S.3 El debate Impacto de la Inteligencia Artificial en la Sociedad Moderna
Descripcion de material educato computarizado
1. DESCRIPCION DE MATERIAL EDUCATO COMPUTARIZADO
SOFTWARE EDUCATIVO
Childsplay
IDENTIFICACION DEL MATERIAL
Titulo: Childsplay
Autor: Proyecto Childsplay
Versión: 1.6
Fecha de elaboración: 2011
A. VARIABLES DEL ENTORNO DEL MEC (Material Educativo Computarizado)
• Características del software y objetivo:
se aplica a los niños en edad de 3 a 7 año de edad para desarrollar el conocimiento practico,
audiovisual y describir los artículos presentando dentro del software.
• Área de contenido del software y sus unidades de instrucción problemáticas:
Nombre Descripción Objetivo de la actividad información Tipo de la
actividad
Problemáticas
Memoria Seleccione las
imágenes que
coincidan
Clás ico juego de memoria donde tienes
que encontrar los pares de cartas .
Us ted puede golpear el botón de
'gráfica' para ver los res ultados por
nivel.
Es ta actividad cons ta
de 6 niveles nombre
del archivo:
memory.py
Memoria
--------------
Memoria
minús cula
Seleccione las
letras pequeñas
a juego
El objetivo de es ta actividad:
Clás ico juego de memoria donde tienes
que encontrar los pares de cartas a la
vez aprende el abecedario
Es ta actividad cons ta
de 6 nivel nombre del
archivo:
memorylower.py
Memoria y
alfabeto
---------------
Memoria
mayús cula
Seleccione las
letras grandes a
juego
El objetivo de es ta actividad:
Clás ico juego de memoria donde tienes
que encontrar los pares de cartas a la
vez aprende el abecedario en
mayús culas como s e es criben
Es ta actividad cons ta
de 6 niveles nombre
del archivo:
memoryupper.py
Memoria y
alfabeto
---------------
Números
de
memoria
Seleccione los
números que
coinciden
El objetivo de es ta actividad:
Clás ico juego de memoria donde tienes
que encontrar los pares de cartas
aprende los números y aprende a
identificarlos
Es ta actividad cons ta
de 6 nivel nombre del
archivo:
memorynumbers.py
Memoria
---------------
Memoria
de s onido
Seleccione los
s onidos
coincidentes
El objetivo de es ta actividad:
Clás ico juego de memoria donde tienes
que encontrar los pares de s onidos y
identificar los s onidos que s e pres entan
Es ta actividad cons ta
de 4 niveles nombre
del archivo:
s oundmemory.py
Memoria
---------------
Pecera Haga clic en el
pes cado
El objetivo de es ta actividad:
Trate de eliminar los peces haciendo
clic s obre ellos con el ratón.
En el último nivel de los peces s e debe
Es ta actividad cons ta
de 6 niveles nombre
del archivo: fis htank.py
Divers ión /
Habilidad
----------------
2. hacer clic dos veces mientras ellos
tratan de es capar.
Encontrar
Sound
Encontrar el
s onido
El objetivo de es ta actividad:
Es cucha el s onido y haga clic en la
imagen a la que pertenece, aprende los
números
Es ta actividad cuenta
con 3 niveles nombre
del archivo:
finds ound.py
Divers o
---------------
Pong Clás ico juego
Pinpong
El objetivo del juego:
El juego de mes a clás ico en el que
tienes que golpear una pelota con s u
bate.
Hay tres niveles para elegir:
Reproducción s imple - Golpea la pelota
contra la pared.
Multijugador contra la computadora -
tratan de derrotar al equipo.
Multijugador - Juega contra otro
jugador.
En los modos multijugador, el que
cuenta con 11 puntos gana.
Es ta actividad cuenta
con 3 niveles nombre
del archivo: pong.py
Divers ión /
Calculo
---------------
Packld Clás ico juego
de PacMan
El objetivo del juego:
Trate de "comer" todas las letras en el
orden apropiado.
Cuando haya term inado todos los
niveles , s in hacer a mucha errores
(Máximo dos por palabra), s e puede
jugar el último nivel que es un laberinto.
Trate de encontrar la s alida, mientras
que comer las frutas para obtener
puntos extra y s onidos divertidos
Es ta actividad cuenta
con 4 niveles nombre
del archivo: packid.py
Divers ión
Alfabeto
calculo
habilidad
----------------
Billar Juego de billar El objetivo de es ta actividad:
Tienes que hacer que la bola azul entrar
en el agujero (en el nivel 1)
y los rojos en los niveles 2 y 3.
Utilice el botón derecho del ratón para
apuntar y el botón izquierdo para
golpear la bola.
Cuanto más tiempo mantenga el botón
izquierdo del más difícil s erá golpear la
bola.
El menor número de golpes necesarios
para meter la bola en el agujero, más
puntos obtienes .
Es ta actividad cuenta
con 3 niveles nombre
del archivo: billiard.py
Divers ión /
Varios
---------------
3. • Necesidades educativas que interesa subsanar con el MEC
El software es capaz de subsanar con el MEC ya que tiene una interacción con el contenido
educativo donde el niño puede aprender los números, abecedario, adquirir habilidades con la
computadora en especial el teclado, sonido y la presentación de colores que se despliegan
durante la ejecuciones de las actividades.
• Condiciones bajo las que se recomienda usar con el MEC (Marque con una x)
X individualmente X En parejas X En pequeños grupos
Consultando los apuntes Consultando el diccionario Con calculadora
Con un formulario Manual de usuario Con guía de trabajo
Antes de la instrucción X Durante la instrucción Después de la instrucción
En vez de la instrucción X Con ayuda del profesor otras
• Equipo necesario para poder utilizar el MEC (Complete o marque según
corresponda)
Equipo del tipo si es necesario utilizar computador se ejecuta en Windows, OSX y Linux.
Utilizando tarjeta gráfica y el software tiene una capacidad de a nivel local (SQLite) o a través
de la red ( MySQL o cualquier otro apoyo de SQLAlchemy .conjunto de OpenOffice informes
para imprimir estos datos (todavía en estado de desarrollo). Con un peso de 32.2 MB.
• Periférico marque con X lo que se utiliza
X Monitor monocromático
X Ratón X Impresora
Palo de juego Caracteres por lineas
Interfaz de Com. Videocinta X Tableta Digitalizadora
Interfaz de Com. Audiocinta
Interfaz de Com. Videodisco
4. • Documentación disponible sobre el MEC
Escriba una P si esta documentado en el Programa o la M si esta en el Manuel del Software.
P Destinatario del material P Nivel de educativo de usuario aprendiz
P Instrucciones de uso por tipo de usuario P Objetivos de aprendizajes lograles
M Conocimientos o habilidades Prerrequisito P Hojas de trabajo para los estudiantes
M Actividades de Seguimientos a aprendices P Mensajes de error y colectivos
Ejemplos interacción por tipo de usuario P Ejemplos de resultados que almacenas
B. VARIABLES EDUCATIVAS
• Objetivo terminal que se espera que logre los alumnos (aprendizaje final)
obtener conocimiento ya sea actividades de memoria que son divertidos para jugar y al
mismo tiempo aprender sonidos, imágenes, letras y números, lo mas importante que
interactúa en el medio de la tecnología como la computadora, para que el niño amplié su
conocimiento ya sea aprendiendo a utilizar las diferentes funciones del computador.
• Aprendizaje Previo requerido (Conocimientos que se presuponen dominados)
Childsplay representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños
con el que aprenden multitud de actividades diferentes que entrenar al niño a usar el ratón y
el teclado, utilizan el ordenador y al mismo tiempo enseñarles un poco de matemáticas,
letras del alfabeto, la ortografía, la coordinación ojo-mano y memoria.
• Lista de contenidos y subobjetivos (objetivos subyacentes al objetivo terminal)
sonidos, imágenes, alfabeto, números, habilidad y memoria son os subobjetivos y contenidos
presentados en el software.
• Diagrama de objetivos de aprendizaje que subyacente al objetivo terminal
(dibujo o esquematice)
5. • Apoyo que ofrece el MEC a la adquisición de conocimientos (Marque con x,
según corresponda )
x Brinda el conocimiento explícitamente
Presupone alcanzado el conocimiento y lo afianza
x Favorece que uno descubra o llegue al conocimiento
Exige hacer explicito el conocimiento descubierto
• Sistema de Motivación
El software presenta un sistema de motivación en los colores y el conjunto de aplicaciones
que juegan con la interactividad de los niños en especial en el rompecabezas que se
presentan diferente dibujos la cual deben ordenarlo correctamente y a la vez motiva al
estudiante a la elaboración y distracción del mismo.
• Sistema de Refuerzo
El software presenta refuerzo para el alumno ya que se desarrolla diferentes tipos de
actividades donde el alumnado va a memorizar o aprender como matemáticas, abecedario,
mayúscula, minúscula y distintos tipos de sonidos.
• Situaciones de evolucionan (pregunta o situaciones problemáticas por objetivos )
Para evaluar el objetivo terminal: El objetivo terminal en la situación las problemáticas de
software del alumno, supere satisfactoriamente las pruebas presentada en cada tipo de
problemáticas.
Para evaluar el objetivo intermedio: Se puede evaluar a un nivel intermedio para así
observa la capacidad y el desenvolvimiento de las actividades presentada según los niveles y
de las problemáticas si fueron desarrollada satisfactoriamente y así poder avanzar
6. • Tipos de evaluación que hace el MEC (Marque con X, según corresponda)
Evaluación diagnostica sobre: Prerrequisitos X Lo que se va a aprender
X Evaluación Formativa
X Evaluación Sumativa
• Numero de oportunidades que brinda para resolver cada situación
problemáticas: No tiene limitante
La cual es software le permite visualizar y comparar hasta obtener el resultado
correspondiente.
C. VARIABLES DE COMUNICACIÓN
Dispositivos de entrada requeridos por el MEC (Marque o complete si es del caso)
X Teclado alfanumérico Lápiz electrónico / tableta digitalizadora
X Ratón Palo de juegos
Pantalla digitosensible X Puede utilizar los casos anteriores
Teclado Numérico
• Interfaz de Entrada
Utilizando el software elegido en este caso solo se utiliza el monitor e impresora si desea el
estudiante imprimir.
• Interfaz de Salida
Pantalla (Como se mueve el alumno en el programa)
7. • Caracterización de mensajes a través de otros dispositivos de salida
No aplica
• Funciones de apoyo para el alumno (Marque con X según corresponda y
complete si hace falta)
X Permite controlar el ritmo de
aprendizaje.
X Permite manejar la secuencia de
instrucción
Permite comprobar el dominio de
prerrequisitos
Ofrece instrucción remedia si hace falta
Ofrece teorías y ejemplos como
base para aprender
Ofrece ejercitación como base para
afianzar
Apoya el aprendizaje experiencial y
conjetural
Ofrece información de retorno explicita
X Brinda ayudas para aprender o para
estudiar
Ofrece ayudas de contenido
Lleva historia para cada usuario Guarda registro sobre la duración de
sesiones
Conserva información de retorno del
usuario
Ofrece explicación sobre el sistema, si se
pide
Permite decidir si desea musica o no
ofrece ayudas operativas
Permite decidir sobre el nivel de ayudas
operativas
Ofreces ayudas operativas X Ofrece instrucciones durante los
ejercicios.
X Tiene opción de abandono y reinicio
8. • Estructura lógica del modulo para el alumno (diagrama que refleje estructura y
lógica del MEC)
• Funciones de apoyo para el profesor (Marque con
X según corresponda y complete si hace falta)
X Inscribir alumnos, usuario del
material
X Definir lo que cada alumno debe estudiar
X Definir cada cuantas respuestas se
da refuerzos
Definir el nivel del logro mínimo que se
debe alcanzar
X Consultar resultado de cada alumno X Consultar estadísticas derivadas del uso
del material
Consultar retro información de
alumnos
X Consultar estadísticas sobre el resultado
de interés
Editar la teoría Editar los ejemplos
Editar los gráficos Editar musica o efectos de sonido
Crear o editar ejercicios Editar retro información para los ejercicios
Utilizar correo electrónicos con
alumnos
• Estructura lógica del modulo para el profesor (Diagrama que refleje estructura y
lógica del MEC)
1. Que el alumno con el software aprenda
2. El alumno identifique los diferentes tipos de problemáticas
3. Si el alumno se equivoca tiene oportunidad de intentarlo hasta lograr el objetivo.
9. DESCRIPCION DE MATERIAL EDUCATO COMPUTARIZADO
SOFTWARE EDUCATIVO
Childsplay
DATOS BASICOS
Titulo: Childsplay
Autor: Proyecto Childsplay
Versión: 1.6
Fecha de elaboración: 2011
fecha de evaluación: 16/ Septiembre/2013
Los evaluadores: kervin Abrego, Yaremis Newman, Dabayra Batista, AlbertoGonzalez
Relevancias y pertenencias del material
Lo que se aprende con el material:
X Forma parte del currículo: No forma parte, pero esta distribuido en la Web
X Es muy importante para los estudiantes que: El software le facilite el aprendizaje
a los estudiantes
Es difícil enseñar o aprender con los medios y materiales disponibles.
Posibilidades reales de uso del material
X El equipo y el soporte lógico necesarios para usar el material permitiría que este
MEC se use en las facilidad computacionales a que tiene acceso a la población a
quienes se dirige.
X Los costo a lo que esta disponible el material (derechos para copia múltiples, si
es para uso grupal, así como los costos de mantenimiento) se puede atender sin
que esto vaya en detrimento de otras compras o actividades prioritarias.
Participación o interactividad que permite el material
X El material favorece la participación activa del estudiante en el proceso del
aprendizaje
X La interactividad entre usuarios y el material educativo es alto
Cumplimiento de elementos Básico según tipos de software educativos
Este material se puede considerar un (magnifico,bueno,regular,mal) ejemplo de un:
10. Magnifico Sistema tutorial para enseñar.
Magnifico Sistema de ejercitación y practica para afianzar.
Magnifico Juego educativo para explorar.
Magnifico Simulador para explorar.
Magnifico Sistema experto para aprender sobre el alfabeto, números.
Magnifico Sistema tutor inteligente para aprender sobre agilidad y desarrollar la
memoria.
CONCLUSIONES
El material (si o no):
SI Es relevante y pertinente
SI Es viable de adquirir usar y mantener
SI Exige participación al usuario (es interactivo)
SI Es un buen ejemplo del tipo de MEC al que corresponde
Lo positivo del material es:
Que el niño aprende y refuerza los diferente tipos de temas que el software le presenta
como el alfabeto y los numero y la agilidad de mover el mouse y como utilizar la
computadora, esto son unos de los principios que ofrece el MEC y el software educativo.
Lo negativo del material:
Que no se puede conectar mas de una sola persona dentro del software ya que solo esta
diseñado para un solo usuario.
Se recomienda (Marque con X)
X Continuar con la evaluación por parte de expertos en contenidos,
metodología e informática.
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