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Usuários nunca    Processo     Testes de    Além da boa   Considerações
Índice     Introdução    estão errados   de projeto   usabilidade   usabilidade       finais



O que veremos hoje?
1.       Rápida introdução à usabilidade na Web
2.       Os usuários nunca estão errados
3.       Visão geral do processo de projeto
4.       Testes de usabilidade
5.       Pensando além da boa usabilidade
6.       Considerações finais
1
Rápida
introdução à
usabilidade
na Web
Usuários nunca    Processo     Testes de    Além da boa   Considerações
Índice   Introdução      estão errados   de projeto   usabilidade   usabilidade       finais



1. Rápida introdução à usabilidade na Web
                      Jakob Nielsen (2003):
             » “É importante perceber que a Usabilidade não
               é uma propriedade singular, unidimensional de
               uma interface com os usuários. A Usabilidade
               tem componentes múltiplos e é
               tradicionalmente associada com estes cinco
               atributos:
                      1.   Ser fácil de aprender;
                      2.   Ser eficiente na utilização;
                      3.   Ser fácil de ser recordado;
                      4.   Ter poucos erros;
                      5.   Ser subjetivamente agradável.”
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1. Rápida introdução à usabilidade na Web
» Por que a Usabilidade é importante?
» Na Web, a Usabilidade é uma característica necessária
  para a sobrevivência. É uma mídia em que o usuário
  tem que ter um comportamento ativo. Isso não
  acontece na TV e no Rádio, por exemplo.

» Se um site for difícil de usar, o usuário sai. Se a
  homepage não for clara o suficiente para mostrar o
  que a empresa oferece e o que é possível fazer, o
  usuário também sai. Se o usuário se perder, ele sai. Se
  demorar para carregar: sai sai e sai.
2
Os usuários
nunca
estão errados
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2. Os usuários nunca estão errados
               » Donald Norman
               » “The Design of Everyday Things”.

                      “Pessoas normalmente cometem erros
                      durante a utilização de uma série de
                      diferentes produtos. Invariavelmente, elas se
                      sentem culpadas e tentam esconder o erro ou
                      culpar-se por “burrice”, falta de prática e
                      ignorância. O que acontece na verdade, é que
                      outros cometem o mesmo erro e isso ocorre
                      em virtude de um design mal feito.”
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2. Os usuários nunca estão errados
 » Ou seja: quem tem dificuldades na utilização de
   determinado produto não tem culpa. A
   responsabilidade é de quem projetou, da pessoa que
   desenvolveu aquilo e não pensou bem nas prováveis
   situações de uso e possíveis erros a serem cometidos.

 » Ao invés de ficar com raiva por alguém não ter
   conseguido usar aquilo que você criou, entenda isso
   como um aprendizado, uma coisa boa que aconteceu.
   Afinal de contas, você sempre pode melhorar e essa
   pessoa acaba de te dar uma boa dica de como fazê-lo.
   Tente pensar sempre primeiro nas pessoas, ou seja:
Don’t be evil
3
Visão geral do
processo de
projeto
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3. Visão geral do processo de projeto

                                                      Projetos para a Internet
                                                      são essencialmente
                                                      multidisciplinares,
                                                      envolvendo diferentes
                                                      áreas do conhecimento


 » Isto já pôde ser observado na primeira conferência
   sobre hipertextos, que aconteceu em Chapel Hill, na
   Califórnia, em 1987. O evento reuniu pesquisadores das
   áreas de Ciência da Computação, Educação, Psicologia,
   Linguística e Design Gráfico, entre outras.
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3. Visão geral do processo de projeto
 » Cada área de conhecimento trabalha diferentes partes
   do sistema, que desenvolvidas separadamente
   contribuem para o aperfeiçoamento de um todo,
   melhorando a qualidade do produto final.



                      » Douglas Van Duyne, James Landay e Jason Hong,
                        publicaram em seu livro “The Design of Sites”,
                        um gráfico que exemplifica muito bem a questão
                        da multidisciplinaridade inserida dentro deste
                        contexto:
Primeiros   academia e   navegação    navegação
O que?
           passos     mercado     hipertexto   estrutural




                                                                           métodos e
                                                            delineamento    técnicas   resultados   conclusões
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3. Visão geral do processo de projeto
 » Na Globo.com, a multidisciplinaridade já começa no
   Departamento de Criação in-house, que conta com
   equipes de diferentes perfis.

                                            Globo.com
                                            Dept. Criação

         Equipe de Branding               Equipe de Design de
                                               Interface                       Foco na
                                                                               experiência
                                                                               do usuário
               Agência                       Equipe de AI
Arquitetura da Informação
O que?
      Primeiros academia e navegação navegação
          passos   mercado   hipertexto   estrutural




                                                                      métodos e
                                                       delineamento    técnicas   resultados   conclusões
Design de
Interface
(wireframe
detalhado)
Branding
(layout)
4
Testes de
Usabilidade
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4. Testes de usabilidade
 » Os testes de usabilidade são a nossa ferramenta mais
   poderosa.

 » A mídia é nova. De uma hora para outra, todos estavam
   fazendo seus próprios sites.

 » Graças a estas soluções baseadas unicamente no
   empirismo, Nielsen, em 2000, escreveu um artigo com
   o título “The Mud-Throwing Theory of Usability”. Ele
   abordou justamente a questão do “chute”, da falta de
   conhecimento das pessoas sobre aquilo que estão
   fazendo.
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4. Testes de usabilidade
 » Jeffrey Rubin - “Handbook of Usability Testing”,
   afirma que os testes de usabilidade são divididos em
   duas abordagens principais:

     1. Testes formais conduzidos como verdadeiros
     experimentos, no sentido de confirmar ou não
     determinada hipótese;
     2. Testes menos formais, que são um ciclo interativo
     que tem como objetivo expor deficiências de
     usabilidade e gradualmente ir melhorando determinado
     produto.
5
Pensando além
da boa
usabilidade
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5. Pensando além da boa usabilidade
         » Jakob Nielsen: “Content is king”.


         » Bill Gates também escreveu um artigo de 1996 em que fala
           que conteúdo é rei, mas ele explicou melhor que o
           verdadeiro sentido de conteúdo é muito vasto: “notícias,
           software, games, entretenimento, esportes, propaganda e
           comunidades on-line”.

         » Andrew Odlyzko (University of Minnesota) escreveu um artigo
           defendendo que “Content is not king”. Segundo ele, se
           conteúdo dominasse, a Internet seria apenas uma rede de
           transmissão de notícias. O mais legal de seu trabalho é que
           ele afirma que se a Internet fosse só isso, estaria perdendo o
           seu grande valor: a quantidade de pessoas conectadas.
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5. Pensando além da boa usabilidade
 » O que interessa realmente é a rede de socialização.
   Tanto o 3° Dossiê Universo Jovem MTV quanto a
   recente pesquisa realizada pela Globo.com mostram
   que as 3 ferramentas mais utilizados pelos jovens são:


 » E-mail, MSN e Orkut.

 » A Internet está passando por transformações que foram
   batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do movimento
   é justamente o “conteúdo” gerado pelas pessoas.
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5. Pensando além da boa usabilidade
 » Isso quer dizer que você pode colocar um site no ar e
   disponibilizar as ferramentas necessárias para que os
   próprios usuários criem, administrem e supervisionem o
   conteúdo do seu produto. Seriam os “user-dependent
   web portals”.

 » O “conteúdo amador” vem ganhando espaço na
   preferência das pessoas desde a popularização dos
   Blogs, tornando fácil para qualquer um ter suas
   opiniões e idéias publicadas na Web.
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5. Pensando além da boa usabilidade
 » Quanto falamos em experiência do usuário, pensamos
   logo em fatores relacionados a metodologia de projeto
   para a Internet, em todos os conceitos abordados no
   início da apresentação.


                  » Jesse James Garrett em seu livro
                    “The Elements of Users Experience”,
                    enumera os elementos da experiência do
                    usuário como sendo cinco:
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5. Pensando além da boa usabilidade
 » Estes elementos são fundamentais para o
   desenvolvimento de toda uma experiência que
   funcione. No entanto, uma questão cada vez mais clara
   para mim é a seguinte:

 » a experiência é muito mais do que isso.
 » Apesar de terem uma importância vital, facilidade de
   uso, visual agradável e tecnologia bem desenvolvida,
   não são suficientes, ou não garantem, que um produto
   de Internet seja um sucesso.
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5. Pensando além da boa usabilidade
 » Dois bons exemplos disso:


 1.Orkut
 2.Hattrick
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5. Pensando além da boa usabilidade
 » Para que se consiga atingir uma experiência próxima do que
   chamo de “perfeita”, além de toda a metodologia
   destacada anteriormente, é necessário que pensemos em
   elementos que vão além da boa usabilidade, relacionados
   não só a criação de comunidades mas também a questões
   emocionais.

 » O alcance do estado de experiência fluida talvez seja o
   mais importante dentre todos os conceitos, pois ele é capaz
   de “mascarar” imperfeições de projeto. É o sentimento
   capaz de proporcionar a imersão completa, de “ipnotizar” a
   pessoa durante a utilização de um sistema.
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5. Pensando além da boa usabilidade




 » Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor de psicologia
   da Universidade de Chicago, é a grande autoridade do
   mundo sobre o assunto. É o criador da teoria e autor do
   livro: “Flow, the psychology of optimal experience”.
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5. Pensando além da boa usabilidade

 » Dr. C baseia todo seu raciocínio em um sentimento
   básico: a felicidade. Qualquer outro objetivo na
   vida das pessoas (saúde, beleza, dinheiro ou poder)
   só é válido se for trazer felicidade. Por isso, a
   grande questão do livro é:



 » Quando as pessoas se sentem mais felizes?
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5. Pensando além da boa usabilidade
 » Durante seus estudos o autor fez uma grande pesquisa envolvendo
   centenas de pessoas que gostavam de suas profissões (músicos,
   atletas, artistas, cirurgiões, etc.) para tentar descobrir como as
   elas se sentiam no momento que mais “curtiam a si mesmos” e
   mais do que isso, por que tinham esse sentimento.


 » Baseado nos relatos de como eles se sentiam ao praticar suas
   atividades, Dr. C desenvolveu sua teoria de “optimal experience”
   fundamentada no conceito de “flow”: estado em que as pessoas
   estão envolvidas de tal forma a uma atividade que faz parecer que
   nada ao redor interessa. Neste caso, a experiência por si só é tão
   agradável que as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob um
   grande custo, por pura vontade de fazê-lo.
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5. Pensando além da boa usabilidade
 » Diferentemente do que as pessoas costumam acreditar,
   os melhores momentos de nossas vidas, aqueles que
   lembramos para sempre como o auge da felicidade, não
   são calmos e relaxantes.

 » Apesar destas experiências serem agradáveis,
   normalmente se trabalha duro para tê-las. Os melhores
   momentos normalmente ocorrem quando o corpo ou a
   mente da pessoa está operando em seu limite, num
   esforço voluntário para realizar algo difícil e que valha
   a pena.
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5. Pensando além da boa usabilidade
 » Os estudos sobre o “flow” mostraram inúmeras vezes que a
   qualidade de vida depende de dois fatores em especial:
   como é nossa experiência no trabalho e no relacionamento
   com outras pessoas.

 » Estar acompanhado ou não por outras pessoas faz toda a
   diferença. Segundo Dr. C, somos biologicamente
   programados para achar outros seres humanos os
   “objetos” mais importantes do mundo. Isto porque assim
   como eles podem fazer da vida uma experiência
   interessante, também podem fazer com que seja cheia de
   tristeza. A forma como gerenciamos as relações com outras
   pessoas fazem uma diferença enorme na nossa felicidade.
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3. Pensando além da boa usabilidade
 » Por outro lado, o ser humano também valoriza a privacidade
   e normalmente deseja ficar sozinho. No entanto, quando isso
   é muito freqüênte, é normal que as pessoas comecem a ficar
   deprimidas, como se não existisse nada para fazer, ou seja,
   nenhum desafio.
 » Por todos esses motivos, fica claro que o sentimento de
   fluidez está diretamente ligado a questão das relações
   humanas, que geram os desafios necessários para que se
   atinja a imersão total.
 » As outras pessoas são os seres que mais importam, mais
   interessantemente complexos e que podem gerar o fator de
   comparação que define o limite de até onde uma pessoa
   pode chegar, pode traçar seus objetivos.
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5. Pensando além da boa usabilidade
                                       » Produtos como o Hattrick e o
                                         Orkut são um sucesso (apesar
                                         dos problemas de design)
                                         porquê envolvem
                                         relacionamento entre seres
                                         humanos, o que é um fator
                                         gerador de imersão em
                                         potencial, ou seja, de
                                         felicidade.
6
Considerações
finais
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6. Considerações finais
 » É bom sempre pensar adiante, no melhor possível.

 » Claro que na vida real, nem sempre é viável manter a
   ansiedade por mudanças, interferência de terceiros,
   problemas de orçamento, limitações tecnológicas, ou
   mesmo idéias que significariam em um imenso esforço
   para um pequeno benefício.
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6. Considerações finais
 » O que discuto no livro é um processo, uma junção de
   idéias que possam fazer com que o produto atinja um
   nível de excelência tal, que possa ser capaz de
   proporcionar as pessoas algo mais próximo de uma
   “experiência perfeita”, que é o sentimento de fluidez
   potencializado pela experiência de comunidade,
   design bem projetado e tecnologia bem construída.
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6. Considerações finais
 » Seria como se preparássemos uma festa com homens
   poderosos e mulheres bonitas, pessoas interessantes,
   financeiramente resolvidos e solteiros em um ambiente
   agradável, com música ao vivo e boa comida.
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6. Considerações finais
 » A partir do momento em que a variável “álcool” é
   inserida, o clima começa a esquentar e a festa aí sim
   começa a ser inesquecível.

 » O álcool seria o equivalente ao elemento
   “comunidade” de um produto, aquele que seria capaz
   de potencializar a comunicação entre as pessoas,
   gerando o “flow”.

 » É ele que vai fazer com que o evento seja diferente dos
   outros, com que seja um dos momentos inesquecíveis
   da vida.
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6. Considerações finais
 » Podemos participar de boas festas com pessoas não tão
   interessantes, músicas não tão agradáveis e comida
   escassa, que tenha também a presença do elemento
   “álcool”. São festas legais, que realmente curtimos.

 » Mas aquela que será inesquecível, que vai ficar na
   memória para sempre, é a que teve todos os
   ingredientes perfeitos, aquela que não causou nenhuma
   frustração, em que muitos amigos estavam reunídos,
   que não gerou um pingo sequer de aborrecimento ou
   crítica. É a junção de todas as possibilidades.
Usuários nunca    Processo     Testes de    Além da boa   Considerações
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6. Considerações finais
 » Aí está a diferença entre um site que tem um super
   sentido de comunidade mas uma série de problemas,
   como o Orkut, de um site que pode ser muito mais do
   que isso, proporcionando algo além do que apenas uma
   experiência de comunidade eficiente, mas sim toda
   uma experiência integrada, uma experiência perfeita.

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Design para a internet - projetando a experêincia perfeita 1º bim

  • 1.
  • 2.
  • 3. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais O que veremos hoje? 1. Rápida introdução à usabilidade na Web 2. Os usuários nunca estão errados 3. Visão geral do processo de projeto 4. Testes de usabilidade 5. Pensando além da boa usabilidade 6. Considerações finais
  • 5. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 1. Rápida introdução à usabilidade na Web Jakob Nielsen (2003): » “É importante perceber que a Usabilidade não é uma propriedade singular, unidimensional de uma interface com os usuários. A Usabilidade tem componentes múltiplos e é tradicionalmente associada com estes cinco atributos: 1. Ser fácil de aprender; 2. Ser eficiente na utilização; 3. Ser fácil de ser recordado; 4. Ter poucos erros; 5. Ser subjetivamente agradável.”
  • 6. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 1. Rápida introdução à usabilidade na Web » Por que a Usabilidade é importante? » Na Web, a Usabilidade é uma característica necessária para a sobrevivência. É uma mídia em que o usuário tem que ter um comportamento ativo. Isso não acontece na TV e no Rádio, por exemplo. » Se um site for difícil de usar, o usuário sai. Se a homepage não for clara o suficiente para mostrar o que a empresa oferece e o que é possível fazer, o usuário também sai. Se o usuário se perder, ele sai. Se demorar para carregar: sai sai e sai.
  • 8. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 2. Os usuários nunca estão errados » Donald Norman » “The Design of Everyday Things”. “Pessoas normalmente cometem erros durante a utilização de uma série de diferentes produtos. Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam esconder o erro ou culpar-se por “burrice”, falta de prática e ignorância. O que acontece na verdade, é que outros cometem o mesmo erro e isso ocorre em virtude de um design mal feito.”
  • 9. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 2. Os usuários nunca estão errados » Ou seja: quem tem dificuldades na utilização de determinado produto não tem culpa. A responsabilidade é de quem projetou, da pessoa que desenvolveu aquilo e não pensou bem nas prováveis situações de uso e possíveis erros a serem cometidos. » Ao invés de ficar com raiva por alguém não ter conseguido usar aquilo que você criou, entenda isso como um aprendizado, uma coisa boa que aconteceu. Afinal de contas, você sempre pode melhorar e essa pessoa acaba de te dar uma boa dica de como fazê-lo. Tente pensar sempre primeiro nas pessoas, ou seja:
  • 12. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 3. Visão geral do processo de projeto Projetos para a Internet são essencialmente multidisciplinares, envolvendo diferentes áreas do conhecimento » Isto já pôde ser observado na primeira conferência sobre hipertextos, que aconteceu em Chapel Hill, na Califórnia, em 1987. O evento reuniu pesquisadores das áreas de Ciência da Computação, Educação, Psicologia, Linguística e Design Gráfico, entre outras.
  • 13. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 3. Visão geral do processo de projeto » Cada área de conhecimento trabalha diferentes partes do sistema, que desenvolvidas separadamente contribuem para o aperfeiçoamento de um todo, melhorando a qualidade do produto final. » Douglas Van Duyne, James Landay e Jason Hong, publicaram em seu livro “The Design of Sites”, um gráfico que exemplifica muito bem a questão da multidisciplinaridade inserida dentro deste contexto:
  • 14.
  • 15. Primeiros academia e navegação navegação O que? passos mercado hipertexto estrutural métodos e delineamento técnicas resultados conclusões
  • 16.
  • 17. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 3. Visão geral do processo de projeto » Na Globo.com, a multidisciplinaridade já começa no Departamento de Criação in-house, que conta com equipes de diferentes perfis. Globo.com Dept. Criação Equipe de Branding Equipe de Design de Interface Foco na experiência do usuário Agência Equipe de AI
  • 18. Arquitetura da Informação O que? Primeiros academia e navegação navegação passos mercado hipertexto estrutural métodos e delineamento técnicas resultados conclusões
  • 22. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 4. Testes de usabilidade » Os testes de usabilidade são a nossa ferramenta mais poderosa. » A mídia é nova. De uma hora para outra, todos estavam fazendo seus próprios sites. » Graças a estas soluções baseadas unicamente no empirismo, Nielsen, em 2000, escreveu um artigo com o título “The Mud-Throwing Theory of Usability”. Ele abordou justamente a questão do “chute”, da falta de conhecimento das pessoas sobre aquilo que estão fazendo.
  • 23. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 4. Testes de usabilidade » Jeffrey Rubin - “Handbook of Usability Testing”, afirma que os testes de usabilidade são divididos em duas abordagens principais: 1. Testes formais conduzidos como verdadeiros experimentos, no sentido de confirmar ou não determinada hipótese; 2. Testes menos formais, que são um ciclo interativo que tem como objetivo expor deficiências de usabilidade e gradualmente ir melhorando determinado produto.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 28. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Jakob Nielsen: “Content is king”. » Bill Gates também escreveu um artigo de 1996 em que fala que conteúdo é rei, mas ele explicou melhor que o verdadeiro sentido de conteúdo é muito vasto: “notícias, software, games, entretenimento, esportes, propaganda e comunidades on-line”. » Andrew Odlyzko (University of Minnesota) escreveu um artigo defendendo que “Content is not king”. Segundo ele, se conteúdo dominasse, a Internet seria apenas uma rede de transmissão de notícias. O mais legal de seu trabalho é que ele afirma que se a Internet fosse só isso, estaria perdendo o seu grande valor: a quantidade de pessoas conectadas.
  • 29. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » O que interessa realmente é a rede de socialização. Tanto o 3° Dossiê Universo Jovem MTV quanto a recente pesquisa realizada pela Globo.com mostram que as 3 ferramentas mais utilizados pelos jovens são: » E-mail, MSN e Orkut. » A Internet está passando por transformações que foram batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do movimento é justamente o “conteúdo” gerado pelas pessoas.
  • 30. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Isso quer dizer que você pode colocar um site no ar e disponibilizar as ferramentas necessárias para que os próprios usuários criem, administrem e supervisionem o conteúdo do seu produto. Seriam os “user-dependent web portals”. » O “conteúdo amador” vem ganhando espaço na preferência das pessoas desde a popularização dos Blogs, tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e idéias publicadas na Web.
  • 31.
  • 32. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Quanto falamos em experiência do usuário, pensamos logo em fatores relacionados a metodologia de projeto para a Internet, em todos os conceitos abordados no início da apresentação. » Jesse James Garrett em seu livro “The Elements of Users Experience”, enumera os elementos da experiência do usuário como sendo cinco:
  • 33.
  • 34. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Estes elementos são fundamentais para o desenvolvimento de toda uma experiência que funcione. No entanto, uma questão cada vez mais clara para mim é a seguinte: » a experiência é muito mais do que isso. » Apesar de terem uma importância vital, facilidade de uso, visual agradável e tecnologia bem desenvolvida, não são suficientes, ou não garantem, que um produto de Internet seja um sucesso.
  • 35. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Dois bons exemplos disso: 1.Orkut 2.Hattrick
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Para que se consiga atingir uma experiência próxima do que chamo de “perfeita”, além de toda a metodologia destacada anteriormente, é necessário que pensemos em elementos que vão além da boa usabilidade, relacionados não só a criação de comunidades mas também a questões emocionais. » O alcance do estado de experiência fluida talvez seja o mais importante dentre todos os conceitos, pois ele é capaz de “mascarar” imperfeições de projeto. É o sentimento capaz de proporcionar a imersão completa, de “ipnotizar” a pessoa durante a utilização de um sistema.
  • 40. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor de psicologia da Universidade de Chicago, é a grande autoridade do mundo sobre o assunto. É o criador da teoria e autor do livro: “Flow, the psychology of optimal experience”.
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  • 42. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Dr. C baseia todo seu raciocínio em um sentimento básico: a felicidade. Qualquer outro objetivo na vida das pessoas (saúde, beleza, dinheiro ou poder) só é válido se for trazer felicidade. Por isso, a grande questão do livro é: » Quando as pessoas se sentem mais felizes?
  • 43. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Durante seus estudos o autor fez uma grande pesquisa envolvendo centenas de pessoas que gostavam de suas profissões (músicos, atletas, artistas, cirurgiões, etc.) para tentar descobrir como as elas se sentiam no momento que mais “curtiam a si mesmos” e mais do que isso, por que tinham esse sentimento. » Baseado nos relatos de como eles se sentiam ao praticar suas atividades, Dr. C desenvolveu sua teoria de “optimal experience” fundamentada no conceito de “flow”: estado em que as pessoas estão envolvidas de tal forma a uma atividade que faz parecer que nada ao redor interessa. Neste caso, a experiência por si só é tão agradável que as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob um grande custo, por pura vontade de fazê-lo.
  • 44. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Diferentemente do que as pessoas costumam acreditar, os melhores momentos de nossas vidas, aqueles que lembramos para sempre como o auge da felicidade, não são calmos e relaxantes. » Apesar destas experiências serem agradáveis, normalmente se trabalha duro para tê-las. Os melhores momentos normalmente ocorrem quando o corpo ou a mente da pessoa está operando em seu limite, num esforço voluntário para realizar algo difícil e que valha a pena.
  • 45. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Os estudos sobre o “flow” mostraram inúmeras vezes que a qualidade de vida depende de dois fatores em especial: como é nossa experiência no trabalho e no relacionamento com outras pessoas. » Estar acompanhado ou não por outras pessoas faz toda a diferença. Segundo Dr. C, somos biologicamente programados para achar outros seres humanos os “objetos” mais importantes do mundo. Isto porque assim como eles podem fazer da vida uma experiência interessante, também podem fazer com que seja cheia de tristeza. A forma como gerenciamos as relações com outras pessoas fazem uma diferença enorme na nossa felicidade.
  • 46. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 3. Pensando além da boa usabilidade » Por outro lado, o ser humano também valoriza a privacidade e normalmente deseja ficar sozinho. No entanto, quando isso é muito freqüênte, é normal que as pessoas comecem a ficar deprimidas, como se não existisse nada para fazer, ou seja, nenhum desafio. » Por todos esses motivos, fica claro que o sentimento de fluidez está diretamente ligado a questão das relações humanas, que geram os desafios necessários para que se atinja a imersão total. » As outras pessoas são os seres que mais importam, mais interessantemente complexos e que podem gerar o fator de comparação que define o limite de até onde uma pessoa pode chegar, pode traçar seus objetivos.
  • 47. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 5. Pensando além da boa usabilidade » Produtos como o Hattrick e o Orkut são um sucesso (apesar dos problemas de design) porquê envolvem relacionamento entre seres humanos, o que é um fator gerador de imersão em potencial, ou seja, de felicidade.
  • 49. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 6. Considerações finais » É bom sempre pensar adiante, no melhor possível. » Claro que na vida real, nem sempre é viável manter a ansiedade por mudanças, interferência de terceiros, problemas de orçamento, limitações tecnológicas, ou mesmo idéias que significariam em um imenso esforço para um pequeno benefício.
  • 50. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 6. Considerações finais » O que discuto no livro é um processo, uma junção de idéias que possam fazer com que o produto atinja um nível de excelência tal, que possa ser capaz de proporcionar as pessoas algo mais próximo de uma “experiência perfeita”, que é o sentimento de fluidez potencializado pela experiência de comunidade, design bem projetado e tecnologia bem construída.
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  • 52. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 6. Considerações finais » Seria como se preparássemos uma festa com homens poderosos e mulheres bonitas, pessoas interessantes, financeiramente resolvidos e solteiros em um ambiente agradável, com música ao vivo e boa comida.
  • 53. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 6. Considerações finais » A partir do momento em que a variável “álcool” é inserida, o clima começa a esquentar e a festa aí sim começa a ser inesquecível. » O álcool seria o equivalente ao elemento “comunidade” de um produto, aquele que seria capaz de potencializar a comunicação entre as pessoas, gerando o “flow”. » É ele que vai fazer com que o evento seja diferente dos outros, com que seja um dos momentos inesquecíveis da vida.
  • 54. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 6. Considerações finais » Podemos participar de boas festas com pessoas não tão interessantes, músicas não tão agradáveis e comida escassa, que tenha também a presença do elemento “álcool”. São festas legais, que realmente curtimos. » Mas aquela que será inesquecível, que vai ficar na memória para sempre, é a que teve todos os ingredientes perfeitos, aquela que não causou nenhuma frustração, em que muitos amigos estavam reunídos, que não gerou um pingo sequer de aborrecimento ou crítica. É a junção de todas as possibilidades.
  • 55. Usuários nunca Processo Testes de Além da boa Considerações Índice Introdução estão errados de projeto usabilidade usabilidade finais 6. Considerações finais » Aí está a diferença entre um site que tem um super sentido de comunidade mas uma série de problemas, como o Orkut, de um site que pode ser muito mais do que isso, proporcionando algo além do que apenas uma experiência de comunidade eficiente, mas sim toda uma experiência integrada, uma experiência perfeita.