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Gamification – Höheres Nutzungs-
erlebnis mittels Mechanismen aus
dem Spielebereich



Frankfurt, 16.05.2011

Roland Schäfer, saphiron GmbH
Über die saphiron GmbH
Saphiron management & technology consultants ist eine
unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich
Online-Marketing und -vertreib.

 Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter
  Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.
 Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA
  Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters
  Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda
  Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die
  Deutsche Telekom.



Frankfurt,, 16.05.2011   Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich   2
                                                            UX-Expo 2011
180 Millionen
Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen
Die weltweit größte Kaffeehauskette
belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für
den Besuch ihrer Filialen.
80 Millionen
Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen
Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
Gamification
Chance oder Hype?!
“Fun is the easiest way to
change people’s behaviour”
                        Thefuntheory.com
… aber zunächst einmal einen
Schritt zurück.
Homo Ludens
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die
innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum
nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden
Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet
wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem
Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“
                                                                                                 Johan Huizinga, 1956




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                                                            UX-Expo 2011
Homo Ludens
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die
innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum
nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden
Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet
wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem
Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“
                                                                                                 Johan Huizinga, 1956




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                                                            UX-Expo 2011
Die einzigartige Wirkung von Spielen



                                                 ungezwungen



                                                          Spiele

                             vorteilslos                                  vorhersehbar



                                                                                              Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann
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                                                            UX-Expo 2011
Spiele sind das älteste
bekannte Kulturphänomen




Spiele sind nicht nur älter als Sprache, Schrift und Kunst, sondern auch älter als der Homo sapiens selbst,
denn auch viele Tiere spielen und nutzen das Spiel zur (Meta-)Kommunikation untereinander und mit dem
Menschen.                                                                  Quelle: de.wikipedia.org/wiki/Ludologie
Senet, ein 5.000 Jahre altes
altägyptisches Brettspiel
Ein Großteil unserer kognitiven
Wir haben schon immer gespielt
und motorischen Entwicklung
findet durch Spielen statt
Wirtschaftliche Bedeutung von Spielen




          750                          990                            1.800                                   2.000
                            Profit bis 01/2011 in Millionen USD
                                         Quelle: www.trustedreviews.com/news/Modern-Warfare-2-As-Successful-As-Avatar
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                                                            UX-Expo 2011
Der typische Lebenszyklus eines Spielers

                                                                                                    Meister



                                                      Experte



          Beginner



                                                                                                   Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim



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                                                            UX-Expo 2011
Im Verlauf des Spiels haben Spieler
unterschiedliche Bedürfnisse




                                                                                                   Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim



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                                                            UX-Expo 2011
Die Balance des Spiels ist entscheidend
                                                            Überforderung
                             hoch
                                                               (Angst)

                         Herausforderung
                            Grad der




                                                  Bereich der
                                              Teilnahmslosigkeit                            Unterforderung
                                                                                             (Langeweile)



                         gering                                Grad der Fähigkeiten                          hoch
                                                                       Quelle: In Anlehnung an Mihaly Csikszentmihalyi „Flow – der Weg zum Glück“

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Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework


     Mechanik                                     Dynamik                                       Ästhetik
            Spielregeln                               Abfolge und
           (konstitutive,                             Anwendung                                 Oberfläche und
           operationale                                   von                                    Erscheinung
           und implizite)                             Mechaniken

           Funktionen
          (Handlungen,                              Interaktion mit                             Wahrnehmung
          Verhalten und                              den Spielern                               auf Nutzerseite
            Kontrolle)

 Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”
                                                                               http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
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Erfolgsprinzipien aus Spielen
 Klarer Status, strukturierte Ziele, Handlungen und
  Entscheidungsmöglichkeiten
 Feedback-Loops
 Herausforderungen die den Fähigkeiten der Spieler
  entsprechen und mit ihnen wachsen
 Sozialer Vergleich




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                                                            UX-Expo 2011
Das Haus* gewinnt immer!




* = der Betreiber = Sie!
Definition und Begriffsabgrenzung
Gamification beschreibt die Übertragung von motivierenden
Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services.

Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, um Anwender,
unter Ausnutzung der menschlichen Psyche, zu gewünschten
Verhaltensweisen im Zusammenhang mit Websites und Online-
Applikationen zu bringen.




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                                                            UX-Expo 2011
Neuer Wein?! 1981…


                                                          Heuristics for Designing Enjoyable
                                                          User Interfaces: Lessons from
                                                          Computer Games

                                                          Thomas W. Malone
                                                          Xerox Pale Alto Research Center,
                                                          1981

                                                          http://bit.ly/lessons-from-games




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                                                            UX-Expo 2011
Warum Spielmechaniken einsetzen?
Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an
Spielen befriedigt:

     Belohnung
     Status
     Erfolg
     Selbstdarstellung
     Wettbewerb




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                                                            UX-Expo 2011
Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in
(Web-) Applikationen




Punkte und               Leaderboards                Abzeichen                   Challenges und                   Levels
Währungen                und Ranglisten              und Pokale                    Missionen                    und Stufen




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                                                              UX-Expo 2011
Best Practices I:
Spielmechaniken im Kontext
produktiver Applikationen
„Ja, wir haben aus Office ein
Spiel gemacht! Wenn ihr schon
so viel Zeit mit den Funktionen
von Office verbringt, dann soll
es bei Gott doch auch Spaß
machen.“
                  Microsoft ,Office Tutorial Game „Ribbon Hero“
Gamified E-Mail Management




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                                                            UX-Expo 2011
Best Practices II:
Spielmechaniken im Kontext
von E-Commerce
Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für
Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern
                            Auszeichnungen und
         Punkte                                             Status
                                   Levels
 • für das Einloggen       • Medaillen oder         • Freischalten von
   alle 24 h                 Pokale für               exklusiven Vorteilen
 • für die verbrachte        bestimmte                (längere
   Zeit im Shop              Leistungen (siehe        Ansichtszeit, keine
 • für das Anklicken         Punkte)                  Versandkosten,
   von Produktseiten       • Ranking in               Vorabprodukt-
                             Leaderboards             premieren,
 • für das Ausfüllen von
                           • Ausweisen des Level-     zusätzliche Rabatte)
   Umfragen
                             Aufstiegs              • Bevorzugung beim
 • für geschriebene
                                                      Kundenservice
   Bewertungen
                                                    • Kauf von Punkten
 • für Weiter-
                                                      und Status!
   empfehlungen
 • für Käufe!
Bei Versicherungen in Bezug auf „schlechten“ Kunden üblich:
Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!
Typische Design- und Implementierungsfehler:
So nicht!
                                                                      Leaderboards:
                                                                       Top-Down Ansatz
                                                                       Hohe Eintrittsbarriere,
                                                                        Fokus nur auf die Besten
                                                                       Keine Möglichkeit eigene
                                                                        Platzierung einzusehen

                                                                      Lange Rangliste ohne
                                                                      Eigenbezug demotivieren
                                                                      Teilnehmer



Frankfurt,, 16.05.2011   Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich   47
                                                            UX-Expo 2011
Typische Design- und Implementierungsfehler:
Besser so!
                                                                        Leaderboards:
                                                                         Bottom-Up Ansatz
               Klicken Sie hier um an
               ihm vorbeizuziehen >                                      Niedrige Eintrittsbarriere,
                                                                          Fokus auf den
                                                  Freund B                betrachtenden Teilnehmer
                                                                         Eigene Platzierung kann
                                                                          direkt eingesehen werden
                         Teilnehmer
                            (Sie!)
Freund A
                                                                        Ranglisten mit Bezug auf den
                                                                        jeweiligen Teilnehmer
                                                                        motivieren


Frankfurt,, 16.05.2011     Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich   48
                                                              UX-Expo 2011
Nicht nur Chancen…
Das Dilemma…




Köln, 19.03.2011   Gamification – Chancen und Risiken für den E-Commerce   50
                               Hitmeister e-Commerce Day 2011
Finden Sie den Weg
durch das Labyrinth
um Ihre Fahrkarte zu
      ziehen
Rette die Prinzessin 2.0 (aus Usability Sicht)



     Rette die Prinzessin 
        Jetzt den Button klicken um
          die Prinzessin zu retten.




                               Quelle: In Anlehnung an http://www.lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html


Frankfurt,, 16.05.2011   Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich                          52
                                                            UX-Expo 2011
Problem der Lernkurven

                             hoch
                                                                                                                   Spiele
                         Herausforderung
                            Grad der




                                                                                                     Usability


                         gering                                Grad der Fähigkeiten                          hoch

                                                                                  Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“
Frankfurt,, 16.05.2011                Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich                           53
                                                                         UX-Expo 2011
Zielkonflikte Usability vs. Gamification


                                Gamification                                     Usability


                            Emotionen                                               Aufgaben
                             Intensität                                              Effizienz
                                 Dauer                                      Geschwindigkeit




                                                                     Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“
Frankfurt,, 16.05.2011   Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich                           54
                                                            UX-Expo 2011
Fazit und Ausblick
Chancen
 Spielmechaniken können die Nutzungsintensität
   (Engagement) mit (Web-) Applikationen steigern
     längere Nutzung und häufigerer Gebrauch
 Ein möglicher Weg für Applikations-Designer aus der
   „Featurespirale“ heraus zu kommen
Risiken
 Herausforderung: Denkweise und Konzepte von
   Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)
 Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken
   kann mit traditioneller Usability-Optimierung kollidieren


Frankfurt,, 16.05.2011   Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich   55
                                                            UX-Expo 2011
Hitmeister e-Commerce Day 2011
           Gamification
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

    Gerne: Q&A und Diskussion…
Roland Schäfer
Partner

Bundeskanzlerplatz 2-10
53113 Bonn

Tel.:   +49 (0)228 -286 98 82 -1
E-Mail: rs@saphiron.de
Xing:   www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4

www.saphiron.de

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Gamification – Höheres Nutzungserlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

  • 1. Gamification – Höheres Nutzungs- erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich Frankfurt, 16.05.2011 Roland Schäfer, saphiron GmbH
  • 2. Über die saphiron GmbH Saphiron management & technology consultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und -vertreib.  Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.  Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die Deutsche Telekom. Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 2 UX-Expo 2011
  • 3. 180 Millionen Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen
  • 4. Die weltweit größte Kaffeehauskette belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für den Besuch ihrer Filialen.
  • 5. 80 Millionen Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
  • 7. “Fun is the easiest way to change people’s behaviour” Thefuntheory.com
  • 8. … aber zunächst einmal einen Schritt zurück.
  • 9. Homo Ludens „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ Johan Huizinga, 1956 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 9 UX-Expo 2011
  • 10. Homo Ludens „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ Johan Huizinga, 1956 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 10 UX-Expo 2011
  • 11. Die einzigartige Wirkung von Spielen ungezwungen Spiele vorteilslos vorhersehbar Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 11 UX-Expo 2011
  • 12. Spiele sind das älteste bekannte Kulturphänomen Spiele sind nicht nur älter als Sprache, Schrift und Kunst, sondern auch älter als der Homo sapiens selbst, denn auch viele Tiere spielen und nutzen das Spiel zur (Meta-)Kommunikation untereinander und mit dem Menschen. Quelle: de.wikipedia.org/wiki/Ludologie
  • 13. Senet, ein 5.000 Jahre altes altägyptisches Brettspiel
  • 14. Ein Großteil unserer kognitiven Wir haben schon immer gespielt und motorischen Entwicklung findet durch Spielen statt
  • 15. Wirtschaftliche Bedeutung von Spielen 750 990 1.800 2.000 Profit bis 01/2011 in Millionen USD Quelle: www.trustedreviews.com/news/Modern-Warfare-2-As-Successful-As-Avatar Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 15 UX-Expo 2011
  • 16. Der typische Lebenszyklus eines Spielers Meister Experte Beginner Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 16 UX-Expo 2011
  • 17. Im Verlauf des Spiels haben Spieler unterschiedliche Bedürfnisse Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 17 UX-Expo 2011
  • 18. Die Balance des Spiels ist entscheidend Überforderung hoch (Angst) Herausforderung Grad der Bereich der Teilnahmslosigkeit Unterforderung (Langeweile) gering Grad der Fähigkeiten hoch Quelle: In Anlehnung an Mihaly Csikszentmihalyi „Flow – der Weg zum Glück“ Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 18 UX-Expo 2011
  • 19. Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework Mechanik Dynamik Ästhetik Spielregeln Abfolge und (konstitutive, Anwendung Oberfläche und operationale von Erscheinung und implizite) Mechaniken Funktionen (Handlungen, Interaktion mit Wahrnehmung Verhalten und den Spielern auf Nutzerseite Kontrolle) Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 19 UX-Expo 2011
  • 20. Erfolgsprinzipien aus Spielen  Klarer Status, strukturierte Ziele, Handlungen und Entscheidungsmöglichkeiten  Feedback-Loops  Herausforderungen die den Fähigkeiten der Spieler entsprechen und mit ihnen wachsen  Sozialer Vergleich Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 20 UX-Expo 2011
  • 21. Das Haus* gewinnt immer! * = der Betreiber = Sie!
  • 22. Definition und Begriffsabgrenzung Gamification beschreibt die Übertragung von motivierenden Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services. Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, um Anwender, unter Ausnutzung der menschlichen Psyche, zu gewünschten Verhaltensweisen im Zusammenhang mit Websites und Online- Applikationen zu bringen. Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 22 UX-Expo 2011
  • 23. Neuer Wein?! 1981… Heuristics for Designing Enjoyable User Interfaces: Lessons from Computer Games Thomas W. Malone Xerox Pale Alto Research Center, 1981 http://bit.ly/lessons-from-games Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 23 UX-Expo 2011
  • 24. Warum Spielmechaniken einsetzen? Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt:  Belohnung  Status  Erfolg  Selbstdarstellung  Wettbewerb Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 24 UX-Expo 2011
  • 25. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in (Web-) Applikationen Punkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und Levels Währungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 25 UX-Expo 2011
  • 26. Best Practices I: Spielmechaniken im Kontext produktiver Applikationen
  • 27.
  • 28. „Ja, wir haben aus Office ein Spiel gemacht! Wenn ihr schon so viel Zeit mit den Funktionen von Office verbringt, dann soll es bei Gott doch auch Spaß machen.“ Microsoft ,Office Tutorial Game „Ribbon Hero“
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33. Gamified E-Mail Management Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 33 UX-Expo 2011
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38. Best Practices II: Spielmechaniken im Kontext von E-Commerce
  • 39.
  • 40.
  • 41. Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
  • 42. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46. Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern Auszeichnungen und Punkte Status Levels • für das Einloggen • Medaillen oder • Freischalten von alle 24 h Pokale für exklusiven Vorteilen • für die verbrachte bestimmte (längere Zeit im Shop Leistungen (siehe Ansichtszeit, keine • für das Anklicken Punkte) Versandkosten, von Produktseiten • Ranking in Vorabprodukt- Leaderboards premieren, • für das Ausfüllen von • Ausweisen des Level- zusätzliche Rabatte) Umfragen Aufstiegs • Bevorzugung beim • für geschriebene Kundenservice Bewertungen • Kauf von Punkten • für Weiter- und Status! empfehlungen • für Käufe! Bei Versicherungen in Bezug auf „schlechten“ Kunden üblich: Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!
  • 47. Typische Design- und Implementierungsfehler: So nicht! Leaderboards:  Top-Down Ansatz  Hohe Eintrittsbarriere, Fokus nur auf die Besten  Keine Möglichkeit eigene Platzierung einzusehen Lange Rangliste ohne Eigenbezug demotivieren Teilnehmer Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 47 UX-Expo 2011
  • 48. Typische Design- und Implementierungsfehler: Besser so! Leaderboards:  Bottom-Up Ansatz Klicken Sie hier um an ihm vorbeizuziehen >  Niedrige Eintrittsbarriere, Fokus auf den Freund B betrachtenden Teilnehmer  Eigene Platzierung kann direkt eingesehen werden Teilnehmer (Sie!) Freund A Ranglisten mit Bezug auf den jeweiligen Teilnehmer motivieren Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 48 UX-Expo 2011
  • 50. Das Dilemma… Köln, 19.03.2011 Gamification – Chancen und Risiken für den E-Commerce 50 Hitmeister e-Commerce Day 2011
  • 51. Finden Sie den Weg durch das Labyrinth um Ihre Fahrkarte zu ziehen
  • 52. Rette die Prinzessin 2.0 (aus Usability Sicht) Rette die Prinzessin  Jetzt den Button klicken um die Prinzessin zu retten. Quelle: In Anlehnung an http://www.lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 52 UX-Expo 2011
  • 53. Problem der Lernkurven hoch Spiele Herausforderung Grad der Usability gering Grad der Fähigkeiten hoch Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“ Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 53 UX-Expo 2011
  • 54. Zielkonflikte Usability vs. Gamification Gamification Usability Emotionen Aufgaben Intensität Effizienz Dauer Geschwindigkeit Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“ Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 54 UX-Expo 2011
  • 55. Fazit und Ausblick Chancen  Spielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) mit (Web-) Applikationen steigern  längere Nutzung und häufigerer Gebrauch  Ein möglicher Weg für Applikations-Designer aus der „Featurespirale“ heraus zu kommen Risiken  Herausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)  Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kann mit traditioneller Usability-Optimierung kollidieren Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 55 UX-Expo 2011
  • 56. Hitmeister e-Commerce Day 2011 Gamification
  • 57. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Gerne: Q&A und Diskussion…
  • 58. Roland Schäfer Partner Bundeskanzlerplatz 2-10 53113 Bonn Tel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1 E-Mail: rs@saphiron.de Xing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4 www.saphiron.de