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Aprender jugando en Mundos Virtuales 3D

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Veröffentlicht in: Bildung
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Aprender jugando en Mundos Virtuales 3D

  1. 1. APRENDER JUGANDO EN MUNDOS VIRTUALES Ruth Martínez Consultora Estratégica Innovación Educativa [email_address] .es @aureamemotech
  2. 2. JUEGO, luego APRENDO
  3. 3. No solo juego sino también experiencia ¡5 kilos menos!
  4. 5. “ Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona” <ul><li>Yee y Bailenson (2006) </li></ul>Ersner-Hershfield et al. (2008) “ La utilización de avatares o personajes virtuales de Internet es una forma eficiente de comunicación no verbal , principalmente centrada en los aspectos emocionales ”. Ph.D., Amalia Ortiz Nicolás (Tesis doctoral. Universidad del País Vasco) “ Cambios de comportamiento originados dentro de un entorno virtual pueden transferirse a posteriores interacciones cara a cara” Yee et. al. (2009) Fox y Bailenson (2009) “ La actividad de tu avatar influye en tu vida real”
  5. 6. Aurea Memotech/ /Ruth Martínez
  6. 7. ¿Sabías que…? <ul><li>World of Warcraft: </li></ul><ul><li>diez millones de jugadores cada mes. </li></ul><ul><li>Un nicho [...] No es para todo el mundo. </li></ul><ul><li>Usuarios invierten tres, cuatro, cinco horas/día juegos. </li></ul>
  7. 8. <ul><li>“ No es lo mismo un Mundo Virtual para jugar </li></ul>que jugar  juegos de simulación   en estos mundos virtuales ”.
  8. 9. <ul><li>Necesidades expresadas en el aprendizaje de inglés: </li></ul><ul><ul><li>Alumno: Interesante, significativo y fácil. </li></ul></ul><ul><ul><li>Profesor: Accesible, significativo y fácilmente presentable. </li></ul></ul><ul><ul><li>Negocio: Medible, coste asequible y significativo . </li></ul></ul>CIPRIS (grupo en SL) En SL y OpenSim 3Di, Inc en OpenSim CASO PRÁCTICO Languagelab.com O j O
  9. 10. <ul><li>Formación en situaciones recreadas. </li></ul><ul><li>Role Play </li></ul>OLIVE CASO PRÁCTICO O j O
  10. 11. <ul><li>&quot;permiten el desarrollo de un conjunto de prácticas sociales efectivas .&quot; (Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005) (p. 106) “provocan gran impacto. H acen posible el aprendizaje situado . Comprender conceptos complejos sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del mundo real”. (Shaffer et al., 2005), pp.106 &quot;son contextos de aprendizaje ricos, porque hacen posible que los jugadores experimenten con nuevas identidades y con un gran impacto&quot; (Shaffer et al . ,2005) (p. 106) </li></ul>MUVEs basados en juegos INVESTIGACIONES
  11. 12. MUVEs basados en juegos &quot;pueden transformar el aprendizaje debido a que los mundos virtuales pueden situarnos, en el interior de una célula biológica o a las llanuras de una larga historia olvidada. Aquí es donde el aprendizaje y la experiencia se conectan . &quot;(Slator & Associates, 2006), pp.143 Los MMORPG ofrecen a los jugadores la posibilidad de &quot; aprender haciendo ” dónde los jugadores menos experimentados reciben ayuda del mentor 'aprendiz'. (Steinkuehler, 2004) INVESTIGACIONES
  12. 13. ¿Sabías que…? <ul><li>290 millones de personas juegan Farmville y otros juegos red social cada mes. </li></ul><ul><li>4.406 años/mes 927 mill. h/mes </li></ul><ul><li>Fuente: AllFacebook </li></ul>
  13. 14. <ul><li>Juego social en Facebook: </li></ul><ul><li>cubrir más de 500 puestos de trabajo en hoteles Marriot </li></ul>CASO PRÁCTICO O j O
  14. 15. 92 millones ordenadores personales 101 millones smartphones IDC ( Fortune.com ), 2010 iPAD video REFLEXIÓN
  15. 16. businessinsider.com REFLEXIÓN
  16. 17. <ul><li>World of Warcraft </li></ul><ul><li>+ </li></ul><ul><li>geolocalización móvil </li></ul><ul><li>+ </li></ul><ul><li>foursquare </li></ul><ul><li>= </li></ul><ul><li>Foursquare es una red social basada en contactos por localización geográfica . Funcionamiento: etiquetar lugares y poder ver adónde van nuestros amigos. </li></ul>
  17. 18. <ul><li>Aventura: Conquista Social </li></ul><ul><li>Objetivo: unirse con compañeros de distrito y conquistar Ciudad de Nueva York. </li></ul><ul><li>No premios. No celebraciones. Recompensa: sentimiento de orgullo que se obtiene siendo retuiteado . </li></ul>World of Fourcraft
  18. 19. <ul><li>  Juego de Aprendizaje Cyber ​​™  </li></ul><ul><li>PCs, Macs y Wingman  iPads​​™   Trailer en 3D estereoscópico. </li></ul><ul><li>Mover el jet alrededor del tablero como si fuera el aviador, respondiendo correctamente evaluaciones.  </li></ul><ul><li>Acumulación de puntos, oportunidad de jugar con bonus para completar con éxito la formación. </li></ul><ul><li>RESULTADOS </li></ul><ul><li>Aviadores ansiosos por su turno.  </li></ul><ul><li>Preferencia juego de aprendizaje vs formación anual.   </li></ul><ul><li>Más facilidad para retener la información. </li></ul>CASO PRÁCTICO O j O
  19. 20. Claves del éxito <ul><li>Componente social ( experiencia gratificante ) </li></ul><ul><li>Elemento narrativo ( profundidad storytelling ) </li></ul><ul><li>Experiencias personales usuario ( expresión ) </li></ul>= interacción rápida, fácil, ligera, divertida y de carácter social con amigos reales
  20. 21. CONEXIÓN EMOCIONAL <ul><li>= real, divertida, rápida y competitiva. </li></ul>
  21. 22. <ul><li>“ Thinking about learning influences </li></ul><ul><li>thinking about gaming, </li></ul><ul><li>just as the developments in gaming influence the thinking about learning ” . </li></ul>
  22. 23. <ul><li> Activo   (Gee, 2004; Niemi, 2002) </li></ul><ul><li> Situado   (Lave y Wenger, 1991; Leemkuil, 2006) </li></ul><ul><li> Auténtico   (Maharg, 2004)  </li></ul><ul><li> Colaborativo (Kirriemuir, 2002; Kriz, 2003, p. 496) </li></ul><ul><li>Experiencial (simulación y educación superior) (De CALUWE et al, 1996;Egenfeldt-Nielsen, 2005;Kolb,1984). (Dewey en Kolb, 1984, p. 35) </li></ul>Juegos y teorías de APRENDIZAJE
  23. 25. AVA - Annual Appraisal The Small Business Game Grand Theft Auto: Legoland APRENDER JUGANDO
  24. 26. <ul><li>Si Internet tiene más que ver con la experiencia consumidor más que con la tecnología, </li></ul><ul><li>entonces lo interesante es lo que usuario puede hacer : </li></ul><ul><li>comunicarse, crear comunidades, intercambiar ideas, crear contenido… </li></ul>Jugando con las condicionales:
  25. 27. El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas .
  26. 28. ¿Cómo enseñamos? ¿Cómo ser un diseñador de experiencias de aprendizaje ? @aureamemotech http://twitter.com/aureamemotech
  27. 29. <ul><li>Construyendo según mecánica socialgames: GAMIFICATION </li></ul><ul><li>Objetivo: dar prioridad a lo que motiva compulsión . </li></ul>
  28. 30. <ul><li>Gamificación: </li></ul><ul><ul><li>Aplicar mecánica exitosa de los juegos a otras áreas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Conducir participación usuario. </li></ul></ul>
  29. 31. <ul><li>Cuando ganas, quieres devolver el favor. </li></ul>Tú me invitas. Experiencia muy buena= Yo invito a otros amigos = Progreso en el juego = Acelero mi experiencia en el juego.
  30. 33. <ul><li>Si no fuera posible medirlo, mejor no hacerlo. Si no fuera posible medir los resultados, mejor desistir. </li></ul><ul><li>Experiencia reciente - ¿Cuánto hace que nos visitan? • Frecuencia - ¿Con qué frecuencia regresan? • Duración - ¿Cuánto tiempo se quedan? </li></ul><ul><li>Viralidad - ¿Cuántas personas han hablado de ti? • Clasificación - ¿Qué es lo que dice explícitamente cuando se le pregunta acerca de la experiencia? </li></ul>
  31. 35. elearning3d.es [email_address] Ruth Martínez Consultora Estratégica en Innovación Educativa /Ruthm @aureamemotech

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