2. Cloud Computing
Podríamos decir que es un nuevo modelo de prestación de servicios TIC que
funcionan como centros de almacenamiento de datos remotos, y que
permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados.
Los usuarios de este servicio tienen acceso de forma gratuita o de pago,
todo depende del servicio que se necesite usar.
Gmail, Google Docs, Dropbox o Hootsuite son ya algunos servicios en la nube
que usamos habitualmente. Este nuevo modelo de operación rompe con el
sistema tradicional de mantener una infraestructura TIC propia sobre la que
ejerzo todo el control y donde soy dueño de todos mis datos y nadie más
tiene acceso a éstos. Esta pérdida de control y de privacidad es la barrera
de entrada principal al mundo del cloud computing.
3. Procesamiento de lenguaje
natural
Reconocimiento del habla, traducción automática y síntesis de voz, son
probablemente las áreas de mayor impulso en el conjunto de las tecnologías
de la lengua y la lingüística computacional.
El reconocimiento de la voz consiste en que un ordenador sea capaz de
transcribir lo que dice una persona, es decir, de transformar la señal
acústica de la voz en una secuencia de palabras que forman un texto escrito.
Muchas de las soluciones actuales ya son capaces de reconocer el habla en
un lenguaje natural sin ningún tipo de dificultades, y sin tener que hablar
despacio o marcando los espacios, como sucedía en los inicios del
reconocimiento de voz. Muy pronto podremos dictar correos electrónicos o
lanzar aplicaciones únicamente utilizando nuestra voz.
4. Interfaz háptica/multitáctil
En los últimos años, comenzamos a ver teléfonos con pantallas táctiles cada vez
mas sofisticadas, tablets, el mismo mando de la Nintendo Wii, el iPad y
últimamente Microsoft Kinect que parece que se utilizará en breve también con
ordenadores. Estamos en plena revolución de las interfaces. En los próximos
años vamos a asistir a un cambio total y se avecina un gran avance de las
llamadas interfaces hápticas o gestuales, con lo que nos comunicaremos con
los ordenadores de una manera mucho mas natural.
5. Realidad Aumentada
La realidad aumentada es el conjunto de aquellas tecnologías que permiten la
superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados
virtualmente, sobre imágenes del mundo real. En la realidad aumentada el mundo
real y el mundo virtual se entremezclan para crear una realidad mixta en tiempo
real. Caminas en plena ruta de montaña y te asalta la duda, ¿cómo se llama cada
cima, cuál es su altitud? Desenfundas el móvil, visualizas el paisaje con la cámara
del mismo y, justo encima de cada pico, en la pantalla, una etiqueta le ofrece la
información que buscabas: Aneto, 3.400 metros. A eso se le llama "la realidad
aumentada".
Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
• Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados
• Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
• CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos
antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
• Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas)
6. Realidad Aumentada
La realidad aumentada es el conjunto de aquellas tecnologías que permiten la
superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados
virtualmente, sobre imágenes del mundo real. En la realidad aumentada el mundo
real y el mundo virtual se entremezclan para crear una realidad mixta en tiempo
real. Caminas en plena ruta de montaña y te asalta la duda, ¿cómo se llama cada
cima, cuál es su altitud? Desenfundas el móvil, visualizas el paisaje con la cámara
del mismo y, justo encima de cada pico, en la pantalla, una etiqueta le ofrece la
información que buscabas: Aneto, 3.400 metros. A eso se le llama "la realidad
aumentada".
Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
• Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados
• Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
• CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos
antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
• Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas)