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DESCRIPCION DE MATERIAL EDUCATO COMPUTARIZADO 
SOFTWARE EDUCATIVO 
Childsplay 
IDENTIFICACION DEL MATERIAL 
Titulo: Childsplay 
Autor: Proyecto Childsplay 
Versión: 1.6 
Fecha de elaboración: 2011 
A. VARIABLES DEL ENTORNO DEL MEC (Material Educativo Computarizado) 
• Características del software y objetivo: 
se aplica a los niños en edad de 3 a 7 año de edad para desarrollar el conocimiento practico, 
audiovisual y describir los artículos presentando dentro del software. 
• Área de contenido del software y sus unidades de instrucción problemáticas: 
Nombre Descripción Objetivo de la actividad información Tipo de la 
actividad 
Problemáticas 
Memoria Seleccione las 
imágenes que 
coincidan 
Clás ico juego de memoria donde tienes 
que encontrar los pares de cartas . 
Us ted puede golpear el botón de 
'gráfica' para ver los res ultados por 
nivel. 
Es ta actividad cons ta 
de 6 niveles nombre 
del archivo: 
memory.py 
Memoria 
-------------- 
Memoria 
minús cula 
Seleccione las 
letras pequeñas 
a juego 
El objetivo de es ta actividad: 
Clás ico juego de memoria donde tienes 
que encontrar los pares de cartas a la 
vez aprende el abecedario 
Es ta actividad cons ta 
de 6 nivel nombre del 
archivo: 
memorylower.py 
Memoria y 
alfabeto 
--------------- 
Memoria 
mayús cula 
Seleccione las 
letras grandes a 
juego 
El objetivo de es ta actividad: 
Clás ico juego de memoria donde tienes 
que encontrar los pares de cartas a la 
vez aprende el abecedario en 
mayús culas como s e es criben 
Es ta actividad cons ta 
de 6 niveles nombre 
del archivo: 
memoryupper.py 
Memoria y 
alfabeto 
--------------- 
Números 
de 
memoria 
Seleccione los 
números que 
coinciden 
El objetivo de es ta actividad: 
Clás ico juego de memoria donde tienes 
que encontrar los pares de cartas 
aprende los números y aprende a 
identificarlos 
Es ta actividad cons ta 
de 6 nivel nombre del 
archivo: 
memorynumbers.py 
Memoria 
--------------- 
Memoria 
de s onido 
Seleccione los 
s onidos 
coincidentes 
El objetivo de es ta actividad: 
Clás ico juego de memoria donde tienes 
que encontrar los pares de s onidos y 
identificar los s onidos que s e pres entan 
Es ta actividad cons ta 
de 4 niveles nombre 
del archivo: 
s oundmemory.py 
Memoria 
--------------- 
Pecera Haga clic en el 
pes cado 
El objetivo de es ta actividad: 
Trate de eliminar los peces haciendo 
clic s obre ellos con el ratón. 
En el último nivel de los peces s e debe 
Es ta actividad cons ta 
de 6 niveles nombre 
del archivo: fis htank.py 
Divers ión / 
Habilidad 
----------------
hacer clic dos veces mientras ellos 
tratan de es capar. 
Encontrar 
Sound 
Encontrar el 
s onido 
El objetivo de es ta actividad: 
Es cucha el s onido y haga clic en la 
imagen a la que pertenece, aprende los 
números 
Es ta actividad cuenta 
con 3 niveles nombre 
del archivo: 
finds ound.py 
Divers o 
--------------- 
Pong Clás ico juego 
Pinpong 
El objetivo del juego: 
El juego de mes a clás ico en el que 
tienes que golpear una pelota con s u 
bate. 
Hay tres niveles para elegir: 
Reproducción s imple - Golpea la pelota 
contra la pared. 
Multijugador contra la computadora - 
tratan de derrotar al equipo. 
Multijugador - Juega contra otro 
jugador. 
En los modos multijugador, el que 
cuenta con 11 puntos gana. 
Es ta actividad cuenta 
con 3 niveles nombre 
del archivo: pong.py 
Divers ión / 
Calculo 
--------------- 
Packld Clás ico juego 
de PacMan 
El objetivo del juego: 
Trate de "comer" todas las letras en el 
orden apropiado. 
Cuando haya term inado todos los 
niveles , s in hacer a mucha errores 
(Máximo dos por palabra), s e puede 
jugar el último nivel que es un laberinto. 
Trate de encontrar la s alida, mientras 
que comer las frutas para obtener 
puntos extra y s onidos divertidos 
Es ta actividad cuenta 
con 4 niveles nombre 
del archivo: packid.py 
Divers ión 
Alfabeto 
calculo 
habilidad 
---------------- 
Billar Juego de billar El objetivo de es ta actividad: 
Tienes que hacer que la bola azul entrar 
en el agujero (en el nivel 1) 
y los rojos en los niveles 2 y 3. 
Utilice el botón derecho del ratón para 
apuntar y el botón izquierdo para 
golpear la bola. 
Cuanto más tiempo mantenga el botón 
izquierdo del más difícil s erá golpear la 
bola. 
El menor número de golpes necesarios 
para meter la bola en el agujero, más 
puntos obtienes . 
Es ta actividad cuenta 
con 3 niveles nombre 
del archivo: billiard.py 
Divers ión / 
Varios 
---------------
• Necesidades educativas que interesa subsanar con el MEC 
El software es capaz de subsanar con el MEC ya que tiene una interacción con el contenido 
educativo donde el niño puede aprender los números, abecedario, adquirir habilidades con la 
computadora en especial el teclado, sonido y la presentación de colores que se despliegan 
durante la ejecuciones de las actividades. 
• Condiciones bajo las que se recomienda usar con el MEC (Marque con una x) 
X individualmente X En parejas X En pequeños grupos 
Consultando los apuntes Consultando el diccionario Con calculadora 
Con un formulario Manual de usuario Con guía de trabajo 
Antes de la instrucción X Durante la instrucción Después de la instrucción 
En vez de la instrucción X Con ayuda del profesor otras 
• Equipo necesario para poder utilizar el MEC (Complete o marque según 
corresponda) 
Equipo del tipo si es necesario utilizar computador se ejecuta en Windows, OSX y Linux. 
Utilizando tarjeta gráfica y el software tiene una capacidad de a nivel local (SQLite) o a través 
de la red ( MySQL o cualquier otro apoyo de SQLAlchemy .conjunto de OpenOffice informes 
para imprimir estos datos (todavía en estado de desarrollo). Con un peso de 32.2 MB. 
• Periférico marque con X lo que se utiliza 
X Monitor monocromático 
X Ratón X Impresora 
Palo de juego Caracteres por lineas 
Interfaz de Com. Videocinta X Tableta Digitalizadora 
Interfaz de Com. Audiocinta 
Interfaz de Com. Videodisco
• Documentación disponible sobre el MEC 
Escriba una P si esta documentado en el Programa o la M si esta en el Manuel del Software. 
P Destinatario del material P Nivel de educativo de usuario aprendiz 
P Instrucciones de uso por tipo de usuario P Objetivos de aprendizajes lograles 
M Conocimientos o habilidades Prerrequisito P Hojas de trabajo para los estudiantes 
M Actividades de Seguimientos a aprendices P Mensajes de error y colectivos 
Ejemplos interacción por tipo de usuario P Ejemplos de resultados que almacenas 
B. VARIABLES EDUCATIVAS 
• Objetivo terminal que se espera que logre los alumnos (aprendizaje final) 
obtener conocimiento ya sea actividades de memoria que son divertidos para jugar y al 
mismo tiempo aprender sonidos, imágenes, letras y números, lo mas importante que 
interactúa en el medio de la tecnología como la computadora, para que el niño amplié su 
conocimiento ya sea aprendiendo a utilizar las diferentes funciones del computador. 
• Aprendizaje Previo requerido (Conocimientos que se presuponen dominados) 
Childsplay representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños 
con el que aprenden multitud de actividades diferentes que entrenar al niño a usar el ratón y 
el teclado, utilizan el ordenador y al mismo tiempo enseñarles un poco de matemáticas, 
letras del alfabeto, la ortografía, la coordinación ojo-mano y memoria. 
• Lista de contenidos y subobjetivos (objetivos subyacentes al objetivo terminal) 
sonidos, imágenes, alfabeto, números, habilidad y memoria son os subobjetivos y contenidos 
presentados en el software. 
• Diagrama de objetivos de aprendizaje que subyacente al objetivo terminal 
(dibujo o esquematice)
• Apoyo que ofrece el MEC a la adquisición de conocimientos (Marque con x, 
según corresponda ) 
x Brinda el conocimiento explícitamente 
Presupone alcanzado el conocimiento y lo afianza 
x Favorece que uno descubra o llegue al conocimiento 
Exige hacer explicito el conocimiento descubierto 
• Sistema de Motivación 
El software presenta un sistema de motivación en los colores y el conjunto de aplicaciones 
que juegan con la interactividad de los niños en especial en el rompecabezas que se 
presentan diferente dibujos la cual deben ordenarlo correctamente y a la vez motiva al 
estudiante a la elaboración y distracción del mismo. 
• Sistema de Refuerzo 
El software presenta refuerzo para el alumno ya que se desarrolla diferentes tipos de 
actividades donde el alumnado va a memorizar o aprender como matemáticas, abecedario, 
mayúscula, minúscula y distintos tipos de sonidos. 
• Situaciones de evolucionan (pregunta o situaciones problemáticas por objetivos ) 
Para evaluar el objetivo terminal: El objetivo terminal en la situación las problemáticas de 
software del alumno, supere satisfactoriamente las pruebas presentada en cada tipo de 
problemáticas. 
Para evaluar el objetivo intermedio: Se puede evaluar a un nivel intermedio para así 
observa la capacidad y el desenvolvimiento de las actividades presentada según los niveles y 
de las problemáticas si fueron desarrollada satisfactoriamente y así poder avanzar
• Tipos de evaluación que hace el MEC (Marque con X, según corresponda) 
Evaluación diagnostica sobre: Prerrequisitos X Lo que se va a aprender 
X Evaluación Formativa 
X Evaluación Sumativa 
• Numero de oportunidades que brinda para resolver cada situación 
problemáticas: No tiene limitante 
La cual es software le permite visualizar y comparar hasta obtener el resultado 
correspondiente. 
C. VARIABLES DE COMUNICACIÓN 
Dispositivos de entrada requeridos por el MEC (Marque o complete si es del caso) 
X Teclado alfanumérico Lápiz electrónico / tableta digitalizadora 
X Ratón Palo de juegos 
Pantalla digitosensible X Puede utilizar los casos anteriores 
Teclado Numérico 
• Interfaz de Entrada 
Utilizando el software elegido en este caso solo se utiliza el monitor e impresora si desea el 
estudiante imprimir. 
• Interfaz de Salida 
Pantalla (Como se mueve el alumno en el programa)
• Caracterización de mensajes a través de otros dispositivos de salida 
No aplica 
• Funciones de apoyo para el alumno (Marque con X según corresponda y 
complete si hace falta) 
X Permite controlar el ritmo de 
aprendizaje. 
X Permite manejar la secuencia de 
instrucción 
Permite comprobar el dominio de 
prerrequisitos 
Ofrece instrucción remedia si hace falta 
Ofrece teorías y ejemplos como 
base para aprender 
Ofrece ejercitación como base para 
afianzar 
Apoya el aprendizaje experiencial y 
conjetural 
Ofrece información de retorno explicita 
X Brinda ayudas para aprender o para 
estudiar 
Ofrece ayudas de contenido 
Lleva historia para cada usuario Guarda registro sobre la duración de 
sesiones 
Conserva información de retorno del 
usuario 
Ofrece explicación sobre el sistema, si se 
pide 
Permite decidir si desea musica o no 
ofrece ayudas operativas 
Permite decidir sobre el nivel de ayudas 
operativas 
Ofreces ayudas operativas X Ofrece instrucciones durante los 
ejercicios. 
X Tiene opción de abandono y reinicio
• Estructura lógica del modulo para el alumno (diagrama que refleje estructura y 
lógica del MEC) 
• Funciones de apoyo para el profesor (Marque con 
X según corresponda y complete si hace falta) 
X Inscribir alumnos, usuario del 
material 
X Definir lo que cada alumno debe estudiar 
X Definir cada cuantas respuestas se 
da refuerzos 
Definir el nivel del logro mínimo que se 
debe alcanzar 
X Consultar resultado de cada alumno X Consultar estadísticas derivadas del uso 
del material 
Consultar retro información de 
alumnos 
X Consultar estadísticas sobre el resultado 
de interés 
Editar la teoría Editar los ejemplos 
Editar los gráficos Editar musica o efectos de sonido 
Crear o editar ejercicios Editar retro información para los ejercicios 
Utilizar correo electrónicos con 
alumnos 
• Estructura lógica del modulo para el profesor (Diagrama que refleje estructura y 
lógica del MEC) 
1. Que el alumno con el software aprenda 
2. El alumno identifique los diferentes tipos de problemáticas 
3. Si el alumno se equivoca tiene oportunidad de intentarlo hasta lograr el objetivo.
DESCRIPCION DE MATERIAL EDUCATO COMPUTARIZADO 
SOFTWARE EDUCATIVO 
Childsplay 
DATOS BASICOS 
Titulo: Childsplay 
Autor: Proyecto Childsplay 
Versión: 1.6 
Fecha de elaboración: 2011 
fecha de evaluación: 16/ Septiembre/2013 
Los evaluadores: kervin Abrego, Yaremis Newman, Dabayra Batista, AlbertoGonzalez 
Relevancias y pertenencias del material 
Lo que se aprende con el material: 
X Forma parte del currículo: No forma parte, pero esta distribuido en la Web 
X Es muy importante para los estudiantes que: El software le facilite el aprendizaje 
a los estudiantes 
Es difícil enseñar o aprender con los medios y materiales disponibles. 
Posibilidades reales de uso del material 
X El equipo y el soporte lógico necesarios para usar el material permitiría que este 
MEC se use en las facilidad computacionales a que tiene acceso a la población a 
quienes se dirige. 
X Los costo a lo que esta disponible el material (derechos para copia múltiples, si 
es para uso grupal, así como los costos de mantenimiento) se puede atender sin 
que esto vaya en detrimento de otras compras o actividades prioritarias. 
Participación o interactividad que permite el material 
X El material favorece la participación activa del estudiante en el proceso del 
aprendizaje 
X La interactividad entre usuarios y el material educativo es alto 
Cumplimiento de elementos Básico según tipos de software educativos 
Este material se puede considerar un (magnifico,bueno,regular,mal) ejemplo de un:
Magnifico Sistema tutorial para enseñar. 
Magnifico Sistema de ejercitación y practica para afianzar. 
Magnifico Juego educativo para explorar. 
Magnifico Simulador para explorar. 
Magnifico Sistema experto para aprender sobre el alfabeto, números. 
Magnifico Sistema tutor inteligente para aprender sobre agilidad y desarrollar la 
memoria. 
CONCLUSIONES 
El material (si o no): 
SI Es relevante y pertinente 
SI Es viable de adquirir usar y mantener 
SI Exige participación al usuario (es interactivo) 
SI Es un buen ejemplo del tipo de MEC al que corresponde 
Lo positivo del material es: 
Que el niño aprende y refuerza los diferente tipos de temas que el software le presenta 
como el alfabeto y los numero y la agilidad de mover el mouse y como utilizar la 
computadora, esto son unos de los principios que ofrece el MEC y el software educativo. 
Lo negativo del material: 
Que no se puede conectar mas de una sola persona dentro del software ya que solo esta 
diseñado para un solo usuario. 
Se recomienda (Marque con X) 
X Continuar con la evaluación por parte de expertos en contenidos, 
metodología e informática. 
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  • 1. DESCRIPCION DE MATERIAL EDUCATO COMPUTARIZADO SOFTWARE EDUCATIVO Childsplay IDENTIFICACION DEL MATERIAL Titulo: Childsplay Autor: Proyecto Childsplay Versión: 1.6 Fecha de elaboración: 2011 A. VARIABLES DEL ENTORNO DEL MEC (Material Educativo Computarizado) • Características del software y objetivo: se aplica a los niños en edad de 3 a 7 año de edad para desarrollar el conocimiento practico, audiovisual y describir los artículos presentando dentro del software. • Área de contenido del software y sus unidades de instrucción problemáticas: Nombre Descripción Objetivo de la actividad información Tipo de la actividad Problemáticas Memoria Seleccione las imágenes que coincidan Clás ico juego de memoria donde tienes que encontrar los pares de cartas . Us ted puede golpear el botón de 'gráfica' para ver los res ultados por nivel. Es ta actividad cons ta de 6 niveles nombre del archivo: memory.py Memoria -------------- Memoria minús cula Seleccione las letras pequeñas a juego El objetivo de es ta actividad: Clás ico juego de memoria donde tienes que encontrar los pares de cartas a la vez aprende el abecedario Es ta actividad cons ta de 6 nivel nombre del archivo: memorylower.py Memoria y alfabeto --------------- Memoria mayús cula Seleccione las letras grandes a juego El objetivo de es ta actividad: Clás ico juego de memoria donde tienes que encontrar los pares de cartas a la vez aprende el abecedario en mayús culas como s e es criben Es ta actividad cons ta de 6 niveles nombre del archivo: memoryupper.py Memoria y alfabeto --------------- Números de memoria Seleccione los números que coinciden El objetivo de es ta actividad: Clás ico juego de memoria donde tienes que encontrar los pares de cartas aprende los números y aprende a identificarlos Es ta actividad cons ta de 6 nivel nombre del archivo: memorynumbers.py Memoria --------------- Memoria de s onido Seleccione los s onidos coincidentes El objetivo de es ta actividad: Clás ico juego de memoria donde tienes que encontrar los pares de s onidos y identificar los s onidos que s e pres entan Es ta actividad cons ta de 4 niveles nombre del archivo: s oundmemory.py Memoria --------------- Pecera Haga clic en el pes cado El objetivo de es ta actividad: Trate de eliminar los peces haciendo clic s obre ellos con el ratón. En el último nivel de los peces s e debe Es ta actividad cons ta de 6 niveles nombre del archivo: fis htank.py Divers ión / Habilidad ----------------
  • 2. hacer clic dos veces mientras ellos tratan de es capar. Encontrar Sound Encontrar el s onido El objetivo de es ta actividad: Es cucha el s onido y haga clic en la imagen a la que pertenece, aprende los números Es ta actividad cuenta con 3 niveles nombre del archivo: finds ound.py Divers o --------------- Pong Clás ico juego Pinpong El objetivo del juego: El juego de mes a clás ico en el que tienes que golpear una pelota con s u bate. Hay tres niveles para elegir: Reproducción s imple - Golpea la pelota contra la pared. Multijugador contra la computadora - tratan de derrotar al equipo. Multijugador - Juega contra otro jugador. En los modos multijugador, el que cuenta con 11 puntos gana. Es ta actividad cuenta con 3 niveles nombre del archivo: pong.py Divers ión / Calculo --------------- Packld Clás ico juego de PacMan El objetivo del juego: Trate de "comer" todas las letras en el orden apropiado. Cuando haya term inado todos los niveles , s in hacer a mucha errores (Máximo dos por palabra), s e puede jugar el último nivel que es un laberinto. Trate de encontrar la s alida, mientras que comer las frutas para obtener puntos extra y s onidos divertidos Es ta actividad cuenta con 4 niveles nombre del archivo: packid.py Divers ión Alfabeto calculo habilidad ---------------- Billar Juego de billar El objetivo de es ta actividad: Tienes que hacer que la bola azul entrar en el agujero (en el nivel 1) y los rojos en los niveles 2 y 3. Utilice el botón derecho del ratón para apuntar y el botón izquierdo para golpear la bola. Cuanto más tiempo mantenga el botón izquierdo del más difícil s erá golpear la bola. El menor número de golpes necesarios para meter la bola en el agujero, más puntos obtienes . Es ta actividad cuenta con 3 niveles nombre del archivo: billiard.py Divers ión / Varios ---------------
  • 3. • Necesidades educativas que interesa subsanar con el MEC El software es capaz de subsanar con el MEC ya que tiene una interacción con el contenido educativo donde el niño puede aprender los números, abecedario, adquirir habilidades con la computadora en especial el teclado, sonido y la presentación de colores que se despliegan durante la ejecuciones de las actividades. • Condiciones bajo las que se recomienda usar con el MEC (Marque con una x) X individualmente X En parejas X En pequeños grupos Consultando los apuntes Consultando el diccionario Con calculadora Con un formulario Manual de usuario Con guía de trabajo Antes de la instrucción X Durante la instrucción Después de la instrucción En vez de la instrucción X Con ayuda del profesor otras • Equipo necesario para poder utilizar el MEC (Complete o marque según corresponda) Equipo del tipo si es necesario utilizar computador se ejecuta en Windows, OSX y Linux. Utilizando tarjeta gráfica y el software tiene una capacidad de a nivel local (SQLite) o a través de la red ( MySQL o cualquier otro apoyo de SQLAlchemy .conjunto de OpenOffice informes para imprimir estos datos (todavía en estado de desarrollo). Con un peso de 32.2 MB. • Periférico marque con X lo que se utiliza X Monitor monocromático X Ratón X Impresora Palo de juego Caracteres por lineas Interfaz de Com. Videocinta X Tableta Digitalizadora Interfaz de Com. Audiocinta Interfaz de Com. Videodisco
  • 4. • Documentación disponible sobre el MEC Escriba una P si esta documentado en el Programa o la M si esta en el Manuel del Software. P Destinatario del material P Nivel de educativo de usuario aprendiz P Instrucciones de uso por tipo de usuario P Objetivos de aprendizajes lograles M Conocimientos o habilidades Prerrequisito P Hojas de trabajo para los estudiantes M Actividades de Seguimientos a aprendices P Mensajes de error y colectivos Ejemplos interacción por tipo de usuario P Ejemplos de resultados que almacenas B. VARIABLES EDUCATIVAS • Objetivo terminal que se espera que logre los alumnos (aprendizaje final) obtener conocimiento ya sea actividades de memoria que son divertidos para jugar y al mismo tiempo aprender sonidos, imágenes, letras y números, lo mas importante que interactúa en el medio de la tecnología como la computadora, para que el niño amplié su conocimiento ya sea aprendiendo a utilizar las diferentes funciones del computador. • Aprendizaje Previo requerido (Conocimientos que se presuponen dominados) Childsplay representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños con el que aprenden multitud de actividades diferentes que entrenar al niño a usar el ratón y el teclado, utilizan el ordenador y al mismo tiempo enseñarles un poco de matemáticas, letras del alfabeto, la ortografía, la coordinación ojo-mano y memoria. • Lista de contenidos y subobjetivos (objetivos subyacentes al objetivo terminal) sonidos, imágenes, alfabeto, números, habilidad y memoria son os subobjetivos y contenidos presentados en el software. • Diagrama de objetivos de aprendizaje que subyacente al objetivo terminal (dibujo o esquematice)
  • 5. • Apoyo que ofrece el MEC a la adquisición de conocimientos (Marque con x, según corresponda ) x Brinda el conocimiento explícitamente Presupone alcanzado el conocimiento y lo afianza x Favorece que uno descubra o llegue al conocimiento Exige hacer explicito el conocimiento descubierto • Sistema de Motivación El software presenta un sistema de motivación en los colores y el conjunto de aplicaciones que juegan con la interactividad de los niños en especial en el rompecabezas que se presentan diferente dibujos la cual deben ordenarlo correctamente y a la vez motiva al estudiante a la elaboración y distracción del mismo. • Sistema de Refuerzo El software presenta refuerzo para el alumno ya que se desarrolla diferentes tipos de actividades donde el alumnado va a memorizar o aprender como matemáticas, abecedario, mayúscula, minúscula y distintos tipos de sonidos. • Situaciones de evolucionan (pregunta o situaciones problemáticas por objetivos ) Para evaluar el objetivo terminal: El objetivo terminal en la situación las problemáticas de software del alumno, supere satisfactoriamente las pruebas presentada en cada tipo de problemáticas. Para evaluar el objetivo intermedio: Se puede evaluar a un nivel intermedio para así observa la capacidad y el desenvolvimiento de las actividades presentada según los niveles y de las problemáticas si fueron desarrollada satisfactoriamente y así poder avanzar
  • 6. • Tipos de evaluación que hace el MEC (Marque con X, según corresponda) Evaluación diagnostica sobre: Prerrequisitos X Lo que se va a aprender X Evaluación Formativa X Evaluación Sumativa • Numero de oportunidades que brinda para resolver cada situación problemáticas: No tiene limitante La cual es software le permite visualizar y comparar hasta obtener el resultado correspondiente. C. VARIABLES DE COMUNICACIÓN Dispositivos de entrada requeridos por el MEC (Marque o complete si es del caso) X Teclado alfanumérico Lápiz electrónico / tableta digitalizadora X Ratón Palo de juegos Pantalla digitosensible X Puede utilizar los casos anteriores Teclado Numérico • Interfaz de Entrada Utilizando el software elegido en este caso solo se utiliza el monitor e impresora si desea el estudiante imprimir. • Interfaz de Salida Pantalla (Como se mueve el alumno en el programa)
  • 7. • Caracterización de mensajes a través de otros dispositivos de salida No aplica • Funciones de apoyo para el alumno (Marque con X según corresponda y complete si hace falta) X Permite controlar el ritmo de aprendizaje. X Permite manejar la secuencia de instrucción Permite comprobar el dominio de prerrequisitos Ofrece instrucción remedia si hace falta Ofrece teorías y ejemplos como base para aprender Ofrece ejercitación como base para afianzar Apoya el aprendizaje experiencial y conjetural Ofrece información de retorno explicita X Brinda ayudas para aprender o para estudiar Ofrece ayudas de contenido Lleva historia para cada usuario Guarda registro sobre la duración de sesiones Conserva información de retorno del usuario Ofrece explicación sobre el sistema, si se pide Permite decidir si desea musica o no ofrece ayudas operativas Permite decidir sobre el nivel de ayudas operativas Ofreces ayudas operativas X Ofrece instrucciones durante los ejercicios. X Tiene opción de abandono y reinicio
  • 8. • Estructura lógica del modulo para el alumno (diagrama que refleje estructura y lógica del MEC) • Funciones de apoyo para el profesor (Marque con X según corresponda y complete si hace falta) X Inscribir alumnos, usuario del material X Definir lo que cada alumno debe estudiar X Definir cada cuantas respuestas se da refuerzos Definir el nivel del logro mínimo que se debe alcanzar X Consultar resultado de cada alumno X Consultar estadísticas derivadas del uso del material Consultar retro información de alumnos X Consultar estadísticas sobre el resultado de interés Editar la teoría Editar los ejemplos Editar los gráficos Editar musica o efectos de sonido Crear o editar ejercicios Editar retro información para los ejercicios Utilizar correo electrónicos con alumnos • Estructura lógica del modulo para el profesor (Diagrama que refleje estructura y lógica del MEC) 1. Que el alumno con el software aprenda 2. El alumno identifique los diferentes tipos de problemáticas 3. Si el alumno se equivoca tiene oportunidad de intentarlo hasta lograr el objetivo.
  • 9. DESCRIPCION DE MATERIAL EDUCATO COMPUTARIZADO SOFTWARE EDUCATIVO Childsplay DATOS BASICOS Titulo: Childsplay Autor: Proyecto Childsplay Versión: 1.6 Fecha de elaboración: 2011 fecha de evaluación: 16/ Septiembre/2013 Los evaluadores: kervin Abrego, Yaremis Newman, Dabayra Batista, AlbertoGonzalez Relevancias y pertenencias del material Lo que se aprende con el material: X Forma parte del currículo: No forma parte, pero esta distribuido en la Web X Es muy importante para los estudiantes que: El software le facilite el aprendizaje a los estudiantes Es difícil enseñar o aprender con los medios y materiales disponibles. Posibilidades reales de uso del material X El equipo y el soporte lógico necesarios para usar el material permitiría que este MEC se use en las facilidad computacionales a que tiene acceso a la población a quienes se dirige. X Los costo a lo que esta disponible el material (derechos para copia múltiples, si es para uso grupal, así como los costos de mantenimiento) se puede atender sin que esto vaya en detrimento de otras compras o actividades prioritarias. Participación o interactividad que permite el material X El material favorece la participación activa del estudiante en el proceso del aprendizaje X La interactividad entre usuarios y el material educativo es alto Cumplimiento de elementos Básico según tipos de software educativos Este material se puede considerar un (magnifico,bueno,regular,mal) ejemplo de un:
  • 10. Magnifico Sistema tutorial para enseñar. Magnifico Sistema de ejercitación y practica para afianzar. Magnifico Juego educativo para explorar. Magnifico Simulador para explorar. Magnifico Sistema experto para aprender sobre el alfabeto, números. Magnifico Sistema tutor inteligente para aprender sobre agilidad y desarrollar la memoria. CONCLUSIONES El material (si o no): SI Es relevante y pertinente SI Es viable de adquirir usar y mantener SI Exige participación al usuario (es interactivo) SI Es un buen ejemplo del tipo de MEC al que corresponde Lo positivo del material es: Que el niño aprende y refuerza los diferente tipos de temas que el software le presenta como el alfabeto y los numero y la agilidad de mover el mouse y como utilizar la computadora, esto son unos de los principios que ofrece el MEC y el software educativo. Lo negativo del material: Que no se puede conectar mas de una sola persona dentro del software ya que solo esta diseñado para un solo usuario. Se recomienda (Marque con X) X Continuar con la evaluación por parte de expertos en contenidos, metodología e informática. Buscar otro Material