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Sandra Sheila Solano Salazar
BENEMÉRITA ESCUELA NORMAL
VERACRUZANA
«ENRIQUE C.
RÉBSAMEN»
LICENCIATURA
EN
PREESCOLAR
Las
Tecnologías de
Información
y
Comunicación
en la
educación
Integrar o articular las TIC en la educación no
es sólo adquirir o acceder a artefactos o
servicios, como el computador, Internet o los
tableros interactivos, pues no se puede
hablar de cambio si se sigue haciendo lo
mismo, así sea con otras herramientas.
Dimensiones para la
integración de las
TIC en la educación
Básica y Media
En este nuevo escenario, las TIC juegan un
importante papel en la medida en que
potencian la capacidad intelectual del ser
humano (Bush, 2006)1 y el encuentro entre
las personas, pero esta posibilidad no se
desarrolla por si misma, por tanto, es esencial
que desde los espacios educativos se formen
a las personas para el aprovechamiento de
estas posibilidades.
LAS TIC: TRANSICIÓN HACIA UNA
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Las TIC:
transición
hacia una
sociedad del
conocimiento
 En cuanto a las comunicaciones, hace cincuenta años se
contaba con el servicio de telefonía, telegrafía y el correo
postal. El primero, usado para hablar entre personas, era un
servicio costoso y al que muy pocos tenían acceso. El segundo
daba la posibilidad de enviar mensajes de texto entre oficinas
ubicadas en diferentes partes del mundo, almacenando estos
mensajes en papel hasta que la persona a quien iba
destinado lo recogiera. Finalmente el correo postal era el
servicio con mayor alcance, pero el más demorado, ya que las
cartas en papel debían realizar el viaje desde el lugar de
procedencia hasta el de destino.
LA CONVERGENCIA: CONCEPTO CLAVE PARA
ENTENDER LAS TIC
 Entender el conocimiento como algo fragmentado, donde el
poder del usuario para construir su propia ruta de aprendizaje
se convierte en un saltar de aquí para allá, sin que
necesariamente se logre reconstruir posteriormente las
conexiones realizadas.
 Saturación de información. No necesariamente el fácil
acceso a los contenidos implique su comprensión o, incluso,
su adecuado desarrollo. Además cada vez los usuarios piden
recursos más impactantes y veloces para sentirse atraídos y
estimulados, lo que no significa tampoco que estén logrando
una mayor comprensión.
Explorando el lenguaje multimedia desde el
aula: Crear y editar imágenes, sonido y video
 Tendencia marcada a la forma de la información y no al
fondo, primando el interés sobre materiales atractivos y
ágiles que muestran mucha información en poco tiempo,
enfocándose en aspectos superficiales del conocimiento.
 Aunque los multimedios procuran la interactividad, pueden
potenciar la pasividad frente a la pantalla, al tener todo allí
aunque no se explore. No hay una preocupación o interés por
aprovechar los contenidos, pues finalmente están ahí y
fácilmente se podrán acceder en algún momento si se llegase
a necesitar, momento que siempre se posterga.
 Desestimular el desarrollo de abstracciones al facilitar las
representaciones visuales, sonoras, etc. Esto hace que la
persona no se exija, pues no debe imaginar, ni construir en su
mente las ideas. Todo está representado.
 RealPlayer reproduce formatos .rm, .ra, .rv
 QuickTime reproduce .mov
 Windows Media Player reproduce .wma, .wmv
 Pero también está el caso de VLC o Mplayer (software libre),
los cuales son programas universales para reproducir casi
cualquier archivo de audio y video.
. FORMATOS DE ARCHIVO MULTIMEDIA EN ENTORNOS
COMPUTACIONALES
FORMATOS DE IMAGEN DIGITAL
Este programa emula en digital una hoja en
blanco y el uso de lápices, pinceles, formas
predefinidas, borrador, líneas, etc., para
dibujar. Además tiene herramientas para
cambiar el tamaño de las imágenes, girarlas,
reflejarlas, invertir colores, recortar partes,
duplicar los recortes realizados sobre la
imagen o copiar en otros programas, entre
otras posibilidades.
A DIBUJAR Y EDITAR IMÁGENES DE
FORMA SENCILLA CON PAINT
Pictures
Manager como apoyo para la edición de imágenes
GRABAR Y EDITAR SONIDO CON
AUDACITY
MOVIE MAKER, UNA OPCIÓN PARA
PRODUCIR NUESTROS PROPIOS VIDEOS
CÓMO CAMBIAR EL FORMATO DE UN
VIDEO: KOYOTE FREE VIDEO CONVERTER
 Los documentos que componen esta parte del Libro se divide
en dos: Un texto de introducción que profundiza diferentes
aspectos sobre los MEC, incluyendo una propuesta de
metodología para generarlos, y un grupo de textos que aborda
siete posibles Herramientas de Autor, sencillas de utilizar y
con licencia libre o gratuita, para que cualquier persona
construya sus propios libros o cuadernos multimedia,
actividades interactivas, mapas conceptuales y mentales,
entre otros. De cada herramienta se presentan sus
características y orientaciones generales de uso, pero además
algunas recomendaciones o ideas sobre cómo utilizarlas
como parte de las actividades escolares.
HERRAMIENTAS DE AUTOR: CONSTRUYENDO
MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS EN LA
ESCUELA.
 EdiLIM y Cuadernia: Creación de libros o cuadernos digitales
multimedia.
 JClic y HotPotatoes: Creación de actividades didácticas
interactivas y de evaluación.
 CmapTools y Free Mind: Construir mapas conceptuales y
mentales respectivamente.
 Scratch, un programa que permite abordar a través de la
construcción sencilla de animaciones el desarrollo de
pensamiento estructurado.
MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
(MEC): ¿QUÉ ES? ¿CÓMO HACERLOS?
 Para poder crear las
páginas esta aplicación
trae una de plantillas que
facilitan la elaboración
de los LIM. De esta forma
lo que se requiere es
tener los insumos o
recursos para llenar los
campos de los
formularios que contiene
cada plantilla
EDILIM: EDITOR DE LIBROS INTERACTIVOS
MULTIMEDIA - LIML
 1. Iniciar Maquetador:
Tablero para la edición de
las paginas.
 2. Retroceder a la primera
pagina.
 3. Atrás o página anterior
 4. Adelantar a la siguiente
pagina.
 5. Ir al final del libro.
 6. Minimizar ventanas
 7. Maximizar ventanas
 8. Cerrar ventanas
 9. Mostrar pantalla
completa.
 10. Mostrar las ventanas u
opciones.
 11. Deshacer cambios.
 12. Rehacer cambios
 . 13. Opciones de edición para la
construcción del material.
 14. Maximizar o minimizar
ventana.
 15. Galería de recursos
Cuadernia.
 16. Opción para importar o abrir
proyectos que ya están
elaborados.
 17. Exportar proyecto elaborado
o generar libro.
 18. Visualizar avances de libro.
 119. Crear nuevo libro.
 20. Abrir proyecto.
 21. Borrar cuadernos guardados.
22. Generar los libros SCORM
 23. Guardar cambios realizados.
24. Salir de Cuadernia.
Cuadernos digitales
multimedia: Cuadernia
CREACIÓN DE ACTIVIDADES
INTERACTIVAS CON JCLIC
 “El Mapa Conceptual como estrategia de enseñanza y
aprendizaje en la resolución de problemas”[7], una
experiencia sobre uso de mapas conceptuales en las ciencias
para hacer que los estudiantes asimilen los conceptos y los
relacionen con sus ideas previas del tema.
 “Presentación sobre Mapas Conceptuales usando CmapTools
del IHCM”[8], donde Adela Diez expone algunos conceptos
sobre la herramienta y dos ejemplos de uso de CmapTools con
los temas: “Los seres vivos” y “El ciclo del agua ”. Este último
se toma como referencia para explicar la elaboración de un
mapa desde CmapTools más adelante.
. CMAPTOOLS: SOFTWARE PARA
CONSTRUIR MAPAS CONCEPTUALES
FREE MIND: ELABORACIÓN DE
MAPAS MENTALES
 JQUIZ: Ejercicios tipo quiz con múltiples opciones de
respuesta.
 JCLOZE: Textos con espacios en blanco, previamente
definidos, donde se permite la ubicación de palabras.
 JCROSS: Crucigramas de fácil diseño, donde el docente sólo
debe concentrarse en introducir las palabras y pistas. El
programa arma el crucigrama para su distribución.
 JMIX: Especial para ejercicios que tienen como finalidad
ordenar frases a partir de palabras.
 JMATCH: Útil para crear ejercicios de emparejamiento u
ordenación entre dos columnas de elementos.
ACTIVIDADES DE REFUERZO ESCOLAR
CON HOT POTATOES
 Scratch es un programa que permite trabajar con niños de
manera simple, pero eficiente, animaciones sencillas donde
se integran escenarios, personajes y elementos sonoros, sea
creados por el usuario en el entorno de trabajo, elaborados en
otros programas, o tomados de la galería de recursos. Todo
esto para presentar una opción accesible y atractiva para
iniciar a los niños en la lógica de un lenguaje de
programación básico, desarrollando su creatividad, capacidad
de análisis, interpretación, síntesis y argumentación, con lo
que se estimula y pone en marcha un pensamiento lógico y
estructurado. En consecuencia es una excelente herramienta
para la escuela, pudiendo a través de ella desarrollar
procesos transversales de aprendizaje.
SCRATCH: CREACIÓN DE ANIMACIONES CON
NIÑOS PARA DESARROLLAR PENSAMIENTO
ESTRUCTURADO
 Contextualizándonos, Web y Web 2.0 ¿Cuál es la diferencia?. Un
recorrido breve por la historia de la Web y sus características,
así como también sobre el concepto Web 2.0, que busca aclarar
términos bastantes comunes sobre los cuales muchas veces no
se tiene total claridad.
 Netiqueta, normas de buena conducta en espacios virtuales.
Algunas recomendaciones sobre buenas prácticas sociales a
considerar cuando nos conectamos con otros a través de
Internet.
 Publicar en la web: Algunas recomendaciones a considerar.
Aspectos a tener en cuenta para que otros encuentren la
información que publicamos a través de diferentes servicios.
 Finalmente una serie de textos guía sobre diversos servicios
web, donde además de ofrecer algunas orientaciones iniciales
sobre su uso, se muestran ideas concretas sobre cómo
aprovecharlos desde el aula.
INTERNET EN LA ESCUELA:
SISTEMATIZACIÓN, SOCIALIZACIÓN E
INTERACCIÓN EN LA WEB
 De esta forma, la Web 2.0 no es un avance o evolución de la
Web, sino una forma de utilizar y comprender sus
posibilidades. Mientras la Web es un conjunto de tecnologías
para abordar el problema del manejo de la información y la
comunicación entre personas a través de Internet, la Web 2.0
es una mirada sobre las funcionalidades que deben tener los
servicios web para aprovechar el Efecto Red y el Efecto de la
Cola Larga que se produce cuando las personas pueden usar,
personalizar y promocionar la información y servicios
ofrecidos en la web, y lo hacen en masa. Son denominaciones
dadas a aspectos diferentes.
CONTEXTUALIZÁNDONOS: WEB Y WEB 2.0
¿CUÁL ES LA DIFERENCIA?
 1. Nunca olvide que las personas que leen sus mensajes tienen sentimientos y
pueden tener una cultura, ideología o religión diferente, así que sea respetuoso.
 2. Siga las normas de buenos modales que practica normalmente en su vida.
 3. ESCRIBIR TODO EN MAYÚSCULAS ES SINÓNIMO DE GRITAR y además, dificulta la
lectura.
 4. Respete el tiempo y ancho de banda de las otras personas, por lo tanto no envíe
mensajes excesivamente extensos, con contenidos sin importancia o con archivos
muy pesados. Piense en esto cuando va a reenviar un correo spam o de cadenas.
 5. Muestre su lado bueno cuando este en línea.
 6. Comparta su conocimiento con la comunidad, esto hará que las demás personas
también se animen a compartir.
 7. Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y constructivo, no se deje
llevar por las provocaciones.
 8. Respete la privacidad de las personas.
 9. No abuse de su poder cuando sea administrador en algún espacio virtual.
 10. Perdone los errores ajenos para que luego perdonen los que usted pueda
cometer.
NETIQUETA: NORMAS DE BUENA
CONDUCTA EN ESPACIOS VIRTUALES
 1- Nombre el archivo a subir o adjuntar con palabras que describan su
contenido. No utilice espacios entre las palabras, ni caracteres especiales.
 2. Use la posibilidad de describir un recurso siempre que el servicio lo
permita, dejando conocer los elementos que se quieren resaltar sobre lo
que está publicando.
 3. Muchos servicios dan la opción de ponerle a una publicación etiquetas,
a manera de palabras clave que se priorizan para brindar resultados de
búsquedas..
 4. Si el servicio lo permite, ubique el recurso en una de las categorías
predefinidas, como “Educación”, “Entretenimiento”, “Empresa”, etc.
 5. Finalmente, como usted debe ser el autor de lo que va a publicar, es
importante que de claridad sobre lo que otras personas pueden hacer con
los contenidos mediante el uso de una licencia. Si no es el autor, debe
tener autorización del autor o autores para publicar, incluso tener
autorización de quienes aparecen en los materiales o, al menos, en
principio, saber que no va a haber problema por publicar algo que los
involucre. Que sea fácil descargar o subir información a Internet a través
de diversos servicios web, no implica que la información no tenga derechos
de autor, ni licencias de uso.
PUBLICAR EN LA WEB: ALGUNAS
RECOMENDACIONES A CONSIDERAR
SLIDESHARE: ACCESO Y PUBLICACIÓN DE
DOCUMENTOS Y PRESENTACIONES PARA
CONSULTA PÚBLICA
 permite subir documentos en varios formatos, creando un
gran banco de archivos de consulta. En este sentido se puede
catalogar como una gran biblioteca universal generada por
usuarios de todo el mundo
 Adobe PDF y PostScript (pdf, ps)
 Microsoft Word, Excel y Power Point (doc, docx, ppt, pps,
pptx, xls, xlsx)
 OpenOffice Text, Document, Presentation Document,
Spreadsheer, Impress (odt, sxw, odp, sxi, ods, sxc)
 All OpenDocument Formats
 Plain text (txt) • Rich Text Format (rtf)
 LIT o Lector de Ebooks de Microsoft: función que permite
lectura del documento, aunque hasta ahora es sólo con un
lector anglófono (inglés).
CON SCRIBD, UN BANCO DE ARCHIVOS
OFIMÁTICOS PARA CONSULTAR Y ALIMENTAR
SLIDE: CREO, PUBLICO Y COMPARTO A PARTIR
DE HISTORIAS CONSTRUIDAS CON IMÁGENES
 Los Blog, originalmente llamados Weblog (En inglés Web:red y
Log: diario), son utilizados para consignar y publicar
cronológicamente notas e información, a manera de registro o
bitácora para compartir en línea. Aunque antes era una
posibilidad exclusiva de personas que tenían ciertos
conocimientos sobre el funcionamiento de la web, hoy es una
posibilidad a la que cualquier persona puede acceder, gracias
a una gran variedad de servicios que le facilitan al usuario
tener su propio blog, publicando mediante plantillas de diseño
y formularios muy intuitivos de usar. Entre los servicios más
populares están: •
 Blogger: www.blogger.com
 WordPress: es.wordpress.com
 La Coctelera: www.lacoctelera.com
UN ACERCAMIENTO AL TEMA DE LOS
BLOG O BITÁCORAS EN LÍNEA
EDITANDO EN COMUNIDAD CONTENIDOS
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Sandra solano b

  • 1. Sandra Sheila Solano Salazar BENEMÉRITA ESCUELA NORMAL VERACRUZANA «ENRIQUE C. RÉBSAMEN» LICENCIATURA EN PREESCOLAR
  • 3. Integrar o articular las TIC en la educación no es sólo adquirir o acceder a artefactos o servicios, como el computador, Internet o los tableros interactivos, pues no se puede hablar de cambio si se sigue haciendo lo mismo, así sea con otras herramientas.
  • 4. Dimensiones para la integración de las TIC en la educación Básica y Media
  • 5. En este nuevo escenario, las TIC juegan un importante papel en la medida en que potencian la capacidad intelectual del ser humano (Bush, 2006)1 y el encuentro entre las personas, pero esta posibilidad no se desarrolla por si misma, por tanto, es esencial que desde los espacios educativos se formen a las personas para el aprovechamiento de estas posibilidades. LAS TIC: TRANSICIÓN HACIA UNA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
  • 7.  En cuanto a las comunicaciones, hace cincuenta años se contaba con el servicio de telefonía, telegrafía y el correo postal. El primero, usado para hablar entre personas, era un servicio costoso y al que muy pocos tenían acceso. El segundo daba la posibilidad de enviar mensajes de texto entre oficinas ubicadas en diferentes partes del mundo, almacenando estos mensajes en papel hasta que la persona a quien iba destinado lo recogiera. Finalmente el correo postal era el servicio con mayor alcance, pero el más demorado, ya que las cartas en papel debían realizar el viaje desde el lugar de procedencia hasta el de destino. LA CONVERGENCIA: CONCEPTO CLAVE PARA ENTENDER LAS TIC
  • 8.  Entender el conocimiento como algo fragmentado, donde el poder del usuario para construir su propia ruta de aprendizaje se convierte en un saltar de aquí para allá, sin que necesariamente se logre reconstruir posteriormente las conexiones realizadas.  Saturación de información. No necesariamente el fácil acceso a los contenidos implique su comprensión o, incluso, su adecuado desarrollo. Además cada vez los usuarios piden recursos más impactantes y veloces para sentirse atraídos y estimulados, lo que no significa tampoco que estén logrando una mayor comprensión. Explorando el lenguaje multimedia desde el aula: Crear y editar imágenes, sonido y video
  • 9.  Tendencia marcada a la forma de la información y no al fondo, primando el interés sobre materiales atractivos y ágiles que muestran mucha información en poco tiempo, enfocándose en aspectos superficiales del conocimiento.  Aunque los multimedios procuran la interactividad, pueden potenciar la pasividad frente a la pantalla, al tener todo allí aunque no se explore. No hay una preocupación o interés por aprovechar los contenidos, pues finalmente están ahí y fácilmente se podrán acceder en algún momento si se llegase a necesitar, momento que siempre se posterga.  Desestimular el desarrollo de abstracciones al facilitar las representaciones visuales, sonoras, etc. Esto hace que la persona no se exija, pues no debe imaginar, ni construir en su mente las ideas. Todo está representado.
  • 10.  RealPlayer reproduce formatos .rm, .ra, .rv  QuickTime reproduce .mov  Windows Media Player reproduce .wma, .wmv  Pero también está el caso de VLC o Mplayer (software libre), los cuales son programas universales para reproducir casi cualquier archivo de audio y video. . FORMATOS DE ARCHIVO MULTIMEDIA EN ENTORNOS COMPUTACIONALES FORMATOS DE IMAGEN DIGITAL
  • 11. Este programa emula en digital una hoja en blanco y el uso de lápices, pinceles, formas predefinidas, borrador, líneas, etc., para dibujar. Además tiene herramientas para cambiar el tamaño de las imágenes, girarlas, reflejarlas, invertir colores, recortar partes, duplicar los recortes realizados sobre la imagen o copiar en otros programas, entre otras posibilidades. A DIBUJAR Y EDITAR IMÁGENES DE FORMA SENCILLA CON PAINT
  • 12. Pictures Manager como apoyo para la edición de imágenes
  • 13. GRABAR Y EDITAR SONIDO CON AUDACITY
  • 14. MOVIE MAKER, UNA OPCIÓN PARA PRODUCIR NUESTROS PROPIOS VIDEOS
  • 15. CÓMO CAMBIAR EL FORMATO DE UN VIDEO: KOYOTE FREE VIDEO CONVERTER
  • 16.  Los documentos que componen esta parte del Libro se divide en dos: Un texto de introducción que profundiza diferentes aspectos sobre los MEC, incluyendo una propuesta de metodología para generarlos, y un grupo de textos que aborda siete posibles Herramientas de Autor, sencillas de utilizar y con licencia libre o gratuita, para que cualquier persona construya sus propios libros o cuadernos multimedia, actividades interactivas, mapas conceptuales y mentales, entre otros. De cada herramienta se presentan sus características y orientaciones generales de uso, pero además algunas recomendaciones o ideas sobre cómo utilizarlas como parte de las actividades escolares. HERRAMIENTAS DE AUTOR: CONSTRUYENDO MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS EN LA ESCUELA.
  • 17.  EdiLIM y Cuadernia: Creación de libros o cuadernos digitales multimedia.  JClic y HotPotatoes: Creación de actividades didácticas interactivas y de evaluación.  CmapTools y Free Mind: Construir mapas conceptuales y mentales respectivamente.  Scratch, un programa que permite abordar a través de la construcción sencilla de animaciones el desarrollo de pensamiento estructurado. MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS (MEC): ¿QUÉ ES? ¿CÓMO HACERLOS?
  • 18.  Para poder crear las páginas esta aplicación trae una de plantillas que facilitan la elaboración de los LIM. De esta forma lo que se requiere es tener los insumos o recursos para llenar los campos de los formularios que contiene cada plantilla EDILIM: EDITOR DE LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA - LIML
  • 19.  1. Iniciar Maquetador: Tablero para la edición de las paginas.  2. Retroceder a la primera pagina.  3. Atrás o página anterior  4. Adelantar a la siguiente pagina.  5. Ir al final del libro.  6. Minimizar ventanas  7. Maximizar ventanas  8. Cerrar ventanas  9. Mostrar pantalla completa.  10. Mostrar las ventanas u opciones.  11. Deshacer cambios.  12. Rehacer cambios  . 13. Opciones de edición para la construcción del material.  14. Maximizar o minimizar ventana.  15. Galería de recursos Cuadernia.  16. Opción para importar o abrir proyectos que ya están elaborados.  17. Exportar proyecto elaborado o generar libro.  18. Visualizar avances de libro.  119. Crear nuevo libro.  20. Abrir proyecto.  21. Borrar cuadernos guardados. 22. Generar los libros SCORM  23. Guardar cambios realizados. 24. Salir de Cuadernia. Cuadernos digitales multimedia: Cuadernia
  • 21.  “El Mapa Conceptual como estrategia de enseñanza y aprendizaje en la resolución de problemas”[7], una experiencia sobre uso de mapas conceptuales en las ciencias para hacer que los estudiantes asimilen los conceptos y los relacionen con sus ideas previas del tema.  “Presentación sobre Mapas Conceptuales usando CmapTools del IHCM”[8], donde Adela Diez expone algunos conceptos sobre la herramienta y dos ejemplos de uso de CmapTools con los temas: “Los seres vivos” y “El ciclo del agua ”. Este último se toma como referencia para explicar la elaboración de un mapa desde CmapTools más adelante. . CMAPTOOLS: SOFTWARE PARA CONSTRUIR MAPAS CONCEPTUALES
  • 22. FREE MIND: ELABORACIÓN DE MAPAS MENTALES
  • 23.  JQUIZ: Ejercicios tipo quiz con múltiples opciones de respuesta.  JCLOZE: Textos con espacios en blanco, previamente definidos, donde se permite la ubicación de palabras.  JCROSS: Crucigramas de fácil diseño, donde el docente sólo debe concentrarse en introducir las palabras y pistas. El programa arma el crucigrama para su distribución.  JMIX: Especial para ejercicios que tienen como finalidad ordenar frases a partir de palabras.  JMATCH: Útil para crear ejercicios de emparejamiento u ordenación entre dos columnas de elementos. ACTIVIDADES DE REFUERZO ESCOLAR CON HOT POTATOES
  • 24.  Scratch es un programa que permite trabajar con niños de manera simple, pero eficiente, animaciones sencillas donde se integran escenarios, personajes y elementos sonoros, sea creados por el usuario en el entorno de trabajo, elaborados en otros programas, o tomados de la galería de recursos. Todo esto para presentar una opción accesible y atractiva para iniciar a los niños en la lógica de un lenguaje de programación básico, desarrollando su creatividad, capacidad de análisis, interpretación, síntesis y argumentación, con lo que se estimula y pone en marcha un pensamiento lógico y estructurado. En consecuencia es una excelente herramienta para la escuela, pudiendo a través de ella desarrollar procesos transversales de aprendizaje. SCRATCH: CREACIÓN DE ANIMACIONES CON NIÑOS PARA DESARROLLAR PENSAMIENTO ESTRUCTURADO
  • 25.
  • 26.  Contextualizándonos, Web y Web 2.0 ¿Cuál es la diferencia?. Un recorrido breve por la historia de la Web y sus características, así como también sobre el concepto Web 2.0, que busca aclarar términos bastantes comunes sobre los cuales muchas veces no se tiene total claridad.  Netiqueta, normas de buena conducta en espacios virtuales. Algunas recomendaciones sobre buenas prácticas sociales a considerar cuando nos conectamos con otros a través de Internet.  Publicar en la web: Algunas recomendaciones a considerar. Aspectos a tener en cuenta para que otros encuentren la información que publicamos a través de diferentes servicios.  Finalmente una serie de textos guía sobre diversos servicios web, donde además de ofrecer algunas orientaciones iniciales sobre su uso, se muestran ideas concretas sobre cómo aprovecharlos desde el aula. INTERNET EN LA ESCUELA: SISTEMATIZACIÓN, SOCIALIZACIÓN E INTERACCIÓN EN LA WEB
  • 27.  De esta forma, la Web 2.0 no es un avance o evolución de la Web, sino una forma de utilizar y comprender sus posibilidades. Mientras la Web es un conjunto de tecnologías para abordar el problema del manejo de la información y la comunicación entre personas a través de Internet, la Web 2.0 es una mirada sobre las funcionalidades que deben tener los servicios web para aprovechar el Efecto Red y el Efecto de la Cola Larga que se produce cuando las personas pueden usar, personalizar y promocionar la información y servicios ofrecidos en la web, y lo hacen en masa. Son denominaciones dadas a aspectos diferentes. CONTEXTUALIZÁNDONOS: WEB Y WEB 2.0 ¿CUÁL ES LA DIFERENCIA?
  • 28.  1. Nunca olvide que las personas que leen sus mensajes tienen sentimientos y pueden tener una cultura, ideología o religión diferente, así que sea respetuoso.  2. Siga las normas de buenos modales que practica normalmente en su vida.  3. ESCRIBIR TODO EN MAYÚSCULAS ES SINÓNIMO DE GRITAR y además, dificulta la lectura.  4. Respete el tiempo y ancho de banda de las otras personas, por lo tanto no envíe mensajes excesivamente extensos, con contenidos sin importancia o con archivos muy pesados. Piense en esto cuando va a reenviar un correo spam o de cadenas.  5. Muestre su lado bueno cuando este en línea.  6. Comparta su conocimiento con la comunidad, esto hará que las demás personas también se animen a compartir.  7. Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y constructivo, no se deje llevar por las provocaciones.  8. Respete la privacidad de las personas.  9. No abuse de su poder cuando sea administrador en algún espacio virtual.  10. Perdone los errores ajenos para que luego perdonen los que usted pueda cometer. NETIQUETA: NORMAS DE BUENA CONDUCTA EN ESPACIOS VIRTUALES
  • 29.  1- Nombre el archivo a subir o adjuntar con palabras que describan su contenido. No utilice espacios entre las palabras, ni caracteres especiales.  2. Use la posibilidad de describir un recurso siempre que el servicio lo permita, dejando conocer los elementos que se quieren resaltar sobre lo que está publicando.  3. Muchos servicios dan la opción de ponerle a una publicación etiquetas, a manera de palabras clave que se priorizan para brindar resultados de búsquedas..  4. Si el servicio lo permite, ubique el recurso en una de las categorías predefinidas, como “Educación”, “Entretenimiento”, “Empresa”, etc.  5. Finalmente, como usted debe ser el autor de lo que va a publicar, es importante que de claridad sobre lo que otras personas pueden hacer con los contenidos mediante el uso de una licencia. Si no es el autor, debe tener autorización del autor o autores para publicar, incluso tener autorización de quienes aparecen en los materiales o, al menos, en principio, saber que no va a haber problema por publicar algo que los involucre. Que sea fácil descargar o subir información a Internet a través de diversos servicios web, no implica que la información no tenga derechos de autor, ni licencias de uso. PUBLICAR EN LA WEB: ALGUNAS RECOMENDACIONES A CONSIDERAR
  • 30. SLIDESHARE: ACCESO Y PUBLICACIÓN DE DOCUMENTOS Y PRESENTACIONES PARA CONSULTA PÚBLICA
  • 31.  permite subir documentos en varios formatos, creando un gran banco de archivos de consulta. En este sentido se puede catalogar como una gran biblioteca universal generada por usuarios de todo el mundo  Adobe PDF y PostScript (pdf, ps)  Microsoft Word, Excel y Power Point (doc, docx, ppt, pps, pptx, xls, xlsx)  OpenOffice Text, Document, Presentation Document, Spreadsheer, Impress (odt, sxw, odp, sxi, ods, sxc)  All OpenDocument Formats  Plain text (txt) • Rich Text Format (rtf)  LIT o Lector de Ebooks de Microsoft: función que permite lectura del documento, aunque hasta ahora es sólo con un lector anglófono (inglés). CON SCRIBD, UN BANCO DE ARCHIVOS OFIMÁTICOS PARA CONSULTAR Y ALIMENTAR
  • 32. SLIDE: CREO, PUBLICO Y COMPARTO A PARTIR DE HISTORIAS CONSTRUIDAS CON IMÁGENES
  • 33.  Los Blog, originalmente llamados Weblog (En inglés Web:red y Log: diario), son utilizados para consignar y publicar cronológicamente notas e información, a manera de registro o bitácora para compartir en línea. Aunque antes era una posibilidad exclusiva de personas que tenían ciertos conocimientos sobre el funcionamiento de la web, hoy es una posibilidad a la que cualquier persona puede acceder, gracias a una gran variedad de servicios que le facilitan al usuario tener su propio blog, publicando mediante plantillas de diseño y formularios muy intuitivos de usar. Entre los servicios más populares están: •  Blogger: www.blogger.com  WordPress: es.wordpress.com  La Coctelera: www.lacoctelera.com UN ACERCAMIENTO AL TEMA DE LOS BLOG O BITÁCORAS EN LÍNEA
  • 34. EDITANDO EN COMUNIDAD CONTENIDOS EN LÍNEA A TRAVÉS DE PBWORK (WIKI)
  • 35. CONSULTAR, CREAR Y COMPARTIR LÍNEAS DE TIEMPO INTERACTIVAS CON DIPITY