SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
Download to read offline
ใบความรูที่ 1
การวิเคราะหงาน
สาระการเรียนรู
1. ความหมายของการวิเคราะหงานหรือการวิเคราะหปญหา
2. หลักการวิเคราะหปญหา
3. การวิเคราะหสิ่งที่โจทยตองการ
4. การวิเคราะหขอมูลนําเขา
5. การวิเคราะหขอมูลออก
6. การวิเคราะหตัวแปรที่เกี่ยวของ
7. การวิเคราะหวิธีการประมวลผล
8. หลักการตั้งชื่อตัวแปร
จุดประสงคการเรียนรู
1. ทําความเขาใจกับปญหาและวิเคราะหสิ่งที่โจทยตองการได
2. อธิบายลักษณะขอมูลเขาได
3. อธิบายลักษณะขอมูลออกได
4. ทดลองแกไขปญหาดวยตนเองได
5. วิเคราะหตัวแปรที่ใชได
6. วิเคราะหวิธีการประมวลผลได
7. ทําการพัฒนาลําดับขั้นตอนวิธีการแกปญหาได
8. มีความสนใจใฝเรียนรู ตั้งใจเรียน
9. มีวินัย เขาเรียนทันเวลา ปฏิบัติตามกฎระเบียบของวิทยาลัยฯ
10. มีความรับผิดชอบงานที่ไดรับมอบหมาย
11. มีความคิดริเริ่มสรางสรรค มีความเชื่อมั่นกลาลองผิดลองถูก
12. มีความซื่อสัตยตอตนเองและผูอื่น
การวิเคราะหงาน
การวิเคราะหงาน หมายถึง การวิเคราะหปญหา เปนขั้นตอนที่สําคัญของการเขียนโปรแกรม เปนการ
วิเคราะหถึงลักษณะของงาน รายละเอียดปญหาของงานนั้น ๆ การวิเคราะหงานเปนขั้นตอนแรกที่ตองกระทํา
เมื่อตองการเขียนโปรแกรม และเปนขั้นตอนที่สําคัญที่สุด โดยจะตองกําหนดขอบเขตของงานหรือปญหา
รวบรวมรายละเอียดของปญหา วิเคราะหปญหาอยางละเอียด วาตองการใหคอมพิวเตอรทําอะไร ผลลัพธที่
ตองการเปนอยางไร รูปแบบของขอมูลที่จะปอนเขาเครื่องเปนอยางไร ถาตองการผลลัพธเชนนี้ การวิเคราะห
งานเปนการศึกษาผลลัพธ (Output) ขอมูลนาเขา (Input) วิธีการประมวลผล (Process) และการกําหนดชื่อ
ของตัวแปรที่จะใชในการเขียนโปรแกรม
หลักเกณฑในการวิเคราะหงาน
การวิเคราะหงานนับวาเปนหัวใจสําคัญที่สุดของการเขียนโปรแกรม เพื่อสั่งใหคอมพิวเตอรทํางาน ซึ่ง
มีหลักเกณฑการวิเคราะหงานตามลําดับ ดังนี้
1. การวิเคราะหสิ่งที่โจทยตองการ หมายถึง การพิจารณาอยางกวาง ๆ ถึงงานที่ตองการให
คอมพิวเตอรทํางาน งานแตละชนิดอาจตองการใหคอมพิวเตอรแสดงผลลัพธมากกวา 1 อยาง และควรจะ
เขียนใหชัดเจนเปนขอ ๆ ในการพิจารณาสิ่งที่ตองการอาจจะดูที่คําสั่งหรือโจทยของงานนั้น ๆ วาตองการใหทํา
อะไรบาง เปนการกําหนดวัตถุประสงคที่ตองการใหคอมพิวเตอรทํางาน เชน การคํานวณเงินรวมของสินคา ,
การคํานวณภาษี , การคํานวณหาคาคอมมิชชั่นหรือคานายหนา , การคํานวณหาคาแรง, การคํานวณหา
เงินเดือน เปนตน เพราะในการเขียนโปรแกรมจะตองทราบอยางชัดเจนวา ตองการใหคอมพิวเตอรทําอะไร
2. การวิเคราะหรูปแบบของผลลัพธ(Output) หมายถึง การวิเคราะหถึงลักษณะของผลลัพธหรือ
รายงาน หรือรูปแบบของผลลัพธที่เราตองการใหคอมพิวเตอรแสดงออกมา รายละเอียดที่ตองการในรายงาน
หรือผลลัพธนั้น ๆ เปนหนาที่ของผูเขียนโปรแกรมที่จะตองกําหนดรูปแบบวางานที่ตองการใหคอมพิวเตอรทํา
นั้น ควรจะมีรายละเอียดอะไร เพื่อความสะดวกของผูนําผลลัพธไปใช การวิเคราะหผลลัพธเปนสิ่งที่จําเปนและ
มีความสําคัญ และตองพิจารณาอยางละเอียด เพราะการวิเคราะหรายงานจะทําใหเราทราบจุดหมายที่ตองการ
หรือเปนการกําหนดขอบเขตของงานที่เราตองการจะทํานั่นเอง ในการออกแบบรายงานของผลลัพธจะ
ประกอบดวย 3 สวน ดังนี้
1. สวนหัวของรายงาน
2. สวนรายละเอียดของขอมูล
3. สวนทายของรายงาน
3. การวิเคราะหขอมูลนาเขา(Input) หมายถึง ขอมูลที่ปอนเขาไปในคอมพิวเตอร เพื่อทําการ
ประมวลผลใหไดผลลัพธออกมาตามรูปแบบที่ตองการ เปนขั้นตอนที่ตองทําตอจากการวิเคราะหผลลัพธ คือ
หลังจากที่เราไดลักษณะของรายงานแนนอนแลว เราก็มาพิจารณาวาลักษณะของผลลัพธนั้น จะตองมีขอมูล
นําเขาอะไรบาง เพื่อที่จะใหไดผลลัพธที่ตองการ
ในการพิจารณาขอมูลนําเขาเพื่อใหคอมพิวเตอรทํางานนั้น จะตองคํานึงถึงความสอดคลองของขอมูลกับโปรก
รม โดยจะมีการลําดับกอนหลัง กําหนดชนิดของขอมูลวาเปนชนิดอะไรบาง ถาเปนขอมูลชนิดตัวเลข จะ
กําหนดทศนิยมกี่หลัก เปนตน
4. การวิเคราะหตัวแปรที่จะใช เปนการกําหนดชื่อแทนความหมายของขอมูลตาง ๆ เพื่อความ
สะดวกในการอางถึงขอมูล และการเขียนโปรแกรม การตั้งชื่อตัวแปรควรจะตั้งใหมีความหมายและเกี่ยวของ
กับขอมูล และควรตั้งชื่อตัวแปรใหเขากับหลักเกณฑของภาษาคอมพิวเตอรนั้น ๆ
5. การวิเคราะหวิธีการประมวลผล เปนขั้นตอนที่จะบอกถึงวิธีการคํานวณ หรือลําดับการทางาน
กอนหลังคํานวณเพื่อใหไดผลลัพธตามที่ผูใชตองการ ตั้งแตการสั่งใหเครื่องรับขอมูลเขาไปทาการประมวลผล
และแสดงผลลัพธออกมา ซึ่งเปนขั้นตอนที่จะตองแสดงการทํางานทุกอยางตามลําดับ จึงจําเปนจะตอง
จัดลําดับการทางานตามลําดับกอนหลังใหละเอียดและถูกตองทุกขั้นตอน เพราะในขั้นตอนนี้จะเปนการนําเอา
ลําดับขั้นตอนการทํางานที่ไดวิเคราะหแลว ไปเขียนโปรแกรมในคอมพิวเตอร ลําดับขั้นตอนการประมวลผล
เขียนได 2 รูปแบบ คือ
1. เขียนลําดับขั้นตอนการทํางานในรูปของการบรรยาย
2. เขียนลําดับขั้นตอนการทํางานในลักษณะของผังงาน (Flowcharting)
การพัฒนาขั้นตอนวิธีการประมวลผล (Algorithm Development)
ขั้นตอนของการพัฒนาลําดับขั้นตอนวิธีการแกปญหา เปนขั้นตอนที่สําคัญอีกขั้นตอนหนึ่ง เพราะเปน
ขั้นตอนที่จะนําไปใชสําหรับพัฒนาใหเปนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรตอไป ขั้นตอนนี้เปนขั้นตอนที่นําเอา
วิธีการสําหรับการแกปญหา ที่ไดทําการเลือกจากขั้นตอนของการทดลองแกปญหาดวยตนเอง มาทําการเรียบ
เรียงเปนลําดับขั้นตอนวิธีการทํางาน โดยเขียนขั้นตอนวิธีการทํางานเปนขอตั้งแตขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอน
สุดทาย
ขั้นตอนวิธี (Algorithm) คือ การเขียนอธิบายถึงลาดับขั้นตอนการทางานของการแกปญหาในลักษณะ
ของขอความตั้งแตขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดทาย การพัฒนาลําดับขั้นตอนวิธีการแกปญหา มีวิธีการดังนี้
1. เขียนลําดับขั้นตอนวิธีการทํางานทั้งหมดอยางยอ เปนการเขียนการทํางานแตละขั้นตอนอยาง
ยอไมละเอียดมากนัก ตั้งแตขั้นตอนแรกถึงขั้นตอนสุดทาย เพื่อดูภาพรวมของการทํางานของขั้นตอนวิธีการ
แกปญหาทั้งหมด
2. เขียนลําดับขั้นตอนวิธีการทํางานทั้งหมดอยางละเอียด เปนการเขียนรายละเอียดของการทํางาน
ของแตละขั้นตอนที่ไดจากขอ 1 เพื่อใหสามารถทําการเปลี่ยนใหเปนคําสั่งเทียมและโปรแกรม
ภาษาคอมพิวเตอร
3. เขียนลาดับขั้นตอนวิธีการทางานแตละขอใหอยูในรูปของคาสั่งเทียม คําสั่งเทียม (Pseudo
Code) เปนภาษาที่ใกลเคียงกับภาษาคอมพิวเตอร สวนใหญนิยมเขียนเปนภาษาอังกฤษ เมื่อผูที่ทําการเขียน
โปรแกรมตองการนําขั้นตอนวิธีการทํางานที่ไดเรียบเรียงขึ้นมาทําการเขียนเปนโปรแกรมคอมพิวเตอร สามารถ
ทําไดโดยการเปลี่ยนจากคําสั่งเทียมใหเปนภาษาคอมพิวเตอรตามที่ตองการ
หลักในการตั้งชื่อตัวแปร
การตั้งชื่อตัวแปร เปนการกําหนดชื่อเพื่อเก็บคาของขอมูลที่รับเขามาหรือใชแทนความหมาย เก็บคาที่
ไดจากการประมวลผล การตั้งชื่อตัวแปรนั้นจะมีหลักในการตั้งชื่อที่แตกตางกันออกไปแลวแตโปรแกรม ในการ
ตั้งชื่อที่ดีนั้นจะตองตั้งชื่อตัวแปรใหมีความหมายใกลเคียงกับขอมูลมากที่สุด และอยูในกฎเกณฑของการตั้งชื่อ
ตัวแปรของภาษาคอมพิวเตอรที่ใชดวย ดังนี้
1. จะตองขึ้นตนดวยตัวอักษรภาษาอังกฤษ ตัวตอไปจะเปนตัวอักษรหรือตัวเลขก็ได ยกเวนชองวาง
หรือสัญลักษณพิเศษ เชน + , - , * , / , ฯลฯ แตสามารถใชเครื่องหมายขีดลางได
2. ในการตั้งชื่อตัวแปรจะตั้งอยางไรก็ไดตามกฎเกณฑขอที่ 1 แตควรตั้งให สื่อความหมาย เพื่อให
ทราบวาตัวแปรนั้นเก็บขอมูลอะไร เชน
CODE ใชเก็บรหัสประจาตัวพนักงาน
SALARY ใชเก็บขอมูลเงินเดือน
TAX ใชเก็บขอมูลของภาษี
หลักการตั้งชื่อตัวแปรจะมีลักษณะคลายกันทุกภาษา โดยแบงตัวแปรออกเปน 3 ชนิด ดังนี้
1. ตัวแปรชนิดตัวเลข (Numeric Variable) เปนตัวแปรที่เก็บขอมูลที่เปนตัวเลข และสามารถนา
ไปคํานวณทางคณิตศาสตรได ทั้งจํานวนเต็มและทศนิยม ไดแก ขอมูล เงินเดือน, นาหนัก , สวนสูง , อายุ ,
ระยะทาง , ราคา เปนตน
ตัวอยางเชน Salary = 15000
Price = 2500
2. ตัวแปรชนิดตัวอักษร (Alphabetic Variable) เปนตัวแปรที่เก็บขอมูลที่เปนตัวอักษร คือ A –
Z และคาที่ไมสามารถนาไปคํานวณได ไดแก ชื่อ-สกุล, วุฒิการศึกษา, ภูมิลาเนา เปนตน
ตัวอยางเชน Name = Chulalak
Surname = Thachaila
3. ตัวแปรชนิดตัวเลขและตัวอักษร (Alphanumeric Variable) ประกอบดวยตัวเลขและ
ตัวอักษรปนกัน หรือสัญลักษณพิเศษอื่น ๆ แตไมสามารถนําไปคํานวณทางคณิตศาสตรได เชน ขอมูลที่อยู,
เบอรโทรศัพท เปนตน
ตัวอยางเชน Address = 211 Mahasarakham 44000
Adds = Dusit Bangkok
ตัวอยางการตั้งชื่อตัวแปรที่สอดคลองกับขอมูล
ชื่อตัวแปร ขอมูล
ID , CODE , NO,KEY,NUMBER
TOTAL , SUM , NET
COUNT
AVERAGE
SUM
NUM1
NUM2
AGE
HEIGHT
YEAR
RATE , INTEREST
SALARY,INCOME
VAT , TAX
รหัสประจําตัว , เลขประจําตัว ,เลขที่ ,หมายเลขสินคา ,รหัส
สิ่งของ
ผลรวม , จํานวนรวม , ยอดรวม
จํานวนนับตาง ๆ , จํานวนสิ่งของ
คะแนนเฉลี่ย, เงินเดือนเฉลี่ย , คาเฉลี่ยตาง ๆ
ผลบวกของจํานวนเลข , ผลรวมคาตาง ๆ
จํานวนเลขตัวที่ 1
จํานวนเลขตัวที่ 2
อายุ
ความสูง
จํานวนป , อายุงาน , ระยะเวลาทํางาน
อัตราดอกเบี้ย
เงินเดือน , คาแรง , คาจาง
ภาษีตาง ๆ
ชื่อตัวแปร ขอมูล
OT , EXTRA
ADDRERR , ADDR
TEL,PHONE,MOBILE
PRICE
PROFIT
COST
MONEY
BONUS,EXTRA
COMMISION
เงินคาลวงเวลา , เงินพิเศษ
ที่อยู , บานเลขที่
เบอรโทรศัพท
ราคาขายสินคา
กําไร
ราคาตนทุนสินคา
จํานวนเงิน , มูลคาของสิ่งของ
เงินโบนัสพิเศษ
คานายหนา
แกไขปญหาดวยตนเอง
เปนขั้นตอนที่ทดลองหาวิธีการแกปญหาดวยตนเอง โดยหาวิธีในการแกปญหานั้น ๆ วามีวิธีการแกไข
ปญหานั้นอยางไร ถึงจะถูกตองและรวดเร็วมากที่สุด ทั้งนี้ใหสมมติขอมูลขึ้นมา แลวหาวิธีการแกปญหาในแบบ
ตาง ๆ เพื่อหาวิธีที่ดีที่สุด และนําวิธีที่คิดไดไปใหเครื่องคอมพิวเตอรทําการแกไขตอไป เพราะเครื่อง
คอมพิวเตอรไมสามารถทํางานหรือสั่งการแกปญหาเองได ยังคงตองอาศัยการสั่งงานจากมนุษย และถาการ
แกไขปญหาที่คิดขึ้นถูกตอง ขอมูลผลลัพธที่ไดจากคอมพิวเตอรก็จะถูกตองเสมอ แตถาการแกปญหาไมถูกตอง
แลวสงปญหาใหเครื่องคอมพิวเตอรทํางานหาผลลัพธ ผลลัพธที่ไดออกมาก็จะไมถูกตองตลอด
ตัวอยาง ในการคํานวณหารายไดสุทธิของนักเขียนโปรแกรมในแตละเดือน นอกจากไดรับเงินเดือน
แลวจะไดรับคาเขียนโปรแกรม ๆ ละ 1,200 บาท และหักภาษีของรายไดไวเดือนละ 1.5% โดยสมมติขอมูล
นําเขาดังนี้
1. เงินเดือน 20,000 บาท
2. จานวนโปรแกรม 5 โปรแกรม
ทดลองแกปญหาดวยตนเอง เพื่อหารายไดสุทธิในเดือนนี้
รายได = เงินเดือน + (จํานวนโปรแกรม * 1200)
ภาษี = รายได * 0.015
รายไดสุทธิ = รายได – ภาษี
จํานวนเงินที่ตองผอนชําระตอเดือน
รายได = 20000 + (5 * 1200) = 26000
ภาษี = 20000 * 0.015 = 300
รายไดสุทธิ = 26000 – 300 = 25700
ทดสอบลําดับขั้นตอน
การทดสอบและแกไขโปรแกรม (Program Testing) หลังจากเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบรอยแลว
ตองทําการทดสอบโปรแกรมที่เขียนวาทํางานเรียบรอยดีหรือไม มีปญหาตรงจุดไหนบาง และตองทดสอบทุก
จุด ทุกขั้นตอนหลาย ๆ รูปแบบ หากพบขอผิดพลาดจะไดทําการแกไข ขอผิดพลาดที่ผูเขียนโปรแกรมมักพบ
บอยในการเขียนโปรแกรมสั่งใหคอมพิวเตอรทํางาน มี 2 แบบ คือ
1. ผิดหลักไวยากรณ (Syntax Error) หมายถึง การเขียนคําสั่งในภาษานั้นผิดพลาด ถาแกไขให
ถูกตองตามรูปแบบของภาษานั้น ก็สามารถแกไขขอผิดพลาดนี้ได
2. ผิดตรรกวิทยา (Logical Error) หมายถึง การเขียนคําสั่งในภาษานั้น ๆ ถูกตองตามหลัก
ไวยากรณ แตเมื่อสั่งใหโปรแกรมปฏิบัติงานตามคําสั่งของโปรแกรมนั้น ผลลัพธที่ไดอาจเกิดจากการคํานวณ
ผิดพลาด ใหผลลัพธไมตรงตามความตองการของผูใช
ตัวอยางการวิเคราะหงาน
ตัวอยางที่ 1 จงคํานวณหาจํานวนเงินที่ฝากธนาคาร เมื่อครบเวลา 1 ป โดยรับคาเงินตนที่ฝาก อัตราดอกเบี้ย
รอยละ 3 ตอป
วิธีทํา
สิ่งที่ตองการ
1. คํานวณเงินฝากพรอมดอกเบี้ยเมื่อครบ 1 ป
ผลลัพธที่ตองการ
1. หมายเลขบัญชี
2. ชื่อบัญชี
3. เงินตนพรอมดอกเบี้ยเมื่อครบ 1 ป
ขอมูลนําเขา
1. หมายเลขบัญชี
2. ชื่อบัญชี
3. เงินตนที่ฝาก
ตัวแปรที่ใช
1. หมายเลขบัญชี : No
2. ชื่อบัญชี : Name
3. เงินตนที่ฝาก : Money
วิธีการประมวลผล
1. เริ่มตนการทํางาน
2. อานคา No , Name , Money
3. คํานวณ Money = Money + (Money * 0.03)
4. พิมพ No , Name , Money
5. จบการทํางาน
ตัวอยางที่ 2 จงคํานวณหาคาเฉลี่ยของเลข 3 จํานวนที่รับเขามาทางแปนพิมพ
วิธีทํา
สิ่งที่ตองการ
1. คาเฉลี่ยของเลข 3 จํานวน
ผลลัพธที่ตองการ
1. หมายเลขจํานวนที่ 1
2. หมายเลขจํานวนที่ 2
3. หมายเลขจํานวนที่ 3
4. คาเฉลี่ยของเลข 3 จํานวน
ขอมูลนําเขา
1. หมายเลขจํานวนที่ 1
2. หมายเลขจํานวนที่ 2
3. หมายเลขจํานวนที่ 3
ตัวแปรที่ใช
1. หมายเลขจํานวนที่ 1 : Num1
2. หมายเลขจํานวนที่ 2 : Num2
3. หมายเลขจํานวนที่ 3 : Num3
4. คาเฉลี่ยของเลข 3 จํานวน : Aver
วิธีการประมวลผล
1. เริ่มตนการทํางาน
2. อานคา Num1 , Num2 , Num3
3. คํานวณคาเฉลี่ย Aver = (Num1 + Num2 + Num3) / 3
4. พิมพ Num1 , Num2 , Num3 , Aver
5. จบการทํางาน
ตัวอยางที่ 3 จงคํานวณหาพื้นที่ของวงกลม จากสูตร ¶r2
วิธีทํา
สิ่งที่ตองการ
1. คํานวณพื้นที่วงกลม
ผลลัพธที่ตองการ
1. รัศมีวงกลม
2. พื้นที่วงกลม
ขอมูลนําเขา
1. รัศมีวงกลม
ตัวแปรที่ใช
1. รัศมีวงกลม : Radius
2. พื้นที่วงกลม : Area
วิธีการประมวลผล
1. เริ่มตนการทํางาน
2. อานคา Radius
3. คํานวณพื้นที่ Area = 22/7 * Radius2
4. พิมพ Radius , Area
5. จบการทางาน
ตัวอยางที่ 4 จงคํานวณหาเงินสวนลดและเงินคาสินคาสุทธิของรานคาการเกษตรแหงหนึ่ง โดยมีเงื่อนไข
ดังตอไปนี้
ถาซื้อสินคา > 10,000 บาท ใหสวนลด 10%
ถาซื้อสินคา 5,000 - 10,000 บาท ใหสวนลด 5%
ถาซื้อสินคา 1000 - 4999 บาท ใหสวนลด 3%
ถาซื้อสินคา < 1000 บาท ไมใหสวนลด
วิธีทํา
สิ่งที่ตองการ
1. คํานวณเงินสวนลดคาซื้อสินคา
2. คํานวณเงินคาสินคาสุทธิเมื่อหักสวนลดแลวที่ลูกคาจะตองจาย
ผลลัพธที่ตองการ
1. รหัสสินคา
2. ราคาสินคา
3. เงินสวนลด
4. เงินสุทธิที่ตองจาย
ขอมูลนําเขา
1. รหัสสินคา
2. ราคาสินคา
ตัวแปรที่ใช
1. รหัสสินคา : Code
2. ราคาสินคา : Price
3. เงินสวนลด : Discount
4. เงินสุทธิที่ตองจาย : Net
วิธีการประมวลผล
1. เริ่มตนการทํางาน
2. กําหนดคาของเงินสวนลดและเงินสุทธิใหเปน 0 (Discount ,Net ß 0)
3. อานคา Code , Price
4. ถา Price > 10000 ให Discount ß 0.10 แลวทําขอ 3
ถา Price > = 5000 ให Discount ß Price * 0.05 แลวทําขอ 3
ถา Price >= 1000 ให Discount ß Price * 0.03 แลวทําขอ 3
ถา Price < 1000 ให Discount ß 0
5. Net = Price – Discount
6. พิมพ Code, Price, Discount, Net
7. จบการทํางาน
ตัวอยางที่ 5 จงคํานวณหาคาคอมมิชชั่นจากการขายสินคาของพนักงานขาย โดยบริษัทมีเงื่อนไขดังนี้
ถาขายสินคาไดมากกวา 50,000 บาท ใหคอมมิชชั่น 10%
ถาขายสินคาได 20,000 - 50,000 บาท ใหคอมมิชชั่น 7 %
ถาขายสินคาไดนอยกวา 20,000 บาท ใหคอมมิชชั่น 5 %
วิธีทํา
สิ่งที่ตองการ
1. คํานวณหาคาคอมมิชชั่นจากการขายสินคาของพนักงาน
ผลลัพธที่ตองการ
1. รหัสพนักงาน
2. ชื่อพนักงานขาย
3. ยอดขายสินคา
4. คาคอมมิชชั่น
ขอมูลนําเขา
1. รหัสพนักงาน
2. ชื่อพนักงานขาย
3. ยอดขายสินคา
ตัวแปรที่ใช
1. ID = รหัสพนักงาน
2. NAME = ชื่อพนักงานขาย
3. SALE = ยอดขายสินคา
4. COMMISSION = คาคอมมิชชั่น
วิธีการประมวลผล
1. เริ่มตนการทํางาน
2. พิมพหัวตาราง
3. กําหนดใหยอดรวมเปน 0 (COMMISSION =0 )
4. อานคา ID, NAME, SALE
5. ตรวจสอบยอดขายสินคา
ถา SALE > 50000 ให COMMISSION = SALE * 0.10 มิฉะนั้นแลว
ถา SALE >= 20000 ให COMMISSION = SALE * 0.07 มิฉะนั้นแลว
COMMISSION = SALE * 0.05
6. พิมพคา ID, NAME, SALE, COMMISSION
7. จบการทางาน
ตัวอยางที่ 6 จงวิเคราะหปญหา เพื่อคํานวณคะแนนเฉลี่ยจากการสอบวิชาหลักการเขียนโปรแกรมของ
นักศึกษา 30 คน
วิธีทํา
สิ่งที่ตองการ
1. คะแนนเฉลี่ยวิชาหลักการเขียนโปรแกรม นักศึกษา 30 คน
ผลลัพธที่ตองการ
1. ชื่อนักศึกษา
2. คะแนนสอบวิชาหลักการเขียนโปรแกรม
3. คะแนนรวมของนักศึกษาจานวน 30 คน
4. คะแนนเฉลี่ย
ขอมูลนําเขา
1. ชื่อนักศึกษา
2. คะแนนสอบวิชาหลักการเขียนโปรแกรม
ตัวแปรที่ใช
1. ชื่อนักศึกษา = NAME
2. คะแนนสอบวิชาหลักการเขียนโปรแกรม = SCORE
3. คะแนนรวมของนักศึกษาจานวน 30 คน = SUM
4. คะแนนเฉลี่ย = AVERAGE
5. จํานวนนักศึกษา = I
วิธีประมวลผล
1. เริ่มตนการทางาน
2. กําหนดคา SUM = 0, AVERAGE = 0 , I=1
3. ในขณะที่ I <= 30 ใหทา
3.1 อานคา NAME , SCORE
3.2 คํานวณคะแนนรวม SUM = SUM + SCORE
3.3 พิมพ NAME , SCORE
3.4 เพิ่มคา I = I + 1
4. คํานวณคะแนนเฉลี่ย AVERAGE = SUM/30
5. พิมพ SUM , AVERAGE
6. จบการทํางาน
ตัวอยางที่ 7 จงวิเคราะหปญหาเพื่อคํานวณเงินสวนลดและราคาสุทธิ คาซื้อผาพื้นเมืองของกลุมแมบานแหง
หนึ่ง โดยทางกลุมตั้งราคาขาย และกําหนดเงื่อนไขการใหสวนลดดังนี้
1. ถาซื้อผา >= 1000 หลา ราคาหลาละ 80 บาท
ถาซื้อผา >= 500 หลา ราคาหลาละ 100 บาท
ถาซื้อผา < 500 หลา ราคาหลาละ 120 บาท
2. ถาราคาผา >= 100000 บาท ใหสวนลด 30%
ถาราคาผา >= 50000 บาท ใหสวนลด 20%
ถาราคาผา >= 10000 บาท ใหสวนลด 10%
ถาราคาผา < 100000 บาท ไมใหสวนลด
วิธีทํา
สิ่งที่ตองการ
เงินสวนลดและราคาสุทธิ คาซื้อผาพื้นเมือง
รูปแบบผลลัพธ
1. ชื่อลูกคา
2. จํานวนหลาที่ซื้อผา
3. ราคาผา
4. เงินสวนลด
5. ราคาผาสุทธิ
ขอมูลนาเขา
1. ชื่อลูกคา
2. จํานวนหลาที่ซื้อผา
ตัวแปรที่ใช
1. ชื่อลูกคา = NAME
2. จํานวนหลาที่ซื้อผา = YARD
3. ราคาผา = PRICE
4. เงินสวนลด = DISCOUNT
5. ราคาผาสุทธิ = NET
วิธีประมวลผล
1. เริ่มตนการทางาน
2. กําหนดให PRICE , DISCOUNT , NET = 0
3. อานขอมูล NAME, YARD
4. คํานวณราคาผา จากเงื่อนไข
ถา YARD >= 1000 ให PRICE = YARD * 80 มิฉะนั้นแลว
ถา YARD >= 500 ให PRICE = YARD * 100 มิฉะนั้นแลว
ให PRICE = YARD * 120
5. คํานวณเงินสวนลด จากเงื่อนไข
ถา PRICE >= 100000 ให DISCOUNT = PRICE * 0.3 มิฉะนั้นแลว
ถา PRICE >= 50000 บาท ให DISCOUNT = PRICE * 0.2 มิฉะนั้นแลว
ถา PRICE >= 10000 บาท ให DISCOUNT = PRICE * 0.1 มิฉะนั้นแลว
DISCOUNT = 0
6. คํานวณราคาผาสุทธิ NET = PRICE - DISCOUNT
7. พิมพคา NAME, YARD , PRICE, DISCOUNT, NET
8. จบการทํางาน
ตัวอยางที่ 8 จงวิเคราะหปญหาเพื่อคํานวณเงินโบนัสประจําปใหกับพนักงานของบริษัทจํานวน 30 คน และให
คํานวณหาจํานวนเงินโบนัสทั้งหมดที่บริษัทจะตองเตรียมไวเพื่อจายใหกับพนักงาน โดยบริษัทจะคํานวณโบนัส
จากอายุการทํางานตามเงื่อนไขดังนี้
ถาทํางาน >= 20 ป ใหโบนัส 5 เดือน
ถาทํางาน >= 10 ป ใหโบนัส 4 เดือน
ถาทํางาน >= 5 ป ใหโบนัส 3 เดือน
ถาทํางาน < 5 ป ใหโบนัส 2 เดือน
วิธีทํา
สิ่งที่ตองการ
เงินโบนัสของพนักงานแตละคน และเงินโบนัสรวมทั้งหมด
รูปแบบผลลัพธ
1. ชื่อพนักงาน
2. อายุการทํางาน
3. เงินเดือน
4. เงินโบนัส
5. เงินโบนัสรวมทั้งหมด
ขอมูลนําเขา
1. ชื่อพนักงาน
2. อายุการทํางาน
3. เงินเดือน
ตัวแปรที่ใช
1. ชื่อพนักงาน : NAME
2. อายุการทํางาน : YEAR
3. เงินเดือน : SALARY
4. เงินโบนัส : BONUS
5. เงินโบนัสรวมทั้งหมด : TOTAL
6. จํานวนพนักงาน : I
วิธีประมวลผล
1. เริ่มตนการทํางาน
2. กําหนดให BONUS , TOTAL = 0
3. กําหนดให I = 1
4. ในขณะที่ I <= 30 ใหทํา
4.1 อานขอมูล NAME, YEAR , SALARY
4.2 คํานวณเงินโบนัส จากเงื่อนไข
4.2.1 ถา YEAR >= 20 ให BONUS = SARARY * 5 มิฉะนั้นแลว
4.2.2 ถา YEAR >= 10 ให BONUS = SARARY * 4 มิฉะนั้นแลว
4.2.3 ถา YEAR >= 5 ให BONUS = SARARY * 3 มิฉะนั้นแลว
4.2.4 BONUS = SARARY * 2
4.3 พิมพ NAME, YEAR , SALARY, BONUS
4.4 สะสมเงินโบนัส TOTAL = TOTAL + BONUS
4.5 นับจํานวนพนักงาน I = I + 1
5. พิมพเงินโบนัสรวมทั้งหมด TOTAL
6. จบการทํางาน
แบบฝกหัดที่ 1
1. จงวิเคราะหปญหาเพื่อคํานวณหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผา
2. จงวิเคราะหปญหา เพื่อคํานวณความสูงเฉลี่ยของนักศึกษาจานวน 15 คน
3. จงวิเคราะหปญหา เพื่อคํานวณหาผลบวก , ผลคูณ และผลหาร ของเลขสองจานวนที่รับเขามาทาง
แปนพิมพ
4. จงวิเคราะหปญหาเพื่อคํานวณหารายไดสุทธิของพนักงาน โดยที่พนักงานมีรายไดประจาจาก
เงินเดือน,เงินลวงเวลาและเงินชวยเหลือบุตร ทุกเดือนจะถูกหักภาษี 2% จากเงินเดือนและเงินลวงเวลา
5. จงวิเคราะหปญหา เพื่อคํานวณรายไดสุทธิของพนักงานจํานวนทั้งหมด 20 คน โดยรายไดมาจาก
เงินเดือนและคาคอมมิชชั่นรอยละ 20 จากการขายสินคา พนักงานจะถูกหักเงินประกันสังคมเดือนละ 3%
จากรายได และใหคํานวณยอดรวมของคาคอมมิชชั่น, เงินประกันสังคม และรายไดสุทธิ

More Related Content

What's hot

การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
คำสรรพนาม
คำสรรพนามคำสรรพนาม
คำสรรพนามkunkrukularb
 
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทนวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทNGamtip
 
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
สื่อการสอนประเภทอุปกรณ์
สื่อการสอนประเภทอุปกรณ์สื่อการสอนประเภทอุปกรณ์
สื่อการสอนประเภทอุปกรณ์hall999
 
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์namtoey
 
คอมพิวเตอร์ ม.1 คอมพิวเตอร์เบื้องต้น
คอมพิวเตอร์ ม.1 คอมพิวเตอร์เบื้องต้นคอมพิวเตอร์ ม.1 คอมพิวเตอร์เบื้องต้น
คอมพิวเตอร์ ม.1 คอมพิวเตอร์เบื้องต้นพัน พัน
 
Ordinal number (จำนวนนับ)
Ordinal number (จำนวนนับ)Ordinal number (จำนวนนับ)
Ordinal number (จำนวนนับ)Kansinee Kosirojhiran
 
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
Week 3 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
Week 3 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์Week 3 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
Week 3 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์srkschool
 
องค์ความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น เรื่อง "กระยาสารท" ในจังหวัดฉะเชิงเทรา
องค์ความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น เรื่อง "กระยาสารท" ในจังหวัดฉะเชิงเทราองค์ความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น เรื่อง "กระยาสารท" ในจังหวัดฉะเชิงเทรา
องค์ความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น เรื่อง "กระยาสารท" ในจังหวัดฉะเชิงเทราnungruthai2513
 
2 2โครงสร้างผังงานลำดับ
2 2โครงสร้างผังงานลำดับ2 2โครงสร้างผังงานลำดับ
2 2โครงสร้างผังงานลำดับPannathat Champakul
 
แบบประเมินต่างๆ
แบบประเมินต่างๆแบบประเมินต่างๆ
แบบประเมินต่างๆNaphachol Aon
 
โครงงานลูกประคบสมุนไพร
โครงงานลูกประคบสมุนไพรโครงงานลูกประคบสมุนไพร
โครงงานลูกประคบสมุนไพรNattakarntick
 
ระบบสัทอักษรภาษาจีน(พินอิน)
ระบบสัทอักษรภาษาจีน(พินอิน)ระบบสัทอักษรภาษาจีน(พินอิน)
ระบบสัทอักษรภาษาจีน(พินอิน)Siriya Khaosri
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2Kamonrut Deeporum
 
แบบเสนอโครงการปรับปรุงห้องปฏิบัติการคหกรรม
แบบเสนอโครงการปรับปรุงห้องปฏิบัติการคหกรรมแบบเสนอโครงการปรับปรุงห้องปฏิบัติการคหกรรม
แบบเสนอโครงการปรับปรุงห้องปฏิบัติการคหกรรมKoksi Vocation
 
เทคนิคการเล่าเรื่องดิจิทัล (Digital Storytelling Technique)
เทคนิคการเล่าเรื่องดิจิทัล (Digital Storytelling Technique)เทคนิคการเล่าเรื่องดิจิทัล (Digital Storytelling Technique)
เทคนิคการเล่าเรื่องดิจิทัล (Digital Storytelling Technique)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 

What's hot (20)

การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)
 
คำสรรพนาม
คำสรรพนามคำสรรพนาม
คำสรรพนาม
 
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทนวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
 
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
 
สื่อการสอนประเภทอุปกรณ์
สื่อการสอนประเภทอุปกรณ์สื่อการสอนประเภทอุปกรณ์
สื่อการสอนประเภทอุปกรณ์
 
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
 
คอมพิวเตอร์ ม.1 คอมพิวเตอร์เบื้องต้น
คอมพิวเตอร์ ม.1 คอมพิวเตอร์เบื้องต้นคอมพิวเตอร์ ม.1 คอมพิวเตอร์เบื้องต้น
คอมพิวเตอร์ ม.1 คอมพิวเตอร์เบื้องต้น
 
Ordinal number (จำนวนนับ)
Ordinal number (จำนวนนับ)Ordinal number (จำนวนนับ)
Ordinal number (จำนวนนับ)
 
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)
 
Week 3 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
Week 3 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์Week 3 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
Week 3 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
 
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
 
องค์ความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น เรื่อง "กระยาสารท" ในจังหวัดฉะเชิงเทรา
องค์ความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น เรื่อง "กระยาสารท" ในจังหวัดฉะเชิงเทราองค์ความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น เรื่อง "กระยาสารท" ในจังหวัดฉะเชิงเทรา
องค์ความรู้ภูมิปัญญาท้องถิ่น เรื่อง "กระยาสารท" ในจังหวัดฉะเชิงเทรา
 
2 2โครงสร้างผังงานลำดับ
2 2โครงสร้างผังงานลำดับ2 2โครงสร้างผังงานลำดับ
2 2โครงสร้างผังงานลำดับ
 
การออกแบบหน่วยการเรียนรู้
การออกแบบหน่วยการเรียนรู้การออกแบบหน่วยการเรียนรู้
การออกแบบหน่วยการเรียนรู้
 
แบบประเมินต่างๆ
แบบประเมินต่างๆแบบประเมินต่างๆ
แบบประเมินต่างๆ
 
โครงงานลูกประคบสมุนไพร
โครงงานลูกประคบสมุนไพรโครงงานลูกประคบสมุนไพร
โครงงานลูกประคบสมุนไพร
 
ระบบสัทอักษรภาษาจีน(พินอิน)
ระบบสัทอักษรภาษาจีน(พินอิน)ระบบสัทอักษรภาษาจีน(พินอิน)
ระบบสัทอักษรภาษาจีน(พินอิน)
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 2
 
แบบเสนอโครงการปรับปรุงห้องปฏิบัติการคหกรรม
แบบเสนอโครงการปรับปรุงห้องปฏิบัติการคหกรรมแบบเสนอโครงการปรับปรุงห้องปฏิบัติการคหกรรม
แบบเสนอโครงการปรับปรุงห้องปฏิบัติการคหกรรม
 
เทคนิคการเล่าเรื่องดิจิทัล (Digital Storytelling Technique)
เทคนิคการเล่าเรื่องดิจิทัล (Digital Storytelling Technique)เทคนิคการเล่าเรื่องดิจิทัล (Digital Storytelling Technique)
เทคนิคการเล่าเรื่องดิจิทัล (Digital Storytelling Technique)
 

Similar to ใบความรู้ที่ 1 การวิเคราะห์งาน

การวิเคราะห์ตัวชี้วัดสู่การพัฒนาทักษะการคิด ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ 2
การวิเคราะห์ตัวชี้วัดสู่การพัฒนาทักษะการคิด   ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  ๑ 2การวิเคราะห์ตัวชี้วัดสู่การพัฒนาทักษะการคิด   ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  ๑ 2
การวิเคราะห์ตัวชี้วัดสู่การพัฒนาทักษะการคิด ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ 2krutew Sudarat
 
ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร
ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร
ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรทับทิม เจริญตา
 
1 คำอธิบายรายวิชา
1 คำอธิบายรายวิชา1 คำอธิบายรายวิชา
1 คำอธิบายรายวิชาNichaphon Tasombat
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับฐานข้อมูล
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับฐานข้อมูลความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับฐานข้อมูล
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับฐานข้อมูลkruthanyaporn
 
การประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
การประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวการประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
การประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวkrusongkran
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูล
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูลความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูล
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูลkruthanyaporn
 
Reasoning1552
Reasoning1552Reasoning1552
Reasoning1552wongsrida
 
การจัดการฐานข้อมูล
การจัดการฐานข้อมูลการจัดการฐานข้อมูล
การจัดการฐานข้อมูลOrapan Chamnan
 
แผนการเรียนรู้1
แผนการเรียนรู้1แผนการเรียนรู้1
แผนการเรียนรู้1Yoon Yoon
 

Similar to ใบความรู้ที่ 1 การวิเคราะห์งาน (20)

บทความวิชาการ
บทความวิชาการบทความวิชาการ
บทความวิชาการ
 
การวิเคราะห์ตัวชี้วัดสู่การพัฒนาทักษะการคิด ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ 2
การวิเคราะห์ตัวชี้วัดสู่การพัฒนาทักษะการคิด   ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  ๑ 2การวิเคราะห์ตัวชี้วัดสู่การพัฒนาทักษะการคิด   ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  ๑ 2
การวิเคราะห์ตัวชี้วัดสู่การพัฒนาทักษะการคิด ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ 2
 
ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร
ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร
ตัวอย่างแผนการสอนเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตร
 
1 คำอธิบายรายวิชา
1 คำอธิบายรายวิชา1 คำอธิบายรายวิชา
1 คำอธิบายรายวิชา
 
Lead2
Lead2Lead2
Lead2
 
kumprasom
kumprasomkumprasom
kumprasom
 
Basic algebra
Basic algebraBasic algebra
Basic algebra
 
Unit2
Unit2Unit2
Unit2
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับฐานข้อมูล
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับฐานข้อมูลความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับฐานข้อมูล
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับฐานข้อมูล
 
Random 121009010211-phpapp02
Random 121009010211-phpapp02Random 121009010211-phpapp02
Random 121009010211-phpapp02
 
การประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
การประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวการประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
การประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
 
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูล
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูลความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูล
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบฐานข้อมูล
 
Reasoning1552
Reasoning1552Reasoning1552
Reasoning1552
 
Ar
ArAr
Ar
 
การจัดการฐานข้อมูล
การจัดการฐานข้อมูลการจัดการฐานข้อมูล
การจัดการฐานข้อมูล
 
R wichuta
R wichutaR wichuta
R wichuta
 
แผนการเรียนรู้1
แผนการเรียนรู้1แผนการเรียนรู้1
แผนการเรียนรู้1
 
แผนพื้นที่ผิวและปริมาตร
แผนพื้นที่ผิวและปริมาตรแผนพื้นที่ผิวและปริมาตร
แผนพื้นที่ผิวและปริมาตร
 
1principletest
1principletest1principletest
1principletest
 
1principletest
1principletest1principletest
1principletest
 

ใบความรู้ที่ 1 การวิเคราะห์งาน

  • 1. ใบความรูที่ 1 การวิเคราะหงาน สาระการเรียนรู 1. ความหมายของการวิเคราะหงานหรือการวิเคราะหปญหา 2. หลักการวิเคราะหปญหา 3. การวิเคราะหสิ่งที่โจทยตองการ 4. การวิเคราะหขอมูลนําเขา 5. การวิเคราะหขอมูลออก 6. การวิเคราะหตัวแปรที่เกี่ยวของ 7. การวิเคราะหวิธีการประมวลผล 8. หลักการตั้งชื่อตัวแปร จุดประสงคการเรียนรู 1. ทําความเขาใจกับปญหาและวิเคราะหสิ่งที่โจทยตองการได 2. อธิบายลักษณะขอมูลเขาได 3. อธิบายลักษณะขอมูลออกได 4. ทดลองแกไขปญหาดวยตนเองได 5. วิเคราะหตัวแปรที่ใชได 6. วิเคราะหวิธีการประมวลผลได 7. ทําการพัฒนาลําดับขั้นตอนวิธีการแกปญหาได 8. มีความสนใจใฝเรียนรู ตั้งใจเรียน 9. มีวินัย เขาเรียนทันเวลา ปฏิบัติตามกฎระเบียบของวิทยาลัยฯ 10. มีความรับผิดชอบงานที่ไดรับมอบหมาย 11. มีความคิดริเริ่มสรางสรรค มีความเชื่อมั่นกลาลองผิดลองถูก 12. มีความซื่อสัตยตอตนเองและผูอื่น
  • 2. การวิเคราะหงาน การวิเคราะหงาน หมายถึง การวิเคราะหปญหา เปนขั้นตอนที่สําคัญของการเขียนโปรแกรม เปนการ วิเคราะหถึงลักษณะของงาน รายละเอียดปญหาของงานนั้น ๆ การวิเคราะหงานเปนขั้นตอนแรกที่ตองกระทํา เมื่อตองการเขียนโปรแกรม และเปนขั้นตอนที่สําคัญที่สุด โดยจะตองกําหนดขอบเขตของงานหรือปญหา รวบรวมรายละเอียดของปญหา วิเคราะหปญหาอยางละเอียด วาตองการใหคอมพิวเตอรทําอะไร ผลลัพธที่ ตองการเปนอยางไร รูปแบบของขอมูลที่จะปอนเขาเครื่องเปนอยางไร ถาตองการผลลัพธเชนนี้ การวิเคราะห งานเปนการศึกษาผลลัพธ (Output) ขอมูลนาเขา (Input) วิธีการประมวลผล (Process) และการกําหนดชื่อ ของตัวแปรที่จะใชในการเขียนโปรแกรม หลักเกณฑในการวิเคราะหงาน การวิเคราะหงานนับวาเปนหัวใจสําคัญที่สุดของการเขียนโปรแกรม เพื่อสั่งใหคอมพิวเตอรทํางาน ซึ่ง มีหลักเกณฑการวิเคราะหงานตามลําดับ ดังนี้ 1. การวิเคราะหสิ่งที่โจทยตองการ หมายถึง การพิจารณาอยางกวาง ๆ ถึงงานที่ตองการให คอมพิวเตอรทํางาน งานแตละชนิดอาจตองการใหคอมพิวเตอรแสดงผลลัพธมากกวา 1 อยาง และควรจะ เขียนใหชัดเจนเปนขอ ๆ ในการพิจารณาสิ่งที่ตองการอาจจะดูที่คําสั่งหรือโจทยของงานนั้น ๆ วาตองการใหทํา อะไรบาง เปนการกําหนดวัตถุประสงคที่ตองการใหคอมพิวเตอรทํางาน เชน การคํานวณเงินรวมของสินคา , การคํานวณภาษี , การคํานวณหาคาคอมมิชชั่นหรือคานายหนา , การคํานวณหาคาแรง, การคํานวณหา เงินเดือน เปนตน เพราะในการเขียนโปรแกรมจะตองทราบอยางชัดเจนวา ตองการใหคอมพิวเตอรทําอะไร 2. การวิเคราะหรูปแบบของผลลัพธ(Output) หมายถึง การวิเคราะหถึงลักษณะของผลลัพธหรือ รายงาน หรือรูปแบบของผลลัพธที่เราตองการใหคอมพิวเตอรแสดงออกมา รายละเอียดที่ตองการในรายงาน หรือผลลัพธนั้น ๆ เปนหนาที่ของผูเขียนโปรแกรมที่จะตองกําหนดรูปแบบวางานที่ตองการใหคอมพิวเตอรทํา นั้น ควรจะมีรายละเอียดอะไร เพื่อความสะดวกของผูนําผลลัพธไปใช การวิเคราะหผลลัพธเปนสิ่งที่จําเปนและ มีความสําคัญ และตองพิจารณาอยางละเอียด เพราะการวิเคราะหรายงานจะทําใหเราทราบจุดหมายที่ตองการ หรือเปนการกําหนดขอบเขตของงานที่เราตองการจะทํานั่นเอง ในการออกแบบรายงานของผลลัพธจะ ประกอบดวย 3 สวน ดังนี้ 1. สวนหัวของรายงาน 2. สวนรายละเอียดของขอมูล 3. สวนทายของรายงาน 3. การวิเคราะหขอมูลนาเขา(Input) หมายถึง ขอมูลที่ปอนเขาไปในคอมพิวเตอร เพื่อทําการ ประมวลผลใหไดผลลัพธออกมาตามรูปแบบที่ตองการ เปนขั้นตอนที่ตองทําตอจากการวิเคราะหผลลัพธ คือ หลังจากที่เราไดลักษณะของรายงานแนนอนแลว เราก็มาพิจารณาวาลักษณะของผลลัพธนั้น จะตองมีขอมูล นําเขาอะไรบาง เพื่อที่จะใหไดผลลัพธที่ตองการ ในการพิจารณาขอมูลนําเขาเพื่อใหคอมพิวเตอรทํางานนั้น จะตองคํานึงถึงความสอดคลองของขอมูลกับโปรก รม โดยจะมีการลําดับกอนหลัง กําหนดชนิดของขอมูลวาเปนชนิดอะไรบาง ถาเปนขอมูลชนิดตัวเลข จะ กําหนดทศนิยมกี่หลัก เปนตน
  • 3. 4. การวิเคราะหตัวแปรที่จะใช เปนการกําหนดชื่อแทนความหมายของขอมูลตาง ๆ เพื่อความ สะดวกในการอางถึงขอมูล และการเขียนโปรแกรม การตั้งชื่อตัวแปรควรจะตั้งใหมีความหมายและเกี่ยวของ กับขอมูล และควรตั้งชื่อตัวแปรใหเขากับหลักเกณฑของภาษาคอมพิวเตอรนั้น ๆ 5. การวิเคราะหวิธีการประมวลผล เปนขั้นตอนที่จะบอกถึงวิธีการคํานวณ หรือลําดับการทางาน กอนหลังคํานวณเพื่อใหไดผลลัพธตามที่ผูใชตองการ ตั้งแตการสั่งใหเครื่องรับขอมูลเขาไปทาการประมวลผล และแสดงผลลัพธออกมา ซึ่งเปนขั้นตอนที่จะตองแสดงการทํางานทุกอยางตามลําดับ จึงจําเปนจะตอง จัดลําดับการทางานตามลําดับกอนหลังใหละเอียดและถูกตองทุกขั้นตอน เพราะในขั้นตอนนี้จะเปนการนําเอา ลําดับขั้นตอนการทํางานที่ไดวิเคราะหแลว ไปเขียนโปรแกรมในคอมพิวเตอร ลําดับขั้นตอนการประมวลผล เขียนได 2 รูปแบบ คือ 1. เขียนลําดับขั้นตอนการทํางานในรูปของการบรรยาย 2. เขียนลําดับขั้นตอนการทํางานในลักษณะของผังงาน (Flowcharting) การพัฒนาขั้นตอนวิธีการประมวลผล (Algorithm Development) ขั้นตอนของการพัฒนาลําดับขั้นตอนวิธีการแกปญหา เปนขั้นตอนที่สําคัญอีกขั้นตอนหนึ่ง เพราะเปน ขั้นตอนที่จะนําไปใชสําหรับพัฒนาใหเปนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรตอไป ขั้นตอนนี้เปนขั้นตอนที่นําเอา วิธีการสําหรับการแกปญหา ที่ไดทําการเลือกจากขั้นตอนของการทดลองแกปญหาดวยตนเอง มาทําการเรียบ เรียงเปนลําดับขั้นตอนวิธีการทํางาน โดยเขียนขั้นตอนวิธีการทํางานเปนขอตั้งแตขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอน สุดทาย ขั้นตอนวิธี (Algorithm) คือ การเขียนอธิบายถึงลาดับขั้นตอนการทางานของการแกปญหาในลักษณะ ของขอความตั้งแตขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดทาย การพัฒนาลําดับขั้นตอนวิธีการแกปญหา มีวิธีการดังนี้ 1. เขียนลําดับขั้นตอนวิธีการทํางานทั้งหมดอยางยอ เปนการเขียนการทํางานแตละขั้นตอนอยาง ยอไมละเอียดมากนัก ตั้งแตขั้นตอนแรกถึงขั้นตอนสุดทาย เพื่อดูภาพรวมของการทํางานของขั้นตอนวิธีการ แกปญหาทั้งหมด 2. เขียนลําดับขั้นตอนวิธีการทํางานทั้งหมดอยางละเอียด เปนการเขียนรายละเอียดของการทํางาน ของแตละขั้นตอนที่ไดจากขอ 1 เพื่อใหสามารถทําการเปลี่ยนใหเปนคําสั่งเทียมและโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร 3. เขียนลาดับขั้นตอนวิธีการทางานแตละขอใหอยูในรูปของคาสั่งเทียม คําสั่งเทียม (Pseudo Code) เปนภาษาที่ใกลเคียงกับภาษาคอมพิวเตอร สวนใหญนิยมเขียนเปนภาษาอังกฤษ เมื่อผูที่ทําการเขียน โปรแกรมตองการนําขั้นตอนวิธีการทํางานที่ไดเรียบเรียงขึ้นมาทําการเขียนเปนโปรแกรมคอมพิวเตอร สามารถ ทําไดโดยการเปลี่ยนจากคําสั่งเทียมใหเปนภาษาคอมพิวเตอรตามที่ตองการ หลักในการตั้งชื่อตัวแปร การตั้งชื่อตัวแปร เปนการกําหนดชื่อเพื่อเก็บคาของขอมูลที่รับเขามาหรือใชแทนความหมาย เก็บคาที่ ไดจากการประมวลผล การตั้งชื่อตัวแปรนั้นจะมีหลักในการตั้งชื่อที่แตกตางกันออกไปแลวแตโปรแกรม ในการ ตั้งชื่อที่ดีนั้นจะตองตั้งชื่อตัวแปรใหมีความหมายใกลเคียงกับขอมูลมากที่สุด และอยูในกฎเกณฑของการตั้งชื่อ ตัวแปรของภาษาคอมพิวเตอรที่ใชดวย ดังนี้ 1. จะตองขึ้นตนดวยตัวอักษรภาษาอังกฤษ ตัวตอไปจะเปนตัวอักษรหรือตัวเลขก็ได ยกเวนชองวาง หรือสัญลักษณพิเศษ เชน + , - , * , / , ฯลฯ แตสามารถใชเครื่องหมายขีดลางได
  • 4. 2. ในการตั้งชื่อตัวแปรจะตั้งอยางไรก็ไดตามกฎเกณฑขอที่ 1 แตควรตั้งให สื่อความหมาย เพื่อให ทราบวาตัวแปรนั้นเก็บขอมูลอะไร เชน CODE ใชเก็บรหัสประจาตัวพนักงาน SALARY ใชเก็บขอมูลเงินเดือน TAX ใชเก็บขอมูลของภาษี หลักการตั้งชื่อตัวแปรจะมีลักษณะคลายกันทุกภาษา โดยแบงตัวแปรออกเปน 3 ชนิด ดังนี้ 1. ตัวแปรชนิดตัวเลข (Numeric Variable) เปนตัวแปรที่เก็บขอมูลที่เปนตัวเลข และสามารถนา ไปคํานวณทางคณิตศาสตรได ทั้งจํานวนเต็มและทศนิยม ไดแก ขอมูล เงินเดือน, นาหนัก , สวนสูง , อายุ , ระยะทาง , ราคา เปนตน ตัวอยางเชน Salary = 15000 Price = 2500 2. ตัวแปรชนิดตัวอักษร (Alphabetic Variable) เปนตัวแปรที่เก็บขอมูลที่เปนตัวอักษร คือ A – Z และคาที่ไมสามารถนาไปคํานวณได ไดแก ชื่อ-สกุล, วุฒิการศึกษา, ภูมิลาเนา เปนตน ตัวอยางเชน Name = Chulalak Surname = Thachaila 3. ตัวแปรชนิดตัวเลขและตัวอักษร (Alphanumeric Variable) ประกอบดวยตัวเลขและ ตัวอักษรปนกัน หรือสัญลักษณพิเศษอื่น ๆ แตไมสามารถนําไปคํานวณทางคณิตศาสตรได เชน ขอมูลที่อยู, เบอรโทรศัพท เปนตน ตัวอยางเชน Address = 211 Mahasarakham 44000 Adds = Dusit Bangkok ตัวอยางการตั้งชื่อตัวแปรที่สอดคลองกับขอมูล ชื่อตัวแปร ขอมูล ID , CODE , NO,KEY,NUMBER TOTAL , SUM , NET COUNT AVERAGE SUM NUM1 NUM2 AGE HEIGHT YEAR RATE , INTEREST SALARY,INCOME VAT , TAX รหัสประจําตัว , เลขประจําตัว ,เลขที่ ,หมายเลขสินคา ,รหัส สิ่งของ ผลรวม , จํานวนรวม , ยอดรวม จํานวนนับตาง ๆ , จํานวนสิ่งของ คะแนนเฉลี่ย, เงินเดือนเฉลี่ย , คาเฉลี่ยตาง ๆ ผลบวกของจํานวนเลข , ผลรวมคาตาง ๆ จํานวนเลขตัวที่ 1 จํานวนเลขตัวที่ 2 อายุ ความสูง จํานวนป , อายุงาน , ระยะเวลาทํางาน อัตราดอกเบี้ย เงินเดือน , คาแรง , คาจาง ภาษีตาง ๆ
  • 5. ชื่อตัวแปร ขอมูล OT , EXTRA ADDRERR , ADDR TEL,PHONE,MOBILE PRICE PROFIT COST MONEY BONUS,EXTRA COMMISION เงินคาลวงเวลา , เงินพิเศษ ที่อยู , บานเลขที่ เบอรโทรศัพท ราคาขายสินคา กําไร ราคาตนทุนสินคา จํานวนเงิน , มูลคาของสิ่งของ เงินโบนัสพิเศษ คานายหนา แกไขปญหาดวยตนเอง เปนขั้นตอนที่ทดลองหาวิธีการแกปญหาดวยตนเอง โดยหาวิธีในการแกปญหานั้น ๆ วามีวิธีการแกไข ปญหานั้นอยางไร ถึงจะถูกตองและรวดเร็วมากที่สุด ทั้งนี้ใหสมมติขอมูลขึ้นมา แลวหาวิธีการแกปญหาในแบบ ตาง ๆ เพื่อหาวิธีที่ดีที่สุด และนําวิธีที่คิดไดไปใหเครื่องคอมพิวเตอรทําการแกไขตอไป เพราะเครื่อง คอมพิวเตอรไมสามารถทํางานหรือสั่งการแกปญหาเองได ยังคงตองอาศัยการสั่งงานจากมนุษย และถาการ แกไขปญหาที่คิดขึ้นถูกตอง ขอมูลผลลัพธที่ไดจากคอมพิวเตอรก็จะถูกตองเสมอ แตถาการแกปญหาไมถูกตอง แลวสงปญหาใหเครื่องคอมพิวเตอรทํางานหาผลลัพธ ผลลัพธที่ไดออกมาก็จะไมถูกตองตลอด ตัวอยาง ในการคํานวณหารายไดสุทธิของนักเขียนโปรแกรมในแตละเดือน นอกจากไดรับเงินเดือน แลวจะไดรับคาเขียนโปรแกรม ๆ ละ 1,200 บาท และหักภาษีของรายไดไวเดือนละ 1.5% โดยสมมติขอมูล นําเขาดังนี้ 1. เงินเดือน 20,000 บาท 2. จานวนโปรแกรม 5 โปรแกรม ทดลองแกปญหาดวยตนเอง เพื่อหารายไดสุทธิในเดือนนี้ รายได = เงินเดือน + (จํานวนโปรแกรม * 1200) ภาษี = รายได * 0.015 รายไดสุทธิ = รายได – ภาษี จํานวนเงินที่ตองผอนชําระตอเดือน รายได = 20000 + (5 * 1200) = 26000 ภาษี = 20000 * 0.015 = 300 รายไดสุทธิ = 26000 – 300 = 25700
  • 6. ทดสอบลําดับขั้นตอน การทดสอบและแกไขโปรแกรม (Program Testing) หลังจากเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบรอยแลว ตองทําการทดสอบโปรแกรมที่เขียนวาทํางานเรียบรอยดีหรือไม มีปญหาตรงจุดไหนบาง และตองทดสอบทุก จุด ทุกขั้นตอนหลาย ๆ รูปแบบ หากพบขอผิดพลาดจะไดทําการแกไข ขอผิดพลาดที่ผูเขียนโปรแกรมมักพบ บอยในการเขียนโปรแกรมสั่งใหคอมพิวเตอรทํางาน มี 2 แบบ คือ 1. ผิดหลักไวยากรณ (Syntax Error) หมายถึง การเขียนคําสั่งในภาษานั้นผิดพลาด ถาแกไขให ถูกตองตามรูปแบบของภาษานั้น ก็สามารถแกไขขอผิดพลาดนี้ได 2. ผิดตรรกวิทยา (Logical Error) หมายถึง การเขียนคําสั่งในภาษานั้น ๆ ถูกตองตามหลัก ไวยากรณ แตเมื่อสั่งใหโปรแกรมปฏิบัติงานตามคําสั่งของโปรแกรมนั้น ผลลัพธที่ไดอาจเกิดจากการคํานวณ ผิดพลาด ใหผลลัพธไมตรงตามความตองการของผูใช ตัวอยางการวิเคราะหงาน ตัวอยางที่ 1 จงคํานวณหาจํานวนเงินที่ฝากธนาคาร เมื่อครบเวลา 1 ป โดยรับคาเงินตนที่ฝาก อัตราดอกเบี้ย รอยละ 3 ตอป วิธีทํา สิ่งที่ตองการ 1. คํานวณเงินฝากพรอมดอกเบี้ยเมื่อครบ 1 ป ผลลัพธที่ตองการ 1. หมายเลขบัญชี 2. ชื่อบัญชี 3. เงินตนพรอมดอกเบี้ยเมื่อครบ 1 ป ขอมูลนําเขา 1. หมายเลขบัญชี 2. ชื่อบัญชี 3. เงินตนที่ฝาก ตัวแปรที่ใช 1. หมายเลขบัญชี : No 2. ชื่อบัญชี : Name 3. เงินตนที่ฝาก : Money วิธีการประมวลผล 1. เริ่มตนการทํางาน 2. อานคา No , Name , Money 3. คํานวณ Money = Money + (Money * 0.03) 4. พิมพ No , Name , Money 5. จบการทํางาน
  • 7. ตัวอยางที่ 2 จงคํานวณหาคาเฉลี่ยของเลข 3 จํานวนที่รับเขามาทางแปนพิมพ วิธีทํา สิ่งที่ตองการ 1. คาเฉลี่ยของเลข 3 จํานวน ผลลัพธที่ตองการ 1. หมายเลขจํานวนที่ 1 2. หมายเลขจํานวนที่ 2 3. หมายเลขจํานวนที่ 3 4. คาเฉลี่ยของเลข 3 จํานวน ขอมูลนําเขา 1. หมายเลขจํานวนที่ 1 2. หมายเลขจํานวนที่ 2 3. หมายเลขจํานวนที่ 3 ตัวแปรที่ใช 1. หมายเลขจํานวนที่ 1 : Num1 2. หมายเลขจํานวนที่ 2 : Num2 3. หมายเลขจํานวนที่ 3 : Num3 4. คาเฉลี่ยของเลข 3 จํานวน : Aver วิธีการประมวลผล 1. เริ่มตนการทํางาน 2. อานคา Num1 , Num2 , Num3 3. คํานวณคาเฉลี่ย Aver = (Num1 + Num2 + Num3) / 3 4. พิมพ Num1 , Num2 , Num3 , Aver 5. จบการทํางาน
  • 8. ตัวอยางที่ 3 จงคํานวณหาพื้นที่ของวงกลม จากสูตร ¶r2 วิธีทํา สิ่งที่ตองการ 1. คํานวณพื้นที่วงกลม ผลลัพธที่ตองการ 1. รัศมีวงกลม 2. พื้นที่วงกลม ขอมูลนําเขา 1. รัศมีวงกลม ตัวแปรที่ใช 1. รัศมีวงกลม : Radius 2. พื้นที่วงกลม : Area วิธีการประมวลผล 1. เริ่มตนการทํางาน 2. อานคา Radius 3. คํานวณพื้นที่ Area = 22/7 * Radius2 4. พิมพ Radius , Area 5. จบการทางาน ตัวอยางที่ 4 จงคํานวณหาเงินสวนลดและเงินคาสินคาสุทธิของรานคาการเกษตรแหงหนึ่ง โดยมีเงื่อนไข ดังตอไปนี้ ถาซื้อสินคา > 10,000 บาท ใหสวนลด 10% ถาซื้อสินคา 5,000 - 10,000 บาท ใหสวนลด 5% ถาซื้อสินคา 1000 - 4999 บาท ใหสวนลด 3% ถาซื้อสินคา < 1000 บาท ไมใหสวนลด วิธีทํา สิ่งที่ตองการ 1. คํานวณเงินสวนลดคาซื้อสินคา 2. คํานวณเงินคาสินคาสุทธิเมื่อหักสวนลดแลวที่ลูกคาจะตองจาย ผลลัพธที่ตองการ 1. รหัสสินคา 2. ราคาสินคา 3. เงินสวนลด 4. เงินสุทธิที่ตองจาย ขอมูลนําเขา 1. รหัสสินคา 2. ราคาสินคา
  • 9. ตัวแปรที่ใช 1. รหัสสินคา : Code 2. ราคาสินคา : Price 3. เงินสวนลด : Discount 4. เงินสุทธิที่ตองจาย : Net วิธีการประมวลผล 1. เริ่มตนการทํางาน 2. กําหนดคาของเงินสวนลดและเงินสุทธิใหเปน 0 (Discount ,Net ß 0) 3. อานคา Code , Price 4. ถา Price > 10000 ให Discount ß 0.10 แลวทําขอ 3 ถา Price > = 5000 ให Discount ß Price * 0.05 แลวทําขอ 3 ถา Price >= 1000 ให Discount ß Price * 0.03 แลวทําขอ 3 ถา Price < 1000 ให Discount ß 0 5. Net = Price – Discount 6. พิมพ Code, Price, Discount, Net 7. จบการทํางาน ตัวอยางที่ 5 จงคํานวณหาคาคอมมิชชั่นจากการขายสินคาของพนักงานขาย โดยบริษัทมีเงื่อนไขดังนี้ ถาขายสินคาไดมากกวา 50,000 บาท ใหคอมมิชชั่น 10% ถาขายสินคาได 20,000 - 50,000 บาท ใหคอมมิชชั่น 7 % ถาขายสินคาไดนอยกวา 20,000 บาท ใหคอมมิชชั่น 5 % วิธีทํา สิ่งที่ตองการ 1. คํานวณหาคาคอมมิชชั่นจากการขายสินคาของพนักงาน ผลลัพธที่ตองการ 1. รหัสพนักงาน 2. ชื่อพนักงานขาย 3. ยอดขายสินคา 4. คาคอมมิชชั่น ขอมูลนําเขา 1. รหัสพนักงาน 2. ชื่อพนักงานขาย 3. ยอดขายสินคา ตัวแปรที่ใช 1. ID = รหัสพนักงาน 2. NAME = ชื่อพนักงานขาย
  • 10. 3. SALE = ยอดขายสินคา 4. COMMISSION = คาคอมมิชชั่น วิธีการประมวลผล 1. เริ่มตนการทํางาน 2. พิมพหัวตาราง 3. กําหนดใหยอดรวมเปน 0 (COMMISSION =0 ) 4. อานคา ID, NAME, SALE 5. ตรวจสอบยอดขายสินคา ถา SALE > 50000 ให COMMISSION = SALE * 0.10 มิฉะนั้นแลว ถา SALE >= 20000 ให COMMISSION = SALE * 0.07 มิฉะนั้นแลว COMMISSION = SALE * 0.05 6. พิมพคา ID, NAME, SALE, COMMISSION 7. จบการทางาน ตัวอยางที่ 6 จงวิเคราะหปญหา เพื่อคํานวณคะแนนเฉลี่ยจากการสอบวิชาหลักการเขียนโปรแกรมของ นักศึกษา 30 คน วิธีทํา สิ่งที่ตองการ 1. คะแนนเฉลี่ยวิชาหลักการเขียนโปรแกรม นักศึกษา 30 คน ผลลัพธที่ตองการ 1. ชื่อนักศึกษา 2. คะแนนสอบวิชาหลักการเขียนโปรแกรม 3. คะแนนรวมของนักศึกษาจานวน 30 คน 4. คะแนนเฉลี่ย ขอมูลนําเขา 1. ชื่อนักศึกษา 2. คะแนนสอบวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ตัวแปรที่ใช 1. ชื่อนักศึกษา = NAME 2. คะแนนสอบวิชาหลักการเขียนโปรแกรม = SCORE 3. คะแนนรวมของนักศึกษาจานวน 30 คน = SUM 4. คะแนนเฉลี่ย = AVERAGE 5. จํานวนนักศึกษา = I วิธีประมวลผล 1. เริ่มตนการทางาน
  • 11. 2. กําหนดคา SUM = 0, AVERAGE = 0 , I=1 3. ในขณะที่ I <= 30 ใหทา 3.1 อานคา NAME , SCORE 3.2 คํานวณคะแนนรวม SUM = SUM + SCORE 3.3 พิมพ NAME , SCORE 3.4 เพิ่มคา I = I + 1 4. คํานวณคะแนนเฉลี่ย AVERAGE = SUM/30 5. พิมพ SUM , AVERAGE 6. จบการทํางาน ตัวอยางที่ 7 จงวิเคราะหปญหาเพื่อคํานวณเงินสวนลดและราคาสุทธิ คาซื้อผาพื้นเมืองของกลุมแมบานแหง หนึ่ง โดยทางกลุมตั้งราคาขาย และกําหนดเงื่อนไขการใหสวนลดดังนี้ 1. ถาซื้อผา >= 1000 หลา ราคาหลาละ 80 บาท ถาซื้อผา >= 500 หลา ราคาหลาละ 100 บาท ถาซื้อผา < 500 หลา ราคาหลาละ 120 บาท 2. ถาราคาผา >= 100000 บาท ใหสวนลด 30% ถาราคาผา >= 50000 บาท ใหสวนลด 20% ถาราคาผา >= 10000 บาท ใหสวนลด 10% ถาราคาผา < 100000 บาท ไมใหสวนลด วิธีทํา สิ่งที่ตองการ เงินสวนลดและราคาสุทธิ คาซื้อผาพื้นเมือง รูปแบบผลลัพธ 1. ชื่อลูกคา 2. จํานวนหลาที่ซื้อผา 3. ราคาผา 4. เงินสวนลด 5. ราคาผาสุทธิ ขอมูลนาเขา 1. ชื่อลูกคา 2. จํานวนหลาที่ซื้อผา ตัวแปรที่ใช 1. ชื่อลูกคา = NAME 2. จํานวนหลาที่ซื้อผา = YARD 3. ราคาผา = PRICE 4. เงินสวนลด = DISCOUNT
  • 12. 5. ราคาผาสุทธิ = NET วิธีประมวลผล 1. เริ่มตนการทางาน 2. กําหนดให PRICE , DISCOUNT , NET = 0 3. อานขอมูล NAME, YARD 4. คํานวณราคาผา จากเงื่อนไข ถา YARD >= 1000 ให PRICE = YARD * 80 มิฉะนั้นแลว ถา YARD >= 500 ให PRICE = YARD * 100 มิฉะนั้นแลว ให PRICE = YARD * 120 5. คํานวณเงินสวนลด จากเงื่อนไข ถา PRICE >= 100000 ให DISCOUNT = PRICE * 0.3 มิฉะนั้นแลว ถา PRICE >= 50000 บาท ให DISCOUNT = PRICE * 0.2 มิฉะนั้นแลว ถา PRICE >= 10000 บาท ให DISCOUNT = PRICE * 0.1 มิฉะนั้นแลว DISCOUNT = 0 6. คํานวณราคาผาสุทธิ NET = PRICE - DISCOUNT 7. พิมพคา NAME, YARD , PRICE, DISCOUNT, NET 8. จบการทํางาน ตัวอยางที่ 8 จงวิเคราะหปญหาเพื่อคํานวณเงินโบนัสประจําปใหกับพนักงานของบริษัทจํานวน 30 คน และให คํานวณหาจํานวนเงินโบนัสทั้งหมดที่บริษัทจะตองเตรียมไวเพื่อจายใหกับพนักงาน โดยบริษัทจะคํานวณโบนัส จากอายุการทํางานตามเงื่อนไขดังนี้ ถาทํางาน >= 20 ป ใหโบนัส 5 เดือน ถาทํางาน >= 10 ป ใหโบนัส 4 เดือน ถาทํางาน >= 5 ป ใหโบนัส 3 เดือน ถาทํางาน < 5 ป ใหโบนัส 2 เดือน วิธีทํา สิ่งที่ตองการ เงินโบนัสของพนักงานแตละคน และเงินโบนัสรวมทั้งหมด รูปแบบผลลัพธ 1. ชื่อพนักงาน 2. อายุการทํางาน 3. เงินเดือน 4. เงินโบนัส 5. เงินโบนัสรวมทั้งหมด ขอมูลนําเขา 1. ชื่อพนักงาน 2. อายุการทํางาน
  • 13. 3. เงินเดือน ตัวแปรที่ใช 1. ชื่อพนักงาน : NAME 2. อายุการทํางาน : YEAR 3. เงินเดือน : SALARY 4. เงินโบนัส : BONUS 5. เงินโบนัสรวมทั้งหมด : TOTAL 6. จํานวนพนักงาน : I วิธีประมวลผล 1. เริ่มตนการทํางาน 2. กําหนดให BONUS , TOTAL = 0 3. กําหนดให I = 1 4. ในขณะที่ I <= 30 ใหทํา 4.1 อานขอมูล NAME, YEAR , SALARY 4.2 คํานวณเงินโบนัส จากเงื่อนไข 4.2.1 ถา YEAR >= 20 ให BONUS = SARARY * 5 มิฉะนั้นแลว 4.2.2 ถา YEAR >= 10 ให BONUS = SARARY * 4 มิฉะนั้นแลว 4.2.3 ถา YEAR >= 5 ให BONUS = SARARY * 3 มิฉะนั้นแลว 4.2.4 BONUS = SARARY * 2 4.3 พิมพ NAME, YEAR , SALARY, BONUS 4.4 สะสมเงินโบนัส TOTAL = TOTAL + BONUS 4.5 นับจํานวนพนักงาน I = I + 1 5. พิมพเงินโบนัสรวมทั้งหมด TOTAL 6. จบการทํางาน
  • 14. แบบฝกหัดที่ 1 1. จงวิเคราะหปญหาเพื่อคํานวณหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผา 2. จงวิเคราะหปญหา เพื่อคํานวณความสูงเฉลี่ยของนักศึกษาจานวน 15 คน 3. จงวิเคราะหปญหา เพื่อคํานวณหาผลบวก , ผลคูณ และผลหาร ของเลขสองจานวนที่รับเขามาทาง แปนพิมพ 4. จงวิเคราะหปญหาเพื่อคํานวณหารายไดสุทธิของพนักงาน โดยที่พนักงานมีรายไดประจาจาก เงินเดือน,เงินลวงเวลาและเงินชวยเหลือบุตร ทุกเดือนจะถูกหักภาษี 2% จากเงินเดือนและเงินลวงเวลา 5. จงวิเคราะหปญหา เพื่อคํานวณรายไดสุทธิของพนักงานจํานวนทั้งหมด 20 คน โดยรายไดมาจาก เงินเดือนและคาคอมมิชชั่นรอยละ 20 จากการขายสินคา พนักงานจะถูกหักเงินประกันสังคมเดือนละ 3% จากรายได และใหคํานวณยอดรวมของคาคอมมิชชั่น, เงินประกันสังคม และรายไดสุทธิ