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同人サークルが見たXboxLIVEインディーズゲームの実情
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1.
同人サークルが見た XboxLIVEインディーズゲームの実情
こびとスタジオ 佐川 直樹 は~じま~るよ~
2.
・MSXの登場 →MSX turboRでVDPの性能が上がっていれば また違い歴史だったかも… ・DirectXの登場 ・DirectX8でAPIの大幅刷新 →APIの見通しも良くなったしいよいよ本気を出した? ・XNAの登場 →初期の頃はXbox360の開発環境をXNAと呼んでただけ? ・XNA GameStudioの登場 →1.0時代はExpressとProfessionalに分かれてたような… ・XboxLIVE
コミュニティゲーム開始 →後のXboxLIVE インディーズゲームに
3.
税金に関するあれこれ あれ?Fahrenheitは??
4.
XboxLIVEインディーズゲームの支払いは アメリカからの支払いになるため税金に関する手続きがある ・ITINかEINのどちらかを取得 →ITINは米国大使館に出向く必要があるなど 手間が多いのでEINでを選択 (本来は個人なのでITINを選択すべきではあるが iPhone/AppStoreでもEINを取得するのが一般的な様子) ・ネット上にあるiPhone/AppStoreでの取得事例は情報が古い ・トラブルが起きたときはIRSに 電話で直接問い合わせる必要がある
5.
実際にはこうでした →SS-4を記入してFAXで送信 →番号取得手続きが終わってからFAXが送られてくると 想定していたが送られてこなかった →4週間経過した時点で何らかのトラブルが起きていると判断 EIN取得サポートを扱っている税理士事務所へ相談 →状況を説明して取得に関して事を進めていた途中で IRSよりEIN取得の通知(通知到着まで5週間) →税理士事務所に相談した中で書類に間違いがあったため 念のためという事で修正依頼を発送
6.
結果として納税者番号を取得するのに最適な方法 ・英語が喋れる場合 自分自身で取得手続きを行っても大丈夫 (トラブルが起きてもIRSへ問い合わせればいい) ・英語が喋れない場合(ちょっとでも自身が無い場合を含む) EIN取得サポートを扱っている税理士事務所へ依頼しましょう 多少お金はかかりますが自分自身で手続きするよりも 早く取得できる場合があります。 いずれにしてもこの手続きはかなり重要な手続きとなるため 出来るだけリスクを避けて確実な方法を
7.
表現に関するあれこれ 税金関係は日本の現行法に 限界があるのよね
8.
既にブログで経緯を公開していますが、これが駄目で…
9.
こうなりました…
10.
そもそもなぜこの表現で行く方向にしたのか? ・シナリオを受け取った段階で少なくとも セクシャルのレーティングは最大になると判断 ・ならばビジュアル面でもXBLIGの スレスレ上限を行こうという事に… ・このビジュアルで決定稿とする判断材料として Xbox360向けに発売している市販ソフトを参考 →具体的にはアガレスト戦記とドリームクラブ 結果的に国内は大丈夫だったけど 海外から苦情が来てXBLIGとしては ボーダーを超えた結果になりました
11.
・こういった表現手法は漫画などでもよく見られ定番の表現である ・この問題の根本にあるのは「文化の違い」で 文化の違いを吸収することは事実上不可能に近い →このあたりは海外ローカライズ作品の 日本での売れ行きから実数にも出ている ・そうなると国別のローカルルールは最低限必要 ・XBLIGは全世界共通のルールが適用されるため 暴力表現では逆に日本側から禁止を突きつけることも可能 →最終的には全体的に表現の幅が狭くなる危惧もある ・連鎖的にピアレビュー時にも過剰な判断がされる恐れもある →これについては判断基準も曖昧すぎる為、 アマチュア層独自の判断が難しい →参考資料として CEROの資料などは広く公開されるべきでは?
12.
・海外から約1年遅れをとらされたので 既に海外でルールが 出来上がってしまって入り込む隙が無い空気を感じる。 →特に言語の設定やデフォルトの言語設定で 日本の制作者が苦しい立場に立たされている。 ・フォーラムベースでの情報のやり取りが 日本ではほとんど成立していない ・基本的にMSは問題が起きたら動く後出しじゃんけん的な対応 ・webが見づらい →すべての情報が1つのページにあって 細分化されていないので重要な情報を見落としやすい。 特にピアレビューで落とされる対象となる事項もあるので問題 ・ピアレビュアーの絶対数不足 ・ピアレビュアーの質の問題 →バージョン違いでレビューを行う。見当違いの指摘など ・開発契約を結んでいる小~中規模企業との不公平さ →XBLAはリリースタイミングの制御がメーカー側から 出来ないのにXBLIGは審査通過した直後に配信開始される。等
13.
ダウンロード数のあれこれ なんにしてもMSKKは 色々とがんばって欲しいよね
14.
まず同人イベントに出るときに 1回のイベントでどれくらいの頒布数でやっているのか? コミティアを主な参加イベントとして 他にもコミックマーケットに参加 (それぞれ年に2回参加を目安) コミティア :1タイトルにつき20~30本 コミケ
:1タイトルにつき20~50本 即売会ではPCのスペック問題もあるので 大体、これくらいの規模感でやっています
15.
海外ではあまり売れないと言われているが… 実際の所どうなのでしょう? その前に国内に限定するとして 大体どれくらいのダウンロードがあれば嬉しいか試算しました 本体
100万台 アクティブユーザー 30% インディーズゲーム認知度 1% 実際に買う人 数パーセント この数字を計算すると大体、完全版の数は良くて300くらいに
16.
結果、どうだったというと… (略) 総定数を大幅に上回る結果となりました。 同人ゲームの配信インフラとしては 十分すぎるほどに成立していると言えると思います。 最近、同人ショップもゲームにはなかなか厳しいみたいですし 但し、これで生活出来るレベルか?というと そういう所にまでは到達出来ていない状態です
17.
以上で終わります
お疲れ様でした SIG-Indieの翌日がM3でした 大さん橋ホールは遠かった…
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