hay que saber seguir el turno, saberse la canción, sabe cuándo hay que caerse. Hay también que saber cerrar
DESARROLLA EL             el puño y mantenerlo así, ...
JUEGO

PAPEL DEL         Explicar las normas del juego y que se sigan con tranquilidad los turnos. Como son pequeños ayudarles a cantar la canción. Si hay
EDUCADOR, ANTES   niños muy pequeños, se pondrá a jugar con ellos, poniendo ella el primer puño para hacer que se derrumbe la torre en el momento
DURANTE Y DESPUÉS que se termine la canción.


VARIANTES                 Si el niño es muy pequeño, se puede hacer con la mano extendida.



OBSERVACIONES             Si hay un niño con discapacidades el monitor y los compañeros, le ayudarán.
NOMBRE DEL JUEGO          JUEGOS DE CORRO

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor - de interacción social con el resto del grupo

EDAD NIÑO                 2 a 6 años

LUGAR                     Exterior o interior

Nº NIÑOS                  10 a 15 niños

MATERIAL                  Ninguno


                          Todos los niños se ponen en círculo, se agarran de las manos y giran al son de una canción. La más sencilla y popular, es: Al corro
DESARROLLO DEL
                          de la patata, comeremos ensalada, como comen los señores naranjitas y limones, achupé, achupé sentadito me quedé. Con
JUEGO                     esta última estrofa los niños se sientan en el suelo. Hay gran cantidad de canciones que se utilizan para jugar al corro.

CAPACIDADES QUE           Motoras y coordinación dinámica, etc ... También memoria para aprenderse la canción. Se puede también utilizar para trabajar el
DESARROLLA EL             concepto derecha - izquierda, diciendo que unas veces se gire empezando hacia la derecha y otras hacia a la izquierda, o que se
JUEGO                     cambie de dirección de giro en mitad de la canción (sobre todo con las canciones más largas)

PAPEL DEL
                  Explicar el juego, ponerse con los niños (sobre todo con los más pequeños) en el corro para ayudarles a realizarlo (izquierda, derecha,
EDUCADOR, ANTES   etc ...), dirigirles la canción, etc ...
DURANTE Y DESPUÉS


                          Hay muchas canciones que tradicionalmente se han utilizado para jugar al corro: Jardinera tu que entraste, Viva la media naranja, El
VARIANTES                 patio de mi casa, El corro chirimbolo, Que llueva, que llueva, A tapar la calle, etc ...


                          Es un buen juego de integración donde pueden jugar juntos desde niños muy pequeños con otros de más edad, niños con deficiencias
OBSERVACIONES             motoras o psíquicas, etc ...
NOMBRE DEL JUEGO         UN MAMUT CHIQUITITO

TIPO DE JUEGO            sensoriomotor - de imitación - dirigido

EDAD NIÑO                3 a 4 años

LUGAR                    interior

Nº NIÑOS                 5 a 10 aprox.

MATERIAL                 Ninguno

                         Se ponene a todos los niños en corro y se empieza a cantar esta canción: Un mamut chiquitito (se acurrucan haciendo que son
                         chiquititos) quería volar (mueven los brazos como si fueran pájaros), movía las orejas (se dan golpes en las orejas haciendo que las
DESARROLLO DEL           mueven) y no podía avanzar. Con un pajarito (hacen que tienen pico) se puso ha aprender (hace como que esta leyendo un libro)
JUEGO                    y pronto las orejas empezó a mover (se dan golpes en las orejas). Volar el mamut quiso volar y entre las aves estar, estar
                         (hacen que planean moviendose por toda la habitación) y desde arriba ver el mar, el mar (hacen que miran hacia el suelo con la
                         mano en la frente).

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL            sensoriomotoras, cordinación visomotora, memoria.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   cantar la canción y hacer los movimientos para que los niños los sigan.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                hay muchas canciones que pueden servir para este tipo de juego (era un gato grande...)



OBSERVACIONES            se puede poner a uno de los niños que se haya aprendido la canción con los movimientos haciendo de director.
NOMBRE DEL JUEGO          PINTO, PINTO

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor - de interacción social - cognitivo

EDAD NIÑO                 3 a 5 años

LUGAR                     Interior o exterior

Nº NIÑOS                  5 o 6 niños

MATERIAL                  Ninguno


                          Los niños se ponen sentados, de frente al niño que hace de director del juego, extendiendo las manos con las palmas hacia abajo. El
                          niño que dirige el juego, junto con el resto de niños, canta la canción: Pinto, pinto, gorgorito, vendo las vacas a 25, en qué lugar,
DESARROLLO DEL
                          en Portugal, en qué calleja, la Moravieja, escode la mano que viene la vieja. Mientras canta la canción este niño va tocando, por
JUEGO                     orden, las manos de los niños, la mano que esté tocando cuando se termina la canción, es la que el niño correspondiente tiene
                          esconder detrás de él. Así sucesivamente hasta que todas las manos estén escondidas que es cuando se termina el juego.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras y cognitivas
JUEGO

PAPEL DEL
                  Explicar las normas y controlar que se cumplan. Si los niños son pequeños, 3 años, puede hacer ella de directora de juego,
EDUCADOR, ANTES   ayudándoles a cantar la canción y siendo la que va tocando las manos.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                 En vez de poner las manos, se pueden poner los pies.



                          Puede jugarse con niños con dificultades de todo tipo, incluso con dificultades de visión (ya que al tocar la mano se puede seguir) y de
OBSERVACIONES             audición, por el mismo motivo. El educador tendrá que ayudar más a estos niños.
NOMBRE DEL JUEGO          ME PICA AQUÍ

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor y cognitivo.

EDAD NIÑO                 3 a 5 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  10 niños

MATERIAL                  Ninguno

                          Todos los niños, se sientan en corro, el que empieza, se pone de pie y dice: me llamo Pilar y me pica la cabeza (se rasca la
DESARROLLO DEL            cabeza) se dirije al niño que quiera y le dice: ¿tu como te llamas? Y se sienta. El niño al que se ha dirigido, se pone de pie y dice: me
JUEGO                     llamo Pepe y me pica el brazo izquierdo (se rasca el brazo izquierdo) y así sucesivamente hasta que lo hayan hecho todos los del
                          grupo.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Cognitivas (aprender las partes del cuerpo), lateralidad.
JUEGO

PAPEL DEL
                  explicar las normas, controlar que lo hagan todos los niños y animar a que se utilizen todas las partes del cuerpo. Controlar que se
EDUCADOR, ANTES   digan bien las partes del cuerpo.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                 Se puede hacer igua, pero diciendo nombres de animales y haciendo un gesto o ruido caracteristico del animal.



OBSERVACIONES             Un niños con discapacidades Psiquicas puede ser ayudado y guiado por el monitor.
NOMBRE DEL JUEGO          EL ESCONDITE INGLÉS

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor y cognitivo

EDAD NIÑO                 3 a 6 años

LUGAR                     Exterior o interior (aula grande o cancha de deporte)

Nº NIÑOS                  10 en adelate

MATERIAL                  Ninguno

                          Un niño se la liga. Éste se pone de cara a la pared. Detrás del niños, a una cierta distancia, se pinta una raya que es la de salida y el
                          resto de los niños se ponen detrás de esta raya. El niño que está contra la pared dice: Una, dos y tres al escondite inglés sin mover
DESARROLLO DEL            las manos ni los pies. Mientras está diciendo ésto, el resto de los niños adelantan hacia el que se la liga. En el momento que termina
JUEGO                     la frase, el que se la liga se vuelve y en ese momento todos los niños tienen que quedarse quietos en la postura que estén. Si el que
                          se la liga ve a alguien moverse, ése tiene que volver detrás de la linea de salida. El primero que llega al que se la liga, le toca y el se
                          queda en su puesto y se repite todo.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras (agilidad, equilibrio, reflejos)
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las normas, procurar que se cumplan, ayudar a los que tengan alguna dificultad y procurar que se haga bien.
DURANTE Y DESPUÉS

                          Para los iños más mayores se puede hacer: el que llega primero a tocar al que se la liga, le toca y sale corriendo hacia la línea de
VARIANTES                 salida. El que se la liga le persigue. Si consigue cogerle antes de llegar a la línea de salida éste es el siguiente que se la liga, si no
                          consigue cogerle vuelve él a repetir.

                          Cuando hay algún niño con una especial dificultad el monitor puede agarrarle de la mano y hacer el juego con él ayudándole hasta que
OBSERVACIONES             sea capaz de hacerlo él solo.
NOMBRE DEL JUEGO          PAPÁS Y MAMÁS

TIPO DE JUEGO             Simbólico - de ficción

EDAD NIÑO                 3 a 6 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  5 o 6 niños

MATERIAL                  Objetos de la vida cotidiana de juguete, cocinita, vajilla, etc ...

DESARROLLO DEL            Una niña hace de mamá, otro niño hace de papá y el resto de hijos. Se trata de que los niños imiten situaciones de la vida cotidiana
JUEGO                     que pueden darse a diario en la vida de una familia.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras, cognitivas, imitación.
JUEGO

PAPEL DEL
                  Cuenta una historia y los niños tienen que representarla y continuarla. De vez en cuando el educador les irá haciendo preguntas para
EDUCADOR, ANTES   que los niños se vayan inventando más situaciones y las vayan haciendo.
DURANTE Y DESPUÉS


                          Las variantes son muchas ya que la vida cotidiana tiene muchas situaciones que representar. Una de ellas es cuando se pase a
VARIANTES                 representar las distintas profesiones que puedan tener los padres: jugarán a los médicos, a los bomberos, etc ...


                          Es un buen juego para aprender normas de convivencia y ayudará a los niños a exteriorizar sentimientos y situaciones que puedan
OBSERVACIONES             estar influyendo en su comportamiento, por lo que el papel de observación del educador será importante.
NOMBRE DEL JUEGO          A MI BURRO, A MI BURRO

TIPO DE JUEGO             Simbólico - sensoriomotor - cognitivo

EDAD NIÑO                 3 a 6 años

LUGAR                     Interior o exterior

Nº NIÑOS                  De 5 a los que haya en la clase

MATERIAL                  Niños y monitor

                          Los niños sentados en corro empiezan a cantar la canción: A mi burro, a mi burro, le duele la cabeza y el médico le ha dado una
                          gorrita negra, una gorrita negra, zapatitos lila, zapatitos lila. A mi burro, a mi burro, le duele la garganta y el médico le ha ha
DESARROLLO DEL            puesto una bufanda blanca, una bufanda blanca, una gorrita negra, zapatitos lila, zapatitos lila. La canción sigue nombrando
JUEGO                     partes del cuerpo y prendas de vestir que el médico ha recomendado. Al final de cada estrofa se van repitiendo el final de las estrofas
                          en sentido inverso, la última es una recopilación de todos los finales. Mientras se canta la canción se van señalando las distintas
                          partes del cuerpo y haciendo los gestos que corresponden a las distintas prendas.

CAPACIDADES QUE
                          Ayuda a aprender las distintas partes del cuerpo señalándolas, y las distintas prendas. También desarrolla la memoria al tener que
DESARROLLA EL             recordar las estrofas anteriores.
JUEGO

PAPEL DEL
                  El educador deberá cantar la canción con ellos, hacer los gestos correspondientes y señalar las partes del cuerpo para que los niños
EDUCADOR, ANTES   le sigan.
DURANTE Y DESPUÉS

VARIANTES                 En vez de un burro, se puede poner otro animal que elijan los niños.

                          A un niño con discapacidades psiquicas se le puede ayudar, haciendo con él los movimientos. Y a otro tipo de niño discapacitado, se
OBSERVACIONES             pondrán otros medios para ayudarle.
NOMBRE DEL JUEGO         EL PATIO DE MI CASA

TIPO DE JUEGO            Sensoriomotor

EDAD NIÑO                3 a 6 años

LUGAR                    Exterior

Nº NIÑOS                 10 a 15, admite un número grande de niños

MATERIAL                 Nada, niños y monitor


                         Los niños se ponen en corro agarrados de la mano y van dando vueltas cantando la canción: El patio de mi casa es particular,
DESARROLLO DEL
                         cuando llueve se moja como los demás. Agáchate (los niños se agachan) y vuelvete a agachar (se agachan otra vez) que los
JUEGO                    agachaditos no saben bailar. Achupé, achupé sentadito me quedé (los niños se quedan sentados en el suelo).


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL            Motoras (equilibrio), memoria.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Enseñarles la canción y si son muy pequeños ponerse con ellos en el corro para dirigirlo.
DURANTE Y DESPUÉS


                         Una vez que los niños están sentados en el suelo al termina la canción se puede hacer, enlazando, cualquier otro juego de corro como
VARIANTES                el de "Desde chiquitita me quede, ... " que se juega saltando a la pata coja o algún otro similar.


                         Todos los juegos de corro son muy apropiados para niños con deficiencias psíquicas, visuales, etc ... Porque al ir los niños cogidos de
OBSERVACIONES            la mano se les puede ayudar con mucha facilidad.
NOMBRE DEL JUEGO          AL PASAR LA BARCA

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor

EDAD NIÑO                 3 a 6 años

LUGAR                     Exterior

Nº NIÑOS                  5 a 10 niños

MATERIAL                  Una cuerda un poco larga, preferiblemente.

                          Dos niños cogen la cuerda por los extremos y el resto se pone en una fila para esperar su turno. Entre todos empiezan a cantar la
                          canción: Al pasar la barca me dijo el barquero, las niñas bonitas no pagan dinero, yo no soy bonita ni lo quiero ser, arriba la
DESARROLLO DEL
                          barca uno, dos y tres. Mientras se canta la canción se mueve la cuerda, arrastrando por el suelo de un lado a otro, sin llegar a que
JUEGO                     de la vuelta. El niño que le toca tiene que saltar la cuerda a un lado y a otro. Si pierde pasa el turno al siguiente niño y si no pasa el
                          turno al terminar la canción.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras, agilidad, izquierda-derecha, equilibrio.
JUEGO

PAPEL DEL
                  Explicar cómo se juega, ayudar a los niños que tienen problemas. Al principio, sobre todo, puede ponerse a dar a la cuerda para
EDUCADOR, ANTES   ayudar a mantener el ritmo.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                 Hay muchas otras canciones que se pueden aprovechar para jugar con la cuerda en esta variante, Donde están las llaves ...



                          Es una buena forma de empezar a aprender a saltar a la comba, por eso es más indicado para niños pequeños 3 años y para niños
OBSERVACIONES             que tengan dificultades motoras o de otro tipo.
NOMBRE DEL JUEGO          VEO VEO (CON FICHAS)

TIPO DE JUEGO             Cognitivo

EDAD NIÑO                 4 y 5 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  5o6

MATERIAL                  Fichas en las que aparezca dibujado un color (de los básicos) o un animal (de los más conocidos por los niños)


                          Se sientan los niños en corro, se les reparte a todos, menos a uno, una ficha (a unos les caerá un color y a otros un animal), no tienen
                          que enseñar la ficha que les ha caido. Al que no se le ha repartido ficha tiene que averiguar qué es lo que tiene cada uno de los niños
DESARROLLO DEL
                          haciendo preguntas del tipo de: ¿Qué te ha tocado, color o animal?,luego preguntará Dame una pista, el que tiene la tarjeta
JUEGO                     orientará al que está preguntando, si le ha salido un color, puede decir: Es un color y es como el sol. Cuando lo adivine pasará a
                          preguntar al siguiente niño y así hasta que termine el corro. Luego el turno pasará al siguiente niño.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Cognitivas: capacidad de imaginar, saber hacer preguntas orientadas al objetivo del juego. Atención. Retención de información.
JUEGO

PAPEL DEL
                  El papel del educador aquí es importante orientando a los niños ya que es un juego en el que la atención, retención de información,
EDUCADOR, ANTES   etc ... Costará a los niños de esta edad
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                 Se puede utilizar, en vez de un color o un animal, una prenda característica de cada estación.



OBSERVACIONES             En este juego, se podrá jugar con un niño discapacitado de todo tipo, pero se le tendrá que ayudar a dar las pistas.
NOMBRE DEL JUEGO         ¿QUIÉN SOY?

TIPO DE JUEGO            Cognitivo

EDAD NIÑO                4 a 6 años

LUGAR                    Interior o exterior.

Nº NIÑOS                 10 aprox.

MATERIAL                 Ninguno.

                         Cada niños tiene un papelito donde hay un nombre escrito de un animal. Los niños se tienen que poner en fila delante del que está de
DESARROLLO DEL
                         pie y tienen que adivinar con los movimiemtos que haga ese niño qué animal es. El niño que adivine qué animal es, se pone en el
JUEGO                    lugar del otro para representar el suyo.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL            Motoras y cognitivas
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   El educador puede ayudar a los niños que tengan más dificultades en representar al animal que les ha tocado.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                Se puede hacer según la edad de los niños, que representen peliculas, oficios y actividades de la vida real (planchar, cocinar...)



                         En este juego, pueden jugar niños, con diferentes discapacidades, ayudandoles en la ejecución de los movimientos del animal, que les
OBSERVACIONES            ha tocado.
NOMBRE DEL JUEGO          SIMÓN DICE

TIPO DE JUEGO             Simbólico - imitación

EDAD NIÑO                 4 a 6 años

LUGAR                     Interior - aula

Nº NIÑOS                  10 a 15

MATERIAL                  Adulto y niños


                          Todos los niños se ponen de pié en corro, el educador dice: Simón dice que os toqueis la cabeza con la mano derecha. Los niños
DESARROLLO DEL            tienen que hacer ese movimiento. Luego el educador vuelve a decir: Simón dice que toqueis con la mano izquierda el pié derecho
JUEGO                     del compañero de la derecha. Los niños ejecutan el movimiento. Y así sucesivamente el educador va mandando movimientos que
                          incluyan todas las partes del juego.


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Conocer las distintas partes del cuerpo e ir aprendiendo la derecha y la izquierda (lateralidad).
JUEGO

PAPEL DEL         Antes: explicar el juego y sus reglas. Durante: hacer el papel de Simón y decir los movimientos que los niños tienen que hacer y
EDUCADOR, ANTES   controlar que los hagan correctamente. Ir corrigiendo las equivocaciones. Después: premiarles y animarles por lo bien que lo han
DURANTE Y DESPUÉS hecho.

                          Los movimientos que manda Simón puede ser de todo tipo. Por ejemplo se pueden repartir por la clase fichas de gran tamaño con los
VARIANTES                 números del 1 al 10, o fichas con las vocales. A continuación decir: Simón dice que vayais a la ficha del número 2 y pongais encima el
                          pié derecho.

                          Según la edad de los niños y el desarrollo de su lateralidad, antes de dar la orden se les puede decir: cual es vuestro pié derecho? Y
OBSERVACIONES             cuando ya todos los niños hayan localizado su pie derecho decirles: "Pues con ese pié que es el derecho vais a ir a pisar la ficha del
                          1".
NOMBRE DEL JUEGO          PASE MISI

TIPO DE JUEGO             Motor - de reglas

EDAD NIÑO                 4 a 6 años

LUGAR                     Exterior

Nº NIÑOS                  Los que se quiera, admite gran cantidad de jugadores

MATERIAL                  Una cuerda

                          Dos niños se la ligan y se agarran de las manos uno frente a otro poniéndolas lo más alto que puedan, hacia arriba. Cada niños elige
                          un nombre para su equipo, blanco y negro, por ejemplo. El resto de niños forman un tren agarrándose y van pasando por debajo del
                          arco que hacen los dos niños que se la ligan, mientras cantan:Pase misi, pase misa por la puerta de Alcalá, los de alante corren
DESARROLLO DEL            mucho, los de atrás se quedarán. Al terminar la canción los niños que se la ligan bajan los brazos y atrapan al que pasaba por
JUEGO                     debajo en ese momento. Al atrapado se le pregunta de qué equipo quiere ser. ¿blanco o negro? y según lo que conteste se coge por
                          la cintura del últmo niño del equipo que haya elegido. Se sigue así hasta que no quede ningún niño en el tren. Entonces los dos
                          equipos agarran la cuerda larga y hay que tirar cada uno para su lado. En el medio se pinta una raya en el suelo. El equipo que sea
                          arrastrado al campo contrario, pierde.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Compañerismo, espíritu de equipo, capacidades motoras, fuerza, equilibrio.
JUEGO

PAPEL DEL
                  El educador deberá explicar las reglas del juego si no son conocidas por los niños y a lo largo del juego controlar que se cumplan las
EDUCADOR, ANTES   normas y declarar ganador.
DURANTE Y DESPUÉS


                          En vez de al final, tirar de una cuerda, se pondrán los dos equipos en un circulo y estirarán. Por donde se rompa el circulo, esos dos
VARIANTES                 niños, son los sigientes para hacer "la puerta de Alcalá".



OBSERVACIONES             Si hay un niño discapacitado de algún tipo, los compañeros le ayudarán.
NOMBRE DEL JUEGO           A LA ZAPATILLA POR DETRÁS

TIPO DE JUEGO              Sensoriomotor - de reglas

EDAD NIÑO                  De 4 a 6 años

LUGAR                      Exterior o interior

Nº NIÑOS                   Mínimo de 6 y máximo variable, 10, 15, etc.

MATERIAL                   Una prenda u objeto, zapatilla, cualquier cosa pequeña.



                           Se sientan todos los niños en el suelo en corro, uno se queda de pié y en su mano tiene la zapatilla. Todos los niños empiezan a
                           cantar, mientras el niño que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas por el exterior del corro: "A la zapatilla por detrás tris, trás, ni la
                           ves ni la verás, tris, tras, mirad "parriba" que caen judías, mirad "pabajo" que caen garbanzos, a dormir, a dormir que vienen
                           los Reyes Magos. ¿A qué hora?." Y todos los niños se quedan callados y haciendo que duermen con los ojos cerrados. El niño que
DESARROLLO DEL
                           lleva la zapatilla dice un número: "A las tres" . Los niños que están en el corro cuentan hasta ese número y mientras tanto el que tiene
JUEGO                      la zapatilla la deposita detrás de uno de los niños que están sentados. Al terminar de contar los niños abren los ojos y miran a ver si les
                           han dejado la zapatilla. Al que se la han dejado detrás se levanta, coge la zapatilla y, por el exterior del corro, persigue al que está de
                           pié que corre a sentarse en el sitio que ha dejado libre al que le han dejado la zapatilla. Si le coge antes de sentarse, pierde, y tiene
                           que seguir de pié dejando la zapatilla, si no, ocupa su lugar al que le han dejado la zapatilla y el juego continúa igual.



CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL              Motoras, (correr, sentarse, levantarse). Atención (estar atento por si te dejan a ti la zapatilla).
JUEGO

PAPEL DEL         Antes: explicar bien el juego a los niños. Durante: controlar la correcta ejecución del juego, ayudar a seguir las normas a los que no lo
EDUCADOR, ANTES   conocen o les cuesta más hacerlo, controlar a los que intenten saltarse las normas haciéndole ver la importancia de las mismas.
DURANTE Y DESPUÉS Después: Ayudarles a relajarse y descansar después de un juego agitado. Alguna canción suave también en el corro, etc.

VARIANTES                  En vez de salir corriendo a pillar al que le ha puesto la zapatilla, tendrá que levantarse y hacer lo que le diga el monitor.

                           Es un buen juego para entretener a un grupo grande de niños pequeños e irles introduciendo en el mundo de las normas a través de
OBSERVACIONES              las de este juego que son sencillas.
NOMBRE DEL JUEGO         LA GALLINITA CIEGA

TIPO DE JUEGO            Sensoriomotor - cognitivo - de reglas

EDAD NIÑO                4 a 6 años

LUGAR                    Interior (un aula grande) y exterior.

Nº NIÑOS                 10 aproximadamente.

MATERIAL                 Un pañuelo o algo similar para tapar los ojos


                         Un jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo para hacer de gallinita ciega. La zona en la que se puede jugar se limita a un
                         determinado campo de acción del que no se puede salir. Los jugadores dicen: Gallinita, gallinita ¿qué se te ha perdido?. A lo que la
DESARROLLO DEL           gallinita ciega responde. Una aguja y un dedal. Y los demás responden: Da tres vueltecitas y los encontrarás. La gallinita ciega da
JUEGO                    tres vueltas sobre sí misma y sale en busca de algún jugador que pillar. Una vez que haya pillado a alguien, tendrá que intentar
                         reconocer, sólo por el tacto, quién es. Si descubre quién es, esa persona será la nueva gallinita ciega, si no vuelve a ser la misma
                         persona.


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL            Tacto, oído y motoras (correr).
JUEGO

PAPEL DEL         Antes: Explicar bien las normas del juego. Durante: Controlar que sigan las normas. Después: Ayudarles a relajarse y descansar
EDUCADOR, ANTES   después de un juego agitado con alguna canción suave, hablando de qué les ha parecido el juego o haciendo con ellos alguna técnica
DURANTE Y DESPUÉS de relajación.

                         Cuando el que se la liga, pilla a otro, esos dos niños, hacen de gallinita ciega y tienen que adivinar entre los dos, quién es la persona
VARIANTES                que han pillado.

OBSERVACIONES            Posibilidad de juego para niños con algún tipo de discapacidad, jugando en parejas agarradas de la mano.
NOMBRE DEL JUEGO        LA COMBA

TIPO DE JUEGO           motor - físico

EDAD NIÑO               4 a 6 años

LUGAR                   exterior (cancha...)

Nº NIÑOS                10 niños en adelante..

MATERIAL                una cuerda

                        dos niños cojen la cuerda por los extremos y los demás niños se ponen en fila al lado de unos de los niños que tienen la cuerda y
DESARROLLO DEL          mientras cantan: El cocherito leré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré y yo le dije leré, con gran
JUEGO                   salero leré, no quiero coche leré, que me mareo leré. Cada vez que se diga la palabra leré los niños que tiene la cuerda la suben
                        hacia arriba y dan una vuelta, mientras que el niño o los niños que estén saltando, se agachan procurando que no les de la cuerda.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           motoras, memoria, compañerismo...
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   explicar bien las normas y hacer que se sigan.
DURANTE Y DESPUÉS


                        se puede cantar otra canción: estaba el señor Don gato sentadito en su tejado MARRAMAMIAMIAU MIAU MIAU, sentadito en
VARIANTES               su tejado, ha recibido una carta que si quiere ser casado MARRAMAMIAMIAU MIAU MIAU ....


                        Aquí en este juego, puede jugar un niño con discapacidades, físicas (cojo), entonces todos los niños saltarán a la comba a la pata
OBSERVACIONES           coja. Pueden salatar en parejas, con los niños que tengan mas dificultades.
NOMBRE DEL JUEGO          LAS PAREJAS

TIPO DE JUEGO             Cognitivo - de reglas

EDAD NIÑO                 4 a 6 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  6 niños

MATERIAL                  fichas con figuras geométricas en relieve.

                          Los niños se ponen en un corro alrededor de una mesa y echan las fichas boca abajo. Los niños tienen que ir levantado las fichas de
DESARROLLO DEL
                          dos en dos, y si no son iguales, las vuelven a poner boca abajo. Si son iguales, se las queda el niño. El niño que se quede con mas
JUEGO                     parejas, gana.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             capacidad mental: Los niños tienen que acordase, donde estaban las fichas iguales.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   ver que el juego, se lleve a cabo bien y que no se hagan trampas, levantando mas de dos fichas a la vez.
DURANTE Y DESPUÉS


                          se puede jugar tapando los ojos a los niños, ya que las figuras de las fichas, están en volumen. Pueden jugar de uno en uno,
VARIANTES                 levantando las fichas y colocándolas en la caja, haciendo parejas hasta completar todas las fichas.

                          este juego, se puede hacer con niños, con deficiencias visuales, ya que las formas de las fichas están en volumen. También, aunque
OBSERVACIONES             no tengan deficiencias visuales, se puede jugar con los ojos tapados, teniendo que reconoce las fcihas por el tacto, estímulando así
                          este sentido.
NOMBRE DEL JUEGO          VEO VEO

TIPO DE JUEGO             Cognitivo - de reglas

EDAD NIÑO                 4 a 6 años

LUGAR                     Interior o exterior

Nº NIÑOS                  de 5 en adelante, conviene que no sean muchos para que no se aburran los que están esperando a jugar

MATERIAL                  Ninguno


                          Por turnos un niño es el que dice: Veo, veo (mientras se fija en una cosa determinada que ha elegido para jugar). El resto de los
DESARROLLO DEL            niños preguntan: ¿Qué ves? El primero contesta: Una cosita. Los otros responden: ¿con qué letrita? Y el primer niño contesta: Con
JUEGO                     la (y dice la letra incial de la cosa en la que se ha fijado y ha elegido para que la acierten los otros). El juego consiste en que los
                          otros niños acierten cuál es la cosa en la que se ha fijado. El que acierta es el que pasa a decir Veo, veo. Y así sucesivamente.

CAPACIDADES QUE
                          Vista y atención, imaginación, agilidad mental para ser el primero en acertarlo, concentración. Cognitivas en general porque hay que
DESARROLLA EL             fijarse en lo que se quiere decir, pensar en la primera letra, etc..
JUEGO

PAPEL DEL
                  Aquí el papel del educador es importante porque al ser niños que todavía están aprendiendo el alfabeto tendrá que estar muy
EDUCADOR, ANTES   pendiente para ayudar al que elige la palabra en que diga bien la letra inicial.
DURANTE Y DESPUÉS

                          Cuando los niños son pequeños y todavía no dominan el concepto letra inicial, cuando se pregunta ¿con qué letrita? Contestarán que
                          la primera letra es la primera sílaba según suene (fonéticamente) ,es decir: si está mirando un camión ,a la pregunta de con qué letrita
VARIANTES                 contestarán la "ka". Otra posibilidad es jugar con los colores, en vez de preguntar ¿con qué letrita?, preguntar ¿con qué colorcito? y se
                          contestará el color de la cosa elegida. Esta variante será para niños muy pequeños (3 años) o niños con algún tipo de dificultad y que
                          no dominen todavía el alfabeto).


                          Con las variantes anteriores puede utilizarse para cualquier edad a partir de tres años y con niños con dificultades y retrasos. No será
OBSERVACIONES             apto para niños con dificultades visuales.
NOMBRE DEL JUEGO          ANTÓN PIRULERO

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor y simbólico

EDAD NIÑO                 4 a 6 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  10 o 15 niños

MATERIAL                  Ninguno

                          Los niños se ponen en corro y hay uno que es el que dirige. Entre todos se canta la canción: Antón, Antón, Antón Pirulero, cada
                          cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda. En un momento determinado se para la canción
DESARROLLO DEL
                          y el que dirige imita el movimiento de un oficio, diciendo su nombre. Todos los niños tienen que estar atentos e imitar al que dirige el
JUEGO                     juego. El que no se de cuenta y no imite paga una prenda que se discurre entre todos: dar dos vueltas a la pata coja al corro, ir y dar
                          un beso a tres niños, etc ... Luego se reanuda la canción y el juego.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Cognitivas: saber los movimientos de los oficios, atención, agilidad mental para cambiar a tiempo.
JUEGO

PAPEL DEL
                  Explicar las reglas del juego y ayudar a que se cumplan a los más pequeños o con alguna dificultad. Si los niños fueran todos muy
EDUCADOR, ANTES   pequeños podrá hacer de directora del juego.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                 Se puede hacer con otro motivo, imitar un animal, imitar un instrumento de música...



                          Los niños que tengan discapacidades físicas, les ayudará el monitor a hacer los movimientos. También se puede jugar en pareja,
OBSERVACIONES             propiciando el compañerismo.
NOMBRE DEL JUEGO          A LA SILLITA DE LA REINA

TIPO DE JUEGO             Motor

EDAD NIÑO                 4 a 6 años

LUGAR                     Exterior aunque también vale un interior ámplio (cancha de deportes, gimnasio, ...)

Nº NIÑOS                  de 6 en adelante

MATERIAL                  ninguno

                          Dos niños entrelazan las manos de forma que se forme un asiento con las manos, un niño se sienta encima, y cantando "A la sillita
DESARROLLO DEL            de la reina que nunca se peina, un día se peinó, cuatro piojos se sacó" pasean al niño de un lado a otro del espacio donde esté
JUEGO                     jugando, con la última sílaba de la canción, se deshace la silla y el niño cae al suelo. Se repite cambiando de pareja y los que hacen
                          de portores pasan a sentarse encima.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras y cognitivas (memoria) para aprender y acordarse de la canción.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar el juego y controlar que no se haga violento a la hora de soltar al niño en el suelo
DURANTE Y DESPUÉS


                          Se pondrán 6 niños de frente, de 3 en 3 y uno de los niños se tumbará en los brazos de los otros y hacen como que le mantean,
VARIANTES                 mientras cantan la canción.

                          Puede jugarse mezclando niños más pequeños y mayores, así como niños con algún tipo de deficiencia, incluso motora. En este caso
                          los niños más pequeños o los que tienen alguna deficiencia serán los que vayan sentados y los más mayores o sin problemas los que
OBSERVACIONES             hagan de portores. En este caso el juego pasará a fomentar el sentido e la responsabilidad en los niños más mayores (muy
                          interesante) haciéndoles reflexionar sobre que tienen que dejar caer a los niños, al final, muy suavemente ya que son pequeños o
                          tienen problemas.
NOMBRE DEL JUEGO         EL RATÓN Y EL GATO

TIPO DE JUEGO            Sensoriomotor - de reglas

EDAD NIÑO                4 a 6 años

LUGAR                    Interior o exterior

Nº NIÑOS                 10 en adelante

MATERIAL                 Ninguno


                         Los niños se ponen de pié en corro y se cogen de las manos dejando espacio entre ellos y subiendo las manos hacia arriba. Dos niños
DESARROLLO DEL           se quedan fuera del corro, uno es el ratón y otro es el gato. Mientras que los niños cantan la canción: Ratón que te pilla el gato,
JUEGO                    ratón que te va a pillar si no te pilla esta noche, mañana te pillará, el que hace de ratón empieza a correr pasando por debajo de
                         los brazos de los compañeros y el que hace de gato le persigue hasta que le pilla. Otros dos niños pasan a hacer de ratón y gato.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL            Motoras, agilidad, memoria para la canción.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las normas y controlar que se cumplan, ayudar a los que puedan tener alguna dificultad
DURANTE Y DESPUÉS


                         Se puede hacer que el ratón y el gato, vayan a 4 patas, a la pata coja, botando al mismo tiempo una pelota. Propiciando otros
VARIANTES                movimientos


                         Puede utilizarse para niños con dificultades motoras no muy severas con ayuda especial del educador y cantando la canción más
OBSERVACIONES            despacio.
NOMBRE DEL JUEGO          EL PILLA PILLA

TIPO DE JUEGO             Motor - físico - de reglas

EDAD NIÑO                 4 a 6 años

LUGAR                     Exterior

Nº NIÑOS                  5 en adelante

MATERIAL                  Ninguno

                          Se sortea entre todos los niños quién es el que la liga. Ese niño cuenta hasta diez mientras que el resto de los niños salen corriendo
DESARROLLO DEL
                          separándose del que se la liga. Se trata de que el que se la liga pille a los demás niños. Cuando pilla a uno se lo lleva a un sitio
JUEGO                     determinado antes y deja de jugar hasta que se pille a todos los demás. Luego empieza de nuevo el juego.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras, rapidez, agilidad.
JUEGO

PAPEL DEL
                  Explicar las normas y procurar que se cumplan. Al finalizar el juego convendría hacer alguna actividad tranquila para que descansen y
EDUCADOR, ANTES   se relajen.
DURANTE Y DESPUÉS


                          Hay muchas variantes marcadas por pequeñas diferencias, como por ejemplo que al estar subido en un alto no se puede pillar a
VARIANTES                 ningún niño, etc ...


                          Si hay un niño discpacitado (ciego) y se la liga, los demás niños, se pondrán algo en el cuerpo (cascabeles) para que el niño cuando
OBSERVACIONES             se muevan los demás, se guie por el ruido de los cascabeles. Jugará en pareja con otro compañero.
NOMBRE DEL JUEGO          LOS PIRATAS

TIPO DE JUEGO             Motor - simbólico - de imitación

EDAD NIÑO                 4 a 6 años

LUGAR                     interior

Nº NIÑOS                  5 en adelante

MATERIAL                  Los niños antes de empezar el juego, pueden hacer sus espadas y loros, o lo que se quieran poner. Se puede hacer en cartón.

DESARROLLO DEL
                          los niños hacen que son piratas, se inventan una historia y la desarrollan.
JUEGO
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras: agilidad, movilidad... En este juego como se pueden hacer 2 bandos, se puede saber ya, quién es el lider.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   contarles una historia y de vez en cuando preguntarles sobre como seguirían el juego. Procurara que se lleven a cabo las normas
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                 Igual que se juega a que son piratas, se puede jugar a que son princesas y principes...



                          Es un buen juego para un niño discpacitado, aunque en principio, no necesitará ayuda, se puede ir complicando el juego y alli ya
OBSERVACIONES             ncesitará ayuda.
NOMBRE DEL JUEGO        JUGANDO AL ESCONDITE

TIPO DE JUEGO           sensoriomotor - de reglas

EDAD NIÑO               4 a 6 años

LUGAR                   patio, con lugares donde los niños se puedan esconder

Nº NIÑOS                10 en adelante

MATERIAL


                        mientras que el niños que se la liga está contando (hasta 10) los demás niños se esconden. Cuando el niño que se la liga termina de
                        contar dice cantando en alto: jugando al escondite en el bosque anocheció, jugando al escondite en el bosque anocheció, el
DESARROLLO DEL          cuco cantando el miedo nos quitó ¡Cucú, cucú! mientras los niños escondidos le preguntan: Lobo ¿estás? el niño que se la liga
JUEGO                   contesta: Si, me estoy poniendo la camiseta. Y asi se repiten las mismas estrofas con las diferentes prendas de vestir (los zapatos,
                        los pantalones...). Cuando el niño que hace de lobo (el niño que se la liga) ha terminado de "vestirse" dice: he terminado de vestirme y
                        ahora voy a salir a por vosotros.


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           motoras, compañerismo...
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   explicar las reglas y procurar que no se hagan trampas
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES               En vez de ir diciendo prendas, puede ir dandoles pistas a los demás niños, para que sepan por donde está.



OBSERVACIONES           Aquí un discapacitado de todo tipo, puede ser ayudado por sus compañeros.
NOMBRE DEL JUEGO       LOS OBJETOS

TIPO DE JUEGO          sensoriomotor - de cooperación

EDAD NIÑO              4 a 6 años

LUGAR                  Interior

Nº NIÑOS               10 aprox.

MATERIAL               una tela grande circular y no muy pesada.

                       5 niños cojen la tela y los otros 5 se ponen alrededor. Debajo de la tela se ponen distintos tipos de objetos fáciles de coger (juguetes,
DESARROLLO DEL
                       pelotas...) los niños que sostienen la tela la suben hacia arriba y los otros cinco deben meterse debajo de la tela para coger el máximo
JUEGO                  número de objetos y salir antes de que la tela vuelva a caer al suelo.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL          Motoras, cordinación visomotora, agilidad...
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   explicar las normas y ayudar en general.
DURANTE Y DESPUÉS


                       Cuando la tela, esté arriba, los niños que no la estén sujetando, tienen que hacer, lo que les diga el monitor: pasar por debajo a la pata
VARIANTES              coja, a cuatro patas, un beso a un niño que esté debajo de la tela...



OBSERVACIONES          Si hay niños discapacitados de todo tipo, se les ayudará por parte del monitor y los niños a ejecutar las pruebas.
NOMBRE DEL JUEGO          EL FOTÓGRAFO

TIPO DE JUEGO             Cognitivo - motor

EDAD NIÑO                 4 a 6 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  De 5 a 10 niños

MATERIAL                  Ninguno

                          El niño que la liga se pone de cara a la pared y cuenta hasta cinco, el resto de niños se coloca detrás de él y cada uno se pone en una
                          postura distinta. El niño que la liga se da la vuelta y hace como si les hiciera una foto, fijándose mucho en la postura que está cada
DESARROLLO DEL            uno. Se vuelve a poner de cara a la pared y cuenta otra vez hasta cinco. Mientras tanto el resto de niños cambia de postura, si
JUEGO                     estaban sentados, se pueden echar o arrodillar, etc ... El niño que la liga se vuelve a dar la vuelta, les hace otra foto y tiene que
                          averiguar quién ha cambiado de postura y cómo estaba antes y cómo está ahora. Si no averigua ningún cambio sigue ligándosela y si
                          adivina algún cambio, el niño adivinado pasa a ligársela.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Capacidad de observación y capacidad de atención. También motoras al cambiarse de postura.
JUEGO

PAPEL DEL
                  Explicar las normas y observar con los niños los cambios de postura para poder juzgar si el niño que se la liga ha acertado o no.
EDUCADOR, ANTES   También ayudar a los que encuentren más dificultades.
DURANTE Y DESPUÉS


                          Cuando el niño que se la liga, para de contar y se da la vuelta, tiene que elegir a uno de los niños, y decir: Teneis que imitar la figura
VARIANTES                 que tenga vuestro compañero (y se dice un nombre de uno de los niños)



OBSERVACIONES             Aquí un discapacitado de todo tipo puede ser ayudado por sus compañeros o monitor a realizar la figura.
NOMBRE DEL JUEGO        LA CARRETILLA

TIPO DE JUEGO           Motor - predeportivo

EDAD NIÑO               4 a 6 años

LUGAR                   Interior

Nº NIÑOS                10 aprox.

MATERIAL                Ninguno

DESARROLLO DEL          Se ponen por parejas. Uno de los niños se pone en el suelo a 4 patas, el otro niño le coje de los pies. Cada pareja tiene que llegar
JUEGO                   hasta un punto que se haya pactado antes y tienen que volver hasta la meta, la primera pareja que llegue, gana.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           Motoras, agilidad y compañerismo.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   explicar las normas y procurar que se lleven a cabo bien.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES               En vez de que vallan en linea recta, se puede hacer que sigan un recorrido de conos o que vallan haciendo "s".



OBSERVACIONES           Un niño con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por otros compañeros a seguir el recorrido.
NOMBRE DEL JUEGO        LAS CHAPAS

TIPO DE JUEGO           Motor - de reglas - de construcción

EDAD NIÑO               4 a 6 años

LUGAR                   Exterior (arenero o suelo de tierra)

Nº NIÑOS                5 o 6 niños

MATERIAL                chapas cogidas de las botellas de casa

                        Se pinta o se hace en la arena un circuito con una raya de salida y una de meta. Los niños se ponen en la raya de salida y dando
DESARROLLO DEL          tobas a las chapas tienen que intentar llegar lo antes posible a la meta. No vale salirse del circuito ni echar a nadie fuera del mismo.
JUEGO                   Para adelantar las chapas se hacen turnos entre todos y el primero que llegue gana. El que se salga del circuito o eche a alguien fuera
                        tiene que empezar otra vez en la linea de salida.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           Motoras, destreza y control manual para dar a la chapa sin salirse del circuito. Saber perder y aprender a respetar las normas.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las normas y procurar que no se hagan trampas.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES               Se puede jugar con canicas aunque por la edad sería recomendable jugar con chapas ya que las canicas se las pueden tragar.



                        Se pueden hacer dos equipos, y en cada equipo dos niños discapacitados y cuando les toque dar a sus chapas, ayudarles, tanto
OBSERVACIONES           compañeros del equipo como el monitor.
NOMBRE DEL JUEGO        CIELO, MAR Y TIERRA.

TIPO DE JUEGO           Motor - de reglas - de ejercicio

EDAD NIÑO               4 a 6 años

LUGAR                   exterior (patio)

Nº NIÑOS                6 a 12 niños

MATERIAL                una cuerda


                        Un niño, coje la cuerda y empieza a dar vueltas, y dice: cielo. Los demás niños tienen que agacharse mientras que el niño que tiene la
                        cuerda le da vueltas por encima de su cabeza, El niño que tiene la cuerda vuelve a decir mar. Los demás niños tienen que levantarse
DESARROLLO DEL
                        y acercarse al niño que tiene la cuerda y cuando se acerque la cuerda, apartarse antes de que les de la cuerda. El niño qie tiene la
JUEGO                   cuerda, dice: tierra, tiene que dar vueltas con la cuerda por el suelo, los demás niños, cuando se les acerque la cuerda tienen que
                        saltarla. Si la cuerda le da a un niño, tanto en cielo, como, mar o tierra, ese niño es eliminado.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           Motoras y cognitivas, compañerismo
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   explicar las normas y ver que se lleven a cabo bien
DURANTE Y DESPUÉS


                        Cuando se diga, cielo, mar o tierra, los demás niños, tienen que imitar mientras que saltan a un animal, que viva en el cielo, en el mar
VARIANTES               o en la tierra.



OBSERVACIONES           Un niño con discapacidades psiquicas puede ser ayudado por el monitor o el compañero.
NOMBRE DEL JUEGO        RECORRIDO DE AROS

TIPO DE JUEGO           Motor - predeportivo

EDAD NIÑO               4 a 6 años

LUGAR                   interior

Nº NIÑOS                10 a 16 niños

MATERIAL                aros (10 aros)

                        Se hace un recorrido con los aros. Se ponen a todos los niños en fila y sale el primero y cuando este por el 3º aro, sale el segundo y
DESARROLLO DEL          asi sucesivamente. Se tendrán que saltar dentro de los aros con los dos pies juntos, cuando todos los niños hayan saltado con los pies
JUEGO                   juntos se volverá a dar otra vuelta y tendrán que saltar a la pata coja y después en parejas tendrán que saltar con un pie cada uno
                        dentro del aro.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           Motoras, equilibrio, compañerismo.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las normas y controlar que se haga ordenadamente.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES               Se puede compaginar los aros, con cuerdas o túneles en el recorrido.



OBSERVACIONES           Los niños con discapacidades psiquicas pueden ser ayudados por sus compañeros.
NOMBRE DEL JUEGO          LA GYNKANA

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor

EDAD NIÑO                 4 a 6 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  16 niños

MATERIAL                  cartulinas, pañuelos, frutas.

                          se hacen 4 grupos de 4 niños y cada grupo se va a un puesto. En cada puesto hay una fruta y a través de adivinanzas o pistas tienen
DESARROLLO DEL
                          que adivinar que fruta és. Cuando se haya adivinado que fruta és, se les tapa los ojos a todos los niños y se les da un trozo de la fruta
JUEGO                     que han adivinado, y pasan al siguiente puesto

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             cognitivas: saber interpretar las pistas que se les dan.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Hacer los grupos y distribuirlos en cada puesto. El monitor de cada puesto da las pistas.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                 En vez de con frutas se puede hacer con objetos, etc...



OBSERVACIONES             Los niños con dificultades psquicas, también pueden participar con ayuda de los compañeros.
NOMBRE DEL JUEGO         TWISTER

TIPO DE JUEGO            Sensoriomotor

EDAD NIÑO                5 y 6 años

LUGAR                    Aula (interior)

Nº NIÑOS                 6 a 8 niños

                         Tapete grande con círculos de distintos colores distribuidos en una cuadrícula imaginaria en todo el tapete. Varios círculos rojos,
MATERIAL                 varios, verdes, etc ... Los distintos colores no tienen que estar consecutivos.


                         Los niños se ponen alrededor del tapete. El monitor da las órdenes de lo que hay que hacer. Por ejemplo: Pié izquierdo en un
                         círculo verde, mano derecha en un círculo azul. Los niños tienen que cumplir la orden adoptando la postura necesaria. Cuando lo
DESARROLLO DEL
                         han conseguido y sin que se muevan de la postura, el monitor da otra orden: Pié derecho en amarillo y mano izquierda en rojo. Los
JUEGO                    niños tienen que cambiar de postura para cumplir la orden. El niño que se caiga al suelo quedará eliminado. El último que quede es el
                         ganador.


CAPACIDADES QUE
                         Motoras: equilibrio y lateralidad (izquierda - derecha) fundamentalmente. Atención: escuchar bien las órdenes del monitor para poder
DESARROLLA EL            cumplirlas.
JUEGO

PAPEL DEL         Antes: explicar claramente las normas hasta que todos las hayan comprendido. Durante: dar las órdenes que hay que seguir.
EDUCADOR, ANTES   Controlar que las normas se sigan de forma tranquila y sin peleas (pueden darse luchas por conseguir un círculo de un color
DURANTE Y DESPUÉS determinado). Después: Propiciar la relajación ya que es un juego agitado.

VARIANTES                El mismo juego pero en vez de colores, poner animales (para los más pequeños), números o letras (para los más mayores).

                         Podría utilizarse para trabajar la lateralidad con niños con especiales dificultades en ese campo. Entonces se haría sólo con un niño o
OBSERVACIONES            dos máximo y utilizando por ejemplo, sólo los pies. También sería útil en esta versión para niños con problemas de movilidad (parálisis
                         cerebral, etc.)
NOMBRE DEL JUEGO          LA OCA

TIPO DE JUEGO             Cognitivo

EDAD NIÑO                 5 y 6 años

LUGAR                     Interior (juego de mesa)

Nº NIÑOS                  Entre 4 y 6 niños

MATERIAL                  Tablero del juego de la oca, fichas y dado.


                          El objetivo del juego es llegar al centro del tablero con las fichas. El que llegue primero gana. Se sitúan las fichas al principio del
                          recorrido y se tira el dado. El que saque mayor puntuación es el que comienza el juego. Se tira el dado y se mueve la ficha por el
DESARROLLO DEL            recorrido el número de casillas que marque el dado. A lo largo del recorrido hay casillas buenas que nos hacen adelantar en el
JUEGO                     recorrido ("de oca a oca y tiro porque me toca", "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente" y "de dado a dado y tiro porque
                          me ha tocado") y casillas malas que nos retrasan en el recorrido: la carcel, el pozo, la posada y la muerte. Esta última nos hace volver
                          al principio del juego. Los jugadores van tirando el dado por turnos sucesivos.


CAPACIDADES QUE
                          Ser capaz de aprender unas normas ya bastante elaboradas y seguirlas. Memoria: saberse lo que significan los distintos casilleros.
DESARROLLA EL             Leer números y contar casilleros. Aprender a ganar y perder.
JUEGO

PAPEL DEL         Antes: Explicar las normas con claridad. Durante: Controlar que los participantes sigan las normas y no "hagan trampas". Ayudar al
EDUCADOR, ANTES   que lo necesite a seguir las normas. Después: Si han seguido el juego adecuadamente, premiarlos a todos para evitar la
DURANTE Y DESPUÉS competitividad.

                          Se puede fabricar un tablero gigante, quizá más simple que el original, pintado sobre una tela para extender en el suelo. Se jugará
VARIANTES                 saltando de un casillero a otro.

                          Para los niños con problemas de desarrollo intelectual habría que aumentar la edad según las capacidades de cada uno. El adulto
OBSERVACIONES             tendría que situarse a su lado y ayudarle.
NOMBRE DEL JUEGO          LA BOMBA

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor - de reglas

EDAD NIÑO                 5 y 6 años

LUGAR                     Exterior controlado (patio cerrado, cancha de deporte o similar)

Nº NIÑOS                  10 niños aproximadamente, aunque puede ser alguno más o alguno menos.

MATERIAL                  Pelota


                          Todos los niños se ponen en círculo menos uno que se pone en el centro y es el que "se la liga". Los niños del círculo se van pasando
                          la pelota, mientras el del centro va diciendo los números hasta diez, y sucesivamente una vez que haya terminado de decir de uno a
                          diez, levanta en horizontal el brazo derecho, luego el izquierdo, luego el derecho en vertical y luego el izquierdo en vertical. Luego da
DESARROLLO DEL
                          una palmada y dice "bomba". El niño que tiene la pelota en ese momento es eliminado y tiene que sentarse en el sitio que ocupaba, en
JUEGO                     el suelo con las piernas estiradas. Se reanuda el juego de la misma forma sólo que los niños tienen que pasar saltando, por encima de
                          las piernas de los eliminados para pasar la pelota al siguiente. El último en ser eliminado es el ganador y pasa a ocupar el puesto
                          central.


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Aprender y seguir normas. Motricidad tirando el balón y saltar mientras se corre sin pisar a los compañeros.
JUEGO

PAPEL DEL
                  Antes: explicar las normas y asegurarse de que las han comprendido. Durante: Controlar la ejecución del juego y el seguimiento de
EDUCADOR, ANTES   las normas. Hay que poner unos límites claros puesto que si se extralimitan pueden hacerse daño.
DURANTE Y DESPUÉS

                          En vez de decir los números, decir las vocales o cualquier otra cosa que se quiera que los niños memoricen. Se puede hacer el juego
VARIANTES                 en inglés, vocales inglesas, números en inglés, etc ... O cualquier otro idioma.

                          Es buen juego para que los niños con algún problema de psicomotricidad mejoren sus capacidades. El educador tendría que prestarle
OBSERVACIONES             una especial atención.
NOMBRE DEL JUEGO         EL LÁTIGO

TIPO DE JUEGO            Motor - de ejercicio - predeportivo

EDAD NIÑO                5 y 6 años

LUGAR                    Exterior, cancha de deporte o similar.

Nº NIÑOS                 De cinco a diez niños

MATERIAL                 Niños y monitor.



                         Se trata de pillar a los distintos jugadores. Es una variante del "pilla, pilla". Uno de los niños "la liga". El que la liga tiene que ir a coger
DESARROLLO DEL
                         a un compañero, el compañero al que coge se tiene que agarrar de su mano y los dos juntos van a pillar a otro de los niños y así
JUEGO                    sucesivamente se va formando "un látigo". El último que queda sin pillar gana y será el que comience el siguiente juego.



CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL            Compañerismo, seguir normas, psicomotoras (correr, pillar al compañero, etc.)
JUEGO

PAPEL DEL
                  Antes: Explicar las normas hasta que sean bien comprendidas por todos. Durante: Vigilar que se cumplan las normas y no se "pasen"
EDUCADOR, ANTES   haciendo el juego muy violento. Después: premiar al grupo si se ha hecho bien y tranquilizarles ya que es un juego bastante movido.
DURANTE Y DESPUÉS

VARIANTES                Se puede jugar también con túneles, para que los niños puedan pasar antes de que sean pillados.

OBSERVACIONES            Un niño con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por el monitor.
NOMBRE DEL JUEGO          CARRERA DE CABALLOS

TIPO DE JUEGO             Motor - de ejercicio - predeportivo

EDAD NIÑO                 5 y 6 años

LUGAR                     Exterior preferiblemente aunque también se puede hacer en un aula grande.

Nº NIÑOS                  16 niños (para hacer 8 parejas). Si no hay suficientes niños se puede hacer con menos, pero siempre números pares.

MATERIAL                  Niños y algún objeto tipo cono de plástico o algo parecido para marcar el recorrido.


                          Se divide a los niños en dos equipos de igual número y pares. Cada niño tiene que coger a un compañero a caballito en la espalda. Se
DESARROLLO DEL            marca un recorrido con los conos y una línea de donde saldrán los "caballitos" y a la que tendrán que volver. Salen al mismo tiempo un
JUEGO                     "caballito" de cada equipo, hacen el recorrido y vuelven a la línea de salida, cuando llega la primera pareja, sale la siguiente a hacer el
                          recorrido y volver. El equipo que antes termine de hacer todo el recorrido con todas las parejas, gana.


CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras, equilibrio, capacidad de seguir el recorrido, compañerismo y colaboración.
JUEGO

PAPEL DEL
                  Antes: explicar las reglas del juego. Durante: dar la señal de salida y controlar que el recorrido se cumpla y se sigan las normas y
EDUCADOR, ANTES   decir al final quién ha ganado. Después: relajar a los niños y premiarlos.
DURANTE Y DESPUÉS


                          El recorrido que se marque podrá ser desde muy sencillo (llegar a un cono, darle la vuelta y volver) a mayor complicación según el
VARIANTES                 desarrollo de los niños.



OBSERVACIONES             Si a un niño discapacitado, le toca hacer de caballo, el monitor, le puede ayudar a hacer el reccorido.
NOMBRE DEL JUEGO        LA GOMA

TIPO DE JUEGO           Sensoriomotor - de reglas

EDAD NIÑO               5 a 6 años

LUGAR                   Exterior

Nº NIÑOS                5 en adelante

                        Una goma elástica atada de forma que haga un círculo, suficientemente grande para que dos niños la sujeten con las piernas y entre
MATERIAL                ellos quepan unos tres niños juntos

                        Dos de los niños se colocan la goma a la altura de los tobillos con las piernas abiertas, mientras que el resto de los niños, por turno,
DESARROLLO DEL          van saltando sobre la goma, realizando distintos ejercicios: saltar de un lado de la goma al otro lado, mientras que en el aire va dando
JUEGO                   vueltas, unas veces hay que caer pisando la goma, otras sin pisarla, etc ... Mientras tanto se canta una canción entre todos. Hay un
                        número muy grande de canciones y retahilas que se utilizan en este juego.
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           Motoras, memoria.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las normas del juego y procurar que se cumplan.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES               Como ya hemos dicho hay muchas canciones que se pueden utilizar y formas distintas de los ejercicios que se hacen con la goma.



OBSERVACIONES           Puede servir para ayudar a los niños que tengan problemas de lateralidad.
NOMBRE DEL JUEGO         MARCO POLO

TIPO DE JUEGO            Sensoriomotor

EDAD NIÑO                5 a 6 años

LUGAR                    Interior o exterior

Nº NIÑOS                 6 en adelante

MATERIAL                 Una venda para tapar los ojos


                         Un niño se la liga y se le tapan los ojos. Este niño cuenta hasta diez o si no sabe contar canta una retahíla que se establezca. Mientras
DESARROLLO DEL           los otros niños se van desperdigando dentro de un área establecido y que se ha pintado en el suelo. El niño que se la liga grita. Marco
JUEGO                    y los otros le responden: Polo. El niño que se la liga tiene que guiarse por las contestaciones de "Polo" para irles pillando. Gana el
                         último niño que no haya sido pillado y éste se la liga para el siguiente juego.

CAPACIDADES QUE
                         Motoras (correr, agilidad para esquivar al que te quiere coger) y cognitivas para el que se la liga que tiene que poner atención y
DESARROLLA EL            estimula el sentido del oido porque se tiene que guiar por éste para pillar a los otros niños.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Controlar que no se hagan daño, con los ojos tapados, y que se respeten las normas.
DURANTE Y DESPUÉS


                         En vez de que se diga: marco polo. Se puede decir: izquierda o derecha. El niño que se la liga dice la dirección a la que va a cambiar y
VARIANTES                los demás niños tienen que decirle otra dirección, para que se dirija.



OBSERVACIONES            Un niños con discapacidades, puede ser ayuddo por el monitor.
NOMBRE DEL JUEGO       EL AVIÓN

TIPO DE JUEGO          Motor - predeportivo - de eglas

EDAD NIÑO              5 a 6 años

LUGAR                  Exterior

Nº NIÑOS               Entre 5 y 10 niños

MATERIAL               Una tiza u otro medio para pintar en el suelo, o palo si es de arena el suelo y una piedra

                       Se pinta el dibujo que servirá para jugar en el suelo, con números del 1 al 10. Los niños, por turnos, van tirando la piedra en el número
                       uno y, a la pata coja, tienen que ir saltando de casilla en casilla, no pisando la casilla en la que esté la piedra, ni pisando tampoco las
DESARROLLO DEL         rayas del dibujo. Al llegar a la última, en la que pueden descansar poniendo los dos pies, dan la vuelta y repitan el camino en sentido
JUEGO                  contrario hasta llegar a la casilla donde está la piedra y a la pata coja, recoger la piedra y salir del dibujo. Así se va repitiendo
                       sucesivamente con todos los números. Cuando un niño pierde (pisa raya, no acierta con la piedra o se cae) pasa el niño siguinte. Así
                       hasta que todos los niños completen el recorrido.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL          Motoras, equilibrio, movilidad y cognitivas. Saber respetar turno, seguir unas normas.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las normas y procurar que se cumplan.
DURANTE Y DESPUÉS


                       Se pueden hacer variantes más fáciles, para los niños más pequeños, con dibujos más sencillos y utilizando por ejemplo las vocales o
VARIANTES              dibujos de animales.


                       Un niño con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por su compañeros y también si no tiene muy bien el equilibrio, puede
OBSERVACIONES          saltar con los dos pies juntos.
NOMBRE DEL JUEGO          LA ORQUESTA

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor y simbólico - cognitivo - de imitación

EDAD NIÑO                 5 a 6 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  10 a 15 niños

MATERIAL                  Ninguno


                          Los niños se sientan en corro y uno de ellos sale del aula y mientras los demás eligen quien es el director de la orquesta y cada uno el
                          instrumento que va a tocar. Cuando todo esto se haya elegido, el niño que estaba fuera entra, se pone en el centro del corro y la de
DESARROLLO DEL
                          tres todos los niños empiezan a imitar los movimientos del instrumento que han elegido tocar, mientras cantan la canción de Antón
JUEGO                     Pirulero. El niño que está en el centro del corro tiene que adivinar quién es el director de la orquesta a base de fijarse para ver a qué
                          niño están todos mirando. Cuando lo haya adivinado el niño que era director pasará a ser el que está en el centro del corro.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Cognitivas: saber los movimientos de los oficios, atención, agilidad mental para cambiar a tiempo.
JUEGO

PAPEL DEL
                  Explicar las normas a los niños, ayudarles a que elijan los instrumentos y a llevar a cabo los movimientos de los instrumentos a los
EDUCADOR, ANTES   más pequeños o con alguna dificultad.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                 En vez de con instrumentos, se puede hacer imitando animales o profesiones



OBSERVACIONES             Un niño discapacitado, puede ser ayudado por los compañeros o el monitor.
NOMBRE DEL JUEGO        LAS CUATRO ESQUINAS

TIPO DE JUEGO           Motor

EDAD NIÑO               5 a 6 años

LUGAR                   Interior o exterior

Nº NIÑOS                5 niños

MATERIAL                Ninguno

                        Un niño se pone en el centro de la habitación o del cuadrado que se haya pintado en el suelo (si es en el exterior), los otro cuatro
DESARROLLO DEL          pasan a ocupar las cuatro esquinas de la habitación. Se cuenta uno, dos y tres y a la de tres, los niños de las esquinas tienen que
JUEGO                   intercambiar las posiciones entre ellos. El que se la liga intentará ocupar una de las esquinas antes de que llegue uno de los que se
                        está cambiando. Si lo consigue el otro se quedará en el centro (la ligará)
CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL           Motoras, agilidad, rapidez, capacidad de reacción.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las reglas y cuidar de que se cumplan.
DURANTE Y DESPUÉS


                        Una variante es que el niño que se la liga tiene que intentar pillar a cualquiera de los que se están cambiando de esquina para ocupar
VARIANTES               su lugar.



OBSERVACIONES           Si hay un niño discapacitado, se puede jugar en parejas.
NOMBRE DEL JUEGO          LAS SILLAS

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor - de reglas

EDAD NIÑO                 5 a 6 años

LUGAR                     Interior

Nº NIÑOS                  10 en adelante

MATERIAL                  Sillas y algo para poner música


                          La sillas se colocan en círculo mirando hacia fuera del círculo. Se pone una silla menos de los niños que vayan a jugar. Se pone una
DESARROLLO DEL            canción, movidita, y mientras tanto los niños van dando vueltas alrededor de las sillas. En un momento determinado se para la canción
JUEGO                     y todos los niños deberán sentarse. Como hay una silla de menos, un niño quedará de pié. Ese niño quedará eliminado. Se retira una
                          silla y se continúa el juego de la misma forma hasta que sólo quede una silla y un niño. Ese será el ganador.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras y cognitivas (sobre atención)
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explica las normas, cuidar de que se cumplan. Pone y quita la canción y retira la silla al terminar cada parte del juego.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                 Se puede jugar también en el suelo con cojines o sobre fichas del tamaño de un cojín que los niños hayan pintado previamente.



OBSERVACIONES             Se puede jugar en parejas, ayudando a los niños con discapacides, de todo tipo.
NOMBRE DEL JUEGO         EL CANGREJO

TIPO DE JUEGO            Motor - de ejercicio - predeportivo

EDAD NIÑO                5 a 6 años

LUGAR                    Interior o exterior acotado

Nº NIÑOS                 6 a 10 niños

MATERIAL                 Ninguno

                         Es un juego de carreras, pero simulando que los niños son cangrejos. Para ello se pondrán, apoyados en las manos y los piés, pero
                         mirando hacia arriba. Se forman dos o tres líneas, según el número de niños, donde están los niños preparados. Se pintan o se
DESARROLLO DEL
                         marcan en el suelo una línea de salida y otra de llegada. Los niños empiezan a salir de dos en dos o de tres en tres, según el número
JUEGO                    de líneas que se hayan formado e irán, andando a cuatro patas hasta la línea de llegada. El que llega antes gana. Cuando haya
                         llegado un grupo, saldrá el siguiente.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL            Motoras, habilidad para caminar en esa posición.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las normas y cuidar de que se cumplan. Animar y ayudar a los que tengan más dificultades.
DURANTE Y DESPUÉS


                         Se puede hacer igual pero simulando ser otro tipo de animales. Antes de empezar el juego los niños pueden decidir qué tipo de animal
VARIANTES                van a ser y, entre todos, elegir los movimientos que hay que hacer para simular el tipo de animal que se haya decidido.



OBSERVACIONES            Si se eligen animales más fáciles de representar, caballo, mono, etc ... La edad de los niños puede bajar hasta 3 y cuatro años.
NOMBRE DEL JUEGO         PIES QUIETOS

TIPO DE JUEGO            Sensoriomotor - de reglas

EDAD NIÑO                5 a 6 años

LUGAR                    Exterior

Nº NIÑOS                 10 a 12 niños

MATERIAL                 Una pelota


                         Los niños se ponen en corro y un niño se pone en mitad del corro con la pelota y dice: Que venga (por ejem. María) y tira la pelota a
DESARROLLO DEL           lo alto. María viene hacia el que ha tirado la pelota, mientras todos los demás niños corren separándose de "María". Ésta coge la
JUEGO                    pelota y cuando la tenga en la mano dice: Piés quietos y los niños tienen que quedarse quietos donde estén. María da tres pasos
                         hacia la persona que tenga más cerca y le tira la pelota intentando darla. Si la da, esa persona se la liga, sino vuelve a ligarsela él.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL            Motoras, agilidad, equilibrio. Cognitivas, atención a la persona que se la liga, cuándo dice piés quietos, etc ...
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las normas y ayudar a los niños que tengan problemas con las mismas. Controlar que las normas se cumplan.
DURANTE Y DESPUÉS


                         En vez de llamar a los niños por sus nombres, se puede jugar con paises, números, colores, las vocales, etc ... Así los niños
VARIANTES                aprenderán estos conceptos nuevos y además estimularán su memoria teniendo que acordarse de quién o qué son.



OBSERVACIONES            Se puede jugar en parejas, asi los niños con algún tipo de problema, pueden ser ayudados por sus compañeros.
NOMBRE DEL JUEGO          ALIUNI

TIPO DE JUEGO             Motor - de pelota - de jercicio - predeportivo

EDAD NIÑO                 5 a 6 años

LUGAR                     Exterior

Nº NIÑOS                  5 niños aprox.

MATERIAL                  Una pelota



                          Los niños se ponen en círculo, el que va a jugar se pone en el centro del corro. Empiezan a cantar una canción, mientras el que está
                          jugando va tirando la pelota al aire y recogiéndola sin que toque el suelo. Cada vez que la tire tendrá que hacer una cosa determinada
                          según mande la canción. La canción es: Aliuni (la tira normal hacia arriba), Corriente (la tira otra vez normal), Sin mover (no puede
                          moverse del sitio ni para tirar ni para recoger), Sin reir (no puede reirse), sin hablar (la tira sin decir nada y tapándose la boca), Con
DESARROLLO DEL            una mano (la tira con la mano derecha sólo y la recoge igual), Con la otra mano (igual con la izquierda), Con un pié (a la pata coja
JUEGO                     con el pié derecho), Con el otro pié (igual pero con el pie izquierdo), Al tepetepete (mientras la tira al alto tiene que tocar las palmas
                          tres veces), Atrás y adelante (tiene que dar una palmada delante y otra detrás), A la caracolilla (girar las manos una sobre otra), Y al
                          estudiante (levantando una pierna, dar una palmada por encima de la pierna y otra por debajo antes de recoger la pelota). Cuando se
                          le cae la pelota a un niño al suelo, o no hace lo que dice la canción, pierde y pasa el turno al niño siguiente. Así continúa hasta que
                          todos han completado todas las fases de la canción.


CAPACIDADES QUE
                          Motoras: equilibrio, coordinación de movimientos, y cognitivas. Hay que aprenderse la canción, asociando cada una de las frases a un
DESARROLLA EL             movimiento, memoria.
JUEGO

PAPEL DEL         Explicar las reglas y, sobre todo al principio, ayudarles bastante hasta que aprendan a llevar a cabo los movimientos. Los de las
EDUCADOR, ANTES   últimas estrofas pueden llegar a ser algo complicados para niños de esta edad. Si jugase algún niño con dificultades especiales,
DURANTE Y DESPUÉS tendría que estar más pendiente de él.


VARIANTES                 Los niños en corro se van pasando aleatoriamente la pelota, todos hacen los movimientos y el que no los haga bien se elimina.


                          Según la edad del niño se puede jugar cortando la canción en las primeras estrofas. Por ejemplo llegando sólo a donde dice: con una
OBSERVACIONES             mano, con la otra mano, con un pie, con el otro pié. O hasta donde se vea que los niños que juegan pueden llegar. Lo mismo si se
                          lleva a cabo con niños que tengan alguna dificultad.
NOMBRE DEL JUEGO       MI PELOTA SALTA Y BOTA

TIPO DE JUEGO          Motor

EDAD NIÑO              5 a 6 años

LUGAR                  Exterior

Nº NIÑOS               10 aproximadamente

MATERIAL               Una pelota y una pared contra la que poder tirar la pelota

                       Los niños se ponen en fila mirando hacia la pared y empiezan a cantar todos la canción: Mi pelota, salta y bota y si se me rompe
                       me compran otra (Al terminar se vuelve a repetir lo mismo mientras se está jugando). Los niños, por turno van tirando la pelota hacia
DESARROLLO DEL
                       la pared, al rebotar y volver hacia ellos tienen que saltar por encima, el niño que va detrás de él, tendrá que recoger la pelota y
JUEGO                  nuevamente tirarla contra la pared y repetir el movimiento. El niño que no consiga saltar por encima o se le escape, pierde, es
                       eliminado y el juego sigue hasta que no queda más que un niño que es el ganador.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL          Motoras (coordinación y equilibrio) y compañerismo. Se aprende a jugar en equipo, se aprende a perder.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las normas y cuidar que se cumplan.
DURANTE Y DESPUÉS

                       Se puede jugar cantando esta canción o cualquier otra que tenga un ritmo apropiado. También se puede establecer algún tipo de
VARIANTES              recompensa para los que pierdan, igualando así su papel con el de los que ganen. Por ejemplo, el primero que pierda, será el primero
                       en la fila en el siguiente juego y así sucesivamente.

                       Se puede hacer una fila india y todos los niños con las piernas abiertas, se van pasando la pelota hasta llegar al último que mandará
OBSERVACIONES          otra vez la pelota hacia delante.
NOMBRE DEL JUEGO         TULIPÁN

TIPO DE JUEGO            Motor - de reglas

EDAD NIÑO                5 a 6 años

LUGAR                    exterior (acotado)

Nº NIÑOS                 10 aprox.

MATERIAL                 Ninguno


                         Un niño se la liga y tiene que ir a pillar a los demás, y estos antes de que se les pille, dicen: tuli (y se quedan con los brazos abiertos
                         en cruz)otro niño antes de que sea pillado por el niño que se la liga tiene que ponerse a su lado y dice: pan (con los brazos abiertos en
DESARROLLO DEL           cruz y agarrando al niño que esta a su lado por la mano y que está con los brazos en cruz), los niños que estan en "tuli-pan" no
JUEGO                    pueden moverse ni se les puede pillar, antes de que el niño que se la liga les pille tienen que "salvarlos" los otros niños dandoles en
                         las manos que tienen juntas. A partir de que se les de en las manos ya pueden moverse y se les puede pillar otra vez. El juego sigue
                         hasta que el niño que se la liga pilla a otro niño, este Ultimo es el que se la liga y empieza a pillar.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL            Motoras, agilidad, rapidez.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   Explicar las normas, y procurar que se lleven a cabo bien.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                Se puede hacer el mismo juego, pero en vez de tuli-pan, se puede decir: cuba-libre.



OBSERVACIONES            Se puede hacer en pareja y cuando se les valla a pillar digan todo junto, cuba-libre.
NOMBRE DEL JUEGO         EL PAÑUELO

TIPO DE JUEGO            Motor - de reglas

EDAD NIÑO                5 a 6 años

LUGAR                    interior o exterior acotado

Nº NIÑOS                 10 aprox.

MATERIAL                 un pañuelo


                         Se hacen 2 equipos. En cada equipo cada niños elige un número del 1 al 5 (si el equipo es de 5). Se ponen los equipos uno enfrente
                         del otro dejando en el medio un buen espacio para correr. En el medio de ese espacio se pinta una raya y sobre ella en una esquina,
DESARROLLO DEL           se pone una persona (el educador u otro niño) con un pañuelo sujeto con el brazo extendido. Esta persona, dice un número. Los 2
JUEGO                    niños de los 2 equipos que tengan ese número, tienen que salir corriendo, llegar a la raya central e intentar coger el pañuelo antes que
                         el otro, salir corriendo y llegar a la raya donde está su equipo. El niño que no ha cogido el pañuelo, tendrá que perseguir al otro e
                         intentar pillarle antes de que llegue a donde esta su equipo. Si no lo consigue, es eliminado.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL            Motoras, agilidad y compañerismo. También atencion porque tiene que estar pendientes de que se diga su número.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   explicar las normas y que se cumplan y sostener el pañuelo y decir los números.
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                se puede hacer en vez de con números, con las vocales, con nombres de frutas ...


                         Este juego se puede hacer con personas que tengan problemas psicológicos, repartiendolos por igual en ambos equipos, procurando
OBSERVACIONES            que lo que se elija para ellos sea lo mismo (número, fruta...) se fomentará el que el resto del equipo ayude al compañero con
                         problemas, avisandole cuando le toca a él...
NOMBRE DEL JUEGO          CASA-TERREMOTO-INQUILINO

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor

EDAD NIÑO                 5 a 6 años

LUGAR                     exterior

Nº NIÑOS                  10 a 15 niños

MATERIAL                  Ninguno


                          Todos los niños, se ponen en corro, y el monitor dice terremoto y todos los niños se dispersan, cuando lleven un rato dando vueltas,
DESARROLLO DEL            el monitor vuelve a decir casa y todos los niños se tienen que juntar de dos en dos poniendo los brazos en alto simulando una casa,
JUEGO                     los niños que se hayan quedado sin hacer la casa tienen que esperar hasta que el monitos diga inquilino y entonces tienen que correr
                          hacia dos niños que estén haciendo la casa para meterse debajo de los brazos. El niño que se quede sin casa, se elimina.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras, agilidad mental, compañerismo.
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   explicar las normas y en el juego decir las fases del juego que toca (casa, terremoto, inquilino)
DURANTE Y DESPUÉS


VARIANTES                 Se puede decir: maremoto, pecera, agua y pez.



OBSERVACIONES             Si hay niños con discapacidades psiquicas, serán ayudados y animados por sus compañeros.
NOMBRE DEL JUEGO          LAS ESTACIONES

TIPO DE JUEGO             Sensoriomotor y de reglas - cognitivo

EDAD NIÑO                 5 a 6 años

LUGAR                     interior

Nº NIÑOS                  10 a 15 niños

MATERIAL                  cartulinas y tizas.

                          se pintan unos circulos en el suelo (4 circulos) y dentro se ponen dibujos de las distintas estaciones (gorro en invierno, flor en
DESARROLLO DEL
                          primavera, cubo en verano y hojas secas en otoño). Se ponen todos los niños en fila y el monitor va llamando de uno en uno y
JUEGO                     preguntandoles en que mes han nacido, y los niños tienen que correr al circulo de la estación que corresponda.

CAPACIDADES QUE
DESARROLLA EL             Motoras y cognitivas (aprender las estaciones)
JUEGO

PAPEL DEL
EDUCADOR, ANTES   explicar las normas, preguntar a los niños y ver que se vayan al circulo correspondiente.
DURANTE Y DESPUÉS

                          se puede hacer que a la de tres, todos los niños, ya que tienen bien aprendido en que estación han nacido, se vayan corriendo al
VARIANTES                 circulo correspondiente. También se puede hacer con las edades que tienen los niños y que cada niño se vaya al circulo donde esté
                          dibujada su edad.

                          Se pueden hacer parejas o grupos que hayan nacido en la misma estación. Los niños discapacitados, en cada grupo, si lo hay, seran
OBSERVACIONES             ayudados por sus compañeros.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Baul de buff definitivo
Baul de buff definitivoBaul de buff definitivo
Baul de buff definitivoNayraMalone
 
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 2°
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 2°PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 2°
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 2°hugomedina36
 
Ficha j
Ficha jFicha j
Ficha jSoles6
 
Actividades para-desarrollar-la-motricidad-gruesa
Actividades para-desarrollar-la-motricidad-gruesaActividades para-desarrollar-la-motricidad-gruesa
Actividades para-desarrollar-la-motricidad-gruesaAldana
 
Planeación E.F. 2o Preescolar: Aprendo utilizando materiales
Planeación E.F. 2o Preescolar: Aprendo utilizando materiales Planeación E.F. 2o Preescolar: Aprendo utilizando materiales
Planeación E.F. 2o Preescolar: Aprendo utilizando materiales Hugo M. Meneses Rodriguez
 
"El juego en el nivel inicial"
"El juego en el nivel inicial""El juego en el nivel inicial"
"El juego en el nivel inicial"IvanaRov
 
¡5 planes de clase de educación física!
¡5 planes de clase de educación física!¡5 planes de clase de educación física!
¡5 planes de clase de educación física!kariferny
 
Juegos para todos
Juegos para todosJuegos para todos
Juegos para todosPsicotips
 
el juego segun Jean Piaget
el juego segun Jean Piagetel juego segun Jean Piaget
el juego segun Jean Piagetmediadora
 
Planeaciones de educacion fisica para preescolar - Con Aprendizajes Esperados
Planeaciones de educacion fisica para preescolar - Con Aprendizajes EsperadosPlaneaciones de educacion fisica para preescolar - Con Aprendizajes Esperados
Planeaciones de educacion fisica para preescolar - Con Aprendizajes EsperadosEditorial MD
 
Planeacion de rincon el tianguis
Planeacion de rincon el tianguisPlaneacion de rincon el tianguis
Planeacion de rincon el tianguisKim Munguia
 
Fichero de juegos educación física para imprimir 25
Fichero de juegos educación física para imprimir 25Fichero de juegos educación física para imprimir 25
Fichero de juegos educación física para imprimir 25karina lopez
 
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 3ER. GRADO
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 3ER. GRADOPLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 3ER. GRADO
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 3ER. GRADOhugomedina36
 
MéTodo LúDico
MéTodo LúDicoMéTodo LúDico
MéTodo LúDicomarcyto
 

Was ist angesagt? (20)

Baul de buff definitivo
Baul de buff definitivoBaul de buff definitivo
Baul de buff definitivo
 
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 2°
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 2°PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 2°
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 2°
 
Psicomotricidad gruesa
Psicomotricidad gruesaPsicomotricidad gruesa
Psicomotricidad gruesa
 
Ficha j
Ficha jFicha j
Ficha j
 
Secuencia didáctica 3
Secuencia didáctica 3Secuencia didáctica 3
Secuencia didáctica 3
 
Trabajo giros
Trabajo girosTrabajo giros
Trabajo giros
 
Actividades para-desarrollar-la-motricidad-gruesa
Actividades para-desarrollar-la-motricidad-gruesaActividades para-desarrollar-la-motricidad-gruesa
Actividades para-desarrollar-la-motricidad-gruesa
 
Planeación E.F. 2o Preescolar: Aprendo utilizando materiales
Planeación E.F. 2o Preescolar: Aprendo utilizando materiales Planeación E.F. 2o Preescolar: Aprendo utilizando materiales
Planeación E.F. 2o Preescolar: Aprendo utilizando materiales
 
importancia del juego en Educación Inicial.
importancia del juego en Educación Inicial.importancia del juego en Educación Inicial.
importancia del juego en Educación Inicial.
 
"El juego en el nivel inicial"
"El juego en el nivel inicial""El juego en el nivel inicial"
"El juego en el nivel inicial"
 
¡5 planes de clase de educación física!
¡5 planes de clase de educación física!¡5 planes de clase de educación física!
¡5 planes de clase de educación física!
 
Planificación para sala de 18 meses a 2 años. Educación Física
Planificación para sala de 18 meses a 2 años. Educación FísicaPlanificación para sala de 18 meses a 2 años. Educación Física
Planificación para sala de 18 meses a 2 años. Educación Física
 
Planificación para sala de 5 años. Educación Física
Planificación para sala de 5 años. Educación FísicaPlanificación para sala de 5 años. Educación Física
Planificación para sala de 5 años. Educación Física
 
Juegos para todos
Juegos para todosJuegos para todos
Juegos para todos
 
el juego segun Jean Piaget
el juego segun Jean Piagetel juego segun Jean Piaget
el juego segun Jean Piaget
 
Planeaciones de educacion fisica para preescolar - Con Aprendizajes Esperados
Planeaciones de educacion fisica para preescolar - Con Aprendizajes EsperadosPlaneaciones de educacion fisica para preescolar - Con Aprendizajes Esperados
Planeaciones de educacion fisica para preescolar - Con Aprendizajes Esperados
 
Planeacion de rincon el tianguis
Planeacion de rincon el tianguisPlaneacion de rincon el tianguis
Planeacion de rincon el tianguis
 
Fichero de juegos educación física para imprimir 25
Fichero de juegos educación física para imprimir 25Fichero de juegos educación física para imprimir 25
Fichero de juegos educación física para imprimir 25
 
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 3ER. GRADO
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 3ER. GRADOPLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 3ER. GRADO
PLANES DE CLASE PREESCOLAR EDUCACIÓN FÍSICA 3ER. GRADO
 
MéTodo LúDico
MéTodo LúDicoMéTodo LúDico
MéTodo LúDico
 

Andere mochten auch

EDUCACIÓN FISICA JUEGOS Y CANCIONES
EDUCACIÓN FISICA JUEGOS Y CANCIONESEDUCACIÓN FISICA JUEGOS Y CANCIONES
EDUCACIÓN FISICA JUEGOS Y CANCIONESJULIETH89
 
Juegos y actividades de Educación Física para niños de 5 años
Juegos y actividades de Educación Física para niños de 5 años Juegos y actividades de Educación Física para niños de 5 años
Juegos y actividades de Educación Física para niños de 5 años Exequiel Riquelme González
 
Juegos con numeros y reglas
Juegos con numeros y reglasJuegos con numeros y reglas
Juegos con numeros y reglascelestezone
 
Ficha de juegos populares
Ficha de juegos popularesFicha de juegos populares
Ficha de juegos popularesAnicalp
 
fichero de juegos de edu. fisica
fichero de juegos de edu. fisicafichero de juegos de edu. fisica
fichero de juegos de edu. fisicakarina lopez
 
Juegos motores
Juegos motoresJuegos motores
Juegos motoresULULAIS
 
Catalogo juguetes
Catalogo juguetesCatalogo juguetes
Catalogo juguetesAna
 
Agenda juego y aprendo 2da sesion
Agenda juego y aprendo 2da sesionAgenda juego y aprendo 2da sesion
Agenda juego y aprendo 2da sesionmarypazvalderrabano
 
Upel psicologia evolutiva primera infancia de 0 a 3 años
Upel psicologia evolutiva primera infancia de 0 a 3 añosUpel psicologia evolutiva primera infancia de 0 a 3 años
Upel psicologia evolutiva primera infancia de 0 a 3 añosmariana1304
 
Juegos para estimular la psicomotricidad
Juegos para estimular la psicomotricidadJuegos para estimular la psicomotricidad
Juegos para estimular la psicomotricidadMagaly Padilla Abarca
 
Actividades de 2º ciclo de Educación Infantil. Bit de inteligencia: Accidente...
Actividades de 2º ciclo de Educación Infantil. Bit de inteligencia: Accidente...Actividades de 2º ciclo de Educación Infantil. Bit de inteligencia: Accidente...
Actividades de 2º ciclo de Educación Infantil. Bit de inteligencia: Accidente...Educa tu Mundo
 
1er. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica
1er. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica1er. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica
1er. Ciclo Juegos De EducacióN FíSicapagarmangar
 
2do. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica
2do. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica2do. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica
2do. Ciclo Juegos De EducacióN FíSicapagarmangar
 
CUENTO MATEMÁTICO DE LA RATITA PRESUMIDA
CUENTO MATEMÁTICO DE LA RATITA PRESUMIDACUENTO MATEMÁTICO DE LA RATITA PRESUMIDA
CUENTO MATEMÁTICO DE LA RATITA PRESUMIDAISABELALMEIDA
 
Secuencias didácticas sobre saltos Segundo Ciclo
Secuencias didácticas sobre saltos Segundo CicloSecuencias didácticas sobre saltos Segundo Ciclo
Secuencias didácticas sobre saltos Segundo CicloSantos Rivera
 
Cuento MatemáTico Del Gato Marramiau
Cuento MatemáTico Del Gato MarramiauCuento MatemáTico Del Gato Marramiau
Cuento MatemáTico Del Gato MarramiauISABELALMEIDA
 
EL JUEGO EN EDUCACIÓN INFANTIL
EL JUEGO EN EDUCACIÓN INFANTILEL JUEGO EN EDUCACIÓN INFANTIL
EL JUEGO EN EDUCACIÓN INFANTILCristinaPuigR
 
Desarrollo de las relaciones afectivas y sociales de 0 a 3 años
Desarrollo de  las relaciones afectivas y  sociales de 0 a 3 añosDesarrollo de  las relaciones afectivas y  sociales de 0 a 3 años
Desarrollo de las relaciones afectivas y sociales de 0 a 3 añosComunicarte
 

Andere mochten auch (20)

Cordoba
CordobaCordoba
Cordoba
 
EDUCACIÓN FISICA JUEGOS Y CANCIONES
EDUCACIÓN FISICA JUEGOS Y CANCIONESEDUCACIÓN FISICA JUEGOS Y CANCIONES
EDUCACIÓN FISICA JUEGOS Y CANCIONES
 
Juegos y actividades de Educación Física para niños de 5 años
Juegos y actividades de Educación Física para niños de 5 años Juegos y actividades de Educación Física para niños de 5 años
Juegos y actividades de Educación Física para niños de 5 años
 
Juegos con numeros y reglas
Juegos con numeros y reglasJuegos con numeros y reglas
Juegos con numeros y reglas
 
Ficha de juegos populares
Ficha de juegos popularesFicha de juegos populares
Ficha de juegos populares
 
fichero de juegos de edu. fisica
fichero de juegos de edu. fisicafichero de juegos de edu. fisica
fichero de juegos de edu. fisica
 
Juegos motores
Juegos motoresJuegos motores
Juegos motores
 
Catalogo juguetes
Catalogo juguetesCatalogo juguetes
Catalogo juguetes
 
Agenda juego y aprendo 2da sesion
Agenda juego y aprendo 2da sesionAgenda juego y aprendo 2da sesion
Agenda juego y aprendo 2da sesion
 
Upel psicologia evolutiva primera infancia de 0 a 3 años
Upel psicologia evolutiva primera infancia de 0 a 3 añosUpel psicologia evolutiva primera infancia de 0 a 3 años
Upel psicologia evolutiva primera infancia de 0 a 3 años
 
Las Palmas Modelo 3
Las Palmas Modelo 3Las Palmas Modelo 3
Las Palmas Modelo 3
 
Juegos para estimular la psicomotricidad
Juegos para estimular la psicomotricidadJuegos para estimular la psicomotricidad
Juegos para estimular la psicomotricidad
 
Actividades de 2º ciclo de Educación Infantil. Bit de inteligencia: Accidente...
Actividades de 2º ciclo de Educación Infantil. Bit de inteligencia: Accidente...Actividades de 2º ciclo de Educación Infantil. Bit de inteligencia: Accidente...
Actividades de 2º ciclo de Educación Infantil. Bit de inteligencia: Accidente...
 
1er. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica
1er. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica1er. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica
1er. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica
 
2do. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica
2do. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica2do. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica
2do. Ciclo Juegos De EducacióN FíSica
 
CUENTO MATEMÁTICO DE LA RATITA PRESUMIDA
CUENTO MATEMÁTICO DE LA RATITA PRESUMIDACUENTO MATEMÁTICO DE LA RATITA PRESUMIDA
CUENTO MATEMÁTICO DE LA RATITA PRESUMIDA
 
Secuencias didácticas sobre saltos Segundo Ciclo
Secuencias didácticas sobre saltos Segundo CicloSecuencias didácticas sobre saltos Segundo Ciclo
Secuencias didácticas sobre saltos Segundo Ciclo
 
Cuento MatemáTico Del Gato Marramiau
Cuento MatemáTico Del Gato MarramiauCuento MatemáTico Del Gato Marramiau
Cuento MatemáTico Del Gato Marramiau
 
EL JUEGO EN EDUCACIÓN INFANTIL
EL JUEGO EN EDUCACIÓN INFANTILEL JUEGO EN EDUCACIÓN INFANTIL
EL JUEGO EN EDUCACIÓN INFANTIL
 
Desarrollo de las relaciones afectivas y sociales de 0 a 3 años
Desarrollo de  las relaciones afectivas y  sociales de 0 a 3 añosDesarrollo de  las relaciones afectivas y  sociales de 0 a 3 años
Desarrollo de las relaciones afectivas y sociales de 0 a 3 años
 

Ähnlich wie Fichas 80 juegos

GUIA DE PLANIFICACION PARA 1 AÑOS-JULIO (1).docx
GUIA DE PLANIFICACION PARA 1 AÑOS-JULIO (1).docxGUIA DE PLANIFICACION PARA 1 AÑOS-JULIO (1).docx
GUIA DE PLANIFICACION PARA 1 AÑOS-JULIO (1).docxSoniaBenites1
 
Caso clinico cred
Caso clinico credCaso clinico cred
Caso clinico credJessica
 
Clasificación juegos por
Clasificación juegos por Clasificación juegos por
Clasificación juegos por MGR92
 
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoClasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoNefer Toledano Da Silva
 
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas en Edad Prees...
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas en Edad Prees...La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas en Edad Prees...
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas en Edad Prees...romuloenrique
 
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas de Edad Prees...
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas de Edad Prees...La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas de Edad Prees...
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas de Edad Prees...romuloenrique
 
Estimulación Temprana para niños de 0 a 6 meses por Adriana Villa
Estimulación Temprana para niños de 0 a 6 meses por Adriana VillaEstimulación Temprana para niños de 0 a 6 meses por Adriana Villa
Estimulación Temprana para niños de 0 a 6 meses por Adriana Villaadrianavilla01
 
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrollo
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrolloDesarrollo físico[1] psicologia del desarrollo
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrolloazucena salazar
 
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrollo
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrolloDesarrollo físico[1] psicologia del desarrollo
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrolloazucena salazar
 
Estimulacion en niños de 2 a 3 años por Jessica Zhaigua
Estimulacion en niños de 2 a 3 años por Jessica ZhaiguaEstimulacion en niños de 2 a 3 años por Jessica Zhaigua
Estimulacion en niños de 2 a 3 años por Jessica ZhaiguaJessicaZhaigua
 
DESARROLLO INFANTIL DESDE LOS 0 - 3 AÑOS.pdf
DESARROLLO INFANTIL DESDE LOS 0 - 3 AÑOS.pdfDESARROLLO INFANTIL DESDE LOS 0 - 3 AÑOS.pdf
DESARROLLO INFANTIL DESDE LOS 0 - 3 AÑOS.pdfPatricioArriagadaPai
 
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoClasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoMGR92
 
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoClasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoSaanDp
 
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido 2
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido 2Clasificación de los juegos por edades trabajo válido 2
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido 2Nefer Toledano Da Silva
 
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoClasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoSaanDp
 
Sesión 3: Taller de juegos
Sesión 3: Taller de juegosSesión 3: Taller de juegos
Sesión 3: Taller de juegoslalaralarito
 

Ähnlich wie Fichas 80 juegos (20)

Cartilla
CartillaCartilla
Cartilla
 
GUIA DE PLANIFICACION PARA 1 AÑOS-JULIO (1).docx
GUIA DE PLANIFICACION PARA 1 AÑOS-JULIO (1).docxGUIA DE PLANIFICACION PARA 1 AÑOS-JULIO (1).docx
GUIA DE PLANIFICACION PARA 1 AÑOS-JULIO (1).docx
 
Canciones
CancionesCanciones
Canciones
 
Caso clinico cred
Caso clinico credCaso clinico cred
Caso clinico cred
 
Clasificación juegos por
Clasificación juegos por Clasificación juegos por
Clasificación juegos por
 
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoClasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
 
Guía didáctica
Guía didácticaGuía didáctica
Guía didáctica
 
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas en Edad Prees...
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas en Edad Prees...La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas en Edad Prees...
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas en Edad Prees...
 
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas de Edad Prees...
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas de Edad Prees...La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas de Edad Prees...
La Motricidad Gruesa a través de la Música en los Niños y Niñas de Edad Prees...
 
Estimulación Temprana para niños de 0 a 6 meses por Adriana Villa
Estimulación Temprana para niños de 0 a 6 meses por Adriana VillaEstimulación Temprana para niños de 0 a 6 meses por Adriana Villa
Estimulación Temprana para niños de 0 a 6 meses por Adriana Villa
 
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrollo
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrolloDesarrollo físico[1] psicologia del desarrollo
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrollo
 
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrollo
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrolloDesarrollo físico[1] psicologia del desarrollo
Desarrollo físico[1] psicologia del desarrollo
 
Estimulacion en niños de 2 a 3 años por Jessica Zhaigua
Estimulacion en niños de 2 a 3 años por Jessica ZhaiguaEstimulacion en niños de 2 a 3 años por Jessica Zhaigua
Estimulacion en niños de 2 a 3 años por Jessica Zhaigua
 
DESARROLLO INFANTIL DESDE LOS 0 - 3 AÑOS.pdf
DESARROLLO INFANTIL DESDE LOS 0 - 3 AÑOS.pdfDESARROLLO INFANTIL DESDE LOS 0 - 3 AÑOS.pdf
DESARROLLO INFANTIL DESDE LOS 0 - 3 AÑOS.pdf
 
0 3 años
0 3 años0 3 años
0 3 años
 
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoClasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
 
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoClasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
 
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido 2
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido 2Clasificación de los juegos por edades trabajo válido 2
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido 2
 
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válidoClasificación de los juegos por edades trabajo válido
Clasificación de los juegos por edades trabajo válido
 
Sesión 3: Taller de juegos
Sesión 3: Taller de juegosSesión 3: Taller de juegos
Sesión 3: Taller de juegos
 

Mehr von Santiago Juan Matilla (16)

Guia de especies_forest
Guia de especies_forestGuia de especies_forest
Guia de especies_forest
 
Inteligencia espiritual ponferrada
Inteligencia espiritual ponferradaInteligencia espiritual ponferrada
Inteligencia espiritual ponferrada
 
Notas de la iglesia de jesucristo
Notas de la iglesia de jesucristoNotas de la iglesia de jesucristo
Notas de la iglesia de jesucristo
 
Unidadd didactica iniciacion patinaje
Unidadd didactica iniciacion patinajeUnidadd didactica iniciacion patinaje
Unidadd didactica iniciacion patinaje
 
Test para determinar que tipo de inteligencia tenemos desarrollada
Test para determinar que tipo de inteligencia tenemos desarrolladaTest para determinar que tipo de inteligencia tenemos desarrollada
Test para determinar que tipo de inteligencia tenemos desarrollada
 
Apocalipsis
ApocalipsisApocalipsis
Apocalipsis
 
Oficios interactivo
Oficios interactivoOficios interactivo
Oficios interactivo
 
Los oficios
Los oficiosLos oficios
Los oficios
 
El calentamiento
El calentamientoEl calentamiento
El calentamiento
 
El entrenamiento y sus principios
El entrenamiento y sus principiosEl entrenamiento y sus principios
El entrenamiento y sus principios
 
Biomecanica
BiomecanicaBiomecanica
Biomecanica
 
Maestriaevaluacindelprocesoenseanzaaprendizaje
MaestriaevaluacindelprocesoenseanzaaprendizajeMaestriaevaluacindelprocesoenseanzaaprendizaje
Maestriaevaluacindelprocesoenseanzaaprendizaje
 
Utilización del juego para descubrir el patinaje en línea
Utilización del juego para descubrir el patinaje en líneaUtilización del juego para descubrir el patinaje en línea
Utilización del juego para descubrir el patinaje en línea
 
Patinaje
PatinajePatinaje
Patinaje
 
Hockey patines
Hockey patinesHockey patines
Hockey patines
 
Diccionario de sueños
Diccionario de sueñosDiccionario de sueños
Diccionario de sueños
 

Kürzlich hochgeladen

Recursos Tecnológicos, página AIP-CRT 2 0 2 4.pdf
Recursos Tecnológicos, página  AIP-CRT 2 0 2 4.pdfRecursos Tecnológicos, página  AIP-CRT 2 0 2 4.pdf
Recursos Tecnológicos, página AIP-CRT 2 0 2 4.pdfNELLYKATTY
 
PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍAPROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍAJoaqunSolrzano
 
La Gatera de la Villa nº 51. Revista cultural sobre Madrid..
La Gatera de la Villa nº 51. Revista cultural sobre Madrid..La Gatera de la Villa nº 51. Revista cultural sobre Madrid..
La Gatera de la Villa nº 51. Revista cultural sobre Madrid..La Gatera de la Villa
 
U2_EA1_descargable TIC 2 SEM VIR PRE.pdf
U2_EA1_descargable TIC 2 SEM VIR PRE.pdfU2_EA1_descargable TIC 2 SEM VIR PRE.pdf
U2_EA1_descargable TIC 2 SEM VIR PRE.pdfJavier Correa
 
Los escritos administrativos, técnicos y comerciales
Los escritos administrativos, técnicos y comercialesLos escritos administrativos, técnicos y comerciales
Los escritos administrativos, técnicos y comercialeshanda210618
 
Anuncio de Remitido Colegio SEK a la comunidad pública
Anuncio de Remitido Colegio SEK a la comunidad públicaAnuncio de Remitido Colegio SEK a la comunidad pública
Anuncio de Remitido Colegio SEK a la comunidad públicaIvannaMaciasAlvarez
 
U2_EA2_descargable TICS PRESENCIAL 2.pdf
U2_EA2_descargable TICS PRESENCIAL 2.pdfU2_EA2_descargable TICS PRESENCIAL 2.pdf
U2_EA2_descargable TICS PRESENCIAL 2.pdfJavier Correa
 
Presentación contribuciones socioeconómicas del SUPV 2023
Presentación contribuciones socioeconómicas del SUPV 2023Presentación contribuciones socioeconómicas del SUPV 2023
Presentación contribuciones socioeconómicas del SUPV 2023Ivie
 
Adoración sin fin al Dios Creador por sus bendiciones
Adoración sin fin al Dios Creador por sus bendicionesAdoración sin fin al Dios Creador por sus bendiciones
Adoración sin fin al Dios Creador por sus bendicionesAlejandrino Halire Ccahuana
 
1ro Programación Anual D.P.C.C ACTUALIZADO
1ro Programación Anual D.P.C.C ACTUALIZADO1ro Programación Anual D.P.C.C ACTUALIZADO
1ro Programación Anual D.P.C.C ACTUALIZADODJElvitt
 
1° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 0 - 2024.pdf
1° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 0 - 2024.pdf1° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 0 - 2024.pdf
1° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 0 - 2024.pdfdiana593621
 
Programación Anual 2024 - CIENCIAS SOCIALES.docx
Programación Anual 2024  - CIENCIAS SOCIALES.docxProgramación Anual 2024  - CIENCIAS SOCIALES.docx
Programación Anual 2024 - CIENCIAS SOCIALES.docxJhordanBenitesSanche1
 
GUÍA SIANET - Agenda - Tareas - Archivos - Participaciones - Notas.pdf
GUÍA SIANET - Agenda - Tareas - Archivos - Participaciones - Notas.pdfGUÍA SIANET - Agenda - Tareas - Archivos - Participaciones - Notas.pdf
GUÍA SIANET - Agenda - Tareas - Archivos - Participaciones - Notas.pdfNELLYKATTY
 
CIENCIAS SOCIALES SEGUNDO TRIMESTRE CUARTO
CIENCIAS SOCIALES SEGUNDO TRIMESTRE CUARTOCIENCIAS SOCIALES SEGUNDO TRIMESTRE CUARTO
CIENCIAS SOCIALES SEGUNDO TRIMESTRE CUARTOCEIP TIERRA DE PINARES
 
TECNOLOGÍA EDUCATIVA, USO DE LAS TIC.pptx
TECNOLOGÍA EDUCATIVA, USO DE LAS TIC.pptxTECNOLOGÍA EDUCATIVA, USO DE LAS TIC.pptx
TECNOLOGÍA EDUCATIVA, USO DE LAS TIC.pptxFranciscoCruz296518
 
Kirpi-el-erizo libro descargar pdf 1 link
Kirpi-el-erizo libro descargar pdf 1 linkKirpi-el-erizo libro descargar pdf 1 link
Kirpi-el-erizo libro descargar pdf 1 linkMaximilianoMaldonado17
 

Kürzlich hochgeladen (20)

Recursos Tecnológicos, página AIP-CRT 2 0 2 4.pdf
Recursos Tecnológicos, página  AIP-CRT 2 0 2 4.pdfRecursos Tecnológicos, página  AIP-CRT 2 0 2 4.pdf
Recursos Tecnológicos, página AIP-CRT 2 0 2 4.pdf
 
Power Point E. Sab: Adoración sin fin...
Power Point E. Sab: Adoración sin fin...Power Point E. Sab: Adoración sin fin...
Power Point E. Sab: Adoración sin fin...
 
PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍAPROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
PROGRAMACIÓN CURRICULAR ANUAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
 
La Gatera de la Villa nº 51. Revista cultural sobre Madrid..
La Gatera de la Villa nº 51. Revista cultural sobre Madrid..La Gatera de la Villa nº 51. Revista cultural sobre Madrid..
La Gatera de la Villa nº 51. Revista cultural sobre Madrid..
 
U2_EA1_descargable TIC 2 SEM VIR PRE.pdf
U2_EA1_descargable TIC 2 SEM VIR PRE.pdfU2_EA1_descargable TIC 2 SEM VIR PRE.pdf
U2_EA1_descargable TIC 2 SEM VIR PRE.pdf
 
Los escritos administrativos, técnicos y comerciales
Los escritos administrativos, técnicos y comercialesLos escritos administrativos, técnicos y comerciales
Los escritos administrativos, técnicos y comerciales
 
Anuncio de Remitido Colegio SEK a la comunidad pública
Anuncio de Remitido Colegio SEK a la comunidad públicaAnuncio de Remitido Colegio SEK a la comunidad pública
Anuncio de Remitido Colegio SEK a la comunidad pública
 
U2_EA2_descargable TICS PRESENCIAL 2.pdf
U2_EA2_descargable TICS PRESENCIAL 2.pdfU2_EA2_descargable TICS PRESENCIAL 2.pdf
U2_EA2_descargable TICS PRESENCIAL 2.pdf
 
Presentación contribuciones socioeconómicas del SUPV 2023
Presentación contribuciones socioeconómicas del SUPV 2023Presentación contribuciones socioeconómicas del SUPV 2023
Presentación contribuciones socioeconómicas del SUPV 2023
 
Tema 5.- BASES DE DATOS Y GESTIÓN DE LA INF. PARA EL MARKETING.pdf
Tema 5.- BASES DE DATOS Y GESTIÓN DE LA INF. PARA EL MARKETING.pdfTema 5.- BASES DE DATOS Y GESTIÓN DE LA INF. PARA EL MARKETING.pdf
Tema 5.- BASES DE DATOS Y GESTIÓN DE LA INF. PARA EL MARKETING.pdf
 
Adoración sin fin al Dios Creador por sus bendiciones
Adoración sin fin al Dios Creador por sus bendicionesAdoración sin fin al Dios Creador por sus bendiciones
Adoración sin fin al Dios Creador por sus bendiciones
 
1ro Programación Anual D.P.C.C ACTUALIZADO
1ro Programación Anual D.P.C.C ACTUALIZADO1ro Programación Anual D.P.C.C ACTUALIZADO
1ro Programación Anual D.P.C.C ACTUALIZADO
 
1° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 0 - 2024.pdf
1° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 0 - 2024.pdf1° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 0 - 2024.pdf
1° GRADO UNIDAD DE APRENDIZAJE 0 - 2024.pdf
 
Programación Anual 2024 - CIENCIAS SOCIALES.docx
Programación Anual 2024  - CIENCIAS SOCIALES.docxProgramación Anual 2024  - CIENCIAS SOCIALES.docx
Programación Anual 2024 - CIENCIAS SOCIALES.docx
 
Tema 6.- La identidad visual corporativa y el naming.pdf
Tema 6.- La identidad visual corporativa y el naming.pdfTema 6.- La identidad visual corporativa y el naming.pdf
Tema 6.- La identidad visual corporativa y el naming.pdf
 
GUÍA SIANET - Agenda - Tareas - Archivos - Participaciones - Notas.pdf
GUÍA SIANET - Agenda - Tareas - Archivos - Participaciones - Notas.pdfGUÍA SIANET - Agenda - Tareas - Archivos - Participaciones - Notas.pdf
GUÍA SIANET - Agenda - Tareas - Archivos - Participaciones - Notas.pdf
 
CIENCIAS SOCIALES SEGUNDO TRIMESTRE CUARTO
CIENCIAS SOCIALES SEGUNDO TRIMESTRE CUARTOCIENCIAS SOCIALES SEGUNDO TRIMESTRE CUARTO
CIENCIAS SOCIALES SEGUNDO TRIMESTRE CUARTO
 
TECNOLOGÍA EDUCATIVA, USO DE LAS TIC.pptx
TECNOLOGÍA EDUCATIVA, USO DE LAS TIC.pptxTECNOLOGÍA EDUCATIVA, USO DE LAS TIC.pptx
TECNOLOGÍA EDUCATIVA, USO DE LAS TIC.pptx
 
Sesión de clase ES: Adoración sin fin...
Sesión de clase ES: Adoración sin fin...Sesión de clase ES: Adoración sin fin...
Sesión de clase ES: Adoración sin fin...
 
Kirpi-el-erizo libro descargar pdf 1 link
Kirpi-el-erizo libro descargar pdf 1 linkKirpi-el-erizo libro descargar pdf 1 link
Kirpi-el-erizo libro descargar pdf 1 link
 

Fichas 80 juegos

  • 1. NOMBRE DEL JUEGO CINCO LOBITOS TIPO DE JUEGO Motor - de interacción EDAD NIÑO 3 a 6 meses LUGAR Poniéndose al niños frente a la persona que se lo hace (el alda de la madre/padre, cuidador, etc.) Nº NIÑOS Uno MATERIAL Bebé y persona Poniéndose frente al niño para que te vea bien, cantarle la canción: Cinco lobitos tiene la loba, blancos y negros detrás de la DESARROLLO DEL escoba, cinco tenía, cinco criaba y a todos y a todos ¡tetita, tetita les daba!Mientras se canta la canción se va girando las manos JUEGO al ritmo de la misma, al final, coincidiendo con el ¡tetita ...! se le hacen cosquillas en la barriga. Es un juego que hay que repetir muchas veces para que el niño consiga hacer el mismo movimiento de las manos. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras: coordinación e imitación de movimientos. Memoria. JUEGO PAPEL DEL El papel de la persona que lo hace es cantar y hacer los movimientos de girar las manos dentro del campo visual del bebé. Festejar EDUCADOR, ANTES mucho cuando el bebé consiga empezar a imitar los movimientos. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES En vez de cantarles la canción y mover, el educador las manos, se puede hacer moviendoles los pies a los niños OBSERVACIONES En niños con problemas motores y de maduración la edad se aumentará la edad.
  • 2. NOMBRE DEL JUEGO PALMAS PALMITAS TIPO DE JUEGO Motor de interacción EDAD NIÑO 3 a 9 meses LUGAR Poniéndose al niños frente a la persona que se lo hace (el alda de la madre/padre, cuidador, etc.) Nº NIÑOS Uno MATERIAL Bebé y persona DESARROLLO DEL Poniéndose frente al niño para que te vea bien, cantarle la canción: Palmas, palmitas, higos y castañitas, azucar y limón para mi JUEGO niño son. Mientras se dan palmas. Es un juego que hay que repetir muchas veces para que el niño consiga hacer algo parecido. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras: coordinación e imitación de movimientos. Memoria. JUEGO PAPEL DEL El papel de la persona que lo hace es cantar y hacer los movimientos de dar palmadas dentro del campo visual del bebé. Festejar EDUCADOR, ANTES mucho cuando el bebé consiga empezar a imitar los movimientos. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede hacer en vez de sentar al niño, se le coje de las manos y se le empieza a mover para que de saltos. OBSERVACIONES En niños con problemas motores y de maduración la edad se aumentará la edad.
  • 3. NOMBRE DEL JUEGO DATE EN LA MOCHITA TIPO DE JUEGO Motor - de interacción EDAD NIÑO 3 a 9 meses LUGAR Interior Nº NIÑOS Uno o dos niños. MATERIAL Adulto y niños. El adulto de frente al niño sentado o echado en las piernas, empieza a cantar: Date, date, date, date en la mochita, date, date, date, DESARROLLO DEL hasta que te salga chocolate. Mientras tanto el adulto va dándose en la cabeza con una mano. Se trata de que el niño imite el JUEGO movimiento de darse en la cabeza. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, coordinación y memoria. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Cantar la canción y hacer los movimientos. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES La parte del cuerpo se puede cambiar, en vez de date en la mochita, date en la barriguita, etc ... OBSERVACIONES En este juego puede participar un niño con problemas psiquicos, ayudandole tu a que se de en la cabeza.
  • 4. NOMBRE DEL JUEGO EL CUCU TAS TIPO DE JUEGO Motor - de interacción EDAD NIÑO 3 meses a 1 año LUGAR Interior Nº NIÑOS Uno MATERIAL El adulto que hace el juego. Al niño se le sienta delante del adulto y éste se tapa la cara con un pañuelo o cualquier otra prenda. Cuando tiene la cara tapada dice DESARROLLO DEL el adulto: Cucu, y mientras que se la destapa dice: Tás. Se puede repetir varias veces seguidas. A veces se hace simplemente JUEGO tapándose los ojos con las manos, sin necesidad de taparse toda la cara. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Interrelación social, memoria (aprende que detrás del pañuelo hay alguien) JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Hacer el juego DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES En vez de taparse el adulto la cara, tapársela al bebé. OBSERVACIONES se puede hacer también tapandole la cara al niño
  • 5. NOMBRE DEL JUEGO IR A POR CARNE TIPO DE JUEGO Motor - de interacción social EDAD NIÑO 5 mese hasta año y medio LUGAR Interior Nº NIÑOS Uno MATERIAL Adulto y niño Se le coge uno de los brazos al niño, agarrámdole por la mano, pidiéndole que te lo de él. Con la retahila de: Cuando vayas a por DESARROLLO DEL carne que no te den ni de aquí (se le señala la muñeca con la mano), ni de aquí (con la mano se le señala un poco más arriba de la JUEGO muñeca), ni de aquí (así sucesivamente subiendo por el brazo hasta cerca de la axila), que sólo te den de aqui, aquí, aquí (en este momento se le hacen cosquillas en la axila. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Sentido del tacto, memoria y comprensión. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Realizar el juego y cantar la retahíla. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES en vez de cojerle el brazo, se le puede hacer en la pierna, y las cosquillas se le hacen en la planta del pie OBSERVACIONES Este juego se podría hacer con personas discapacitadas ya que desarrolla la interacción con otra persona, risa, etc.
  • 6. NOMBRE DEL JUEGO AL PASO, AL PASO TIPO DE JUEGO Motor - de interacción social EDAD NIÑO 6 meses a 2 años LUGAR Interior Nº NIÑOS Uno MATERIAL Ninguno, el adulto que realiza el juego y el niño. El adulto sienta al niño en sus piernas, mirando hacie él o hacia fuera. Le sujeta por las manos. Sube las piernas y las baja moviendo DESARROLLO DEL al niño como si fuera el movimiento de un caballo. Esto al ritmo de la canción: Al paso, al paso (movimiento lento), al trote, al trote, JUEGO (movimiento un poco más rápido), a galope, a galope, a galope (movimiento muy rápido y subiendo mucho las piernas). CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras fundamentalmente, el equilibrio, reflejos, ritmo y maduración de los músculos. Memoria. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Realizar el juego, movimientos y cantar. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede realizar el mismo juego, imitar los movimientos del caballo, con distintas canciones: Arre caballito, arre burro arre, etc . OBSERVACIONES Muy buen ejercicio para niños con problemas motores y de maduración.
  • 7. NOMBRE DEL JUEGO ASERRÍN, ASERRÁN TIPO DE JUEGO Motor de interacción social EDAD NIÑO 6 meses a 2 años LUGAR Interior Nº NIÑOS Uno MATERIAL Ninguno, el niño y el adulto que lo hace. El adulto se sienta al niño encima de las rodillas, mirando hacia él y cogiéndole por las dos manos. Con la canción: Aserrín, aserrán DESARROLLO DEL maderitos de san Juan, los del rey sierran bien, los de la reina también, los del duque: ¡truque, truque, maderuque! El adulto JUEGO irá balanceando al niño, hacia delante y hacia atrás. Con la frase fianal truque, truque, maderuque, soltará con cuidado al niño de una mano sujetándole bien y le hará cosquillas en la tripa. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras fundamentalmente, el equilibrio, reflejos, ritmo y maduración de los músculos del cuello y el torax. Memoria. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Realizar el juego, movimientos y cantar. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES en vez de sentar al niño en las piernas del adulto, se le puede coger en brazos y balancearlo. OBSERVACIONES Muy buen ejercicio para niños con problemas motores y de maduración.
  • 8. NOMBRE DEL JUEGO LA BUENAVENTURA TIPO DE JUEGO Sensoriomotor de interacción social EDAD NIÑO 1 y 2 años LUGAR Interior Nº NIÑOS Uno MATERIAL Ninguno El educador con un niño sentado frente a él. El coge la mano, con la palma extendida y mirando hacia arriba. Le va haciendo caricias DESARROLLO DEL en la mano mientras canta: A la buenaventura, si dios te la da, si te pica la mosca, ráscatela, ráscatela. Mientras dice ráscatela, le JUEGO hace cosquillas en la palma de la mano. CAPACIDADES QUE Atención al adulto mientras canta la canción, acabará aprendiéndose la canción (aunque no la cante) y sabrá anticipar el momento en DESARROLLA EL que le van a hacer cosquillas con lo que seguramente retirará la mano antes de que se las hagan. Propiciará la empatía entre el niño y JUEGO su entorno. PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Hacer el juego, cantar la canción. DURANTE Y DESPUÉS en vez de ir haciendole caricias en la mano, se le puede hacer en la barriga y al final, cuando se dice: rascatela, rascatela se le VARIANTES puede hacer pedorretas en la barriga. Bastante adecuado para niños que se pueda pensar que no tienen muy desarrollada una buena relación con su entorno y con los OBSERVACIONES adultos que le rodean.
  • 9. NOMBRE DEL JUEGO ESTE COMPRÓ UN HUEVO TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interacción social EDAD NIÑO 1 a 3 años LUGAR Interior Nº NIÑOS Uno MATERIAL Un adulto y el niño Con el niño de frente, se le coge la mano y se le va cantando mientras se van cogiendo uno detrás de otro los dedos de la mano. Éste DESARROLLO DEL compró un huevo (se le coge el dedo meñique), éste lo cascó (se le coge el dedo anular), éste le echó sal (se le coge el dedo JUEGO corazón), éste lo frió (se le coge el dedo índice), y éste pícaro gordo todo, todo, se lo comió (se le coge el dedo gordo y se le agita mientras uno se ríe). CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Memoria, estructura de su propia mano, interrelación social. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Llevar a cabo el juego, interrelacionando con el niño, haciéndole reir, llevando a cabo el contacto físico. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Hay muchas variantes, con distintas canciones, pero siempre utilizando los dedos. OBSERVACIONES En niños con problemas se puede hacer subiendo la edad.
  • 10. NOMBRE DEL JUEGO PUÑETILLAS TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interacción social EDAD NIÑO 2 a 4 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 4 a 6 niños MATERIAL Ninguno Los niños se ponen alrededor de una mesa, mejor redonda, con las manos cerradas en puño. Van cantando: Pon puñetillas, pon puñetillas, sube hasta el techo, pon puñetillas, sube a las nubes, pon puñetillas, sube hasta el cielo y todos nos caemos. DESARROLLO DEL Mientras tanto los niños van poniendo en el centro de la mesa, por turno, los puños, unos encima de otros, primero un niño, luego otro, JUEGO y poniendo primero el derecho y luego el izquierdo, formando una torre. Al final de la canción se deshace la torre quitando el puño de abajo y montando un poco de revolución. CAPACIDADES QUE Motoras y cognitivas. Hay que saber seguir el turno, saberse la canción, sabe cuándo hay que caerse. Hay también que saber cerrar DESARROLLA EL el puño y mantenerlo así, ... JUEGO PAPEL DEL Explicar las normas del juego y que se sigan con tranquilidad los turnos. Como son pequeños ayudarles a cantar la canción. Si hay EDUCADOR, ANTES niños muy pequeños, se pondrá a jugar con ellos, poniendo ella el primer puño para hacer que se derrumbe la torre en el momento DURANTE Y DESPUÉS que se termine la canción. VARIANTES Si el niño es muy pequeño, se puede hacer con la mano extendida. OBSERVACIONES Si hay un niño con discapacidades el monitor y los compañeros, le ayudarán.
  • 11. NOMBRE DEL JUEGO JUEGOS DE CORRO TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interacción social con el resto del grupo EDAD NIÑO 2 a 6 años LUGAR Exterior o interior Nº NIÑOS 10 a 15 niños MATERIAL Ninguno Todos los niños se ponen en círculo, se agarran de las manos y giran al son de una canción. La más sencilla y popular, es: Al corro DESARROLLO DEL de la patata, comeremos ensalada, como comen los señores naranjitas y limones, achupé, achupé sentadito me quedé. Con JUEGO esta última estrofa los niños se sientan en el suelo. Hay gran cantidad de canciones que se utilizan para jugar al corro. CAPACIDADES QUE Motoras y coordinación dinámica, etc ... También memoria para aprenderse la canción. Se puede también utilizar para trabajar el DESARROLLA EL concepto derecha - izquierda, diciendo que unas veces se gire empezando hacia la derecha y otras hacia a la izquierda, o que se JUEGO cambie de dirección de giro en mitad de la canción (sobre todo con las canciones más largas) PAPEL DEL Explicar el juego, ponerse con los niños (sobre todo con los más pequeños) en el corro para ayudarles a realizarlo (izquierda, derecha, EDUCADOR, ANTES etc ...), dirigirles la canción, etc ... DURANTE Y DESPUÉS Hay muchas canciones que tradicionalmente se han utilizado para jugar al corro: Jardinera tu que entraste, Viva la media naranja, El VARIANTES patio de mi casa, El corro chirimbolo, Que llueva, que llueva, A tapar la calle, etc ... Es un buen juego de integración donde pueden jugar juntos desde niños muy pequeños con otros de más edad, niños con deficiencias OBSERVACIONES motoras o psíquicas, etc ...
  • 12. NOMBRE DEL JUEGO UN MAMUT CHIQUITITO TIPO DE JUEGO sensoriomotor - de imitación - dirigido EDAD NIÑO 3 a 4 años LUGAR interior Nº NIÑOS 5 a 10 aprox. MATERIAL Ninguno Se ponene a todos los niños en corro y se empieza a cantar esta canción: Un mamut chiquitito (se acurrucan haciendo que son chiquititos) quería volar (mueven los brazos como si fueran pájaros), movía las orejas (se dan golpes en las orejas haciendo que las DESARROLLO DEL mueven) y no podía avanzar. Con un pajarito (hacen que tienen pico) se puso ha aprender (hace como que esta leyendo un libro) JUEGO y pronto las orejas empezó a mover (se dan golpes en las orejas). Volar el mamut quiso volar y entre las aves estar, estar (hacen que planean moviendose por toda la habitación) y desde arriba ver el mar, el mar (hacen que miran hacia el suelo con la mano en la frente). CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL sensoriomotoras, cordinación visomotora, memoria. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES cantar la canción y hacer los movimientos para que los niños los sigan. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES hay muchas canciones que pueden servir para este tipo de juego (era un gato grande...) OBSERVACIONES se puede poner a uno de los niños que se haya aprendido la canción con los movimientos haciendo de director.
  • 13. NOMBRE DEL JUEGO PINTO, PINTO TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interacción social - cognitivo EDAD NIÑO 3 a 5 años LUGAR Interior o exterior Nº NIÑOS 5 o 6 niños MATERIAL Ninguno Los niños se ponen sentados, de frente al niño que hace de director del juego, extendiendo las manos con las palmas hacia abajo. El niño que dirige el juego, junto con el resto de niños, canta la canción: Pinto, pinto, gorgorito, vendo las vacas a 25, en qué lugar, DESARROLLO DEL en Portugal, en qué calleja, la Moravieja, escode la mano que viene la vieja. Mientras canta la canción este niño va tocando, por JUEGO orden, las manos de los niños, la mano que esté tocando cuando se termina la canción, es la que el niño correspondiente tiene esconder detrás de él. Así sucesivamente hasta que todas las manos estén escondidas que es cuando se termina el juego. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras y cognitivas JUEGO PAPEL DEL Explicar las normas y controlar que se cumplan. Si los niños son pequeños, 3 años, puede hacer ella de directora de juego, EDUCADOR, ANTES ayudándoles a cantar la canción y siendo la que va tocando las manos. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES En vez de poner las manos, se pueden poner los pies. Puede jugarse con niños con dificultades de todo tipo, incluso con dificultades de visión (ya que al tocar la mano se puede seguir) y de OBSERVACIONES audición, por el mismo motivo. El educador tendrá que ayudar más a estos niños.
  • 14. NOMBRE DEL JUEGO ME PICA AQUÍ TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y cognitivo. EDAD NIÑO 3 a 5 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 10 niños MATERIAL Ninguno Todos los niños, se sientan en corro, el que empieza, se pone de pie y dice: me llamo Pilar y me pica la cabeza (se rasca la DESARROLLO DEL cabeza) se dirije al niño que quiera y le dice: ¿tu como te llamas? Y se sienta. El niño al que se ha dirigido, se pone de pie y dice: me JUEGO llamo Pepe y me pica el brazo izquierdo (se rasca el brazo izquierdo) y así sucesivamente hasta que lo hayan hecho todos los del grupo. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Cognitivas (aprender las partes del cuerpo), lateralidad. JUEGO PAPEL DEL explicar las normas, controlar que lo hagan todos los niños y animar a que se utilizen todas las partes del cuerpo. Controlar que se EDUCADOR, ANTES digan bien las partes del cuerpo. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede hacer igua, pero diciendo nombres de animales y haciendo un gesto o ruido caracteristico del animal. OBSERVACIONES Un niños con discapacidades Psiquicas puede ser ayudado y guiado por el monitor.
  • 15. NOMBRE DEL JUEGO EL ESCONDITE INGLÉS TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y cognitivo EDAD NIÑO 3 a 6 años LUGAR Exterior o interior (aula grande o cancha de deporte) Nº NIÑOS 10 en adelate MATERIAL Ninguno Un niño se la liga. Éste se pone de cara a la pared. Detrás del niños, a una cierta distancia, se pinta una raya que es la de salida y el resto de los niños se ponen detrás de esta raya. El niño que está contra la pared dice: Una, dos y tres al escondite inglés sin mover DESARROLLO DEL las manos ni los pies. Mientras está diciendo ésto, el resto de los niños adelantan hacia el que se la liga. En el momento que termina JUEGO la frase, el que se la liga se vuelve y en ese momento todos los niños tienen que quedarse quietos en la postura que estén. Si el que se la liga ve a alguien moverse, ése tiene que volver detrás de la linea de salida. El primero que llega al que se la liga, le toca y el se queda en su puesto y se repite todo. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras (agilidad, equilibrio, reflejos) JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las normas, procurar que se cumplan, ayudar a los que tengan alguna dificultad y procurar que se haga bien. DURANTE Y DESPUÉS Para los iños más mayores se puede hacer: el que llega primero a tocar al que se la liga, le toca y sale corriendo hacia la línea de VARIANTES salida. El que se la liga le persigue. Si consigue cogerle antes de llegar a la línea de salida éste es el siguiente que se la liga, si no consigue cogerle vuelve él a repetir. Cuando hay algún niño con una especial dificultad el monitor puede agarrarle de la mano y hacer el juego con él ayudándole hasta que OBSERVACIONES sea capaz de hacerlo él solo.
  • 16. NOMBRE DEL JUEGO PAPÁS Y MAMÁS TIPO DE JUEGO Simbólico - de ficción EDAD NIÑO 3 a 6 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 5 o 6 niños MATERIAL Objetos de la vida cotidiana de juguete, cocinita, vajilla, etc ... DESARROLLO DEL Una niña hace de mamá, otro niño hace de papá y el resto de hijos. Se trata de que los niños imiten situaciones de la vida cotidiana JUEGO que pueden darse a diario en la vida de una familia. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, cognitivas, imitación. JUEGO PAPEL DEL Cuenta una historia y los niños tienen que representarla y continuarla. De vez en cuando el educador les irá haciendo preguntas para EDUCADOR, ANTES que los niños se vayan inventando más situaciones y las vayan haciendo. DURANTE Y DESPUÉS Las variantes son muchas ya que la vida cotidiana tiene muchas situaciones que representar. Una de ellas es cuando se pase a VARIANTES representar las distintas profesiones que puedan tener los padres: jugarán a los médicos, a los bomberos, etc ... Es un buen juego para aprender normas de convivencia y ayudará a los niños a exteriorizar sentimientos y situaciones que puedan OBSERVACIONES estar influyendo en su comportamiento, por lo que el papel de observación del educador será importante.
  • 17. NOMBRE DEL JUEGO A MI BURRO, A MI BURRO TIPO DE JUEGO Simbólico - sensoriomotor - cognitivo EDAD NIÑO 3 a 6 años LUGAR Interior o exterior Nº NIÑOS De 5 a los que haya en la clase MATERIAL Niños y monitor Los niños sentados en corro empiezan a cantar la canción: A mi burro, a mi burro, le duele la cabeza y el médico le ha dado una gorrita negra, una gorrita negra, zapatitos lila, zapatitos lila. A mi burro, a mi burro, le duele la garganta y el médico le ha ha DESARROLLO DEL puesto una bufanda blanca, una bufanda blanca, una gorrita negra, zapatitos lila, zapatitos lila. La canción sigue nombrando JUEGO partes del cuerpo y prendas de vestir que el médico ha recomendado. Al final de cada estrofa se van repitiendo el final de las estrofas en sentido inverso, la última es una recopilación de todos los finales. Mientras se canta la canción se van señalando las distintas partes del cuerpo y haciendo los gestos que corresponden a las distintas prendas. CAPACIDADES QUE Ayuda a aprender las distintas partes del cuerpo señalándolas, y las distintas prendas. También desarrolla la memoria al tener que DESARROLLA EL recordar las estrofas anteriores. JUEGO PAPEL DEL El educador deberá cantar la canción con ellos, hacer los gestos correspondientes y señalar las partes del cuerpo para que los niños EDUCADOR, ANTES le sigan. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES En vez de un burro, se puede poner otro animal que elijan los niños. A un niño con discapacidades psiquicas se le puede ayudar, haciendo con él los movimientos. Y a otro tipo de niño discapacitado, se OBSERVACIONES pondrán otros medios para ayudarle.
  • 18. NOMBRE DEL JUEGO EL PATIO DE MI CASA TIPO DE JUEGO Sensoriomotor EDAD NIÑO 3 a 6 años LUGAR Exterior Nº NIÑOS 10 a 15, admite un número grande de niños MATERIAL Nada, niños y monitor Los niños se ponen en corro agarrados de la mano y van dando vueltas cantando la canción: El patio de mi casa es particular, DESARROLLO DEL cuando llueve se moja como los demás. Agáchate (los niños se agachan) y vuelvete a agachar (se agachan otra vez) que los JUEGO agachaditos no saben bailar. Achupé, achupé sentadito me quedé (los niños se quedan sentados en el suelo). CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras (equilibrio), memoria. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Enseñarles la canción y si son muy pequeños ponerse con ellos en el corro para dirigirlo. DURANTE Y DESPUÉS Una vez que los niños están sentados en el suelo al termina la canción se puede hacer, enlazando, cualquier otro juego de corro como VARIANTES el de "Desde chiquitita me quede, ... " que se juega saltando a la pata coja o algún otro similar. Todos los juegos de corro son muy apropiados para niños con deficiencias psíquicas, visuales, etc ... Porque al ir los niños cogidos de OBSERVACIONES la mano se les puede ayudar con mucha facilidad.
  • 19. NOMBRE DEL JUEGO AL PASAR LA BARCA TIPO DE JUEGO Sensoriomotor EDAD NIÑO 3 a 6 años LUGAR Exterior Nº NIÑOS 5 a 10 niños MATERIAL Una cuerda un poco larga, preferiblemente. Dos niños cogen la cuerda por los extremos y el resto se pone en una fila para esperar su turno. Entre todos empiezan a cantar la canción: Al pasar la barca me dijo el barquero, las niñas bonitas no pagan dinero, yo no soy bonita ni lo quiero ser, arriba la DESARROLLO DEL barca uno, dos y tres. Mientras se canta la canción se mueve la cuerda, arrastrando por el suelo de un lado a otro, sin llegar a que JUEGO de la vuelta. El niño que le toca tiene que saltar la cuerda a un lado y a otro. Si pierde pasa el turno al siguiente niño y si no pasa el turno al terminar la canción. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, agilidad, izquierda-derecha, equilibrio. JUEGO PAPEL DEL Explicar cómo se juega, ayudar a los niños que tienen problemas. Al principio, sobre todo, puede ponerse a dar a la cuerda para EDUCADOR, ANTES ayudar a mantener el ritmo. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Hay muchas otras canciones que se pueden aprovechar para jugar con la cuerda en esta variante, Donde están las llaves ... Es una buena forma de empezar a aprender a saltar a la comba, por eso es más indicado para niños pequeños 3 años y para niños OBSERVACIONES que tengan dificultades motoras o de otro tipo.
  • 20. NOMBRE DEL JUEGO VEO VEO (CON FICHAS) TIPO DE JUEGO Cognitivo EDAD NIÑO 4 y 5 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 5o6 MATERIAL Fichas en las que aparezca dibujado un color (de los básicos) o un animal (de los más conocidos por los niños) Se sientan los niños en corro, se les reparte a todos, menos a uno, una ficha (a unos les caerá un color y a otros un animal), no tienen que enseñar la ficha que les ha caido. Al que no se le ha repartido ficha tiene que averiguar qué es lo que tiene cada uno de los niños DESARROLLO DEL haciendo preguntas del tipo de: ¿Qué te ha tocado, color o animal?,luego preguntará Dame una pista, el que tiene la tarjeta JUEGO orientará al que está preguntando, si le ha salido un color, puede decir: Es un color y es como el sol. Cuando lo adivine pasará a preguntar al siguiente niño y así hasta que termine el corro. Luego el turno pasará al siguiente niño. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Cognitivas: capacidad de imaginar, saber hacer preguntas orientadas al objetivo del juego. Atención. Retención de información. JUEGO PAPEL DEL El papel del educador aquí es importante orientando a los niños ya que es un juego en el que la atención, retención de información, EDUCADOR, ANTES etc ... Costará a los niños de esta edad DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede utilizar, en vez de un color o un animal, una prenda característica de cada estación. OBSERVACIONES En este juego, se podrá jugar con un niño discapacitado de todo tipo, pero se le tendrá que ayudar a dar las pistas.
  • 21. NOMBRE DEL JUEGO ¿QUIÉN SOY? TIPO DE JUEGO Cognitivo EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior o exterior. Nº NIÑOS 10 aprox. MATERIAL Ninguno. Cada niños tiene un papelito donde hay un nombre escrito de un animal. Los niños se tienen que poner en fila delante del que está de DESARROLLO DEL pie y tienen que adivinar con los movimiemtos que haga ese niño qué animal es. El niño que adivine qué animal es, se pone en el JUEGO lugar del otro para representar el suyo. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras y cognitivas JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES El educador puede ayudar a los niños que tengan más dificultades en representar al animal que les ha tocado. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede hacer según la edad de los niños, que representen peliculas, oficios y actividades de la vida real (planchar, cocinar...) En este juego, pueden jugar niños, con diferentes discapacidades, ayudandoles en la ejecución de los movimientos del animal, que les OBSERVACIONES ha tocado.
  • 22. NOMBRE DEL JUEGO SIMÓN DICE TIPO DE JUEGO Simbólico - imitación EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior - aula Nº NIÑOS 10 a 15 MATERIAL Adulto y niños Todos los niños se ponen de pié en corro, el educador dice: Simón dice que os toqueis la cabeza con la mano derecha. Los niños DESARROLLO DEL tienen que hacer ese movimiento. Luego el educador vuelve a decir: Simón dice que toqueis con la mano izquierda el pié derecho JUEGO del compañero de la derecha. Los niños ejecutan el movimiento. Y así sucesivamente el educador va mandando movimientos que incluyan todas las partes del juego. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Conocer las distintas partes del cuerpo e ir aprendiendo la derecha y la izquierda (lateralidad). JUEGO PAPEL DEL Antes: explicar el juego y sus reglas. Durante: hacer el papel de Simón y decir los movimientos que los niños tienen que hacer y EDUCADOR, ANTES controlar que los hagan correctamente. Ir corrigiendo las equivocaciones. Después: premiarles y animarles por lo bien que lo han DURANTE Y DESPUÉS hecho. Los movimientos que manda Simón puede ser de todo tipo. Por ejemplo se pueden repartir por la clase fichas de gran tamaño con los VARIANTES números del 1 al 10, o fichas con las vocales. A continuación decir: Simón dice que vayais a la ficha del número 2 y pongais encima el pié derecho. Según la edad de los niños y el desarrollo de su lateralidad, antes de dar la orden se les puede decir: cual es vuestro pié derecho? Y OBSERVACIONES cuando ya todos los niños hayan localizado su pie derecho decirles: "Pues con ese pié que es el derecho vais a ir a pisar la ficha del 1".
  • 23. NOMBRE DEL JUEGO PASE MISI TIPO DE JUEGO Motor - de reglas EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Exterior Nº NIÑOS Los que se quiera, admite gran cantidad de jugadores MATERIAL Una cuerda Dos niños se la ligan y se agarran de las manos uno frente a otro poniéndolas lo más alto que puedan, hacia arriba. Cada niños elige un nombre para su equipo, blanco y negro, por ejemplo. El resto de niños forman un tren agarrándose y van pasando por debajo del arco que hacen los dos niños que se la ligan, mientras cantan:Pase misi, pase misa por la puerta de Alcalá, los de alante corren DESARROLLO DEL mucho, los de atrás se quedarán. Al terminar la canción los niños que se la ligan bajan los brazos y atrapan al que pasaba por JUEGO debajo en ese momento. Al atrapado se le pregunta de qué equipo quiere ser. ¿blanco o negro? y según lo que conteste se coge por la cintura del últmo niño del equipo que haya elegido. Se sigue así hasta que no quede ningún niño en el tren. Entonces los dos equipos agarran la cuerda larga y hay que tirar cada uno para su lado. En el medio se pinta una raya en el suelo. El equipo que sea arrastrado al campo contrario, pierde. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Compañerismo, espíritu de equipo, capacidades motoras, fuerza, equilibrio. JUEGO PAPEL DEL El educador deberá explicar las reglas del juego si no son conocidas por los niños y a lo largo del juego controlar que se cumplan las EDUCADOR, ANTES normas y declarar ganador. DURANTE Y DESPUÉS En vez de al final, tirar de una cuerda, se pondrán los dos equipos en un circulo y estirarán. Por donde se rompa el circulo, esos dos VARIANTES niños, son los sigientes para hacer "la puerta de Alcalá". OBSERVACIONES Si hay un niño discapacitado de algún tipo, los compañeros le ayudarán.
  • 24. NOMBRE DEL JUEGO A LA ZAPATILLA POR DETRÁS TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas EDAD NIÑO De 4 a 6 años LUGAR Exterior o interior Nº NIÑOS Mínimo de 6 y máximo variable, 10, 15, etc. MATERIAL Una prenda u objeto, zapatilla, cualquier cosa pequeña. Se sientan todos los niños en el suelo en corro, uno se queda de pié y en su mano tiene la zapatilla. Todos los niños empiezan a cantar, mientras el niño que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas por el exterior del corro: "A la zapatilla por detrás tris, trás, ni la ves ni la verás, tris, tras, mirad "parriba" que caen judías, mirad "pabajo" que caen garbanzos, a dormir, a dormir que vienen los Reyes Magos. ¿A qué hora?." Y todos los niños se quedan callados y haciendo que duermen con los ojos cerrados. El niño que DESARROLLO DEL lleva la zapatilla dice un número: "A las tres" . Los niños que están en el corro cuentan hasta ese número y mientras tanto el que tiene JUEGO la zapatilla la deposita detrás de uno de los niños que están sentados. Al terminar de contar los niños abren los ojos y miran a ver si les han dejado la zapatilla. Al que se la han dejado detrás se levanta, coge la zapatilla y, por el exterior del corro, persigue al que está de pié que corre a sentarse en el sitio que ha dejado libre al que le han dejado la zapatilla. Si le coge antes de sentarse, pierde, y tiene que seguir de pié dejando la zapatilla, si no, ocupa su lugar al que le han dejado la zapatilla y el juego continúa igual. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, (correr, sentarse, levantarse). Atención (estar atento por si te dejan a ti la zapatilla). JUEGO PAPEL DEL Antes: explicar bien el juego a los niños. Durante: controlar la correcta ejecución del juego, ayudar a seguir las normas a los que no lo EDUCADOR, ANTES conocen o les cuesta más hacerlo, controlar a los que intenten saltarse las normas haciéndole ver la importancia de las mismas. DURANTE Y DESPUÉS Después: Ayudarles a relajarse y descansar después de un juego agitado. Alguna canción suave también en el corro, etc. VARIANTES En vez de salir corriendo a pillar al que le ha puesto la zapatilla, tendrá que levantarse y hacer lo que le diga el monitor. Es un buen juego para entretener a un grupo grande de niños pequeños e irles introduciendo en el mundo de las normas a través de OBSERVACIONES las de este juego que son sencillas.
  • 25. NOMBRE DEL JUEGO LA GALLINITA CIEGA TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - cognitivo - de reglas EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior (un aula grande) y exterior. Nº NIÑOS 10 aproximadamente. MATERIAL Un pañuelo o algo similar para tapar los ojos Un jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo para hacer de gallinita ciega. La zona en la que se puede jugar se limita a un determinado campo de acción del que no se puede salir. Los jugadores dicen: Gallinita, gallinita ¿qué se te ha perdido?. A lo que la DESARROLLO DEL gallinita ciega responde. Una aguja y un dedal. Y los demás responden: Da tres vueltecitas y los encontrarás. La gallinita ciega da JUEGO tres vueltas sobre sí misma y sale en busca de algún jugador que pillar. Una vez que haya pillado a alguien, tendrá que intentar reconocer, sólo por el tacto, quién es. Si descubre quién es, esa persona será la nueva gallinita ciega, si no vuelve a ser la misma persona. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Tacto, oído y motoras (correr). JUEGO PAPEL DEL Antes: Explicar bien las normas del juego. Durante: Controlar que sigan las normas. Después: Ayudarles a relajarse y descansar EDUCADOR, ANTES después de un juego agitado con alguna canción suave, hablando de qué les ha parecido el juego o haciendo con ellos alguna técnica DURANTE Y DESPUÉS de relajación. Cuando el que se la liga, pilla a otro, esos dos niños, hacen de gallinita ciega y tienen que adivinar entre los dos, quién es la persona VARIANTES que han pillado. OBSERVACIONES Posibilidad de juego para niños con algún tipo de discapacidad, jugando en parejas agarradas de la mano.
  • 26. NOMBRE DEL JUEGO LA COMBA TIPO DE JUEGO motor - físico EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR exterior (cancha...) Nº NIÑOS 10 niños en adelante.. MATERIAL una cuerda dos niños cojen la cuerda por los extremos y los demás niños se ponen en fila al lado de unos de los niños que tienen la cuerda y DESARROLLO DEL mientras cantan: El cocherito leré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré y yo le dije leré, con gran JUEGO salero leré, no quiero coche leré, que me mareo leré. Cada vez que se diga la palabra leré los niños que tiene la cuerda la suben hacia arriba y dan una vuelta, mientras que el niño o los niños que estén saltando, se agachan procurando que no les de la cuerda. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL motoras, memoria, compañerismo... JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES explicar bien las normas y hacer que se sigan. DURANTE Y DESPUÉS se puede cantar otra canción: estaba el señor Don gato sentadito en su tejado MARRAMAMIAMIAU MIAU MIAU, sentadito en VARIANTES su tejado, ha recibido una carta que si quiere ser casado MARRAMAMIAMIAU MIAU MIAU .... Aquí en este juego, puede jugar un niño con discapacidades, físicas (cojo), entonces todos los niños saltarán a la comba a la pata OBSERVACIONES coja. Pueden salatar en parejas, con los niños que tengan mas dificultades.
  • 27. NOMBRE DEL JUEGO LAS PAREJAS TIPO DE JUEGO Cognitivo - de reglas EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 6 niños MATERIAL fichas con figuras geométricas en relieve. Los niños se ponen en un corro alrededor de una mesa y echan las fichas boca abajo. Los niños tienen que ir levantado las fichas de DESARROLLO DEL dos en dos, y si no son iguales, las vuelven a poner boca abajo. Si son iguales, se las queda el niño. El niño que se quede con mas JUEGO parejas, gana. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL capacidad mental: Los niños tienen que acordase, donde estaban las fichas iguales. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES ver que el juego, se lleve a cabo bien y que no se hagan trampas, levantando mas de dos fichas a la vez. DURANTE Y DESPUÉS se puede jugar tapando los ojos a los niños, ya que las figuras de las fichas, están en volumen. Pueden jugar de uno en uno, VARIANTES levantando las fichas y colocándolas en la caja, haciendo parejas hasta completar todas las fichas. este juego, se puede hacer con niños, con deficiencias visuales, ya que las formas de las fichas están en volumen. También, aunque OBSERVACIONES no tengan deficiencias visuales, se puede jugar con los ojos tapados, teniendo que reconoce las fcihas por el tacto, estímulando así este sentido.
  • 28. NOMBRE DEL JUEGO VEO VEO TIPO DE JUEGO Cognitivo - de reglas EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior o exterior Nº NIÑOS de 5 en adelante, conviene que no sean muchos para que no se aburran los que están esperando a jugar MATERIAL Ninguno Por turnos un niño es el que dice: Veo, veo (mientras se fija en una cosa determinada que ha elegido para jugar). El resto de los DESARROLLO DEL niños preguntan: ¿Qué ves? El primero contesta: Una cosita. Los otros responden: ¿con qué letrita? Y el primer niño contesta: Con JUEGO la (y dice la letra incial de la cosa en la que se ha fijado y ha elegido para que la acierten los otros). El juego consiste en que los otros niños acierten cuál es la cosa en la que se ha fijado. El que acierta es el que pasa a decir Veo, veo. Y así sucesivamente. CAPACIDADES QUE Vista y atención, imaginación, agilidad mental para ser el primero en acertarlo, concentración. Cognitivas en general porque hay que DESARROLLA EL fijarse en lo que se quiere decir, pensar en la primera letra, etc.. JUEGO PAPEL DEL Aquí el papel del educador es importante porque al ser niños que todavía están aprendiendo el alfabeto tendrá que estar muy EDUCADOR, ANTES pendiente para ayudar al que elige la palabra en que diga bien la letra inicial. DURANTE Y DESPUÉS Cuando los niños son pequeños y todavía no dominan el concepto letra inicial, cuando se pregunta ¿con qué letrita? Contestarán que la primera letra es la primera sílaba según suene (fonéticamente) ,es decir: si está mirando un camión ,a la pregunta de con qué letrita VARIANTES contestarán la "ka". Otra posibilidad es jugar con los colores, en vez de preguntar ¿con qué letrita?, preguntar ¿con qué colorcito? y se contestará el color de la cosa elegida. Esta variante será para niños muy pequeños (3 años) o niños con algún tipo de dificultad y que no dominen todavía el alfabeto). Con las variantes anteriores puede utilizarse para cualquier edad a partir de tres años y con niños con dificultades y retrasos. No será OBSERVACIONES apto para niños con dificultades visuales.
  • 29. NOMBRE DEL JUEGO ANTÓN PIRULERO TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y simbólico EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 10 o 15 niños MATERIAL Ninguno Los niños se ponen en corro y hay uno que es el que dirige. Entre todos se canta la canción: Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda. En un momento determinado se para la canción DESARROLLO DEL y el que dirige imita el movimiento de un oficio, diciendo su nombre. Todos los niños tienen que estar atentos e imitar al que dirige el JUEGO juego. El que no se de cuenta y no imite paga una prenda que se discurre entre todos: dar dos vueltas a la pata coja al corro, ir y dar un beso a tres niños, etc ... Luego se reanuda la canción y el juego. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Cognitivas: saber los movimientos de los oficios, atención, agilidad mental para cambiar a tiempo. JUEGO PAPEL DEL Explicar las reglas del juego y ayudar a que se cumplan a los más pequeños o con alguna dificultad. Si los niños fueran todos muy EDUCADOR, ANTES pequeños podrá hacer de directora del juego. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede hacer con otro motivo, imitar un animal, imitar un instrumento de música... Los niños que tengan discapacidades físicas, les ayudará el monitor a hacer los movimientos. También se puede jugar en pareja, OBSERVACIONES propiciando el compañerismo.
  • 30. NOMBRE DEL JUEGO A LA SILLITA DE LA REINA TIPO DE JUEGO Motor EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Exterior aunque también vale un interior ámplio (cancha de deportes, gimnasio, ...) Nº NIÑOS de 6 en adelante MATERIAL ninguno Dos niños entrelazan las manos de forma que se forme un asiento con las manos, un niño se sienta encima, y cantando "A la sillita DESARROLLO DEL de la reina que nunca se peina, un día se peinó, cuatro piojos se sacó" pasean al niño de un lado a otro del espacio donde esté JUEGO jugando, con la última sílaba de la canción, se deshace la silla y el niño cae al suelo. Se repite cambiando de pareja y los que hacen de portores pasan a sentarse encima. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras y cognitivas (memoria) para aprender y acordarse de la canción. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar el juego y controlar que no se haga violento a la hora de soltar al niño en el suelo DURANTE Y DESPUÉS Se pondrán 6 niños de frente, de 3 en 3 y uno de los niños se tumbará en los brazos de los otros y hacen como que le mantean, VARIANTES mientras cantan la canción. Puede jugarse mezclando niños más pequeños y mayores, así como niños con algún tipo de deficiencia, incluso motora. En este caso los niños más pequeños o los que tienen alguna deficiencia serán los que vayan sentados y los más mayores o sin problemas los que OBSERVACIONES hagan de portores. En este caso el juego pasará a fomentar el sentido e la responsabilidad en los niños más mayores (muy interesante) haciéndoles reflexionar sobre que tienen que dejar caer a los niños, al final, muy suavemente ya que son pequeños o tienen problemas.
  • 31. NOMBRE DEL JUEGO EL RATÓN Y EL GATO TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior o exterior Nº NIÑOS 10 en adelante MATERIAL Ninguno Los niños se ponen de pié en corro y se cogen de las manos dejando espacio entre ellos y subiendo las manos hacia arriba. Dos niños DESARROLLO DEL se quedan fuera del corro, uno es el ratón y otro es el gato. Mientras que los niños cantan la canción: Ratón que te pilla el gato, JUEGO ratón que te va a pillar si no te pilla esta noche, mañana te pillará, el que hace de ratón empieza a correr pasando por debajo de los brazos de los compañeros y el que hace de gato le persigue hasta que le pilla. Otros dos niños pasan a hacer de ratón y gato. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, agilidad, memoria para la canción. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las normas y controlar que se cumplan, ayudar a los que puedan tener alguna dificultad DURANTE Y DESPUÉS Se puede hacer que el ratón y el gato, vayan a 4 patas, a la pata coja, botando al mismo tiempo una pelota. Propiciando otros VARIANTES movimientos Puede utilizarse para niños con dificultades motoras no muy severas con ayuda especial del educador y cantando la canción más OBSERVACIONES despacio.
  • 32. NOMBRE DEL JUEGO EL PILLA PILLA TIPO DE JUEGO Motor - físico - de reglas EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Exterior Nº NIÑOS 5 en adelante MATERIAL Ninguno Se sortea entre todos los niños quién es el que la liga. Ese niño cuenta hasta diez mientras que el resto de los niños salen corriendo DESARROLLO DEL separándose del que se la liga. Se trata de que el que se la liga pille a los demás niños. Cuando pilla a uno se lo lleva a un sitio JUEGO determinado antes y deja de jugar hasta que se pille a todos los demás. Luego empieza de nuevo el juego. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, rapidez, agilidad. JUEGO PAPEL DEL Explicar las normas y procurar que se cumplan. Al finalizar el juego convendría hacer alguna actividad tranquila para que descansen y EDUCADOR, ANTES se relajen. DURANTE Y DESPUÉS Hay muchas variantes marcadas por pequeñas diferencias, como por ejemplo que al estar subido en un alto no se puede pillar a VARIANTES ningún niño, etc ... Si hay un niño discpacitado (ciego) y se la liga, los demás niños, se pondrán algo en el cuerpo (cascabeles) para que el niño cuando OBSERVACIONES se muevan los demás, se guie por el ruido de los cascabeles. Jugará en pareja con otro compañero.
  • 33. NOMBRE DEL JUEGO LOS PIRATAS TIPO DE JUEGO Motor - simbólico - de imitación EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR interior Nº NIÑOS 5 en adelante MATERIAL Los niños antes de empezar el juego, pueden hacer sus espadas y loros, o lo que se quieran poner. Se puede hacer en cartón. DESARROLLO DEL los niños hacen que son piratas, se inventan una historia y la desarrollan. JUEGO CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras: agilidad, movilidad... En este juego como se pueden hacer 2 bandos, se puede saber ya, quién es el lider. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES contarles una historia y de vez en cuando preguntarles sobre como seguirían el juego. Procurara que se lleven a cabo las normas DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Igual que se juega a que son piratas, se puede jugar a que son princesas y principes... Es un buen juego para un niño discpacitado, aunque en principio, no necesitará ayuda, se puede ir complicando el juego y alli ya OBSERVACIONES ncesitará ayuda.
  • 34. NOMBRE DEL JUEGO JUGANDO AL ESCONDITE TIPO DE JUEGO sensoriomotor - de reglas EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR patio, con lugares donde los niños se puedan esconder Nº NIÑOS 10 en adelante MATERIAL mientras que el niños que se la liga está contando (hasta 10) los demás niños se esconden. Cuando el niño que se la liga termina de contar dice cantando en alto: jugando al escondite en el bosque anocheció, jugando al escondite en el bosque anocheció, el DESARROLLO DEL cuco cantando el miedo nos quitó ¡Cucú, cucú! mientras los niños escondidos le preguntan: Lobo ¿estás? el niño que se la liga JUEGO contesta: Si, me estoy poniendo la camiseta. Y asi se repiten las mismas estrofas con las diferentes prendas de vestir (los zapatos, los pantalones...). Cuando el niño que hace de lobo (el niño que se la liga) ha terminado de "vestirse" dice: he terminado de vestirme y ahora voy a salir a por vosotros. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL motoras, compañerismo... JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES explicar las reglas y procurar que no se hagan trampas DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES En vez de ir diciendo prendas, puede ir dandoles pistas a los demás niños, para que sepan por donde está. OBSERVACIONES Aquí un discapacitado de todo tipo, puede ser ayudado por sus compañeros.
  • 35. NOMBRE DEL JUEGO LOS OBJETOS TIPO DE JUEGO sensoriomotor - de cooperación EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 10 aprox. MATERIAL una tela grande circular y no muy pesada. 5 niños cojen la tela y los otros 5 se ponen alrededor. Debajo de la tela se ponen distintos tipos de objetos fáciles de coger (juguetes, DESARROLLO DEL pelotas...) los niños que sostienen la tela la suben hacia arriba y los otros cinco deben meterse debajo de la tela para coger el máximo JUEGO número de objetos y salir antes de que la tela vuelva a caer al suelo. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, cordinación visomotora, agilidad... JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES explicar las normas y ayudar en general. DURANTE Y DESPUÉS Cuando la tela, esté arriba, los niños que no la estén sujetando, tienen que hacer, lo que les diga el monitor: pasar por debajo a la pata VARIANTES coja, a cuatro patas, un beso a un niño que esté debajo de la tela... OBSERVACIONES Si hay niños discapacitados de todo tipo, se les ayudará por parte del monitor y los niños a ejecutar las pruebas.
  • 36. NOMBRE DEL JUEGO EL FOTÓGRAFO TIPO DE JUEGO Cognitivo - motor EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior Nº NIÑOS De 5 a 10 niños MATERIAL Ninguno El niño que la liga se pone de cara a la pared y cuenta hasta cinco, el resto de niños se coloca detrás de él y cada uno se pone en una postura distinta. El niño que la liga se da la vuelta y hace como si les hiciera una foto, fijándose mucho en la postura que está cada DESARROLLO DEL uno. Se vuelve a poner de cara a la pared y cuenta otra vez hasta cinco. Mientras tanto el resto de niños cambia de postura, si JUEGO estaban sentados, se pueden echar o arrodillar, etc ... El niño que la liga se vuelve a dar la vuelta, les hace otra foto y tiene que averiguar quién ha cambiado de postura y cómo estaba antes y cómo está ahora. Si no averigua ningún cambio sigue ligándosela y si adivina algún cambio, el niño adivinado pasa a ligársela. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Capacidad de observación y capacidad de atención. También motoras al cambiarse de postura. JUEGO PAPEL DEL Explicar las normas y observar con los niños los cambios de postura para poder juzgar si el niño que se la liga ha acertado o no. EDUCADOR, ANTES También ayudar a los que encuentren más dificultades. DURANTE Y DESPUÉS Cuando el niño que se la liga, para de contar y se da la vuelta, tiene que elegir a uno de los niños, y decir: Teneis que imitar la figura VARIANTES que tenga vuestro compañero (y se dice un nombre de uno de los niños) OBSERVACIONES Aquí un discapacitado de todo tipo puede ser ayudado por sus compañeros o monitor a realizar la figura.
  • 37. NOMBRE DEL JUEGO LA CARRETILLA TIPO DE JUEGO Motor - predeportivo EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 10 aprox. MATERIAL Ninguno DESARROLLO DEL Se ponen por parejas. Uno de los niños se pone en el suelo a 4 patas, el otro niño le coje de los pies. Cada pareja tiene que llegar JUEGO hasta un punto que se haya pactado antes y tienen que volver hasta la meta, la primera pareja que llegue, gana. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, agilidad y compañerismo. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES explicar las normas y procurar que se lleven a cabo bien. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES En vez de que vallan en linea recta, se puede hacer que sigan un recorrido de conos o que vallan haciendo "s". OBSERVACIONES Un niño con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por otros compañeros a seguir el recorrido.
  • 38. NOMBRE DEL JUEGO LAS CHAPAS TIPO DE JUEGO Motor - de reglas - de construcción EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Exterior (arenero o suelo de tierra) Nº NIÑOS 5 o 6 niños MATERIAL chapas cogidas de las botellas de casa Se pinta o se hace en la arena un circuito con una raya de salida y una de meta. Los niños se ponen en la raya de salida y dando DESARROLLO DEL tobas a las chapas tienen que intentar llegar lo antes posible a la meta. No vale salirse del circuito ni echar a nadie fuera del mismo. JUEGO Para adelantar las chapas se hacen turnos entre todos y el primero que llegue gana. El que se salga del circuito o eche a alguien fuera tiene que empezar otra vez en la linea de salida. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, destreza y control manual para dar a la chapa sin salirse del circuito. Saber perder y aprender a respetar las normas. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las normas y procurar que no se hagan trampas. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede jugar con canicas aunque por la edad sería recomendable jugar con chapas ya que las canicas se las pueden tragar. Se pueden hacer dos equipos, y en cada equipo dos niños discapacitados y cuando les toque dar a sus chapas, ayudarles, tanto OBSERVACIONES compañeros del equipo como el monitor.
  • 39. NOMBRE DEL JUEGO CIELO, MAR Y TIERRA. TIPO DE JUEGO Motor - de reglas - de ejercicio EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR exterior (patio) Nº NIÑOS 6 a 12 niños MATERIAL una cuerda Un niño, coje la cuerda y empieza a dar vueltas, y dice: cielo. Los demás niños tienen que agacharse mientras que el niño que tiene la cuerda le da vueltas por encima de su cabeza, El niño que tiene la cuerda vuelve a decir mar. Los demás niños tienen que levantarse DESARROLLO DEL y acercarse al niño que tiene la cuerda y cuando se acerque la cuerda, apartarse antes de que les de la cuerda. El niño qie tiene la JUEGO cuerda, dice: tierra, tiene que dar vueltas con la cuerda por el suelo, los demás niños, cuando se les acerque la cuerda tienen que saltarla. Si la cuerda le da a un niño, tanto en cielo, como, mar o tierra, ese niño es eliminado. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras y cognitivas, compañerismo JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES explicar las normas y ver que se lleven a cabo bien DURANTE Y DESPUÉS Cuando se diga, cielo, mar o tierra, los demás niños, tienen que imitar mientras que saltan a un animal, que viva en el cielo, en el mar VARIANTES o en la tierra. OBSERVACIONES Un niño con discapacidades psiquicas puede ser ayudado por el monitor o el compañero.
  • 40. NOMBRE DEL JUEGO RECORRIDO DE AROS TIPO DE JUEGO Motor - predeportivo EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR interior Nº NIÑOS 10 a 16 niños MATERIAL aros (10 aros) Se hace un recorrido con los aros. Se ponen a todos los niños en fila y sale el primero y cuando este por el 3º aro, sale el segundo y DESARROLLO DEL asi sucesivamente. Se tendrán que saltar dentro de los aros con los dos pies juntos, cuando todos los niños hayan saltado con los pies JUEGO juntos se volverá a dar otra vuelta y tendrán que saltar a la pata coja y después en parejas tendrán que saltar con un pie cada uno dentro del aro. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, equilibrio, compañerismo. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las normas y controlar que se haga ordenadamente. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede compaginar los aros, con cuerdas o túneles en el recorrido. OBSERVACIONES Los niños con discapacidades psiquicas pueden ser ayudados por sus compañeros.
  • 41. NOMBRE DEL JUEGO LA GYNKANA TIPO DE JUEGO Sensoriomotor EDAD NIÑO 4 a 6 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 16 niños MATERIAL cartulinas, pañuelos, frutas. se hacen 4 grupos de 4 niños y cada grupo se va a un puesto. En cada puesto hay una fruta y a través de adivinanzas o pistas tienen DESARROLLO DEL que adivinar que fruta és. Cuando se haya adivinado que fruta és, se les tapa los ojos a todos los niños y se les da un trozo de la fruta JUEGO que han adivinado, y pasan al siguiente puesto CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL cognitivas: saber interpretar las pistas que se les dan. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Hacer los grupos y distribuirlos en cada puesto. El monitor de cada puesto da las pistas. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES En vez de con frutas se puede hacer con objetos, etc... OBSERVACIONES Los niños con dificultades psquicas, también pueden participar con ayuda de los compañeros.
  • 42. NOMBRE DEL JUEGO TWISTER TIPO DE JUEGO Sensoriomotor EDAD NIÑO 5 y 6 años LUGAR Aula (interior) Nº NIÑOS 6 a 8 niños Tapete grande con círculos de distintos colores distribuidos en una cuadrícula imaginaria en todo el tapete. Varios círculos rojos, MATERIAL varios, verdes, etc ... Los distintos colores no tienen que estar consecutivos. Los niños se ponen alrededor del tapete. El monitor da las órdenes de lo que hay que hacer. Por ejemplo: Pié izquierdo en un círculo verde, mano derecha en un círculo azul. Los niños tienen que cumplir la orden adoptando la postura necesaria. Cuando lo DESARROLLO DEL han conseguido y sin que se muevan de la postura, el monitor da otra orden: Pié derecho en amarillo y mano izquierda en rojo. Los JUEGO niños tienen que cambiar de postura para cumplir la orden. El niño que se caiga al suelo quedará eliminado. El último que quede es el ganador. CAPACIDADES QUE Motoras: equilibrio y lateralidad (izquierda - derecha) fundamentalmente. Atención: escuchar bien las órdenes del monitor para poder DESARROLLA EL cumplirlas. JUEGO PAPEL DEL Antes: explicar claramente las normas hasta que todos las hayan comprendido. Durante: dar las órdenes que hay que seguir. EDUCADOR, ANTES Controlar que las normas se sigan de forma tranquila y sin peleas (pueden darse luchas por conseguir un círculo de un color DURANTE Y DESPUÉS determinado). Después: Propiciar la relajación ya que es un juego agitado. VARIANTES El mismo juego pero en vez de colores, poner animales (para los más pequeños), números o letras (para los más mayores). Podría utilizarse para trabajar la lateralidad con niños con especiales dificultades en ese campo. Entonces se haría sólo con un niño o OBSERVACIONES dos máximo y utilizando por ejemplo, sólo los pies. También sería útil en esta versión para niños con problemas de movilidad (parálisis cerebral, etc.)
  • 43. NOMBRE DEL JUEGO LA OCA TIPO DE JUEGO Cognitivo EDAD NIÑO 5 y 6 años LUGAR Interior (juego de mesa) Nº NIÑOS Entre 4 y 6 niños MATERIAL Tablero del juego de la oca, fichas y dado. El objetivo del juego es llegar al centro del tablero con las fichas. El que llegue primero gana. Se sitúan las fichas al principio del recorrido y se tira el dado. El que saque mayor puntuación es el que comienza el juego. Se tira el dado y se mueve la ficha por el DESARROLLO DEL recorrido el número de casillas que marque el dado. A lo largo del recorrido hay casillas buenas que nos hacen adelantar en el JUEGO recorrido ("de oca a oca y tiro porque me toca", "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente" y "de dado a dado y tiro porque me ha tocado") y casillas malas que nos retrasan en el recorrido: la carcel, el pozo, la posada y la muerte. Esta última nos hace volver al principio del juego. Los jugadores van tirando el dado por turnos sucesivos. CAPACIDADES QUE Ser capaz de aprender unas normas ya bastante elaboradas y seguirlas. Memoria: saberse lo que significan los distintos casilleros. DESARROLLA EL Leer números y contar casilleros. Aprender a ganar y perder. JUEGO PAPEL DEL Antes: Explicar las normas con claridad. Durante: Controlar que los participantes sigan las normas y no "hagan trampas". Ayudar al EDUCADOR, ANTES que lo necesite a seguir las normas. Después: Si han seguido el juego adecuadamente, premiarlos a todos para evitar la DURANTE Y DESPUÉS competitividad. Se puede fabricar un tablero gigante, quizá más simple que el original, pintado sobre una tela para extender en el suelo. Se jugará VARIANTES saltando de un casillero a otro. Para los niños con problemas de desarrollo intelectual habría que aumentar la edad según las capacidades de cada uno. El adulto OBSERVACIONES tendría que situarse a su lado y ayudarle.
  • 44. NOMBRE DEL JUEGO LA BOMBA TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas EDAD NIÑO 5 y 6 años LUGAR Exterior controlado (patio cerrado, cancha de deporte o similar) Nº NIÑOS 10 niños aproximadamente, aunque puede ser alguno más o alguno menos. MATERIAL Pelota Todos los niños se ponen en círculo menos uno que se pone en el centro y es el que "se la liga". Los niños del círculo se van pasando la pelota, mientras el del centro va diciendo los números hasta diez, y sucesivamente una vez que haya terminado de decir de uno a diez, levanta en horizontal el brazo derecho, luego el izquierdo, luego el derecho en vertical y luego el izquierdo en vertical. Luego da DESARROLLO DEL una palmada y dice "bomba". El niño que tiene la pelota en ese momento es eliminado y tiene que sentarse en el sitio que ocupaba, en JUEGO el suelo con las piernas estiradas. Se reanuda el juego de la misma forma sólo que los niños tienen que pasar saltando, por encima de las piernas de los eliminados para pasar la pelota al siguiente. El último en ser eliminado es el ganador y pasa a ocupar el puesto central. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Aprender y seguir normas. Motricidad tirando el balón y saltar mientras se corre sin pisar a los compañeros. JUEGO PAPEL DEL Antes: explicar las normas y asegurarse de que las han comprendido. Durante: Controlar la ejecución del juego y el seguimiento de EDUCADOR, ANTES las normas. Hay que poner unos límites claros puesto que si se extralimitan pueden hacerse daño. DURANTE Y DESPUÉS En vez de decir los números, decir las vocales o cualquier otra cosa que se quiera que los niños memoricen. Se puede hacer el juego VARIANTES en inglés, vocales inglesas, números en inglés, etc ... O cualquier otro idioma. Es buen juego para que los niños con algún problema de psicomotricidad mejoren sus capacidades. El educador tendría que prestarle OBSERVACIONES una especial atención.
  • 45. NOMBRE DEL JUEGO EL LÁTIGO TIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivo EDAD NIÑO 5 y 6 años LUGAR Exterior, cancha de deporte o similar. Nº NIÑOS De cinco a diez niños MATERIAL Niños y monitor. Se trata de pillar a los distintos jugadores. Es una variante del "pilla, pilla". Uno de los niños "la liga". El que la liga tiene que ir a coger DESARROLLO DEL a un compañero, el compañero al que coge se tiene que agarrar de su mano y los dos juntos van a pillar a otro de los niños y así JUEGO sucesivamente se va formando "un látigo". El último que queda sin pillar gana y será el que comience el siguiente juego. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Compañerismo, seguir normas, psicomotoras (correr, pillar al compañero, etc.) JUEGO PAPEL DEL Antes: Explicar las normas hasta que sean bien comprendidas por todos. Durante: Vigilar que se cumplan las normas y no se "pasen" EDUCADOR, ANTES haciendo el juego muy violento. Después: premiar al grupo si se ha hecho bien y tranquilizarles ya que es un juego bastante movido. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede jugar también con túneles, para que los niños puedan pasar antes de que sean pillados. OBSERVACIONES Un niño con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por el monitor.
  • 46. NOMBRE DEL JUEGO CARRERA DE CABALLOS TIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivo EDAD NIÑO 5 y 6 años LUGAR Exterior preferiblemente aunque también se puede hacer en un aula grande. Nº NIÑOS 16 niños (para hacer 8 parejas). Si no hay suficientes niños se puede hacer con menos, pero siempre números pares. MATERIAL Niños y algún objeto tipo cono de plástico o algo parecido para marcar el recorrido. Se divide a los niños en dos equipos de igual número y pares. Cada niño tiene que coger a un compañero a caballito en la espalda. Se DESARROLLO DEL marca un recorrido con los conos y una línea de donde saldrán los "caballitos" y a la que tendrán que volver. Salen al mismo tiempo un JUEGO "caballito" de cada equipo, hacen el recorrido y vuelven a la línea de salida, cuando llega la primera pareja, sale la siguiente a hacer el recorrido y volver. El equipo que antes termine de hacer todo el recorrido con todas las parejas, gana. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, equilibrio, capacidad de seguir el recorrido, compañerismo y colaboración. JUEGO PAPEL DEL Antes: explicar las reglas del juego. Durante: dar la señal de salida y controlar que el recorrido se cumpla y se sigan las normas y EDUCADOR, ANTES decir al final quién ha ganado. Después: relajar a los niños y premiarlos. DURANTE Y DESPUÉS El recorrido que se marque podrá ser desde muy sencillo (llegar a un cono, darle la vuelta y volver) a mayor complicación según el VARIANTES desarrollo de los niños. OBSERVACIONES Si a un niño discapacitado, le toca hacer de caballo, el monitor, le puede ayudar a hacer el reccorido.
  • 47. NOMBRE DEL JUEGO LA GOMA TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR Exterior Nº NIÑOS 5 en adelante Una goma elástica atada de forma que haga un círculo, suficientemente grande para que dos niños la sujeten con las piernas y entre MATERIAL ellos quepan unos tres niños juntos Dos de los niños se colocan la goma a la altura de los tobillos con las piernas abiertas, mientras que el resto de los niños, por turno, DESARROLLO DEL van saltando sobre la goma, realizando distintos ejercicios: saltar de un lado de la goma al otro lado, mientras que en el aire va dando JUEGO vueltas, unas veces hay que caer pisando la goma, otras sin pisarla, etc ... Mientras tanto se canta una canción entre todos. Hay un número muy grande de canciones y retahilas que se utilizan en este juego. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, memoria. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las normas del juego y procurar que se cumplan. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Como ya hemos dicho hay muchas canciones que se pueden utilizar y formas distintas de los ejercicios que se hacen con la goma. OBSERVACIONES Puede servir para ayudar a los niños que tengan problemas de lateralidad.
  • 48. NOMBRE DEL JUEGO MARCO POLO TIPO DE JUEGO Sensoriomotor EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR Interior o exterior Nº NIÑOS 6 en adelante MATERIAL Una venda para tapar los ojos Un niño se la liga y se le tapan los ojos. Este niño cuenta hasta diez o si no sabe contar canta una retahíla que se establezca. Mientras DESARROLLO DEL los otros niños se van desperdigando dentro de un área establecido y que se ha pintado en el suelo. El niño que se la liga grita. Marco JUEGO y los otros le responden: Polo. El niño que se la liga tiene que guiarse por las contestaciones de "Polo" para irles pillando. Gana el último niño que no haya sido pillado y éste se la liga para el siguiente juego. CAPACIDADES QUE Motoras (correr, agilidad para esquivar al que te quiere coger) y cognitivas para el que se la liga que tiene que poner atención y DESARROLLA EL estimula el sentido del oido porque se tiene que guiar por éste para pillar a los otros niños. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Controlar que no se hagan daño, con los ojos tapados, y que se respeten las normas. DURANTE Y DESPUÉS En vez de que se diga: marco polo. Se puede decir: izquierda o derecha. El niño que se la liga dice la dirección a la que va a cambiar y VARIANTES los demás niños tienen que decirle otra dirección, para que se dirija. OBSERVACIONES Un niños con discapacidades, puede ser ayuddo por el monitor.
  • 49. NOMBRE DEL JUEGO EL AVIÓN TIPO DE JUEGO Motor - predeportivo - de eglas EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR Exterior Nº NIÑOS Entre 5 y 10 niños MATERIAL Una tiza u otro medio para pintar en el suelo, o palo si es de arena el suelo y una piedra Se pinta el dibujo que servirá para jugar en el suelo, con números del 1 al 10. Los niños, por turnos, van tirando la piedra en el número uno y, a la pata coja, tienen que ir saltando de casilla en casilla, no pisando la casilla en la que esté la piedra, ni pisando tampoco las DESARROLLO DEL rayas del dibujo. Al llegar a la última, en la que pueden descansar poniendo los dos pies, dan la vuelta y repitan el camino en sentido JUEGO contrario hasta llegar a la casilla donde está la piedra y a la pata coja, recoger la piedra y salir del dibujo. Así se va repitiendo sucesivamente con todos los números. Cuando un niño pierde (pisa raya, no acierta con la piedra o se cae) pasa el niño siguinte. Así hasta que todos los niños completen el recorrido. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, equilibrio, movilidad y cognitivas. Saber respetar turno, seguir unas normas. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las normas y procurar que se cumplan. DURANTE Y DESPUÉS Se pueden hacer variantes más fáciles, para los niños más pequeños, con dibujos más sencillos y utilizando por ejemplo las vocales o VARIANTES dibujos de animales. Un niño con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por su compañeros y también si no tiene muy bien el equilibrio, puede OBSERVACIONES saltar con los dos pies juntos.
  • 50. NOMBRE DEL JUEGO LA ORQUESTA TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y simbólico - cognitivo - de imitación EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 10 a 15 niños MATERIAL Ninguno Los niños se sientan en corro y uno de ellos sale del aula y mientras los demás eligen quien es el director de la orquesta y cada uno el instrumento que va a tocar. Cuando todo esto se haya elegido, el niño que estaba fuera entra, se pone en el centro del corro y la de DESARROLLO DEL tres todos los niños empiezan a imitar los movimientos del instrumento que han elegido tocar, mientras cantan la canción de Antón JUEGO Pirulero. El niño que está en el centro del corro tiene que adivinar quién es el director de la orquesta a base de fijarse para ver a qué niño están todos mirando. Cuando lo haya adivinado el niño que era director pasará a ser el que está en el centro del corro. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Cognitivas: saber los movimientos de los oficios, atención, agilidad mental para cambiar a tiempo. JUEGO PAPEL DEL Explicar las normas a los niños, ayudarles a que elijan los instrumentos y a llevar a cabo los movimientos de los instrumentos a los EDUCADOR, ANTES más pequeños o con alguna dificultad. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES En vez de con instrumentos, se puede hacer imitando animales o profesiones OBSERVACIONES Un niño discapacitado, puede ser ayudado por los compañeros o el monitor.
  • 51. NOMBRE DEL JUEGO LAS CUATRO ESQUINAS TIPO DE JUEGO Motor EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR Interior o exterior Nº NIÑOS 5 niños MATERIAL Ninguno Un niño se pone en el centro de la habitación o del cuadrado que se haya pintado en el suelo (si es en el exterior), los otro cuatro DESARROLLO DEL pasan a ocupar las cuatro esquinas de la habitación. Se cuenta uno, dos y tres y a la de tres, los niños de las esquinas tienen que JUEGO intercambiar las posiciones entre ellos. El que se la liga intentará ocupar una de las esquinas antes de que llegue uno de los que se está cambiando. Si lo consigue el otro se quedará en el centro (la ligará) CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, agilidad, rapidez, capacidad de reacción. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las reglas y cuidar de que se cumplan. DURANTE Y DESPUÉS Una variante es que el niño que se la liga tiene que intentar pillar a cualquiera de los que se están cambiando de esquina para ocupar VARIANTES su lugar. OBSERVACIONES Si hay un niño discapacitado, se puede jugar en parejas.
  • 52. NOMBRE DEL JUEGO LAS SILLAS TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR Interior Nº NIÑOS 10 en adelante MATERIAL Sillas y algo para poner música La sillas se colocan en círculo mirando hacia fuera del círculo. Se pone una silla menos de los niños que vayan a jugar. Se pone una DESARROLLO DEL canción, movidita, y mientras tanto los niños van dando vueltas alrededor de las sillas. En un momento determinado se para la canción JUEGO y todos los niños deberán sentarse. Como hay una silla de menos, un niño quedará de pié. Ese niño quedará eliminado. Se retira una silla y se continúa el juego de la misma forma hasta que sólo quede una silla y un niño. Ese será el ganador. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras y cognitivas (sobre atención) JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explica las normas, cuidar de que se cumplan. Pone y quita la canción y retira la silla al terminar cada parte del juego. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede jugar también en el suelo con cojines o sobre fichas del tamaño de un cojín que los niños hayan pintado previamente. OBSERVACIONES Se puede jugar en parejas, ayudando a los niños con discapacides, de todo tipo.
  • 53. NOMBRE DEL JUEGO EL CANGREJO TIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivo EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR Interior o exterior acotado Nº NIÑOS 6 a 10 niños MATERIAL Ninguno Es un juego de carreras, pero simulando que los niños son cangrejos. Para ello se pondrán, apoyados en las manos y los piés, pero mirando hacia arriba. Se forman dos o tres líneas, según el número de niños, donde están los niños preparados. Se pintan o se DESARROLLO DEL marcan en el suelo una línea de salida y otra de llegada. Los niños empiezan a salir de dos en dos o de tres en tres, según el número JUEGO de líneas que se hayan formado e irán, andando a cuatro patas hasta la línea de llegada. El que llega antes gana. Cuando haya llegado un grupo, saldrá el siguiente. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, habilidad para caminar en esa posición. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las normas y cuidar de que se cumplan. Animar y ayudar a los que tengan más dificultades. DURANTE Y DESPUÉS Se puede hacer igual pero simulando ser otro tipo de animales. Antes de empezar el juego los niños pueden decidir qué tipo de animal VARIANTES van a ser y, entre todos, elegir los movimientos que hay que hacer para simular el tipo de animal que se haya decidido. OBSERVACIONES Si se eligen animales más fáciles de representar, caballo, mono, etc ... La edad de los niños puede bajar hasta 3 y cuatro años.
  • 54. NOMBRE DEL JUEGO PIES QUIETOS TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR Exterior Nº NIÑOS 10 a 12 niños MATERIAL Una pelota Los niños se ponen en corro y un niño se pone en mitad del corro con la pelota y dice: Que venga (por ejem. María) y tira la pelota a DESARROLLO DEL lo alto. María viene hacia el que ha tirado la pelota, mientras todos los demás niños corren separándose de "María". Ésta coge la JUEGO pelota y cuando la tenga en la mano dice: Piés quietos y los niños tienen que quedarse quietos donde estén. María da tres pasos hacia la persona que tenga más cerca y le tira la pelota intentando darla. Si la da, esa persona se la liga, sino vuelve a ligarsela él. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, agilidad, equilibrio. Cognitivas, atención a la persona que se la liga, cuándo dice piés quietos, etc ... JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las normas y ayudar a los niños que tengan problemas con las mismas. Controlar que las normas se cumplan. DURANTE Y DESPUÉS En vez de llamar a los niños por sus nombres, se puede jugar con paises, números, colores, las vocales, etc ... Así los niños VARIANTES aprenderán estos conceptos nuevos y además estimularán su memoria teniendo que acordarse de quién o qué son. OBSERVACIONES Se puede jugar en parejas, asi los niños con algún tipo de problema, pueden ser ayudados por sus compañeros.
  • 55. NOMBRE DEL JUEGO ALIUNI TIPO DE JUEGO Motor - de pelota - de jercicio - predeportivo EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR Exterior Nº NIÑOS 5 niños aprox. MATERIAL Una pelota Los niños se ponen en círculo, el que va a jugar se pone en el centro del corro. Empiezan a cantar una canción, mientras el que está jugando va tirando la pelota al aire y recogiéndola sin que toque el suelo. Cada vez que la tire tendrá que hacer una cosa determinada según mande la canción. La canción es: Aliuni (la tira normal hacia arriba), Corriente (la tira otra vez normal), Sin mover (no puede moverse del sitio ni para tirar ni para recoger), Sin reir (no puede reirse), sin hablar (la tira sin decir nada y tapándose la boca), Con DESARROLLO DEL una mano (la tira con la mano derecha sólo y la recoge igual), Con la otra mano (igual con la izquierda), Con un pié (a la pata coja JUEGO con el pié derecho), Con el otro pié (igual pero con el pie izquierdo), Al tepetepete (mientras la tira al alto tiene que tocar las palmas tres veces), Atrás y adelante (tiene que dar una palmada delante y otra detrás), A la caracolilla (girar las manos una sobre otra), Y al estudiante (levantando una pierna, dar una palmada por encima de la pierna y otra por debajo antes de recoger la pelota). Cuando se le cae la pelota a un niño al suelo, o no hace lo que dice la canción, pierde y pasa el turno al niño siguiente. Así continúa hasta que todos han completado todas las fases de la canción. CAPACIDADES QUE Motoras: equilibrio, coordinación de movimientos, y cognitivas. Hay que aprenderse la canción, asociando cada una de las frases a un DESARROLLA EL movimiento, memoria. JUEGO PAPEL DEL Explicar las reglas y, sobre todo al principio, ayudarles bastante hasta que aprendan a llevar a cabo los movimientos. Los de las EDUCADOR, ANTES últimas estrofas pueden llegar a ser algo complicados para niños de esta edad. Si jugase algún niño con dificultades especiales, DURANTE Y DESPUÉS tendría que estar más pendiente de él. VARIANTES Los niños en corro se van pasando aleatoriamente la pelota, todos hacen los movimientos y el que no los haga bien se elimina. Según la edad del niño se puede jugar cortando la canción en las primeras estrofas. Por ejemplo llegando sólo a donde dice: con una OBSERVACIONES mano, con la otra mano, con un pie, con el otro pié. O hasta donde se vea que los niños que juegan pueden llegar. Lo mismo si se lleva a cabo con niños que tengan alguna dificultad.
  • 56. NOMBRE DEL JUEGO MI PELOTA SALTA Y BOTA TIPO DE JUEGO Motor EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR Exterior Nº NIÑOS 10 aproximadamente MATERIAL Una pelota y una pared contra la que poder tirar la pelota Los niños se ponen en fila mirando hacia la pared y empiezan a cantar todos la canción: Mi pelota, salta y bota y si se me rompe me compran otra (Al terminar se vuelve a repetir lo mismo mientras se está jugando). Los niños, por turno van tirando la pelota hacia DESARROLLO DEL la pared, al rebotar y volver hacia ellos tienen que saltar por encima, el niño que va detrás de él, tendrá que recoger la pelota y JUEGO nuevamente tirarla contra la pared y repetir el movimiento. El niño que no consiga saltar por encima o se le escape, pierde, es eliminado y el juego sigue hasta que no queda más que un niño que es el ganador. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras (coordinación y equilibrio) y compañerismo. Se aprende a jugar en equipo, se aprende a perder. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las normas y cuidar que se cumplan. DURANTE Y DESPUÉS Se puede jugar cantando esta canción o cualquier otra que tenga un ritmo apropiado. También se puede establecer algún tipo de VARIANTES recompensa para los que pierdan, igualando así su papel con el de los que ganen. Por ejemplo, el primero que pierda, será el primero en la fila en el siguiente juego y así sucesivamente. Se puede hacer una fila india y todos los niños con las piernas abiertas, se van pasando la pelota hasta llegar al último que mandará OBSERVACIONES otra vez la pelota hacia delante.
  • 57. NOMBRE DEL JUEGO TULIPÁN TIPO DE JUEGO Motor - de reglas EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR exterior (acotado) Nº NIÑOS 10 aprox. MATERIAL Ninguno Un niño se la liga y tiene que ir a pillar a los demás, y estos antes de que se les pille, dicen: tuli (y se quedan con los brazos abiertos en cruz)otro niño antes de que sea pillado por el niño que se la liga tiene que ponerse a su lado y dice: pan (con los brazos abiertos en DESARROLLO DEL cruz y agarrando al niño que esta a su lado por la mano y que está con los brazos en cruz), los niños que estan en "tuli-pan" no JUEGO pueden moverse ni se les puede pillar, antes de que el niño que se la liga les pille tienen que "salvarlos" los otros niños dandoles en las manos que tienen juntas. A partir de que se les de en las manos ya pueden moverse y se les puede pillar otra vez. El juego sigue hasta que el niño que se la liga pilla a otro niño, este Ultimo es el que se la liga y empieza a pillar. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, agilidad, rapidez. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES Explicar las normas, y procurar que se lleven a cabo bien. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede hacer el mismo juego, pero en vez de tuli-pan, se puede decir: cuba-libre. OBSERVACIONES Se puede hacer en pareja y cuando se les valla a pillar digan todo junto, cuba-libre.
  • 58. NOMBRE DEL JUEGO EL PAÑUELO TIPO DE JUEGO Motor - de reglas EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR interior o exterior acotado Nº NIÑOS 10 aprox. MATERIAL un pañuelo Se hacen 2 equipos. En cada equipo cada niños elige un número del 1 al 5 (si el equipo es de 5). Se ponen los equipos uno enfrente del otro dejando en el medio un buen espacio para correr. En el medio de ese espacio se pinta una raya y sobre ella en una esquina, DESARROLLO DEL se pone una persona (el educador u otro niño) con un pañuelo sujeto con el brazo extendido. Esta persona, dice un número. Los 2 JUEGO niños de los 2 equipos que tengan ese número, tienen que salir corriendo, llegar a la raya central e intentar coger el pañuelo antes que el otro, salir corriendo y llegar a la raya donde está su equipo. El niño que no ha cogido el pañuelo, tendrá que perseguir al otro e intentar pillarle antes de que llegue a donde esta su equipo. Si no lo consigue, es eliminado. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, agilidad y compañerismo. También atencion porque tiene que estar pendientes de que se diga su número. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES explicar las normas y que se cumplan y sostener el pañuelo y decir los números. DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES se puede hacer en vez de con números, con las vocales, con nombres de frutas ... Este juego se puede hacer con personas que tengan problemas psicológicos, repartiendolos por igual en ambos equipos, procurando OBSERVACIONES que lo que se elija para ellos sea lo mismo (número, fruta...) se fomentará el que el resto del equipo ayude al compañero con problemas, avisandole cuando le toca a él...
  • 59. NOMBRE DEL JUEGO CASA-TERREMOTO-INQUILINO TIPO DE JUEGO Sensoriomotor EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR exterior Nº NIÑOS 10 a 15 niños MATERIAL Ninguno Todos los niños, se ponen en corro, y el monitor dice terremoto y todos los niños se dispersan, cuando lleven un rato dando vueltas, DESARROLLO DEL el monitor vuelve a decir casa y todos los niños se tienen que juntar de dos en dos poniendo los brazos en alto simulando una casa, JUEGO los niños que se hayan quedado sin hacer la casa tienen que esperar hasta que el monitos diga inquilino y entonces tienen que correr hacia dos niños que estén haciendo la casa para meterse debajo de los brazos. El niño que se quede sin casa, se elimina. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras, agilidad mental, compañerismo. JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES explicar las normas y en el juego decir las fases del juego que toca (casa, terremoto, inquilino) DURANTE Y DESPUÉS VARIANTES Se puede decir: maremoto, pecera, agua y pez. OBSERVACIONES Si hay niños con discapacidades psiquicas, serán ayudados y animados por sus compañeros.
  • 60. NOMBRE DEL JUEGO LAS ESTACIONES TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y de reglas - cognitivo EDAD NIÑO 5 a 6 años LUGAR interior Nº NIÑOS 10 a 15 niños MATERIAL cartulinas y tizas. se pintan unos circulos en el suelo (4 circulos) y dentro se ponen dibujos de las distintas estaciones (gorro en invierno, flor en DESARROLLO DEL primavera, cubo en verano y hojas secas en otoño). Se ponen todos los niños en fila y el monitor va llamando de uno en uno y JUEGO preguntandoles en que mes han nacido, y los niños tienen que correr al circulo de la estación que corresponda. CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL Motoras y cognitivas (aprender las estaciones) JUEGO PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES explicar las normas, preguntar a los niños y ver que se vayan al circulo correspondiente. DURANTE Y DESPUÉS se puede hacer que a la de tres, todos los niños, ya que tienen bien aprendido en que estación han nacido, se vayan corriendo al VARIANTES circulo correspondiente. También se puede hacer con las edades que tienen los niños y que cada niño se vaya al circulo donde esté dibujada su edad. Se pueden hacer parejas o grupos que hayan nacido en la misma estación. Los niños discapacitados, en cada grupo, si lo hay, seran OBSERVACIONES ayudados por sus compañeros.