10. ¡Promoviendo la Paternidad Responsable en La Recoleta!
ROLES DE LA COMPUTADORA
1. Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder popular para la Educación
Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez
Núcleo San Juan de los Morros
Edo. Guárico
Facilitadora: Participantes:
Yolimar Fuente González Erika C.I 24.975.991
Sección “A” Falcón Michelle C.I 26.026.587
Martínez Yesica C.I 24.976.077
Zambrano Saimar C.I 25.573.706
Barrios Anny C.I 25.931.149
Marzo 2015
2. ROL DE LACOMPUTADORAEN LAEDUCACIÓN INTEGRAL
La computadora en la educación integral se convierte en una poderosa y versátil
herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la
información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje
en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente
distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada
alumno avanzar según su propia capacidad.
No obstante, la aplicación de la computadora en la educación integral no asegura
la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos
dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente.
El profesor debe seleccionar cuidadosamente el material a estudiar a través del
computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de
aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a
través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma
grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación
personal.
Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles
errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá
fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.
PROYECTOS DE INTEGRACIÓN DE LAINFORMATICAEN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
En la época actual, llamada la época de la revolución científico técnica, necesita
de hombres capaces de consultar un gran volumen de información en poco tiempo
y utilizar ese caudal de conocimientos en la solución adecuada de los problemas
que se plantean de forma creadora en la educación integral, la creatividad del
hombre contemporáneo está a prueba cada día cuando debe enfrentar miles de
problemas sociales, científico-técnicos, económicos, ideológicos, entre otros.
Mediante los sistemas de enseñanza se pretende la ayuda de la educación
integral o de los estudiantes, de ahí que constituya un constante
perfeccionamiento de la educación, que incluye la revisión sistemática de los
objetivos, la actualización del contenido, la incorporación de nuevos métodos, la
modernización de los medios, las adecuaciones de la evaluación y la
reconsideración de las formas de organización del proceso de enseñanza
aprendizaje (logrando la independencia cognitiva, así como el aprendizaje a
distancia), entre otros importantes aspectos.
Didácticamente se utiliza el uso de las computadoras en la educación integral
como un objeto o un proceso de enseñanza-aprendizaje, con carácter integral
desarrollador de la personalidad de los alumnos. El aprendizaje como actividad
3. que ejecuta el estudiante en su formación y la enseñanza dirigida por el profesor
para guiar el aprendizaje. Aquí en los componentes personológicos profesor —
alumno se manifiestan otras categorías, denominadas por muchos autores como
principales de la didáctica: los objetivos, contenidos, métodos, medios, evaluación
y forma de organización del proceso
Como se puede apreciar los medios de enseñanza tienen una influencia sobre
las restantes categorías de la didáctica del uso de la computadora en la educación
integral: los objetivos pueden alcanzarse a un mayor nivel, posibilita nuevas
relaciones con el contenido, incluye la incorporación de estos al currículo escolar,
la utilización de métodos más participativos, ofreciendo la posibilidad de organizar
el aprendizaje en ambientes más cooperativos y la utilización de formas de
evaluación donde se privilegie la comprobación del desarrollo de habilidades
cognoscitivas generales, ante la comprobación de la reproducción de un
conocimiento.
Proyecto Canaima:
Canaima GNU/Linux es un proyecto socio-tecnológico abierto, construido de forma
colaborativa, centrado en el desarrollo de herramientas y modelos productivos
basados en las Tecnologías de Información (TI) Libres de software y sistemas
operativos cuyo objetivo es generar capacidades nacionales, desarrollo endógeno,
apropiación y promoción del libre conocimiento, sin perder su motivo original: la
construcción de una nación venezolana tecnológicamente preparada.
Actualmente Canaima impulsa grandes proyectos nacionales tanto a nivel público
como privado, entre los que se encuentran el Proyecto Canaima Educativo, el Plan
Internet equipado de CANTV, entre otros.
La naturaleza sistemática y colaborativa del proyecto Canaima obliga a plantear
un escenario productivo de crecientes demandas tecnológicas y sociales. La
plataforma tecnológica debe visualizarse como un medio de producción donde los
colaboradores desarrollan sus actividades sirviéndose de tres áreas conceptuales:
la computación, por medio de capacidades de automatización y sistematización de
tareas, y procesamiento tales como compilación, detección de errores, versionado
y empaquetado de programas; la socialización, habilitando la inclusión y
participación de comunidades diversas mediante intercambio de conocimientos,
documentación y publicación de productos derivados del trabajo intelectual; y la
historia, dimensión que sirve a la organización y almacenamiento de la vida del
proyecto permitiendo, con ello, sistematizar la experiencia recorrida por el equipo.
Plataformas actualmente usadas en la educación a distancia:
B-Learning: (formación combinada, del inglés blended Learning) consiste
en un proceso docente semi-presencial; esto significa que un curso dictado
en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-
Learning.
Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100%
4. on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de
formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El
diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido
adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line
como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se
facilite lograr el aprendizaje buscado. Las ventajas que se suelen atribuir a
esta modalidad de aprendizaje son la unión de las dos modalidades que
combina:
- Las que se atribuyen al e-learning: la reducción de costes, acarreados
habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de
barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran
parte de las actividades del curso no es necesario que todos los
participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo.
- Las de la formación presencial: interacción física, lo cual tiene una
incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el
establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades
algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual.
E-Learning: consiste en la educación y capacitación a través de Internet.
Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el
material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas. Este
nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación
que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de
capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la
educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es
por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y
reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.
El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning.
El e-Learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las
ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología
educativa y la didáctica. El tecnológico, referido a la Tecnología de la
Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño,
personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de
soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código
abierto (Open Source).
M-learning: Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-
learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del
uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos
móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que
tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
5. Desde sus orígenes en el siglo XIX, concretamente en 1873 cuando Charles
Toussaint y Gustavo Langenscheidt enseñaron lengua en Berlín por
correspondencia, la educación a distancia ha evolucionado en la taxonomía de las
tecnologías utilizadas. Simonson, M. (2005) las enumera y describe:
correspondencia, medios pregrabados, audio bidireccional, audio bidireccional con
gráficos, vídeo en vivo unidireccional, audio bidireccional/vídeo unidireccional,
audio/vídeo bidireccional y audio/vídeo bidireccional de sobremesa.
Progresivamente, la educación va incorporando intensivamente las nuevas
tecnologías de la información y comunicación, pasando por varias etapas.
Diversos conceptos describen ese fenómeno, según avanza la tecnología: EAO
(Enseñanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, tele-educación,
enseñanza basada en web (web-based teaching), aprendizaje electrónico (e-
learning), etc.
Tanto desde el simple uso del ordenador y los soportes multimedia, como el
advenimiento de Internet y las redes en general o la aparición de nuevas teorías
del aprendizaje como es el caso de la teoría conectivista de Siemens, todo ha
servido para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes
modalidades y aspectos.
MOOC: Un MOOC (Massive Open Online Course) es un Curso On-line, en
Abierto y Masivo. Traduciéndolo un poco, lo que quiere decir es que es un
curso a distancia, accesible a través de internet donde se puede apuntar
cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes.
Plataformas usadas por la UNERS
Moodle: es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear
cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales
sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLE (Virtual
Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de Web
CT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas
del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se
construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin
cambios a partir de libros o enseñanzas, y en el aprendizaje cooperativo.
Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente
centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con
base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente
publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes
deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, a
partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio
de 2008, la base de usuarios registrados incluye más de 21 millones,
distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a alrededor
de 91 idiomas.1
6. Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educativo, ya que
permiten a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos
(educación a distancia, educación en línea o e-learning), o la utilización de
un espacio en línea que dé apoyo a la presencialidad (aprendizaje semi-
presencial, blended learning o b-learning).
Dokeos: Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de
administración de contenidos de cursos y también una herramienta de
colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el
desarrollo es internacional y colaborativo.
Así mismo, podrá también interactuar con numerosas herramientas que el
LMS pone a disposición: chat, foros, área de trabajos, grupos, e incluso a
través de videoconferencia.
-Historia: Dokeos es un caso de escuela de fork de software libre, por el
cual una gran parte de la comunidad activa entra en desacuerdo con la
gerencia del proyecto e inicia otro proyecto basado en el mismo código.
Fue inicialmente lanzado al inicio del 2004 como un fork del LMS Claroline,
separación debida a puntos de vista divergentes entre la gerencia de
Claroline y el iniciador del proyecto mismo, quien deseaba promocionar el
sistema hacia las empresas en lugar de usar lo estrictamente en un
contexto académico. Dokeos se desarrolló bastante en el mundo
empresarial, y su comunidad sobrepasó ampliamente la de su predecesor,
gracias a un esfuerzo marcado de promoción y de hacer la interfaz más
atractiva para los usuarios.
En 2006, Dokeos lanza una herramienta de videoconferencia que ayuda el
esfuerzo de promoción, pero que no tiene mucha acojida. Su dificultad de
instalación la rinde poco accesible a la comunidad pasiva (comunidad que
no contribuye activamente).
En Junio del 2008, Dokeos lanza su versión 1.8.5, un avance considerable
en muchos aspectos: navegabilidad, herramientas, interfaz, más
funcionalidades de importaciones y exportaciones. La empresa Dokeos
(responsable a 80% del desarrollo del software) acompaña esta versión del
lanzamiento de "versiones" profesionales y medícales de su software, no
disponibles públicamente, de forma no concertada con los miembros de la
comunidad y acompañados de una mala comunicación, malogrando el frágil
equilibrio entre la empresa comercial y su comunidad voluntaria.