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G A M I F I C A T I O N D E S I G N - W E R K Z E U G
roman@engaginglab.com
romanrackwitz.de
engaginglab.com
@RomanRackwitz
/rrackwitz
/RomanRackwitz
Stand 05.12.2017
Es gibt verschiedene Denkschulen in Gamification.
Daher darf man den hier vorgestellten Ansatz nicht
stellvertretend für das Thema Gamification im allgemeinen
sehen.
Es ist aber definitiv stellvertretend für MEINE persönliche
Gamification-Philosophy!
Arbeiten mit Gamification bedeutet arbeiten mit dem
Unbekannten und somit gehen wir damit auch eine Wette
ein, dass wir einen Plan bauen können.
Die Variabeln sind so vielfältig und komplex, dass es keine
Blaupause geben kann. Erfahrung hilft und Wissen. Aber ein
Tool, dass gleich eingesetzt auch wieder immer gleich
 funktioniert....Nein, keine Chance!
Die Periodic Table of Gamification (PTG) beinhaltet eine
Zusammenfassung der gängigsten Bausteine, die beim
Gamification-Design durch uns (in der Engaginglab GmbH)
genutzt werden.
Dabei nutzt die PTG Bausteine, die in unserem Hause entwickelt
wurden und auch allgemeine Elemente, die bereits seit vielen
Jahren in der Branche anerkannt sind und zur Umsetzung von
Gamification im Einsatz sind.
Diese - anderen Bausteine - kommen, unter anderem, aus der
Self-Determination-Theory von Deci&Ryan und dem Game-
Mechanics-Playdeck von SCVNGR.
Z U M E I N S T I E G . . .
entwickelt sich laufend weiter...!
S C H R I T T A
Bestehende Vorgaben 
Key Performance Indicator
Resources
Corporate Governance
Behaviour
S C H R I T T B
5 Säulen von Gamification
Information
Transparency
Challenge
Goals & Rules
Freedom of
choice
Realtime-
Feedback
S C H R I T T C
Intrinsische Bedürfnisse
Mastery
Autonomy
Relatedness
Purpose
S C H R I T T D 1
Spielmechaniken einfach
Goals
Progress
Social Interaction
Feedback
S C H R I T T D 2
Spielmechaniken mittel
S C H R I T T D 3
Spielmechaniken schwer
S C H R I T T E
Gamification Muster
S C H R I T T F
Userentwicklung
S C H R I T T G
Gamification-Kompass
R E V O L V I E R E N D E A U S F Ü H R U N G
In der Regel von links oben startend, werden jegliche Schritte und Anwendungen einzelner Elemente aus der Periodentafel
anhand des Gamification-Kompass kontrolliert. 
(Der Gamification-Kompass beinhaltet von uns entwickelte Richtlinien, um jegliche Entscheidung im Gamification-Design-
Prozess nach unseren Erfahrungs - und Nachhaltigkeitsmaßstäben zu hinterfragen und anpassen zu können.)
Hierbei handelt es sich um eine Methode, bei der die erreichten Zwischenergebnisse die Grundlage für weitere
Entwicklungsschritte bilden, während das Gesamtprojekt aber zu jederzeit dem Kompass gerecht werden muss.
Diese Form des Planungsprozesses eignet sich für einen Gamificationeinsatz, bei denen die einzelnen Elemente starke
Abhängigkeiten aufweisen können, Felxibilität und Anpassungsfähigkeit aufweisen müssen und dennoch bestimmte
Prinzipien nicht verletzt werden dürfen.
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Periodentafel Gamification - ein Design Werkzeug

  • 1. G A M I F I C A T I O N D E S I G N - W E R K Z E U G roman@engaginglab.com romanrackwitz.de engaginglab.com @RomanRackwitz /rrackwitz /RomanRackwitz Stand 05.12.2017
  • 2. Es gibt verschiedene Denkschulen in Gamification. Daher darf man den hier vorgestellten Ansatz nicht stellvertretend für das Thema Gamification im allgemeinen sehen. Es ist aber definitiv stellvertretend für MEINE persönliche Gamification-Philosophy! Arbeiten mit Gamification bedeutet arbeiten mit dem Unbekannten und somit gehen wir damit auch eine Wette ein, dass wir einen Plan bauen können. Die Variabeln sind so vielfältig und komplex, dass es keine Blaupause geben kann. Erfahrung hilft und Wissen. Aber ein Tool, dass gleich eingesetzt auch wieder immer gleich  funktioniert....Nein, keine Chance! Die Periodic Table of Gamification (PTG) beinhaltet eine Zusammenfassung der gängigsten Bausteine, die beim Gamification-Design durch uns (in der Engaginglab GmbH) genutzt werden. Dabei nutzt die PTG Bausteine, die in unserem Hause entwickelt wurden und auch allgemeine Elemente, die bereits seit vielen Jahren in der Branche anerkannt sind und zur Umsetzung von Gamification im Einsatz sind. Diese - anderen Bausteine - kommen, unter anderem, aus der Self-Determination-Theory von Deci&Ryan und dem Game- Mechanics-Playdeck von SCVNGR. Z U M E I N S T I E G . . . entwickelt sich laufend weiter...!
  • 3. S C H R I T T A Bestehende Vorgaben  Key Performance Indicator Resources Corporate Governance Behaviour
  • 4. S C H R I T T B 5 Säulen von Gamification Information Transparency Challenge Goals & Rules Freedom of choice Realtime- Feedback
  • 5. S C H R I T T C Intrinsische Bedürfnisse Mastery Autonomy Relatedness Purpose
  • 6. S C H R I T T D 1 Spielmechaniken einfach Goals Progress Social Interaction Feedback
  • 7. S C H R I T T D 2 Spielmechaniken mittel
  • 8. S C H R I T T D 3 Spielmechaniken schwer
  • 9. S C H R I T T E Gamification Muster
  • 10. S C H R I T T F Userentwicklung
  • 11. S C H R I T T G Gamification-Kompass
  • 12. R E V O L V I E R E N D E A U S F Ü H R U N G In der Regel von links oben startend, werden jegliche Schritte und Anwendungen einzelner Elemente aus der Periodentafel anhand des Gamification-Kompass kontrolliert.  (Der Gamification-Kompass beinhaltet von uns entwickelte Richtlinien, um jegliche Entscheidung im Gamification-Design- Prozess nach unseren Erfahrungs - und Nachhaltigkeitsmaßstäben zu hinterfragen und anpassen zu können.) Hierbei handelt es sich um eine Methode, bei der die erreichten Zwischenergebnisse die Grundlage für weitere Entwicklungsschritte bilden, während das Gesamtprojekt aber zu jederzeit dem Kompass gerecht werden muss. Diese Form des Planungsprozesses eignet sich für einen Gamificationeinsatz, bei denen die einzelnen Elemente starke Abhängigkeiten aufweisen können, Felxibilität und Anpassungsfähigkeit aufweisen müssen und dennoch bestimmte Prinzipien nicht verletzt werden dürfen.