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Equipo “Acaríciame”


                Mariana




       Magaly


                     Lizette
   Componentes intangibles
    de un ordenador o
    computadora.

   Conjunto de programas y
    procedimientos
    necesarios para hacer
    posible la realización de
    una tarea específica.
De          De
De Sistema
             aplicación   desarrollo
    Su propósito es ayudar
    a realizar al usuario una
    tarea.

    Es una herramienta que
    extiende las
    capacidades humanas,
    permitiendo la
    realización de tareas
    que de otro modo sería
    difícil o imposible
    realizarlas.
   Es toda aquella aplicación
    informática que contribuye a
    lograr un aprendizaje autónomo
    y al desarrollo de
    competencias, su propósito es
    facilitar y enriquecer el proceso
    enseñanza-aprendizaje.

   Cuando se aplican a la realidad
    educativa, realizan las funciones
    básicas propias de los medios
    didácticos en general y
    además, en algunos casos,
    según la forma de uso que
    determina el profesor, pueden
    proporcionar funcionalidades
    específicas.
Bases     Interfaz
   de
  Datos

          Motor




Estructura Básica de los
 Programas Educativos
   Es el entorno a través del
           cual los programas
        establecen el diálogo
      con sus usuarios, y es la
              que posibilita la
                interactividad
       característica de estos
                    materiales.
   Contienen la información
    específica de cada
    programa que
    presentará a los alumnos
Gestiona las secuencias
    en que se presenta la
información de las bases
            de datos y las
actividades que pueden
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Por Área de
                         Conocimiento




   Por su                                                  Por
Naturaleza                                             Destinatario
Informática

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        Por Estructura
                                            Datos
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Micromundos                     Tutoriales



                Según su
               Naturaleza
              Informática
  Lúdicos                      Ejercitación




                 Simulación
   Ejemplos de este tipo
                    de software son las
                         enciclopedias
                        digitales y atlas
                           geográficos.



          Transmiten conocimiento al
estudiante a través de pantallas que
     le permiten aprender a su propio
  ritmo, pudiendo volver sobre cada
  concepto cuantas veces lo desee.
   Permiten al estudiante reforzar
    conocimientos adquiridos con
    anterioridad, llevando el control
    de los errores y llevando una
    retroalimentación positiva.
    Proponen diversos tipos de
    ejercicios tales como
    “completar”, “unir con flechas”,
    “selección múltiple” entre otros.


   Simulan hechos y/o procesos en un
    entorno interactivo, permitiendo al
    usuario modificar parámetros y ver
    cómo reacciona el sistema ante el
    cambio producido.
  Proponen a través de un
                          ambiente lúdico interactivo, el
                             aprendizaje, obteniendo el
                               usuario puntaje por cada
                          logro o desacierto. Crean una
                                   base de datos con los
                            puntajes para conformar un
                                     “cuadro de honor”.



   Ambiente donde el
    usuario, explora
    alternativas, puede
    probar hipótesis y
    descubrir hechos
    verdaderos.
   Funciones básicas de los medios
    didácticos en general

   Uso del profesor - Funcionalidades
    específicas.
   Proporciona una información
    estructurada de la realidad a los
    estudiantes.

          Programas
           tutoriales    Bases de
                          datos
Explicita o
implicitamente                        Dirigen las
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actuaciones                           de los
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facilitar el logro de    tutoriales   en función
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                                      progresos
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                                   educativa en el
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                                        aula
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 didácticos
innovadores
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VENTAJAS
Altamente interactivo.
Facilita la enseñanza individualizada.
Desarrollo de habilidades.
Reducción de los tiempos.
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Evaluación continua.
Programas para niños con capacidades
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Computadoras       con    unidades     lectoras
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Contenidos                     Temas, áreas curriculares …
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Programas educativos

  • 1. Equipo “Acaríciame” Mariana Magaly Lizette
  • 2. Componentes intangibles de un ordenador o computadora.  Conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica.
  • 3. De De De Sistema aplicación desarrollo
  • 4. Su propósito es ayudar a realizar al usuario una tarea.  Es una herramienta que extiende las capacidades humanas, permitiendo la realización de tareas que de otro modo sería difícil o imposible realizarlas.
  • 5. Es toda aquella aplicación informática que contribuye a lograr un aprendizaje autónomo y al desarrollo de competencias, su propósito es facilitar y enriquecer el proceso enseñanza-aprendizaje.  Cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
  • 6. Bases Interfaz de Datos Motor Estructura Básica de los Programas Educativos
  • 7. Es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.
  • 8. Contienen la información específica de cada programa que presentará a los alumnos
  • 9. Gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.
  • 10. Por Área de Conocimiento Por su Por Naturaleza Destinatario Informática Clasificación Por Base de Por Estructura Datos
  • 11. De consulta Micromundos Tutoriales Según su Naturaleza Informática Lúdicos Ejercitación Simulación
  • 12. Ejemplos de este tipo de software son las enciclopedias digitales y atlas geográficos.  Transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
  • 13. Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.  Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
  • 14.  Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.  Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
  • 15. Funciones básicas de los medios didácticos en general  Uso del profesor - Funcionalidades específicas.
  • 16. Proporciona una información estructurada de la realidad a los estudiantes. Programas tutoriales Bases de datos
  • 17. Explicita o implicitamente Dirigen las promueven actividades actuaciones de los encaminadas a Programas estudiantes facilitar el logro de tutoriales en función objetivos educativos de sus respuestas y progresos
  • 18. Atractivos Interesantes
  • 19. interactivos Responde Evalua el trabajo inmediatamente a que se va las acciones del realizando estudiante
  • 20. Programas no directivos Bases de datos simuladores micromundos Interesantes entornos donde investigar Determinada información cambiar valores de las variables de un sistema Programas Herramienta Proporciona instrumentos para desarrollar trabajos de investigación
  • 21. Procesan símbolos Representación comunicación del conocimiento
  • 22. BASIC WINDOWS MS Lenguaje propio de la
  • 23. Festiva Lúdica Trabajo con computadoras es una labor:
  • 24. Tecnología Innovación recientemente educativa en el incorporada a los aula Materales centros educativos didácticos innovadores Permiten diversas Experimentación formas de uso didáctica
  • 25.
  • 26. VENTAJAS Altamente interactivo. Facilita la enseñanza individualizada. Desarrollo de habilidades. Reducción de los tiempos. Se favorece la construcción del conocimiento y la reflexión. Evaluación continua. Programas para niños con capacidades especiales. Motivación. Apertura de mercado a programadores. Incremento de nuevas tecnologías dirigidas a la educación. Mayor índice de acceso a sistemas de consulta en línea.
  • 27. DESVENTAJAS Computadoras con unidades lectoras correspondientes, tarjetas de sonido y bocinas. Habilidad por parte del educador. Docentes sin habilidad para programas. Acceso restringido a ciertas áreas geográficas. Limitación de software para lenguas indígenas.  Desvío de los objetivos. Distractores.
  • 28.
  • 29. Contenidos Temas, áreas curriculares … Por niveles educativos, edad, conocimientos Destinatarios previos Tutorial, de consulta, simulador constructor, Estructura ejercitación, lúdico, micromundos. Base de datos Cerrados o abiertos Medios que integra Convencional hipermedia, realidad virtual Objetivos educativos que Conceptuales, actitudinales, procedimentales pretende facilitar Observación, identificación, construcción Procesos cognitivos que memorización, clasificación, análisis, síntesis, activa deducción, valoración, expresión, creación, etc. Función en el aprendizaje Instructivo, revelador, conjetural, emancipador Bases pedagógicas sobre Conductista, constructivista, cognitivista el aprendizaje Informar, motivar, orientar, ayudar, proveer Función estratégica recursos, facilitar prácticas, evaluar didáctica Centrado en el aprendizaje, centrado en la