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Lavoro di riprogettazione di una
lavasciuga
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Buono Roberto
Cama Bernadette
 L’ergonomia (dal greco “ergon”, fatica) era la
disciplina che poneva l’accento sul lavoro al fine di
incrementare l’operato dei lavorati
Ergonomia
Effetto Hawthorne
Elton Mayo (1880 – 1949)
Nel 1922 scoprì il famoso
“effetto Hawthorne”:
Migliorando le condizioni lavorative
dei manovali, si assicurava un
incremento nei termini di lavoro
 Successivamente, l’attenzione si concentrò sulla
figura dell’uomo come potenziale acquirente, rispetto
alla figura di semplice lavoratore.
 Legame tra chi progetta l’ambiente e chi ne fruisce.
User Centered Design
 Affianco al termine “Ergonomia”, si propose il
termine “cognitivo”, al fine di far comprendere ai
produttori, l’importanza dei limiti e dei punti forza che
assoggettano l’essere umano:
Attenzione, Memoria, Percezione….
…EMOZIONI
Il termine “cognitivo”
 Valutazione Euristica
 Cognitive Walkthrough
 Task Analysis
I metodi utilizzati
 Perché garantisce il controllo effettivo (oltre la mera
comparazione) delle violazioni commesse dalla
macchina.
 Andando a comparare ogni singola euristica alla
funzione corrispondente della macchina, è facile
valutarne le inadempienze
Perché la Valutazione Euristica?
 Perché permette di capire in maniera efficace se le
migliorie adattate alla macchina si confacciano alle
esperienze pregresse del soggetto
 In sintesi, permette di capire se il lavoro svolto è
effettivamente soddisfacente o meno
Perché il Cognitive Walkthrough?
 Perché solo svolgendo un compito richiesto, è
possibile comprendere la facilità con cui si può
svolgere tale operazione
 Anche quest’ultimo è un ottimo metodo per valutare
se le correzioni apportate siano o meno ottimali.
Perché la Task Analysis?
 La valutazione euristica consiste in una serie di metodi
ai quali si appellano uno o più esperti di Ergonomia
Cognitiva per constatare se un progetto si attiene o
meno ad una serie di linee guida o “euristiche”
La Valutazione Euristica
 Presuppone la presenza di un esperto di usabilità per
esaminare i compiti cognitivi da affrontare nell’interazione;
e di un utente non esperto di usabilità, al fine di
comprendere se le migliorie apportate siano efficaci
 Il Cognitive Walkthrough consiste nella valutazione delle
correzioni apportate alla macchina
 Possibilità di guidare l’utente scelto con domande circa lo
svolgimento dell’analisi.
Il Cognitive Walkthrough
 La Task Analysis consiste nel far svolgere ai soggetti,
prima e dopo delle modifiche apportate alla
macchina, uno o più compiti centrali, per
comprendere se effettivamente tali utenti sapranno
svolgere un determinato compito, avendo apposto
alla macchina dei cambiamenti.
La Task Analysis
 Trattiamo l’usabilità per comprendere come
effettivamente debba essere una macchina ideale.
 L’usabilità è definita dall’ISO (International Organization for
Standardization) come “l’efficacia, l’efficienza e la
soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono
determinati obiettivi in determinati contesti”
 In pratica, definisce facilità e soddisfazione
Usabilità
 Efficacia
 Efficienza
 Soddisfazione
 Facilità di apprendimento
 Facilità di memorizzazione
 Sicurezza e robustezza dell’errore
Caratteristiche dell’usabilità
 Aumentare l’efficienza
 Aumentare la produttività
 Ridurre gli errori
 Ridurre il bisogno di addestramento
 Ridurre il bisogno di supporto all’utente
 Aumentare l’accettazione
 Diminuire i costi di sviluppo
 Aumentare le vendite
Vantaggi del creare un ambiente
usabile
 Le informazioni del mondo che aiutano il soggetto a rendere di facile comprensione la
macchina
 Visibilità, consiste nel rendere immediatamente visibili le funzioni importanti all’utente
 Affordance sono inviti all’uso di un eventuale macchina
 Vincoli limitano l’uso della macchina e possono essere:
1. Vincoli Fisici (es: bancomat)
2. Vincoli Semantici (es: pezzi di un puzzle)
3. Vincoli Culturali (es: semaforo)
4. Vincoli Logici
Ma allora cosa rende una macchina
usabile?
 Quindi, avendo constatato che è tutta questione di
memoria, si possono fornire agli utenti dei
promemoria.
 Il classico esempio di Mapping è sicuramente
raffigurato da un piano cottura con quattro fornelli:
Posizionando ogni pomello in corrispondenza del
fornello, aiuteremo gli utenti a disporre di aiuti spazio-
temporali
Il Mapping
La descrizione della macchina
• LAVASCIUGA HOOVER WDYNS 6
• 1 manopola per selezionare 14 programmi
identificabili da altrettante icone
• 1 display
• 8 pulsanti che circoscrivono il display
• 1 cassetto per l’inserimento dei detergenti
• 1 oblò
• Come funziona una lavasciuga?
 Nel nostro progetto sono state utilizzate le 12 euristiche convenzionali:
1. Sviluppare un dialogo semplice e naturale
2. Parlare il linguaggio dell’utente
3. Minimizzare il carico di memoria degli utenti
4. Fornire un feedback adeguato
5. Fornire vie d’uscita
6. Garantire la consistenza dell’interfaccia
7. Flessibilità ed efficienza d’uso
8. Estetica e design minimalista
9. Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e risolvere i problemi
10. Aiuto e documentazione
11. Stile
12. Convivialità
Le dodici euristiche
 Venivano comparate le 12 euristiche convenzionali
con i programmi della lavasciuga ed (in seguito)
assegnato un punteggio da 1 a 3 per ogni violazione
commessa
La Valutazione Euristica
Esiti della Valutazione Euristica
0
1
2
3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Punteggioperildanno
Euristiche
Violazioni delle euristiche
 Le icone erano di difficile comprensione (ad esempio
l’icone del “cotone”)
VIOLAZIONE DELLA 2° Euristica (parlare il linguaggio
dell’utente)
Problematiche evinte dalla
Valutazione Euristica
 Non era possibile ricordare il significato di ogni
singolo programma per il congruo numero di questi
ultimi
VIOLAZIONE 3° EURISTICA
(MINIMIZZARE IL CARICO DI
MEMORIA DEGLI UTENTI)
Problematiche evinte dalla
Valutazione Euristica
 Impossibilità di stoppare la macchina
VIOLAZIONE DELLA 5° EURISTICA
(FORNIRE VIE D’USCITA)
Ciò perché non vi è il pulsante “Stop” che arresti il
device.
Problematiche evinte dalla
Valutazione Euristica
Problematiche della macchina:
Un display poco chiaro
VIOLAZIONE 9° EURISTICA
(AIUTARE GLI UTENTI A RICONOSCERE, DIAGNOSTICARE
E RISOLVERE I PROBLEMI)
 Prima Task Analysis: Abbiamo chiesto a due utenti:
 Un utente esperto nell’utilizzo della macchina (esperto di
bucato)
 Un utente che non ha mai utilizzato la macchina in precedenza
 Di svolgere due task
 Il lavaggio di un capo delicato
 Arrestare la macchina (laddove richiesto).
Una prima Task Analysis
 Focalizzandoci, in primo luogo, sull’utente esperto:
 Ha compiuto entrambi i compiti senza difficoltà
 Tuttavia ci è stato confidato, in una successiva intervista che senza
l’aiuto di un aiuto esterno (esperto tecnico), suddetto soggetto non
avrebbe mai imparato ad apprendere l’uso della macchina.
 La macchina viola, pertanto, il principio di apprendibilità.
Prima Task Analysis sul soggetto
esperto
L’utente esperto
nella scelta
del programma
“Lavaggio Delicato”
 Focalizzandoci, successivamente, sull’utente non esperto, abbiamo scoperto:
 Il soggetto non è riuscito a svolgere nessuno dei due task (sbagliando programma per
quanto concerne la scelta del compito circa il lavaggio ed andando in angoscia non
sapendo stoppare la macchina).
 L’utente, inoltre, non sapeva differenziare i programmi.
 Infine, da una successiva intervista si è evinto che il soggetto non-esperto sapeva della
presenza di un manuale d’istruzioni (laddove fosse rilevato dalla macchina un errore) e
che al soggetto piaceva lo stile allegro della macchina. Tuttavia, egli ha dichiarato che
la macchina gli provocasse sentimenti negativi (prima fra tutti la frustrazione)
Prima Task Analysis sul soggetto non
esperto
L’utente non esperto
mentre sceglie il
programma sbagliato
“Lavaggio sintetico”
 Gli esiti della Prima Task Analysis condotta sui due soggetti
e della Valutazione Euristica sono congruenti:
Le problematiche rilevate circa la macchina sono le stesse e,
per quanto riguarda la Task Analysis prendiamo la porzione di
grafico (già mostrato in precedenza) che ci interessa
Confronto:
Task Analysis – Valutazione Euristica
Dunque le violazioni che risaltano sono:
• Sviluppare un dialogo semplice e naturale (Eur. 2)
• Minimizzare il carico di memoria degli utenti (Eur. 3)
• Fornire vie d’uscita (Eur. 5)
 Utilizzo di una bozza low-fidelity (a bassa fedeltà)

Riprogettazione del display
al fine di aiutare gli utenti a
riconoscere, diagnosticare e
 risolvere i problemi
Riprogettazione dell’interfaccia
Riprogettazione dell’interfaccia
La nuova interfaccia nel suo insieme
Riprogettazione dell’interfaccia
La nuova macchina
nel suo complesso
 Abbiamo deciso di svolgere un Cognitive Walkthrough
(per valutare l’efficacia della macchina riprogettata in
bozza) grazie all’aiuto di due utenti:
 Il soggetto non esperto, precedentemente
intervistato
 Un nuovo soggetto che non avesse mai avuto a che
fare con questa lavasciuga Hoover
Il Cognitive Walkthrough
 Il ragazzo non esperto, già interpellato in precedenza ha
dimostrato dimestichezza nell’interpretare le varie funzioni della
macchina. Essendo il C.W. un’analisi guidata, ha saputo
rispondere bene agli stimoli degli intervistatori, riuscendo a:
 Distinguere tutti i vari programmi presenti nella macchina
 Riconoscere il tasto “Stop”
 Riconoscere il tasto “Personalizza”
Esiti del Cognitive Walkthrough
sul soggetto non esperto, già
intervistato in precedenza
L’utente non esperto, già
interpellato in precedenza
nell’identificazione dei vari
programmi.
Esiti del Cognitive Walkthrough su un
nuovo soggetto non esperto
Durante il compito di C.W., il soggetto che non ha mai
utilizzato la lavasciuga Hoover è stato capace di
 Identificare i vari programmi
 Comprendere al meglio l’interfaccia nel suo insieme
Il soggetto non esperto, che non
ha mai visto la lavasciuga, alle
prese con il Cognitive
Walkthrough nell’identificare i
vari programmi.
 Abbiamo chiesto, ai due soggetti che hanno svolto il
C.W., di svolgere i due compiti già richiesti in
precedenza:
 Lavaggio di un capo delicato
 Arrestare la macchina (quando richiesto)
Una seconda Task Analysis
 Abbiamo deciso di effettuare una seconda Task Analysis al
soggetto che non avesse mai visto la macchina in
precedenza (e che ha svolto in precedenza il C.W.), al fine
di rendere ottimale il nostro operato.
 Il soggetto è stato capace di svolgere i due compiti richiesti
 In una successiva intervista tale soggetto si dichiara
soddisfatto di essere riuscito ad ottemperare alle richieste
pervenute e di presentare emozioni positive dovute alla
massima usabilità della macchina.
Seconda Task Analysis sul secondo
soggetto non esperto
 Ma il nodo cruciale si è verificato, presentando la
bozza low-fidelity al soggetto non esperto che avesse
svolto in precedenza la Task Analysis
Prima Task Analysis VS. Seconda Task
Analysis
1° Task Analysis:
• Il soggetto non è riuscito ad
effettuare un lavaggio di un capo
delicato
• Il soggetto non è riuscito a stoppare
la macchina
• Presentazione di emozioni negative
2° Task Analysis:
• Il soggetto è riuscito ad effettuare il
lavaggio di un capo delicato
• Il soggetto è riuscito ad arrestare la
macchina
• L’utente ha mostrato soddisfazione per
il compiuto utilizzo
In conclusione il nostro lavoro ha portato:
1. MIGLIORAMENTO CONCRETO NELL’USABILITÀ E NELLA USER EXPERIENCE:
 Facilità nell’utilizzare la lavasciuga
 Risparmio di tempo per chi utilizza la lavasciuga
 Avvicinamento del sesso maschile agli elettrodomestici
1. MIGLIORAMENTO CHE COMPORTA:
 Trasformazione di sentimenti negativi (quali frustrazioni e stress) in sentimenti
positivi (quali allegria, soddisfazione…)
1. VANTAGGI PER L’AZIENDA:
 Migliorie a basso costo
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Conclusioni
BUON BUCATO
GRAZIE PER L’ATTENZIONE E…

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Presentazione Ergonomia Cognitiva "Riprogettazione di una Lavasciuga" Prof. Actis Grosso

  • 1. Lavoro di riprogettazione di una lavasciuga Progetto di Ergonomia Cognitiva Buono Roberto Cama Bernadette
  • 2.  L’ergonomia (dal greco “ergon”, fatica) era la disciplina che poneva l’accento sul lavoro al fine di incrementare l’operato dei lavorati Ergonomia
  • 3. Effetto Hawthorne Elton Mayo (1880 – 1949) Nel 1922 scoprì il famoso “effetto Hawthorne”: Migliorando le condizioni lavorative dei manovali, si assicurava un incremento nei termini di lavoro
  • 4.  Successivamente, l’attenzione si concentrò sulla figura dell’uomo come potenziale acquirente, rispetto alla figura di semplice lavoratore.  Legame tra chi progetta l’ambiente e chi ne fruisce. User Centered Design
  • 5.  Affianco al termine “Ergonomia”, si propose il termine “cognitivo”, al fine di far comprendere ai produttori, l’importanza dei limiti e dei punti forza che assoggettano l’essere umano: Attenzione, Memoria, Percezione…. …EMOZIONI Il termine “cognitivo”
  • 6.  Valutazione Euristica  Cognitive Walkthrough  Task Analysis I metodi utilizzati
  • 7.  Perché garantisce il controllo effettivo (oltre la mera comparazione) delle violazioni commesse dalla macchina.  Andando a comparare ogni singola euristica alla funzione corrispondente della macchina, è facile valutarne le inadempienze Perché la Valutazione Euristica?
  • 8.  Perché permette di capire in maniera efficace se le migliorie adattate alla macchina si confacciano alle esperienze pregresse del soggetto  In sintesi, permette di capire se il lavoro svolto è effettivamente soddisfacente o meno Perché il Cognitive Walkthrough?
  • 9.  Perché solo svolgendo un compito richiesto, è possibile comprendere la facilità con cui si può svolgere tale operazione  Anche quest’ultimo è un ottimo metodo per valutare se le correzioni apportate siano o meno ottimali. Perché la Task Analysis?
  • 10.  La valutazione euristica consiste in una serie di metodi ai quali si appellano uno o più esperti di Ergonomia Cognitiva per constatare se un progetto si attiene o meno ad una serie di linee guida o “euristiche” La Valutazione Euristica
  • 11.  Presuppone la presenza di un esperto di usabilità per esaminare i compiti cognitivi da affrontare nell’interazione; e di un utente non esperto di usabilità, al fine di comprendere se le migliorie apportate siano efficaci  Il Cognitive Walkthrough consiste nella valutazione delle correzioni apportate alla macchina  Possibilità di guidare l’utente scelto con domande circa lo svolgimento dell’analisi. Il Cognitive Walkthrough
  • 12.  La Task Analysis consiste nel far svolgere ai soggetti, prima e dopo delle modifiche apportate alla macchina, uno o più compiti centrali, per comprendere se effettivamente tali utenti sapranno svolgere un determinato compito, avendo apposto alla macchina dei cambiamenti. La Task Analysis
  • 13.  Trattiamo l’usabilità per comprendere come effettivamente debba essere una macchina ideale.  L’usabilità è definita dall’ISO (International Organization for Standardization) come “l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti”  In pratica, definisce facilità e soddisfazione Usabilità
  • 14.  Efficacia  Efficienza  Soddisfazione  Facilità di apprendimento  Facilità di memorizzazione  Sicurezza e robustezza dell’errore Caratteristiche dell’usabilità
  • 15.  Aumentare l’efficienza  Aumentare la produttività  Ridurre gli errori  Ridurre il bisogno di addestramento  Ridurre il bisogno di supporto all’utente  Aumentare l’accettazione  Diminuire i costi di sviluppo  Aumentare le vendite Vantaggi del creare un ambiente usabile
  • 16.  Le informazioni del mondo che aiutano il soggetto a rendere di facile comprensione la macchina  Visibilità, consiste nel rendere immediatamente visibili le funzioni importanti all’utente  Affordance sono inviti all’uso di un eventuale macchina  Vincoli limitano l’uso della macchina e possono essere: 1. Vincoli Fisici (es: bancomat) 2. Vincoli Semantici (es: pezzi di un puzzle) 3. Vincoli Culturali (es: semaforo) 4. Vincoli Logici Ma allora cosa rende una macchina usabile?
  • 17.  Quindi, avendo constatato che è tutta questione di memoria, si possono fornire agli utenti dei promemoria.  Il classico esempio di Mapping è sicuramente raffigurato da un piano cottura con quattro fornelli: Posizionando ogni pomello in corrispondenza del fornello, aiuteremo gli utenti a disporre di aiuti spazio- temporali Il Mapping
  • 18. La descrizione della macchina • LAVASCIUGA HOOVER WDYNS 6 • 1 manopola per selezionare 14 programmi identificabili da altrettante icone • 1 display • 8 pulsanti che circoscrivono il display • 1 cassetto per l’inserimento dei detergenti • 1 oblò • Come funziona una lavasciuga?
  • 19.  Nel nostro progetto sono state utilizzate le 12 euristiche convenzionali: 1. Sviluppare un dialogo semplice e naturale 2. Parlare il linguaggio dell’utente 3. Minimizzare il carico di memoria degli utenti 4. Fornire un feedback adeguato 5. Fornire vie d’uscita 6. Garantire la consistenza dell’interfaccia 7. Flessibilità ed efficienza d’uso 8. Estetica e design minimalista 9. Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e risolvere i problemi 10. Aiuto e documentazione 11. Stile 12. Convivialità Le dodici euristiche
  • 20.  Venivano comparate le 12 euristiche convenzionali con i programmi della lavasciuga ed (in seguito) assegnato un punteggio da 1 a 3 per ogni violazione commessa La Valutazione Euristica
  • 21. Esiti della Valutazione Euristica 0 1 2 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Punteggioperildanno Euristiche Violazioni delle euristiche
  • 22.  Le icone erano di difficile comprensione (ad esempio l’icone del “cotone”) VIOLAZIONE DELLA 2° Euristica (parlare il linguaggio dell’utente) Problematiche evinte dalla Valutazione Euristica
  • 23.  Non era possibile ricordare il significato di ogni singolo programma per il congruo numero di questi ultimi VIOLAZIONE 3° EURISTICA (MINIMIZZARE IL CARICO DI MEMORIA DEGLI UTENTI) Problematiche evinte dalla Valutazione Euristica
  • 24.  Impossibilità di stoppare la macchina VIOLAZIONE DELLA 5° EURISTICA (FORNIRE VIE D’USCITA) Ciò perché non vi è il pulsante “Stop” che arresti il device. Problematiche evinte dalla Valutazione Euristica
  • 25. Problematiche della macchina: Un display poco chiaro VIOLAZIONE 9° EURISTICA (AIUTARE GLI UTENTI A RICONOSCERE, DIAGNOSTICARE E RISOLVERE I PROBLEMI)
  • 26.  Prima Task Analysis: Abbiamo chiesto a due utenti:  Un utente esperto nell’utilizzo della macchina (esperto di bucato)  Un utente che non ha mai utilizzato la macchina in precedenza  Di svolgere due task  Il lavaggio di un capo delicato  Arrestare la macchina (laddove richiesto). Una prima Task Analysis
  • 27.  Focalizzandoci, in primo luogo, sull’utente esperto:  Ha compiuto entrambi i compiti senza difficoltà  Tuttavia ci è stato confidato, in una successiva intervista che senza l’aiuto di un aiuto esterno (esperto tecnico), suddetto soggetto non avrebbe mai imparato ad apprendere l’uso della macchina.  La macchina viola, pertanto, il principio di apprendibilità. Prima Task Analysis sul soggetto esperto L’utente esperto nella scelta del programma “Lavaggio Delicato”
  • 28.  Focalizzandoci, successivamente, sull’utente non esperto, abbiamo scoperto:  Il soggetto non è riuscito a svolgere nessuno dei due task (sbagliando programma per quanto concerne la scelta del compito circa il lavaggio ed andando in angoscia non sapendo stoppare la macchina).  L’utente, inoltre, non sapeva differenziare i programmi.  Infine, da una successiva intervista si è evinto che il soggetto non-esperto sapeva della presenza di un manuale d’istruzioni (laddove fosse rilevato dalla macchina un errore) e che al soggetto piaceva lo stile allegro della macchina. Tuttavia, egli ha dichiarato che la macchina gli provocasse sentimenti negativi (prima fra tutti la frustrazione) Prima Task Analysis sul soggetto non esperto L’utente non esperto mentre sceglie il programma sbagliato “Lavaggio sintetico”
  • 29.  Gli esiti della Prima Task Analysis condotta sui due soggetti e della Valutazione Euristica sono congruenti: Le problematiche rilevate circa la macchina sono le stesse e, per quanto riguarda la Task Analysis prendiamo la porzione di grafico (già mostrato in precedenza) che ci interessa Confronto: Task Analysis – Valutazione Euristica Dunque le violazioni che risaltano sono: • Sviluppare un dialogo semplice e naturale (Eur. 2) • Minimizzare il carico di memoria degli utenti (Eur. 3) • Fornire vie d’uscita (Eur. 5)
  • 30.  Utilizzo di una bozza low-fidelity (a bassa fedeltà)  Riprogettazione del display al fine di aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e  risolvere i problemi Riprogettazione dell’interfaccia
  • 31. Riprogettazione dell’interfaccia La nuova interfaccia nel suo insieme
  • 32. Riprogettazione dell’interfaccia La nuova macchina nel suo complesso
  • 33.  Abbiamo deciso di svolgere un Cognitive Walkthrough (per valutare l’efficacia della macchina riprogettata in bozza) grazie all’aiuto di due utenti:  Il soggetto non esperto, precedentemente intervistato  Un nuovo soggetto che non avesse mai avuto a che fare con questa lavasciuga Hoover Il Cognitive Walkthrough
  • 34.  Il ragazzo non esperto, già interpellato in precedenza ha dimostrato dimestichezza nell’interpretare le varie funzioni della macchina. Essendo il C.W. un’analisi guidata, ha saputo rispondere bene agli stimoli degli intervistatori, riuscendo a:  Distinguere tutti i vari programmi presenti nella macchina  Riconoscere il tasto “Stop”  Riconoscere il tasto “Personalizza” Esiti del Cognitive Walkthrough sul soggetto non esperto, già intervistato in precedenza L’utente non esperto, già interpellato in precedenza nell’identificazione dei vari programmi.
  • 35. Esiti del Cognitive Walkthrough su un nuovo soggetto non esperto Durante il compito di C.W., il soggetto che non ha mai utilizzato la lavasciuga Hoover è stato capace di  Identificare i vari programmi  Comprendere al meglio l’interfaccia nel suo insieme Il soggetto non esperto, che non ha mai visto la lavasciuga, alle prese con il Cognitive Walkthrough nell’identificare i vari programmi.
  • 36.  Abbiamo chiesto, ai due soggetti che hanno svolto il C.W., di svolgere i due compiti già richiesti in precedenza:  Lavaggio di un capo delicato  Arrestare la macchina (quando richiesto) Una seconda Task Analysis
  • 37.  Abbiamo deciso di effettuare una seconda Task Analysis al soggetto che non avesse mai visto la macchina in precedenza (e che ha svolto in precedenza il C.W.), al fine di rendere ottimale il nostro operato.  Il soggetto è stato capace di svolgere i due compiti richiesti  In una successiva intervista tale soggetto si dichiara soddisfatto di essere riuscito ad ottemperare alle richieste pervenute e di presentare emozioni positive dovute alla massima usabilità della macchina. Seconda Task Analysis sul secondo soggetto non esperto
  • 38.  Ma il nodo cruciale si è verificato, presentando la bozza low-fidelity al soggetto non esperto che avesse svolto in precedenza la Task Analysis Prima Task Analysis VS. Seconda Task Analysis 1° Task Analysis: • Il soggetto non è riuscito ad effettuare un lavaggio di un capo delicato • Il soggetto non è riuscito a stoppare la macchina • Presentazione di emozioni negative 2° Task Analysis: • Il soggetto è riuscito ad effettuare il lavaggio di un capo delicato • Il soggetto è riuscito ad arrestare la macchina • L’utente ha mostrato soddisfazione per il compiuto utilizzo
  • 39. In conclusione il nostro lavoro ha portato: 1. MIGLIORAMENTO CONCRETO NELL’USABILITÀ E NELLA USER EXPERIENCE:  Facilità nell’utilizzare la lavasciuga  Risparmio di tempo per chi utilizza la lavasciuga  Avvicinamento del sesso maschile agli elettrodomestici 1. MIGLIORAMENTO CHE COMPORTA:  Trasformazione di sentimenti negativi (quali frustrazioni e stress) in sentimenti positivi (quali allegria, soddisfazione…) 1. VANTAGGI PER L’AZIENDA:  Migliorie a basso costo  Maggior numero di acquirenti per l’azienda Conclusioni
  • 40. BUON BUCATO GRAZIE PER L’ATTENZIONE E…