1. Mestrado de Tecnologias e Metodologias de E-Learning
Unidade Curricular Sistemas Hipermédia
MESTRADO EM TECNOLOGIAS E METODOLOGIAS DE E-LEARNING 2011/2013
DISCIPLINA: SISTEMAS HIPERMÉDIA
TEMA:USABILIDADE DA WEB MÓVEL
Aluna: Sandra Margarida Moreira Novo, n.º 11177
Introdução
“Não é o que considera sobre o seu site que conta, mas sim
o que os utilizadores pensam dele.” Jakob Nielsen por
Seara (n.d.)
Penso que esta frase define de forma completa e resumida, o que é
usabilidade na web. Como nota introdutória, de referir a importância de
desenhar adequadamente projetos Web para os equipamentos móveis que se
encontram em constante evolução, no mundo das novas tecnologias e das
telecomunicações.
Apesar de existir para um projeto Web móvel outros conceitos
associados ao seu desenvolvimento, como o design gráfico, a acessibilidade, o
conteúdo e ainda os custos do projeto, este trabalho cingir-se-á à usabilidade na
Web móvel.
Em primeiro lugar, procuro definir um produto usável, depois quando
esse produto for um site quais as considerações adicionais a ter e por fim,
demonstrar como é ou deve ser um site na web móvel em termos de
usabilidade.
Contextualização
Nos dias de hoje, a Internet e todos os serviços em rede são fonte de
informação muitas das vezes imprescindíveis no nosso dia-a-dia, no trabalho, no
entretenimento entre outras ocupações.
Neste contexto, os equipamentos e os dispositivos móveis – ultraportáteis,
tablets PC’s, smartphones, PDA’s (assistentes digitais pessoais), telemóveis –
têm um lugar de destaque. A crescente utilização em massa destes dispositivos
e a proliferação de serviços móveis, através de múltiplos tipos de ligações
wireless locais (Bluetooth e 802.11 b/g/n) e rede (GPRS, EDGE, HSDPA) são uma
realidade. Desde a visualização de vídeos de alta definição, ouvir música, ler a
noticias do dia, jogar em rede são atividades que vão sendo cada vez mais
habituais e que pressupões uma utilização distinta de num computador. Em
ambientes mobile, existem diferentes formatos multimédia e diferentes
métodos de interação com o utilizador proporcionado pelas múltiplas
plataformas ou sistemas operativos existentes no mercado (Android, Symbian,
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Windows Mobile. O fator hardware também influência: existem dispositivos
móveis com ecrã reduzidos (telemóveis) e outros com ecrãs até 10 polegadas
(tablet PC’s e ultraportáteis)
É necessário criar ambientes que facilitam a utilização dos dispositivos
móveis: fator usabilidade.
O que é USABILIDADE?
A conceção de um qualquer produto, seja ele, físico ou virtual, desde uma
colher de pau a um software específico, pressupõe a sua utilidade. Mas saber o
que fazer com ele não chega; se não for usável deixa de ter sentido a sua
existência. Por isso, o conceito de usabilidade gira à volta de outros termos
como a simplicidade, a rentabilização, a otimização, o facilitismo, o
aperfeiçoamento, a aceleração, a flexibilidade e de maior interação (Seara, n.d.).
Segundo a norma ISO 92411, na extensão 11 existe uma orientação para a
avaliação da usabilidade, na qual um produto ao ser utilizado por determinados
utilizadores deve alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação num contexto particular de utilização (Bevan, 2006).
O contexto, o conteúdo e o(s) público(s)-alvo de um projeto são
determinantes para uma experiência efetiva do utilizador.
Segundo Peter Morville (2004), no seu modelo de User eXperience (UX), para
que um projeto tenha sucesso tem de interligar e cumprir as seguintes facetas,
conforme figura abaixo.
Figura 1 – adaptação do modelo de UX proposto por
Peter Morville (2004)
A construção do conteúdo deve refletir necessidades reais de seus
utilizadores. Procura-se o equilíbrio entre a estratégia do site e a sua utilidade
para o público-alvo. O design gráfico cativa, reflete os valores e os requisitos do
projeto, e cria um ambiente de interação flexível e seguro. A acessibilidade é
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ISO 9241 é uma norma ou padrão da International Organization for Standardization (ISO), que abrange
a ergonomia da interação humano-computador
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uma exigência com legislação e referências específicas, sendo um elemento
estratégico do projeto.
Existem um conjunto de regras básicas para usabilidade em rede que se
aplica também à Web (Seara, n.d.):
• Clareza na arquitetura da informação – estrutura e organização dos
dados;
• Facilidade de navegação ;
• Simplicidade da interface;
• A importância do conteúdo;
• Coerência da informação;
• Rapidez de acesso e de carregamento das páginas;
• Atenção nos utilizadores.
Outra questão, é a avaliação da usabilidade que é definida por Nielsen (2003)
de onde consta cinco elementos:
• Learnability, ou seja, capacidade de aprender que diz respeito à
facilidade que o utilizador tem na realização de tarefas básicas na
primeira vez que utiliza o design do projeto;
• Efficiency, ou seja, eficiência que se concerne à seguinte questão:
uma vez que os utilizadores aprenderam o design, com que rapidez
conseguem eles executar tarefas?
• Memorability, ou seja, memorização, que indica a capacidade que os
utilizadores, após período prolongado de não utilização, conseguem
novamente utilizar facilmente o projeto;
• Errors, ou seja, determina que erros o utilizador faz, quantos, de que
tipo, quão graves são estes erros, e como podem eles facilmente ser
recuperados;
• Satisfaction, ou seja, satisfação que indica o grau de agradabilidade
que o utilizador tem ao usar o design.
Usabilidade na web
A usabilidade na web preocupa-se sobretudo com as interfaces e como
estas devem ser desenvolvidas. Existem metodologias e padrões que devem ser
respeitados e utilizados para garantir a eficiência e a eficácia na utilização do
site. Deve ainda facilitar o acesso à informação e às funcionalidades, tendo
como objetivo único a satisfação do utilizador.
“Um site tem, numa perspectiva optimista, entre 10 a 15
segundos para convencer, por isso todos os elementos da
página precisam de ser avaliados, pesados, medidos em
termos de impacto.”(Seara, n.d.)
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Usabilidade na web móvel
Para além das recomendações de usabilidade tradicional, outros conceitos
de usabilidade se aplicam especificamente à interface da web móvel, tendo
principal a ver com a forma como os utilizadores interagem com os dispositivos
móveis (Pagani, 2011):
• Reduzir cliques – reduzir o números de cliques em hiperligações e
visualizar num só ecrã toda a informação necessária. Deverá deixar o
conteúdo mais conciso, pois é importante para que a informação possa
ser apresentada de modo objetivo e o menos fragmentada possível.
• Reduzir funcionalidades - mantendo apenas as que são necessárias ao
ambiente mobile, diminuindo a probabilidade dos utilizadores se
confundirem diante de todas as possibilidades e opções oferecidas.
• Reduzir conteúdo – atendendo ao reduzido tamanho dos ecrãs, o
conteúdo deverá cingir-se ao essencial para o utilizador para que este
não tenha de fazer muito scrool.
• Proporcionar opções de escolhas ao utilizador – este poderá escolher
entre aceder a um site em versão mobile ou versão integral do site
(convencional)
Segundo a W3C 2, existem dez regras básicas para fazer a Web móvel
aceitável e usável para o utilizador. Estas são:
1. Fazer um projeto para uma Web única
- Deverá existir coerência entre a URL e o tema do site; este deverá mostrar
as mesmas informações essenciais ao utilizador, independente do
dispositivo usado; aproveitar as capacidades que os recursos dos dispositivos
móveis podem proporcionar ao utilizador uma experiência de navegação
mais rica, evitando problemas na implementação. Para evitá-los, teste o site
em dispositivos móveis e emuladores.
2. Confiar nos padrões Web
- Crie documentos que sejam válidos conforme a sintaxe formal amplamente
conhecida - marcadores; envie o conteúdo num formato que seja
compatível com o dispositivo e sempre que possível, o desejado pelo
utilizador. A codificação de caracteres tem de ser compatível com o
dispositivo e devidamente identificado; utilizar folhas de estilo para
controlar o layout sempre que o dispositivo não aceite; utilizar as facilidades
da linguagem de marcação para definir a estrutura lógica do documento.
Evite os erros, mas garanta que as mensagens de erro sejam informativas e
permitam regressar ao conteúdo anterior.
3. Evitar os riscos conhecidos
- Um desenho de um site, que seja bem delineado e planeado auxilia na
redução de problemas de usabilidade causados por ecrãs e teclados
pequenos ou outras características dos dispositivos móveis, nomeadamente
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W3C - World Wide Web Consortium
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a não ou reduzida e cuidada utilização dos seguintes elementos: frames,
tabelas aninhadas, janelas pop-ups, layout com tabelas, imagens de espaço,
imagens mapeadas.
4. Seja prudente com as limitações dos dispositivos
- Na escolha de uma tecnologia Web em particular (scripts, tabelas, cookies),
tem de se ter em conta a variação das características e capacidades distintas
dos dispositivos móveis de modo a suportá-la.
5. Aperfeiçoe a navegação
- A simplificação da navegação e do uso do teclado são fatores essenciais
quando se utilizam ecrãs e teclados pequenos e se tem uma largura de
banda limitada: centralizar a barra de navegação na parte superior da página
e a reduza ao mínimo e utilize formas de navegação consistentes; deve-se
identificar o destino de cada hiperligação com clareza, bem como o formato
do ficheiro de destino; associar teclas de acesso rápido às hiperligações nos
menus de navegação e nas funções mais utilizadas; manter as URIs curtas.
6. Teste antes os gráficos e cores
- Atenção aos problemas de compatibilidade com alguns formatos de
imagens e ao baixo contraste das cores e do estilo (colocar referências nas
imagens, redimensioná-las).
7. Faça em tamanho reduzido
- A redução do tamanho do site resultará em economia de tempo e redução
de custos para os utilizadores: utilize folhas de estilo e tamanho reduzido de
páginas web .
8. Economize o uso da rede
- Utilize as funções dos protocolos Web podem melhorar a experiência do
utilizador ao reduzir os espaços e tempo de espera na rede, com utilização
da cache e redução de hiperligações externas.
9. Facilite a entrada dos dados
- Nos dispositivos móveis, a utilização dos teclados e outras maneiras de
entrar com dados devem ser reduzidos pois podem ser desconfortáveis para
o utilizador, minimiza as suas dificuldades.
10. Pense nos utilizadores da Web móvel
- Os utilizadores necessitam de informação resumida porque dispõem de
pouco tempo e ao mesmo tempo se ocupam de muitas outras coisas.
Figura 2 – Bons exemplos
de design de layout e
usabilidade retirada de
http://hectaredigital.com
/blog/wp-
content/uploads/2010/05
/3.png
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No entanto, existem problemas de usabilidade na web móvel provenientes
da utilização de aplicações/projetos web em dispositivos móveis, como o
reduzido visor do dispositivo; os mecanismos de entrada de dados limitados
(formulários de dados; login e palavras-passe); e contextos de uso elementos
dinâmicos (flash, scripts).
Não esquecer das características dos equipamentos móveis – processador e
memória - que influenciam a performance e a usabilidade dos aplicativos
mobile, bem como a utilização de ecrãs multitoque que podem ser um
elemento vantajoso (ou não, no caso de utilizadores menos experientes), os
sistemas operativos (Windows Mobile, Symbian, Android, iOS, etc.) em termos
de compatibilidade com elementos dinâmicos que eventualmente possam
existir (como elemento obrigatório).
Os browsers também devem ser capazes de interpretar a linguagem, a
sintaxe da programação para a web móvel. Os browsers mais conhecidos e
utilizados nestes ambientes são: Opera, Chrome, Firefox para Android entre
outros.
Avaliação da usabilidade da web móvel
Em projetos web, existem várias metodologias para avaliar a usabilidade e
onde se procura conhecer os comportamentos dos utilizadores e obter
informações demográficas e identificar boas práticas demonstradas.
Questionários e entrevistas de grupo (focus group) são os principais elementos
para a avaliação da usabilidade de um site, já um site convencional ou na web
móvel (Krug, 2006).
Conclusão
É notório a capacidade que os humanos têm em adaptarem-se a novas
situações. A utilização da Internet nos PDA’s, smarphones é crescente, e não se
aplicam apenas a contextos profissionais e de entretimento; o setor educação é
uma área que já esta a apostar em ensino à distância com recurso a dispositivos
mobile – m-learning. É mais uma razão para os investigadores de usabilidade na
web móvel, investirem na divulgação e promulgação de normas de usabilidade
e acessibilidade da Web móvel.
Referências
Bevan, N. (2006). International standards for HCI. Encyclopedia of human computer
interaction, (May), 1-15. Retirado de
http://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=h9iZh_I1YREC&oi=f
nd&pg=PA362&dq=International+Standards+for+HCI&ots=k84e1D
dt86&sig=lyHBAn4yoMEqOuCvFd2L25GSGZg
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Forgue, M.C. (2008). Boas praticas em web móvel. W3C. Retirado a 19 de dezembro de
2011 http://www.w3c.br/divulgacao/guia-boas-praticas2008/
Krug, S. (2006). Don’t Make Me Think! A common sense approach to web usability
(Second edition). Berkeley, California: New Riders. Retirado de
http://scholar.google.com/scholar?hl=en&btnG=Search&q=intitle:Don’t+Make+M
e+Think:+a+common+sense+approach+to+web+usability#6
Morville, P. (2004). User Experience Design. Semantic Studios. Retirado a 20 de
dezembro, 2011, de
http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php
Nielsen, J. (2003). Usability 101: Introduction to usability. Jakob Nielsen’s
Alertbox,. Retirado a 19 de dezembro de 2011 em
http://www.useit.com/alertbox/20030825.html.
Pagani, T. (2011). Usabilidade de interfaces para dispositivos móveis – parte I.
Tableless. Retrieved from http://tableless.com.br/usabilidade-de-interfaces-para-
dispositivos-moveis-parte1/
Seara. (n.d.). Usabilidade e comunicação na internet. Retirado a 20 de dezembro, 2011,
em http://www.seara.com/fotos/editor2/Usabilidade.pdf
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