Skripsi ini membahas tentang analisis dan perancangan aplikasi e-learning berbasis web untuk mendukung kegiatan belajar mengajar di SMK Negeri 1 Pungging. Tujuannya adalah untuk meminimalisir kesulitan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan adalah analisis sistem melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka serta perancangan berbasis objek."
1. SKRIPSI
ANALISIS DAN PERANCANGAN
APLIKASI E – LEARNING BERBASIS WEB
PADA SMK NEGERI 1 PUNGGING
Disusun Oleh :
RENDRA KURNIAWAN
06.2009.1.04900
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
INSTITUT TEKNOLOGI ADHI TAMA SURABAYA
2009
2. ANALISIS DAN PERANCANGAN
APLIKASI E – LEARNING BERBASIS WEB
PADA SMK NEGERI 1 PUNGGING
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat
untuk gelar kesarjanaan pada Jurusan Teknik Informatika
Jenjang Pendidikan Strata - 1
Oleh :
Rendra Kurniawan
06.2009.1.04900
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
INSTITUT TEKNOLOGI ADHI TAMA SURABAYA
2009
ANALISIS DAN PERANCANGAN
ii
3. APLIKASI E – LEARNING BERBASIS WEB
PADA SMK NEGERI 1 PUNGGING
Rendra Kurniawan ( 06.2009.1.04900 )
Abstrak
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menganalisis sistem dan merancang
aplikasi E-Learning berbasis web pada SMK Negeri 1 Pungging agar dapat
membantu dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM). Dengan adanya
aplikasi ini, diharapkan dapat membantu masalah yang dihadapi guru dan siswa di
luar jam pelajaran, seperti kurangnya waktu komunikasi antara guru dan siswa,
pencarian informasi mengenai materi yang diajarkan, dan tentunya untuk
memudahkan guru dalam pemberian materi kepada siswa. Hasil yang dicapai
adalah ketersediaan aplikasi pendukung kegiatan belajar mengajar yang dapat
diperoleh tanpa terikat waktu dan tempat. Kesimpulan dengan adanya E-Learning
berbasis web ini adalah memudahkan komunikasi guru dan siswa, pemberian
materi, kemudahan pemberian tugas dan pengumpulan tugas, serta memudahkan
penginformasian nilai.
KATA PENGANTAR
iii
4. Dengan mengucapkan puji syukur yang sebesarnya-besarnya kehadirat
Allah SWT berkat dan rahmat yang dilimpahkan Nya. Karena akhirnya dapat
menyelesaikan skripsi yang menjadi satu persyaratan kelulusan di Intitut
Teknologi Adhi Tama Surabaya.
Selama dalam proses penulisan skripsi ini, saya menemui banyak
halangan, maka dalam kesempatan yang berharga ini saya ingin mengucapkan
terima kasih kepada Guru Pembimbing, Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Pungging,
Rektor dan Dekan ITATS, Ketua Jurusan Teknik Informatika, keluarga dan
sahabat saya yang telah membimbing dan membantu secara langsung maupun
tidak langsung sehingga saya dapat meyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Saya sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini terdapat kekurangan, baik isi
maupun bentuknya. Oleh karena itu saya memohon maaf sebesar-besarnya kepada
Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya bila terdapat kesalahan dan kekurangan
dalam penulisan skripsi ini. Skripsi ini murni dari hasil survey yang dilakukan
penulis pada SMK Negeri 1 Pungging.
Harapan saya begitu besar, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
pihak-pihak yang membacanya. Tidak lupa saya menunggu kritik dan saran yang
dapat menyempurnakan penulisan skripsi ini.
Surabaya, 25 Oktober 2009
Penulis
DAFTAR ISI
iv
5. Halaman Judul Luar ………………………………………………… i
Halaman Judul Dalam ……………………………………………….... ii
Abstrak ………………………………………………………………… iii
Kata Pengantar ………………………………………………………… iv
Daftar Isi ………………………………………………………………… v
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ………………………………………… 1
1.2 Rumusan Masalah ………………………………………… 2
1.3 Batasan Maslah ………………………………………… 2
1.4 Manfaat & Tujuan ………………………………………… 3
1.5 Metodologi ………………………………………………… 3
BAB II LANDASAN TEORI & PERANCANGAN
2.1 Pengertian Sistem ………………………………………… 4
2.2 Konsep Analisis & Perancangan ………………………… 4
2.3 Internet ………………………………………………… 4
2.4 E Learning ………………………………………………… 6
2.5 Basis Data ………………………………………………… 7
2.6 UML ………………………………………………………… 8
2.7 Teori Khusus ………………………………………………… 8
2.8 Kebutuhan Perangkat Keras ………………………… 11
2.9 Kebutuhan Perangkat Lunak ………………………… 12
2.10 Perancangan Sistem ………………………………… 13
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan ………………………………………………… 14
3.2 Saran ………………………………………………………… 14
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 15
BAB I
PENDAHULUAN
v
6. 1.1 Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat,
kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI
menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang dikenal dengan sebutan e-Learning ini
membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke
bentuk digital, baik secara isi dan sistemnya. Saat ini konsep e-Learning sudah
banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi
e-Learning di lembaga pendidikan maupun industri.
Sebagai sekolah menengah kejuruan terbaik di Mojokerto, SMKN 1
Pungging berperan dalam pengembangan ilmu pengetahuan khususnya di bidang
Teknologi Informasi. Selama ini semua proses pembelajaran di SMKN 1
Pungging masih bersifat konvensional, dengan kata lain bahwa proses belajar
mengajar antara siswa dengan guru hanya dapat dilakukan dengan syarat
terjadinya pertemuan antara siswa dengan guru di dalam kelas. Jika pertemuan
antara siswa dengan guru tidak terjadi maka secara otomatis proses pembelajaran
pun tidak dapat dilaksanakan.
Selain itu proses transfer ilmu pengetahuan hampir sepenuhnya dilakukan
di dalam kelas yang menyebabkan transfer ilmu pengetahuan bisa terlambat jika
pertemuan tidak terjadi. Keadaan seperti ini sangat jelas dapat menghambat proses
pembelajaran di SMKN 1 Pungging yang dapat berakibat berkurangnya
pemahaman siswa terhadap suatu materi pelajaran.
Di sisi lain SMKN 1 Pungging belum mempunyai suatu sarana untuk
mengelola dan memudahkan dalam penyebaran artikel, makalah, maupun ilmu
pengetahuan lain khususnya di bidang TI yang ditujukan untuk memberikan
pendidikan gratis bagi masyarakat umum. Maka perlu dibuat suatu aplikasi e-
Learning berbasis web yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja sehingga
mendukung proses pendidikan di SMKN 1 Pungging serta mempermudah dalam
penyebaran ilmu pengetahuan kepada masyarakat umum.
E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi
elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan
media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Dengan e-Learning
vi
7. memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung
dan pengembangan ilmu pengetahuan kepada siswa bisa dilakukan dengan
mudah.
1.2 Rumusan Masalah
Melihat latar belakang masalah tersebut, serta membaca dokumentasi dan
referensi seputar pembuatan, penerapan dan pengembangan aplikasi e-Learning,
maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan sebagai berikut:
a. Bagaimana merancang suatu aplikasi e - Learning di SMKN 1
Pungging berbasis web menggunakan perangkat lunak Macromedia
Dreamweaver 8 ?
b. Bagaimana menerapkan aplikasi e-Learning di SMKN 1 Pungging
sehingga mampu mendukung kegiatan belajar mengajar ?
1.3 Batasan Masalah
Penulisan Skripsi ini hanya membatasi beberapa permasalahan, yaitu :
a. Aplikasi e-Learning menggunakan metode Asynchronous Learning.
b. Perancangan aplikasi e-Learning menggunakan software Macromedia
Dreamweaver 8.
c. Instalasi software pendukung yaitu XAMPP yang meliputi Apache,
database MySql, PHP MyAdmin dan FileZilla.
d. Implementasi e-Learning di SMKN 1 Pungging berbasis web
sehingga dapat mendukung kegiatan belajar mengajar di Lingkungan
SMKN 1 Pungging, meliputi pengolahan data sebagai berikut :
1) User (Administrator, Guru, Siswa dan Guest).
2) Materi Pelajaran (Upload dan Download).
3) Info, Forum.
4) Kuis / Ujian.
1.4 Tujuan & Manfaat
1. Tujuan
vii
8. Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah untuk merancang aplikasi E-
learning yang berbasiskan web pada SMKN 1 Pungging untuk
meminimalisir kesulitan para siswa, dan guru dalam KBM.
2. Manfaat
1. Dapat memudahkan para siswa untuk memperoleh materi.
2. Memudahkan para guru untuk dapat mendistribusikan materi
3. Memudahkan pihak sekolah memberikan suatu pengumuman.
1.5 Metodologi
Metode yang akan dalam penulisan skripsi ini meliputi dua bagian yaitu
metode analisis dan metode perancangan.
1. Metode Analisis
a. Pengamatan : melakukan pengawasan terhadap kegiatan sekolah
yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi E-learning.
b. Wawancara : melakukan tanya jawab, meminta keterangan atau
pendapat mengenai aplikasi E-learning kepada warga sekolah.
c. Kuesioner : membuat alat riset atau survey yang terdiri atas
serangkaian pertanyaan tertulis.
d. d. Studi Pustaka : melakukan penelitian melalui buku-buku yang
memuat berbagai macam materi tentang aplikasi E-learning.
2. Metode Perancangan menggunakan metode perancangan berbasis
object oriented melalui tahapan :
a. Pembuatan Unified Modelling Language (UML)
b. Pembuatan rancangan basis data
c. Pembuatan rancangan layar.
BAB II
LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN
2.1 Pengertian Sistem
viii
9. Pengertian sistem sudah umum dan biasa dipakai dalam kehidupan sehari-
hari, misalnya sistem pengajaran, sistem komputer, sistem tata surya, dan masih
banyak lagi. Dalam kehidupan sehari-hari kita mengartikan sistem sebagai suatu
wadah yang menampung beberapa elemen yang saling berinteraksi didalamnya.
2.2 Konsep Analisis & Perancangan
2.2.1 Analisis Sistem
Menurut Laudon dan kawan-kawan (1998, p400-401) analisis
sistem adalah suatu proses analisa terhadap masalah yang akan
diselesaikan oleh sebuah organisasi dengan menggunakan sistem
informasi, yang terdiri dari pendefinisian masalah dan identifikasi
spesifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh solusi dari sistem
2.2.2 Perancangan Sistem
Menurut Alter (1999, p383) perancangan sistem adalah bagian dari
perencanaan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber daya
sistem informasi perusahaan yang mencakup manusia, perangkat keras dan
perangkat lunak.
2.3 Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek
ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency
Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan
hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa
melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran
telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan,
seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar
yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru
yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah
untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika
Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer
ix
10. yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital
untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk
menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang
dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya
menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University
of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka
membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum
ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama
kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua
universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat
ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET
dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan
"ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti,
universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan
nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
2.3.2 Peranan Sistus Web
Sebelumnya penyebaran informasi lebih banyak dilakukan melalui
media cetak (surat kabar, majalah, buku, atau brosur). Proses ini dapat
memakan waktu cukup lama, bahkan hingga berhari-hari. Belum lagi
ditambah dengan waktu pengiriman yang sangat tergantung pada lokasi
yang dituju. Kehadiran web menjadikan internet mengalami banyak sekali
perubahan. Dengan menggunakan format HTML (Hypertext Markup
Language), sebuah dokumen dapat memuat teks dan gambar sekaligus.
Bahkan dengan perkembangan HTML, dokumen dalam bentuk
multimedia (perpaduan grafik, animasi, suara, dan video) mampu
ditampilkan. Internet tidak hanya tempat orang berkomunikasi, tetapi juga
menjadi tempat orang mendapatkan berita, informasi, dan pengetahuan. Di
negara yang maju, ada yang menggunakan internet sebagai sambungan
untuk video. Dengan demikian, informasi yang tersedia di internet akan
menjadi daya tarik bagi semua orang.
x
11. 2.3.3 Web Server
Suatu aplikasi yang jalan pada suatu situs web dan bertanggung
jawab untuk merespon permintaan file dari web browser. Dalam
melakukan permintaan suatu halaman pada suatu situs web, browser
melakukan koneksi ke suatu server dengan protokol HTTP. Server akan
menanggapi koneksi tersebut dengan mengirimkan isi file yang diminta
dan memutuskan koneksi tersebut. Web Browser kemudian memformat
informasi yang didapat dari server. Pada bagian server, browser yang
berbeda dapat melakukan koneksi pada server yang sama untuk
memperoleh informasi yang sama. Dalam memberikan halaman yang
diminta web server dapat melakukan kerja sama dengan server lain seperti
Aplikasi Server.
2.3.4 Web Browser
Software yang dijalankan pada komputer pengguna (client) yang
meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan
file data itu sendiri. Tugas utama dari web browser adalah mendapatkan
dokumen dari web lalu memformat dokumen tersebut bagi pengguna.
Untuk mendapatkan halaman tersebut, harus diberikan alamat dari
dokumen tersebut.
2.4 Electronic Learning
Sistem Pembelajaran Elektronik atau E - Pembelajaran
(Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses
belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning,
peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang
kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung.
2.4.1 Plus Minus E-Learning
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah
xi
12. mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih
ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan
bahan/materi, peserta didik dengan pengajar maupun sesama peserta didik.
Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-
bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang
demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya
terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran guru
atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini
disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan
panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer",
designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para pengajar akan lebih mudah :
1. Melakukan pemutakhiran bahan belajar yang menjadi tanggung
jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan.
2. Melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi
secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang
elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-
learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang
terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini
mempunyai kelebihan dan kekurangan.
2.5 Basis Data
Sistem basis data merupakan penyimpanan informasi yang terorganisasi
secara komputerisasi sehingga memudahkan pemakai dalam pengolahannya dan
penggunaannya (Subekti, 1997, p1). Pada saa ini sistem basis data sudah
dikembangkan pada mesin - mesin komputer kecil sampai komputer yang lebih
besar seperti mainframe. Tujuan dari hal tersebut secara keseluruhan adalah untuk
melakukan perawatan informasi dan menyajikannya kapan saja dibutuhkan oleh
pengguna.
xii
13. 2.6 Unified Modelling Language ( UML )
Menurut Grady Booch(1998,p13), UML adalah bahasa standard untuk
software blueprints. UML digunakan untuk menggambarkan, menspesifikasikan,
merancang, dan dokumentasi dari artfacts of a software-intensive system. Unified
Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk
mendokumentasikan, menspesifikasikan, menggambarkan, dan membangun
sistem perangkat lunak seperti halnya pada business modelling dan sistem
lainnya.
2.7 Teori Khusus Yang Berhubungan
2.7.1 HTML ( Hyper Text Markup Language )
HTML merupakan kepanjangan dari Hyper Text Markup
Language adalah suatu bahasa yang digunakan untuk membuat halaman-
halaman hypertext (hypertext page) pada internet. Dengan konsep
hypertext ini, untuk membaca suatu dokumen anda tidak harus
melakukannya secara urut, baris demi baris, atau halaman demi halaman.
Tetapi anda tidak dapat dengan mudah melompat dari satu topik ke topic
lainnya yang anda sukai, seperti halnya jika anda melakukan pada online
Help dari suatu aplikasi Windows. HTML dirancang untuk digunakan
tanpa tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent).
2.7.2 PHP ( Hypertext Preproccessor )
PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf, seorang pemrogram C yang
handal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat jumlah pengunjung
pada homepagenya. Rasmus adalah seorang pendukung open source.
Karena itulah ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara
gratis. Setelah mempelajari YACC dan GNU Bison, Rasmus menambah
kemampuan PHP 1.0 dan menerbitkan PHP 2.0. PHP mudah dibuat dan
cepat dijalankan, PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan
dalam sistem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem
operasi UNIX, Windows 98, Windows XP, Windows NT, dan Macintosh.
xiii
14. 2.7.2.1Sejarah
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun
1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada
saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan
untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya
adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan
menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari
PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter. Dengan
pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak
programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada
November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter
sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan
juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan
PHP/FI secara signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan
bernama Zend, menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih
bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998
perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan
meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0. Pada
pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan
rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP
yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi
ini mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks
tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi
mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP
mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan
model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab
perkembangan bahasa pemrograman ke arah pemrograman
berorientasi objek.
xiv
15. 2.7.2.2 Pengertian
Menurut Luke Welling dan Laura Thomson(2001,p1), PHP
adalah server-side scripting language yang didesain secara
spesifik untuk web. Dalam page HTML, dapat dimasukkan code
PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman dikunjungi. PHP
code diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi HTML
atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman. PHP
adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai
saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web
dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk
pemakaian lain. Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB
dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga
dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET
Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun
Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih
kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah
Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.
2.7.2.3 Kelebihan
PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan
sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana -
mana dari mulai IIS sampai dengan apache, dengan
konfigurasi yang relatif mudah.
Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya
milis - milis dan developer yang siap membantu dalam
pengembangan.
Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang
paling mudah karena referensi yang banyak. PHP adalah
bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime
xv
16. melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-
perintah system.
2.7.2.4 Kekurangan
Selain berbagai kemudahan, PHP memiliki beberapa
masalah atau kekurangan. Pertama, dari segi bahasa ia bukanlah
bahasa yang ideal untuk pengembangan berskala besar.
Kekurangan utama adalah tidak adanya namespace. Namespace
merupakan sebuah cara untuk mengelompokkan nama variabel
atau fungsi dalam susunan hirarkis
2.7.3 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis
data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS
yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh
dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak
gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka
juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana
penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL adalah
Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan
secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap
orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan
produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL
sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database
sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah
konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan
pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan
dengan mudah secara otomatis.
2.8 Kebutuhan Perangkat Keras
Pada aplikasi E-learning yang saya buat, dibutuhkan berbagai perangkat
xvi
17. keras yang memadai agar aplikasi tersebut bisa berjalan dengan baik. Untuk dapat
menjalankannya, perangkat keras yang dibutuhkan oleh server adalah sebagai
berikut :
1. Pentium 4, Memori 1GB
2. Harddisk 25GB, VGA card 512MB onboard
3. Koneksi internet
Untuk client, spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk dapat
menjalankan website aplikasi E-learning tidak butuh secanggih perangkat keras
yang dibutuhkan server karena client tidak menjalankan aplikasi yang berat.
Perangkat keras yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1. Pentium 3, 600MHz, Memori 128MB
2. Harddisk 20GB, VGA card 128MB onboard
3. Koneksi internet
2.9 Kebutuhan Perangkat Lunak
Untuk menjalankan website aplikasi E-learning dibutuhkan spesifikasi
minimum piranti lunak untuk dapat menjalankannya, antara lain :
1. Server :
a. OS ( Windows / Linux )
b. Tools Editor ( Macromedia Dreamweaver, Photoshop, dll )
c. Web Server ( Appserv )
d. Browser ( Mozilla Fireox, Internet Explorer )
2. Client :
a. OS ( Windows / Linux )
b. Web Server ( Appserv )
c. Browser ( Mozilla Fireox, Internet Explorer )
2.10 Perancangan Sistem
xvii
18. Gambar 1.1 Perancangan E – Learning Berbasis Web
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan
Bulan
No Kegiatan
Okt Nov Des Jan
1 Pengumpulan Data
Perancangan dan Pembuatan Algorithma
2
Pemrograman
3 Uji Aplikasi
4 Analisa
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan
Kesimpulan dengan adanya E-Learning berbasis web ini adalah
xviii
19. memudahkan komunikasi guru dan siswa, pemberian materi, kemudahan
pemberian tugas dan pengumpulan tugas, serta memudahkan penginformasian
nilai. E-Learning memungkinkan kita dapat belajar di luar atau jam sekolah,
memberi suasana yang berbeda karena belajar tidak di dalam kelas dan dengan
satu fasilitas website sehingga akan terasa lebih menyenangkan.
3.2 Saran
Aplikasi e-learning pada SMKN 1 Pungging masih dapat dikembangkan
lagi. Dibawah ini adalah beberapa saran untuk pengembangan aplikasi e-learning
SMKN 1 Pungging, yaitu :
1. Aplikasi e-learning ini memerlukan maintenance secara rutin agar aplikasi ini
dapat selalu mengikuti perkembangan kurikulum pembelajaran yang selalu
berubah-ubah. Seperti format pemberian nilai dan distribusi materi pelajaran.
2. Aplikasi e-learning ini juga masih dapat ditambahkan dengan fitur-fitur
multimedia yang berhubungan dengan kebutuhan pembelajaran dan sekolah.
3. Dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat, sistem keamanan aplikasi
ini juga harus selalu ditingkatkan agar kerahasiaan data-data SMKN 1
Pungging tetap terjaga.
DAFTAR PUSTAKA
Annonymous, http://id.wikipedia.org
www.kaskus.us.
www.moodle.org/forum.
xix
20. Satria Wahono, Romi. 2003. Pengantar e-Learning dan Pengembangannya.
www.ilmukomputer.com.
Rahardja, B. 2001. Internet untuk Pendidikan. http://budi.insan.co.id/internet-
pendidikan.doc.
Effendi, Empy, SE., MBA, dan Hartono Zhuang, ST., MBA. 2008. e-Learning
Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.
Koran, Jaya Kumar C. 2001. Aplikasi E-learning dalam Pengajaran dan
Pembelajaran di Sekolah-Sekolah Malaysia.
http://www.tutor.com.my/tutor/pix/2001/0716/DuniaPendidikan/Kertas_K
erja/kk_01.PDF.
xx