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Fundamentación:
Para los niños los números son herramientas para manejar algunos
aspectos de lo real (la fecha, la asistencia, etc.) pero también objetos que
ellos tienen deseos de conocer mejor.
Sería en vano buscar fabricar el concepto de números antes de
utilizar los números. Por el contrario, a través de su uso el alumno
construirá sus propias concepciones de número, nunca definitivas siempre
en evolución.
En esta unidad se elije, a través del “JUEGO” como herramienta
didáctica con diferentes propósitos que el niño aprenda y se apropie de las
funciones del número, ya que es sabido que los niños a esta edad juegan y se
alejan de la intencionalidad del docente pero a la vez pueden aprender,
pensar e interiorizar diferentes estrategias que le permitan “ganar”. Esta
unidad a la vez, se trabajará en conjunto con otras unidades relacionadas
con el eje “Numero”, para complementar los propósitos de estos juegos.
Propósitos:
 Que reconozcan una cantidad mediante la formación de un conjunto
que tiene el mismo nº de elementos que otro para poner en marcha la
enumeración como procedimiento para resolver el problema y
reconocerlo como el más eficaz.
 Plantear la necesidad de armar una colección que tiene tantos
elementos como otra de referencia y también la interpretación de
registros para resolver situaciones que requieren averiguar
cantidades.
 Dominar el poder de anticipación que los números dan y considerar la
función del número como memoria de cantidad, frecuentando
situaciones aditivas para ampliar el campo numérico.
 Que produzcan cálculos mentales y puedan explicitar los
procedimientos utilizados.
Contenidos:
Números Naturales:
 Designación oral y simbólica.
 Construcción y uso de la sucesión oral y escrita hasta...
 Conteo de colecciones respetando los principios de correspondencia
y separación.
 Comparación de colecciones desde el punto de vista numérico
utilizando distintas estrategias (correspondencia, conteo, estimación,
cardinalización, etc.)
 Comparación de números naturales desde el punto de vista ordinal y
cardinal
Actividades:
Juego: LOS VIAJEROS
Materiales:
 Una Láminas o moldes que representen un ómnibus con disposición de
asientos. Algunos coloreados representando lugares ocupados.
 Una caja con fichas sueltas que representan los pasajeros.
Organización: grupos de cuatro alumnos.
Desarrollo:
Los niños deberán contar la cantidad de lugares vacíos e ir a buscar
“justo” (Deben buscar justo las necesarias, NI DE MÁS, NI DE MENOS) la
cantidad de pasajeros que necesitan para llenar el colectivo.
Sin acomodar los pasajeros deberán estimar si trajeron la cantidad
necesaria (¿Qué pueden hacer para saber si están justos antes de
colocarlos en el colectivo?).
Variables:
 Uno de los compañeros será el encargado de entregar las fichas
(pasajeros), por lo que deben traer un mensaje de forma oral claro de
cuántos lugares vacíos tienen.
 Llevar el mensaje de forma escrita al compañero encargado de
entregar las fichas.
Juego: COMPLETAR CUADRÍCULAS
Materiales:
 Cuadrículas de 5 por 5 con cuadraditos de 3 cm por lado.
 50 fichas, 25 de un color y 25 de otro, en dos cajas (pueden ser
botones o porotos).
Organización: en parejas.
Desarrollo:
Sentados en parejas los alumnos reciben una cuadrícula con un diseño
de fichas, como por ejemplo, la del dibujo. La caja de fichas se pone alejada
de ellos. Los chicos deben completar entre los dos, la cuadrícula que
recibieron con las fichas de otro color, pero deben traer las fichas nuevas
todas de UNA SÓLA VEZ (no pueden hacer más de un viaje).
Variables:
 Uno de los niños va a buscar las fichas y el otro es el encargado de
acomodarlas en la cuadrícula.
 Con los mismos materiales, un alumno realiza por escrito el pedido de
fichas a un banquero que tiene las cajas y es quien entrega las fichas.
Juego: EL ZAPATERO
Materiales:
 Zapatillas o plantillas realizadas en cartulina del tamaño del pie de
los chicos. Alejadas de cada grupo.
Organización: grupos de cuatro alumnos con un coordinador.
Desarrollo:
Cada coordinador deberá traer de UNA SOLA VEZ, la cantidad de
zapatillas necesarias para calzar a su grupo.
Variable:
 Se pueden intercambiar los coordinadores y formar grupos de más
integrantes.
Juego: LOTERÍA DE DADOS
Materiales:
 Papel y lapiz
 Porotos.
 Dos dados.
 Un cartón de lotería con los números del 2 al 12 para cada alumno.
 Seis fichas por alumno.
Organización: grupos de cuatro alumnos.
Desarrollo:
Por turno, cada jugador tira los dados, registra lo que sale, suma los
valores y dice el resultado. Los jugadores que tienen ese número en su
cartón ponen una ficha. Gana el que cubre primero todos los números.
Variables:
 La docente tira los dados, canta el número que salió en cada dado, los
niños registran y suman, dicen el resultado y quien tiene el número en
su cartón coloca una ficha.
 Se agrega un caja con tarjetas con cálculos preparados por la
docente cuyo resultado este comprendido entre 2 y 12. la docente
saca una tarjeta de la caja y dice el cálculo. Los jugadores que tienen
el resultado correspondiente en su cartón ponen una ficha. Gana el
que cubre primero todos los números en su cartón.
Juego: JUEGOS DE PISTAS NUMERADAS
Materiales:
 Un tablero cada cuatro alumnos
 Fichas de color.
 Un dado.
Organización: grupos de cuatro alumnos.
Desarrollo:
Cada alumno tiene una ficha de color (colores diferentes), cada uno a
su turno tira el dado y con su ficha avanza tantas casillas como indique el
dado.
Variables:
 Se pueden agregar prendas a diferentes números, cómo perder el
turno, avanzar o retroceder.
 Se puede empezar el juego de atrás para adelante, bajo la consigna
“Debo RETROCEDER tantos casilleros como indique el dado”.
Juego: CUADRO DE DADOS
Materiales:
 Un cuadro con los posibles números que pueden salir al tirar los
dados.
 Dos dados.
Organización: Grupos de cuatro integrantes
Desarrollo:
Cada integrante tira por turno los dados, canta el número que le salió
y el que lo tiene en su tablero lo tacha. Gana el primero que tacha todos
los números.
Variable:
 Se pueden utilizar las tarjetas de sumas, la docente las saca dice
el cálculo y los niños registran el resultado.
Juego: GUERRA CON CARTAS
PROPÓSITOS:
 Comparar cantidades menores de 10.
 Producir una colección mayor que una dada.
 Determinar cantidades mayores a una dada.
Para jugar, divertirnos y aprender…
 Fabricamos cartas del 1 al 10.
 Se les reparte a cada niño 10 cartoncitos numerados del 1 al 10.
 Se les propone hacer dibujos en cada cartoncito tantas veces como
indica el número.
¡LISTOS PARA JUGAR!
¿QUIÉN TIENE EL NÚMERO MAYOR?
Organización: Se juega en parejas
Desarrollo:
 Cada nene mezcla las cartas y las coloca boca abajo.
 Los dos sacan al mismo tiempo una carta del montón.
 El que tiene la carta más alta gana y se lleva las dos.
 Gana el que al final del juego tiene más cartas.
Variable: JUEGO DE LA GUERRA
 Se reparten todas las cartas entre 2 jugadores. Cada uno pone su
montón delante de sí, boca abajo.
 Los dos jugadores a la vez dan vuelta la carta de arriba y la ponen a
un costado. Gana el que tiene el número más alto y se lleva las dos
cartas.
 Si hay empate, se declara la ¡Guerra!
 Sobre las cartas que empataron, cada jugador pone una carta boca
abajo y luego da vuelta la siguiente de su montón. El que gana se lleva
las 6 cartas que están en juego.
 El partido lo gana el jugador que tenga más cartas al final.
OTRAS ACTIVIDADES PARA EL CUADERNO
COMO SI JUGARAN…
 En cada par de cartas, rodea la que gana.
 Dibujo una que le gane
3 5
6 1
5 6
5
7
 Dibujo la que está antes y después de:
8
 ¿Cuánto sumo entre las dos cartas?
Variable: GUERRA DE A 3
 El juego de la guerra con cartas se puede jugar de a 3. Gana la carta
más alta.
 Dibujá elementos solo en la carta que gana.
 Señalá con una cruz la menor de las tres.
7 8 9
5 3
8 2
 Completa en cada caso la carta que le gana a las otras dos.
 ¿Cuánto sumo?
10 1
10 2
10 3
10 4
10 5
Juego: FORMAR 10
Materiales: Las cartitas
Organización: Pueden participar 2 ó 3 jugadores. Cada uno aporta sus cartas
y las acomoda boca abajo en filas y columnas.
8 5
Desarrollo:
 En su turno cada jugador da vuelta una carta y después otra. Si entre
las dos suman 10 se las lleva, si no las vuelve a poner boca abajo y
cede el turno al compañero de al lado.
 Cuando no quedan más cartas gana el jugador que tiene más pares.
OTRAS ACTIVIDADES PARA EL CUADERNO
 Uní con flechas los pares de cartas que sumen 10.
 Completá la tabla
10
7
5
9
8
6
5 8 7 9
3 5 2 1
Juego: EL JUEGO DE LA CAJA
PROPÓSITO:
 Comenzar a dar sentido a las escrituras a + b y a – b.
 Utilizar los signos + y - para representar aumento y
disminución de cantidades.
Desarrollo:
 El desafío es tratar de averiguar cuántas chapitas hay en la caja, sin
abrirla.
YAMILA pongo 4 tapitas
DIEGO pongo 6 tapitas
 Escriban el mensaje para que otros nenes averigüen cuántas tapitas
hay en la caja, sin abrirla.
DANIEL pongo 8 tapitas
ANITA saco 3 tapitas
 ¿Qué mensaje podés mandar para que otro nene pueda averiguar
cuántas chapitas hay en la caja?
 Observamos esta situación:
PEDRO: Pongo 7
JUAN: Saco 4
1) Anita quiere enviar este mensaje:
7 4
2) Luis dice que este mensaje no sirve porque no se entiende que sacaron 4.
3) ¿Cómo arreglamos el mensaje para que se sepa que pusieron 7 y sacaron
4?
 Averigua cuánto hay en la caja en cada caso según los mensaje
13 – 3 9+5
Más Actividades: CARTELES CON SUMAS
PROPÓSITO:
 Ampliar el repertorio aditivo de dígitos.
ACTIVIDADES:
 Se les propone a los alumnos que en grupo elaboren cálculos aditivos
que tienen como resultado los números que se les asigne.
 Puesta en común.
 Completá estos carteles con sumas:
7 9 5
6 + 1 4 + 5 3 + 2
 Busca el error que hay en cada cartel.
8 6 4
7 + 1 2 + 5 3 + 2
3 + 4 3 + 4 2 + 2
3 + 5 1 + 5 0 + 4
 Estas sumas estaban en el cartel del 9, pero se borraron varios
números. ¿Podés completarlos?
9
2 +
+ 1
5 +
- 6
 Elijan un número del 10 al 15. Escriban un cartel para pegar en la
pared, con sumas que tengan como resultado ese número.
 ¿En que cartel Va? Uní cada suma con su cartel.
4 + 3
10 + 3
1 + 5
7 + 4
10 + 1
6 + 7
8 + 4
3 + 3
5 + 2
6
7
11
13
3
Juego: JUEGO DE LA BOLITA
PROPÓSITOS:
 Reunir y componer colecciones.
 Realizar el control de los resultados registrados.
Materiales:
 2 dados por equipo.
 1 tablero por jugador.
Desarrollo:
 En este juego cada jugador tiene su tablero.
 Por turno, tira los dos dados y tacha el número que es la suma de los
dos.
 Si la suma es 7, dibuja una bolita en el rectángulo blanco.
 Gana el que primero tacha todos los números o el que dibuja 7
bolitas.
Discutan y determinen cuáles son los números más difíciles de tachar.
En el otro primero, los nenes están jugando al mismo juego. Camila ya
tiene tachados casi todos los números. Solo le queda el 11.
¿Qué dados tiene que sacar para terminar?
2 3 4 5 6 8 9 10 11 12
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  • 1. Fundamentación: Para los niños los números son herramientas para manejar algunos aspectos de lo real (la fecha, la asistencia, etc.) pero también objetos que ellos tienen deseos de conocer mejor. Sería en vano buscar fabricar el concepto de números antes de utilizar los números. Por el contrario, a través de su uso el alumno construirá sus propias concepciones de número, nunca definitivas siempre en evolución. En esta unidad se elije, a través del “JUEGO” como herramienta didáctica con diferentes propósitos que el niño aprenda y se apropie de las funciones del número, ya que es sabido que los niños a esta edad juegan y se alejan de la intencionalidad del docente pero a la vez pueden aprender, pensar e interiorizar diferentes estrategias que le permitan “ganar”. Esta unidad a la vez, se trabajará en conjunto con otras unidades relacionadas con el eje “Numero”, para complementar los propósitos de estos juegos. Propósitos:  Que reconozcan una cantidad mediante la formación de un conjunto que tiene el mismo nº de elementos que otro para poner en marcha la enumeración como procedimiento para resolver el problema y reconocerlo como el más eficaz.  Plantear la necesidad de armar una colección que tiene tantos elementos como otra de referencia y también la interpretación de registros para resolver situaciones que requieren averiguar cantidades.  Dominar el poder de anticipación que los números dan y considerar la función del número como memoria de cantidad, frecuentando situaciones aditivas para ampliar el campo numérico.  Que produzcan cálculos mentales y puedan explicitar los procedimientos utilizados.
  • 2. Contenidos: Números Naturales:  Designación oral y simbólica.  Construcción y uso de la sucesión oral y escrita hasta...  Conteo de colecciones respetando los principios de correspondencia y separación.  Comparación de colecciones desde el punto de vista numérico utilizando distintas estrategias (correspondencia, conteo, estimación, cardinalización, etc.)  Comparación de números naturales desde el punto de vista ordinal y cardinal Actividades: Juego: LOS VIAJEROS Materiales:  Una Láminas o moldes que representen un ómnibus con disposición de asientos. Algunos coloreados representando lugares ocupados.  Una caja con fichas sueltas que representan los pasajeros. Organización: grupos de cuatro alumnos. Desarrollo: Los niños deberán contar la cantidad de lugares vacíos e ir a buscar “justo” (Deben buscar justo las necesarias, NI DE MÁS, NI DE MENOS) la cantidad de pasajeros que necesitan para llenar el colectivo. Sin acomodar los pasajeros deberán estimar si trajeron la cantidad necesaria (¿Qué pueden hacer para saber si están justos antes de colocarlos en el colectivo?). Variables:  Uno de los compañeros será el encargado de entregar las fichas (pasajeros), por lo que deben traer un mensaje de forma oral claro de cuántos lugares vacíos tienen.  Llevar el mensaje de forma escrita al compañero encargado de entregar las fichas.
  • 3. Juego: COMPLETAR CUADRÍCULAS Materiales:  Cuadrículas de 5 por 5 con cuadraditos de 3 cm por lado.  50 fichas, 25 de un color y 25 de otro, en dos cajas (pueden ser botones o porotos). Organización: en parejas. Desarrollo: Sentados en parejas los alumnos reciben una cuadrícula con un diseño de fichas, como por ejemplo, la del dibujo. La caja de fichas se pone alejada de ellos. Los chicos deben completar entre los dos, la cuadrícula que recibieron con las fichas de otro color, pero deben traer las fichas nuevas todas de UNA SÓLA VEZ (no pueden hacer más de un viaje). Variables:  Uno de los niños va a buscar las fichas y el otro es el encargado de acomodarlas en la cuadrícula.  Con los mismos materiales, un alumno realiza por escrito el pedido de fichas a un banquero que tiene las cajas y es quien entrega las fichas. Juego: EL ZAPATERO Materiales:  Zapatillas o plantillas realizadas en cartulina del tamaño del pie de los chicos. Alejadas de cada grupo. Organización: grupos de cuatro alumnos con un coordinador.
  • 4. Desarrollo: Cada coordinador deberá traer de UNA SOLA VEZ, la cantidad de zapatillas necesarias para calzar a su grupo. Variable:  Se pueden intercambiar los coordinadores y formar grupos de más integrantes. Juego: LOTERÍA DE DADOS Materiales:  Papel y lapiz  Porotos.  Dos dados.  Un cartón de lotería con los números del 2 al 12 para cada alumno.  Seis fichas por alumno. Organización: grupos de cuatro alumnos. Desarrollo: Por turno, cada jugador tira los dados, registra lo que sale, suma los valores y dice el resultado. Los jugadores que tienen ese número en su cartón ponen una ficha. Gana el que cubre primero todos los números. Variables:  La docente tira los dados, canta el número que salió en cada dado, los niños registran y suman, dicen el resultado y quien tiene el número en su cartón coloca una ficha.  Se agrega un caja con tarjetas con cálculos preparados por la docente cuyo resultado este comprendido entre 2 y 12. la docente saca una tarjeta de la caja y dice el cálculo. Los jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón ponen una ficha. Gana el que cubre primero todos los números en su cartón.
  • 5. Juego: JUEGOS DE PISTAS NUMERADAS Materiales:  Un tablero cada cuatro alumnos  Fichas de color.  Un dado. Organización: grupos de cuatro alumnos. Desarrollo: Cada alumno tiene una ficha de color (colores diferentes), cada uno a su turno tira el dado y con su ficha avanza tantas casillas como indique el dado. Variables:  Se pueden agregar prendas a diferentes números, cómo perder el turno, avanzar o retroceder.  Se puede empezar el juego de atrás para adelante, bajo la consigna “Debo RETROCEDER tantos casilleros como indique el dado”. Juego: CUADRO DE DADOS Materiales:  Un cuadro con los posibles números que pueden salir al tirar los dados.  Dos dados. Organización: Grupos de cuatro integrantes Desarrollo: Cada integrante tira por turno los dados, canta el número que le salió y el que lo tiene en su tablero lo tacha. Gana el primero que tacha todos los números. Variable:  Se pueden utilizar las tarjetas de sumas, la docente las saca dice el cálculo y los niños registran el resultado.
  • 6. Juego: GUERRA CON CARTAS PROPÓSITOS:  Comparar cantidades menores de 10.  Producir una colección mayor que una dada.  Determinar cantidades mayores a una dada. Para jugar, divertirnos y aprender…  Fabricamos cartas del 1 al 10.  Se les reparte a cada niño 10 cartoncitos numerados del 1 al 10.  Se les propone hacer dibujos en cada cartoncito tantas veces como indica el número. ¡LISTOS PARA JUGAR! ¿QUIÉN TIENE EL NÚMERO MAYOR? Organización: Se juega en parejas Desarrollo:  Cada nene mezcla las cartas y las coloca boca abajo.  Los dos sacan al mismo tiempo una carta del montón.  El que tiene la carta más alta gana y se lleva las dos.  Gana el que al final del juego tiene más cartas. Variable: JUEGO DE LA GUERRA  Se reparten todas las cartas entre 2 jugadores. Cada uno pone su montón delante de sí, boca abajo.  Los dos jugadores a la vez dan vuelta la carta de arriba y la ponen a un costado. Gana el que tiene el número más alto y se lleva las dos cartas.  Si hay empate, se declara la ¡Guerra!  Sobre las cartas que empataron, cada jugador pone una carta boca abajo y luego da vuelta la siguiente de su montón. El que gana se lleva las 6 cartas que están en juego.  El partido lo gana el jugador que tenga más cartas al final.
  • 7. OTRAS ACTIVIDADES PARA EL CUADERNO COMO SI JUGARAN…  En cada par de cartas, rodea la que gana.  Dibujo una que le gane 3 5 6 1 5 6 5 7
  • 8.  Dibujo la que está antes y después de: 8  ¿Cuánto sumo entre las dos cartas? Variable: GUERRA DE A 3  El juego de la guerra con cartas se puede jugar de a 3. Gana la carta más alta.  Dibujá elementos solo en la carta que gana.  Señalá con una cruz la menor de las tres. 7 8 9 5 3 8 2
  • 9.  Completa en cada caso la carta que le gana a las otras dos.  ¿Cuánto sumo? 10 1 10 2 10 3 10 4 10 5 Juego: FORMAR 10 Materiales: Las cartitas Organización: Pueden participar 2 ó 3 jugadores. Cada uno aporta sus cartas y las acomoda boca abajo en filas y columnas. 8 5
  • 10. Desarrollo:  En su turno cada jugador da vuelta una carta y después otra. Si entre las dos suman 10 se las lleva, si no las vuelve a poner boca abajo y cede el turno al compañero de al lado.  Cuando no quedan más cartas gana el jugador que tiene más pares. OTRAS ACTIVIDADES PARA EL CUADERNO  Uní con flechas los pares de cartas que sumen 10.  Completá la tabla 10 7 5 9 8 6 5 8 7 9 3 5 2 1
  • 11. Juego: EL JUEGO DE LA CAJA PROPÓSITO:  Comenzar a dar sentido a las escrituras a + b y a – b.  Utilizar los signos + y - para representar aumento y disminución de cantidades. Desarrollo:  El desafío es tratar de averiguar cuántas chapitas hay en la caja, sin abrirla. YAMILA pongo 4 tapitas DIEGO pongo 6 tapitas  Escriban el mensaje para que otros nenes averigüen cuántas tapitas hay en la caja, sin abrirla. DANIEL pongo 8 tapitas ANITA saco 3 tapitas  ¿Qué mensaje podés mandar para que otro nene pueda averiguar cuántas chapitas hay en la caja?  Observamos esta situación: PEDRO: Pongo 7 JUAN: Saco 4
  • 12. 1) Anita quiere enviar este mensaje: 7 4 2) Luis dice que este mensaje no sirve porque no se entiende que sacaron 4. 3) ¿Cómo arreglamos el mensaje para que se sepa que pusieron 7 y sacaron 4?  Averigua cuánto hay en la caja en cada caso según los mensaje 13 – 3 9+5 Más Actividades: CARTELES CON SUMAS PROPÓSITO:  Ampliar el repertorio aditivo de dígitos. ACTIVIDADES:  Se les propone a los alumnos que en grupo elaboren cálculos aditivos que tienen como resultado los números que se les asigne.  Puesta en común.  Completá estos carteles con sumas: 7 9 5 6 + 1 4 + 5 3 + 2
  • 13.  Busca el error que hay en cada cartel. 8 6 4 7 + 1 2 + 5 3 + 2 3 + 4 3 + 4 2 + 2 3 + 5 1 + 5 0 + 4  Estas sumas estaban en el cartel del 9, pero se borraron varios números. ¿Podés completarlos? 9 2 + + 1 5 + - 6  Elijan un número del 10 al 15. Escriban un cartel para pegar en la pared, con sumas que tengan como resultado ese número.  ¿En que cartel Va? Uní cada suma con su cartel. 4 + 3 10 + 3 1 + 5 7 + 4 10 + 1 6 + 7 8 + 4 3 + 3 5 + 2 6 7 11 13 3
  • 14. Juego: JUEGO DE LA BOLITA PROPÓSITOS:  Reunir y componer colecciones.  Realizar el control de los resultados registrados. Materiales:  2 dados por equipo.  1 tablero por jugador. Desarrollo:  En este juego cada jugador tiene su tablero.  Por turno, tira los dos dados y tacha el número que es la suma de los dos.  Si la suma es 7, dibuja una bolita en el rectángulo blanco.  Gana el que primero tacha todos los números o el que dibuja 7 bolitas. Discutan y determinen cuáles son los números más difíciles de tachar. En el otro primero, los nenes están jugando al mismo juego. Camila ya tiene tachados casi todos los números. Solo le queda el 11. ¿Qué dados tiene que sacar para terminar? 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12