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同人サークルが見た
XboxLIVEインディーズゲームの実情
       こびとスタジオ
        佐川 直樹




  は~じま~るよ~
・MSXの登場
 →MSX turboRでVDPの性能が上がっていれば
  また違い歴史だったかも…

・DirectXの登場

・DirectX8でAPIの大幅刷新
 →APIの見通しも良くなったしいよいよ本気を出した?

・XNAの登場
 →初期の頃はXbox360の開発環境をXNAと呼んでただけ?

・XNA GameStudioの登場
 →1.0時代はExpressとProfessionalに分かれてたような…

・XboxLIVE コミュニティゲーム開始
 →後のXboxLIVE インディーズゲームに
税金に関するあれこれ



あれ?Fahrenheitは??
XboxLIVEインディーズゲームの支払いは
アメリカからの支払いになるため税金に関する手続きがある

・ITINかEINのどちらかを取得
→ITINは米国大使館に出向く必要があるなど
 手間が多いのでEINでを選択
 (本来は個人なのでITINを選択すべきではあるが
 iPhone/AppStoreでもEINを取得するのが一般的な様子)

・ネット上にあるiPhone/AppStoreでの取得事例は情報が古い

・トラブルが起きたときはIRSに
 電話で直接問い合わせる必要がある
実際にはこうでした

→SS-4を記入してFAXで送信

→番号取得手続きが終わってからFAXが送られてくると
 想定していたが送られてこなかった

→4週間経過した時点で何らかのトラブルが起きていると判断
 EIN取得サポートを扱っている税理士事務所へ相談

→状況を説明して取得に関して事を進めていた途中で
 IRSよりEIN取得の通知(通知到着まで5週間)

→税理士事務所に相談した中で書類に間違いがあったため
 念のためという事で修正依頼を発送
結果として納税者番号を取得するのに最適な方法

・英語が喋れる場合
自分自身で取得手続きを行っても大丈夫
(トラブルが起きてもIRSへ問い合わせればいい)

・英語が喋れない場合(ちょっとでも自身が無い場合を含む)
EIN取得サポートを扱っている税理士事務所へ依頼しましょう
多少お金はかかりますが自分自身で手続きするよりも
早く取得できる場合があります。


いずれにしてもこの手続きはかなり重要な手続きとなるため
出来るだけリスクを避けて確実な方法を
表現に関するあれこれ



税金関係は日本の現行法に
  限界があるのよね
既にブログで経緯を公開していますが、これが駄目で…
こうなりました…
そもそもなぜこの表現で行く方向にしたのか?

・シナリオを受け取った段階で少なくとも
 セクシャルのレーティングは最大になると判断

・ならばビジュアル面でもXBLIGの
 スレスレ上限を行こうという事に…

・このビジュアルで決定稿とする判断材料として
 Xbox360向けに発売している市販ソフトを参考
 →具体的にはアガレスト戦記とドリームクラブ


結果的に国内は大丈夫だったけど
海外から苦情が来てXBLIGとしては
ボーダーを超えた結果になりました
・こういった表現手法は漫画などでもよく見られ定番の表現である
・この問題の根本にあるのは「文化の違い」で
 文化の違いを吸収することは事実上不可能に近い
→このあたりは海外ローカライズ作品の
 日本での売れ行きから実数にも出ている
・そうなると国別のローカルルールは最低限必要

・XBLIGは全世界共通のルールが適用されるため
 暴力表現では逆に日本側から禁止を突きつけることも可能
→最終的には全体的に表現の幅が狭くなる危惧もある
・連鎖的にピアレビュー時にも過剰な判断がされる恐れもある
→これについては判断基準も曖昧すぎる為、
 アマチュア層独自の判断が難しい
→参考資料として CEROの資料などは広く公開されるべきでは?
・海外から約1年遅れをとらされたので 既に海外でルールが
 出来上がってしまって入り込む隙が無い空気を感じる。
→特に言語の設定やデフォルトの言語設定で
 日本の制作者が苦しい立場に立たされている。
・フォーラムベースでの情報のやり取りが
 日本ではほとんど成立していない
・基本的にMSは問題が起きたら動く後出しじゃんけん的な対応
・webが見づらい
→すべての情報が1つのページにあって
 細分化されていないので重要な情報を見落としやすい。
 特にピアレビューで落とされる対象となる事項もあるので問題
・ピアレビュアーの絶対数不足
・ピアレビュアーの質の問題
→バージョン違いでレビューを行う。見当違いの指摘など
・開発契約を結んでいる小~中規模企業との不公平さ
→XBLAはリリースタイミングの制御がメーカー側から
 出来ないのにXBLIGは審査通過した直後に配信開始される。等
ダウンロード数のあれこれ



 なんにしてもMSKKは
色々とがんばって欲しいよね
まず同人イベントに出るときに
1回のイベントでどれくらいの頒布数でやっているのか?


コミティアを主な参加イベントとして
他にもコミックマーケットに参加
(それぞれ年に2回参加を目安)


コミティア :1タイトルにつき20~30本

コミケ   :1タイトルにつき20~50本


即売会ではPCのスペック問題もあるので
大体、これくらいの規模感でやっています
海外ではあまり売れないと言われているが…
実際の所どうなのでしょう?


その前に国内に限定するとして
大体どれくらいのダウンロードがあれば嬉しいか試算しました


本体             100万台
アクティブユーザー      30%
インディーズゲーム認知度   1%
実際に買う人         数パーセント


この数字を計算すると大体、完全版の数は良くて300くらいに
結果、どうだったというと…


(略)


総定数を大幅に上回る結果となりました。

同人ゲームの配信インフラとしては
十分すぎるほどに成立していると言えると思います。
最近、同人ショップもゲームにはなかなか厳しいみたいですし

但し、これで生活出来るレベルか?というと
そういう所にまでは到達出来ていない状態です
以上で終わります
       お疲れ様でした



SIG-Indieの翌日がM3でした
大さん橋ホールは遠かった…

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