SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 35
Actividad: Síntesis Creativa
Alumno: Guadalupe Noé Tamayo García
Tutor: Mtra. María del Carmen Villarreal Martínez
Monterrey ,N.L. 22 de Enero de 2017
ASIGNATURA: ENTRENAMIENTO BASADO
EN WEB
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
(DEFINICIÓN)
Es el lugar en donde confluyen
estudiantes y docentes para
interactuar psicológicamente
con relación a ciertos contenidos,
utilizando métodos y técnicas
establecidos para así adquirir
conocimientos, desarrollar
habilidades, actitudes e incrementar
algún tipo de capacidad o competencia.
ELEMENTOS ESENCIALES EN UN
AMBIENTE DE APRENDIZAJE:
 Un proceso de interacción o
comunicación entre sujetos.
 Un grupo de herramientas o
medios de interacción.
 Una serie de acciones reguladas
relativas a ciertos contenidos.
 Un entorno o espacio en donde
se llevan a cabo dichas
actividades.
LA VIRTUALIDAD EN LOS
AMBIENTES DE APRENDIZAJE:
Los ambientes virtuales de
aprendizaje son entornos
informáticos digitales e
inmateriales que proveen las
condiciones para la realización
de actividades de aprendizaje.
LA VIRTUALIDAD EN LOS
AMBIENTES DE APRENDIZAJE:
En los ambientes virtuales de aprendizaje
podemos distinguir dos tipos de elementos:
los constitutivos y los conceptuales
ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
Los elementos constitutivos
se refieren: a los medios de
interacción, recursos, factores
ambientales y factores
psicológicos
ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS
AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
Los elementos conceptuales
de los ambientes virtuales de
aprendizaje son:
Diseño Instruccional
Diseño de Interfaz
Se refieren a los aspectos
que definen el concepto
educativo del ambiente virtual
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
a) MEDIOS DE INTERACCIÓN: La
interacción en los ambientes virtuales
se da, de manera predominantemente
escrita, sin embargo ésta puede ser:
 multidireccional (a través del correo
electrónico, video-enlaces, grupos de
discusión, etc. en donde la
información fluye en dos o más
sentidos, a manera de diálogo)
 unidireccional (principalmente a
través de la decodificación o lectura
de los materiales informáticos, en
donde la información sólo fluye en un
sentido emisor-receptor).
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
b) LOS RECURSOS: en los
ambientes virtuales los recursos
son digitalizados (texto, imágenes,
hipertexto o multimedia).
En ambos casos (presencial o
virtual) se puede contar con
apoyos adicionales como
bibliotecas, hemerotecas,
bibliotecas virtuales, sitios web,
libros electrónicos, etc.
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
c) LOS FACTORES FÍSICOS: los factores
ambientales de iluminación, ventilación,
disposición del mobiliario, etc.), en los ambientes
virtuales de aprendizaje, escapan al control de
las instituciones y docentes, pero, siguen siendo
importantes.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen a formar
condiciones favorables en un ambiente de
aprendizaje al estimular los sentidos a través de
la música o imágenes.
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
d) LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS:
Se median por la computadora a través de
la interacción.
Las Nuevas Tecnologías actúan en la
mediación cognitiva entre las estructuras
mentales de los sujetos que participan en
el proyecto educativo. Siendo éste el factor
central en el aprendizaje.
ELEMENTOS CONCEPTUALES
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL. Se refiere a la forma en que
se planea el acto educativo.
Expresa, de alguna manera, el concepto que se tiene del
aprendizaje y del acto educativo.
La definición de objetivos y el diseño de las actividades, la
planeación y uso de estrategias y técnicas didácticas, la
evaluación y retroalimentación son algunos de sus
elementos, dependiendo del modelo instruccional adoptado.
ELEMENTOS CONCEPTUALES
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.- Se refiere a la expresión visual
y formal del ambiente virtual.
Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes.
Las características visuales y de navegación pueden ser
determinantes para una operación adecuada del modelo
instruccional.
el diseño de la interfaz juega un papel fundamental:
puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla;
o simplemente, ignorarla
ELEMENTOS CONCEPTUALES
DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.- Juega un papel fundamental:
puede estar en sintonía con la propuesta didáctica;
desvirtuarla; o simplemente, ignorarla.
Es aquí donde destaca la figura del diseñador gráfico o
infográfico en la creación de los ambientes virtuales de
aprendizaje
ELEMENTOS QUE DEBEN ESTAR PRESENTES
EN LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
a) PROGRAMA DEL CURSO, el cual describe los contenidos del curso.
b) b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE EVALUACIÓN, en donde
se establecen los avances programáticos del curso.
c) VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL ENVÍO, RECEPCIÓN Y
RETROALIMENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES, como correo electrónico,
video-enlaces y el chat, entre otros.
d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES, como foros,
grupos de discusión, enlaces sincrónicos y asincrónicos, entre otros.
e) CENTRO DE RECURSOS, en donde se ponen a disposición lecturas, videos,
gráficas y todo tipo de materiales que se requieren para el curso.
f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERÉS, que pueden ser: la
socialización virtual, información o apoyo para profundizar en un tema, eventos
culturales o recreativos, información adicional sobre preferencias, gustos y
pasatiempos, entre otros.
OTRA CLASIFICACION DE LOS FACTORES
QUE COMPONEN UN AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAJE PROPUESTA DE CABERO
Los elementos básicos del medio informático son:
el soporte físico (o hardware)
el soporte lógico (o software)
el soporte estructural (u orgware)
el lenguaje (programación y comunicación)
Por orgware, se refiere a “diferentes consideraciones sobre instalación, del
ordenador en su contexto (de enseñanza y aprendizaje), sobre planificación
y diseño de la sala, laboratorio o rincón en el que se encuentre y otros
consejos sobre la gestión o las condiciones de este ambiente de trabajo
FUENTES DE APRENDIZAJE
FUENTES QUE ACTIVAN EL PROCESO
COGNOSCITIVO
Las fuentes de aprendizaje
pueden desencadenar los
procesos cognitivos de
“asimilación” que generan
condiciones para un
aprendizaje optimo.
Material didáctico
Contexto ambiental
Comunicación
Las NT proveen una
interface entre los sujetos del
acto educativo.
FUENTES ANÁLOGAS QUE ACTIVAN
LA DESEQUILIBRACIÓN-EQUILIBRACIÓN
PRINCIPALES FUNCIONES DE LAS NT EN EL
PROCESO DE APRENDIZAJE
a) Provisión de estímulos sensoriales, es la
capacidad de las NT para estimular los
sentidos. Se debe tener cuidado de que los
mensajes emitidos sean fielmente recibidos por
los participantes.
b) Mediación cognitiva, se refiere al tránsito de
ideas a través de las estructuras mentales de
los sujetos del acto educativo.
LA INTERFAZ Y LAS DIMENSIONES DE LA
PROVISIÓN DE ESTÍMULOS SENSORIALES
• a) La dimensión atencional se refiere a la
potencialidad que tiene la interfaz para
centrar la atención del aprendiz en los
estímulos relevantes. Esta potencialidad
puede manifestarse a través de dos
formas: al enfatizar los aspectos
relevantes de la información o, al inhibir
los ruidos e interferencias del entorno.
• b) La dimensión motivacional se refiere a
la potencialidad de la interfaz para
LA MEDIACIÓN COGNITIVA
-La función que tiene una
importancia fundamental
en el aprendizaje.
-La mediación puede ser
dada a través de:
Dialogo sostenido entre
varios individuos
Estudiante y autor de un
libro.
Esta mediación también es
posible entre aprendiz y
realidad
LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO
INSTRUCCIONAL
LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE LA
INTERFAZ
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
DE LA INTERFACE
Las nuevas tecnologías pueden
desarrollar funciones importantes para
el desarrollo y generación de
aprendizaje, el conocimiento es
adquirido a partir de:
Estimulo
sensorial
Mediación
Cognitiva
FASES Y ETAPAS DEL MODELO
INSTRUCCIONAL PROPUESTO
El modelo cuenta de 3 fases
generales, que se constituyen a su
vez de diversas etapas para lograr
un modelo instruccional
ETAPA
1
Intenciones
educativas
Objetivos
generales
Análisis
curricular
Objetivos
específicos
ETAPA
2
ETAPA
3
Medios
instruccionales
Uso de
técnicas
Diseño de
interfaz
Operación
Evaluación
de
ambiente
RELACIÓN Y SECUENCIA DE LAS FASES DEL
MODELO INSTRUCCIONAL PROPUESTO
5
Selección de
Estrategias y
Medios
Instruccionales
6
Diseño de
Actividades y
Técnicas
didácticas
8
Cooperación y
evalución
DEFINICIÓN DE OBJETIVOS
• Se utilizarán tres tipos de objetivos generales:
a) Objetivos declarativos, estarán enfocados a los
contenidos.
b) Objetivos procedimentales, para destacar el
desarrollo de habilidades.
c) Objetivos actitudinales, para orientar la
adquisición de actitudes y valores.
Estos objetivos orientan el diseño global de la
instrucción por lo que se refieren a aspectos
generales
PROCESO PARA MEJORAR LA
PRÁCTICA DOCENTE
PROYECTO
INICIAL
Proyecto
mejorado
Práctica
mejorada
Fuente
sociocultural
Fuente
Epistemiológica
Fuente
Psicopedagógica
Retroalimentación mejora contínua
DEFINICIÓN DE OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
Este tipo de objetivos permiten una mejor
planeación de la enseñanza.
Los objetivos de ejecución se forman de
cinco elementos:
a)La situación.
b)La capacidad adquirida o por adquirir.
c)El objeto.
d)Una acción observable.
e)Las condiciones de ejecución.
SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS Y
MEDIOS INSTRUCCIONALES
Se proponen cinco estrategias didácticas para el
diseño de ambientes virtuales.
PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO.
Como una condición necesaria para preparar al
aprendiz para el proceso desde el punto de vista
cognitivo. Esta estrategia está sustentada en las
aportaciones de Piaget referentes a los procesos de
acomodación y asimilación.
2) PROPICIAR LA INTERACCIÓN DE ALTO NIVEL
COGNITIVO. En donde se confrontan, al menos dos
estructuras cognitivas diferentes. Esta estrategia se
sustenta en las aportaciones de Vygotski.
SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS Y
MEDIOS INSTRUCCIONALES
(CONTINUACIÓN)
3) PROMOVER EL DESARROLLO DE
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO. Como
una condición necesaria para favorecer la
calidad del aprendizaje y proveer recursos
metacognitivos.
4) ADMINISTRAR LOS RECURSOS
ATENCIONALES. Recordamos que la atención
es un recurso limitado. Por lo que es necesario
administrarlo adecuadamente.
5) ADMINISTRAR LOS RECURSOS
MOTIVACIONALES. La motivación también es
limitada por lo que debe administrarse.
DISEÑO DE LA INTERFAZ
Es aquí es donde se instrumenta la
provisión de estímulos sensoriales, que es
una de las funciones básicas de las NT.
aquí se concretan las vías de interacción
para la mediación cognitiva
OPERACIÓN Y EVALUACIÓN
En esta etapa se lleva a cabo de manera
simultánea la operación y la evaluación del
proyecto tanto de los aprendizajes
logrados y de la implementación de
estrategias, como de la adecuación de los
medios y de la interfaz poniendo a prueba
su efectividad
La evaluación permite corroborar la validez
del proyecto o corregir el rumbo en los
aspectos que así lo requieran.
CONCLUSIONES
Un ambiente de aprendizaje es un entorno físico y psicológico de
interactividad regulada en donde confluyen personas con propósitos
educativos.
En éste modelo instruccional, es de vital importancia el elemento central es
la interfaz del diseño de ambientes virtuales de aprendizaje, la cual se
apoya en las teorías cognitivas del aprendizaje a través de actividades
didácticas que permiten confrontar las estructuras cognitivas con otras
estructuras mentales para que el alumno procese la información y construya
su propio conocimiento

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Cuestionario avas y_ov_as
Cuestionario avas y_ov_asCuestionario avas y_ov_as
Cuestionario avas y_ov_as
Cesar Hernandez
 
Cuadro Comparativo TICS
Cuadro Comparativo TICSCuadro Comparativo TICS
Cuadro Comparativo TICS
jesus torres
 
Herramientas Tic Para El Aula
Herramientas Tic Para El AulaHerramientas Tic Para El Aula
Herramientas Tic Para El Aula
Mercedes Martín
 
C:\fakepath\aguirre carlopio montenegro[1]
C:\fakepath\aguirre carlopio montenegro[1]C:\fakepath\aguirre carlopio montenegro[1]
C:\fakepath\aguirre carlopio montenegro[1]
Candemg
 
Presentación final
Presentación finalPresentación final
Presentación final
sansamok
 
Herramientas de aprendizaje..
Herramientas de aprendizaje..Herramientas de aprendizaje..
Herramientas de aprendizaje..
angelesdelima
 

La actualidad más candente (20)

Cuestionario avas y_ov_as
Cuestionario avas y_ov_asCuestionario avas y_ov_as
Cuestionario avas y_ov_as
 
Educación y tic presentaciones
Educación y tic presentacionesEducación y tic presentaciones
Educación y tic presentaciones
 
Cuadro Comparativo TICS
Cuadro Comparativo TICSCuadro Comparativo TICS
Cuadro Comparativo TICS
 
Plantilla
PlantillaPlantilla
Plantilla
 
CUAESTIONARIO
CUAESTIONARIOCUAESTIONARIO
CUAESTIONARIO
 
Tics Como Estrategia De Aprendizaje
Tics Como Estrategia De AprendizajeTics Como Estrategia De Aprendizaje
Tics Como Estrategia De Aprendizaje
 
Competencia transversales tic
Competencia transversales ticCompetencia transversales tic
Competencia transversales tic
 
Herramientas Tic Para El Aula
Herramientas Tic Para El AulaHerramientas Tic Para El Aula
Herramientas Tic Para El Aula
 
Caracteristicas educativas de las tecnologias
Caracteristicas educativas de las tecnologiasCaracteristicas educativas de las tecnologias
Caracteristicas educativas de las tecnologias
 
Ambietes.de.aprendizaje.arellano
Ambietes.de.aprendizaje.arellanoAmbietes.de.aprendizaje.arellano
Ambietes.de.aprendizaje.arellano
 
Yo e-Profesor Reflexiones sobre las experiencias con los contextos y el diseñ...
Yo e-Profesor Reflexiones sobre las experiencias con los contextos y el diseñ...Yo e-Profesor Reflexiones sobre las experiencias con los contextos y el diseñ...
Yo e-Profesor Reflexiones sobre las experiencias con los contextos y el diseñ...
 
Cuestionario avas y_ovas.completo
Cuestionario avas y_ovas.completoCuestionario avas y_ovas.completo
Cuestionario avas y_ovas.completo
 
Diapositivas de tecnologia para la informacion
Diapositivas de tecnologia para la informacionDiapositivas de tecnologia para la informacion
Diapositivas de tecnologia para la informacion
 
Innovacion metodologica EVA
Innovacion metodologica EVAInnovacion metodologica EVA
Innovacion metodologica EVA
 
C:\fakepath\aguirre carlopio montenegro[1]
C:\fakepath\aguirre carlopio montenegro[1]C:\fakepath\aguirre carlopio montenegro[1]
C:\fakepath\aguirre carlopio montenegro[1]
 
Presentación final
Presentación finalPresentación final
Presentación final
 
Herramientas de aprendizaje..
Herramientas de aprendizaje..Herramientas de aprendizaje..
Herramientas de aprendizaje..
 
Medios y materiales didácticos m.c.e
Medios y materiales didácticos m.c.eMedios y materiales didácticos m.c.e
Medios y materiales didácticos m.c.e
 
Cuestionario AVA Y OVA
Cuestionario AVA Y OVACuestionario AVA Y OVA
Cuestionario AVA Y OVA
 
Clase 2
Clase 2 Clase 2
Clase 2
 

Similar a Gn tamayo actividad sintesis creativa

Educacion en linea
Educacion en lineaEducacion en linea
Educacion en linea
gsmorales
 
Cuestionario avas arturo niño giraldo
Cuestionario avas arturo niño giraldoCuestionario avas arturo niño giraldo
Cuestionario avas arturo niño giraldo
arturonino21
 

Similar a Gn tamayo actividad sintesis creativa (20)

AVA Luis eduardo vidal
AVA Luis eduardo vidalAVA Luis eduardo vidal
AVA Luis eduardo vidal
 
S5 tarea5 samag
S5 tarea5 samagS5 tarea5 samag
S5 tarea5 samag
 
S5 tarea5 chmig
S5 tarea5 chmigS5 tarea5 chmig
S5 tarea5 chmig
 
Estrategias educativas usando las tic
Estrategias educativas usando las ticEstrategias educativas usando las tic
Estrategias educativas usando las tic
 
Avas y ovas laura diaz
Avas y ovas laura diazAvas y ovas laura diaz
Avas y ovas laura diaz
 
COMUNIDADES VIRTUALES DE A PRENDIZAJE
COMUNIDADES VIRTUALES DE A PRENDIZAJECOMUNIDADES VIRTUALES DE A PRENDIZAJE
COMUNIDADES VIRTUALES DE A PRENDIZAJE
 
S5_TAREA5_ABHEB
S5_TAREA5_ABHEBS5_TAREA5_ABHEB
S5_TAREA5_ABHEB
 
Educacion en linea
Educacion en lineaEducacion en linea
Educacion en linea
 
Clase 3
Clase 3Clase 3
Clase 3
 
Partamos de e3_v1
Partamos de e3_v1Partamos de e3_v1
Partamos de e3_v1
 
Equipo 2 ambientes virtuales de aprendizaje silvia,carolina y yukaren (1)
Equipo 2 ambientes virtuales de aprendizaje silvia,carolina y yukaren (1)Equipo 2 ambientes virtuales de aprendizaje silvia,carolina y yukaren (1)
Equipo 2 ambientes virtuales de aprendizaje silvia,carolina y yukaren (1)
 
Presentacion e mediador en entornos ava (javier barreto m.)
Presentacion e mediador en entornos ava (javier barreto m.)Presentacion e mediador en entornos ava (javier barreto m.)
Presentacion e mediador en entornos ava (javier barreto m.)
 
Ensayo
EnsayoEnsayo
Ensayo
 
Situaciones de aprendizaje Módulo II Equipo 3 versión 2
Situaciones de aprendizaje  Módulo II Equipo 3 versión 2Situaciones de aprendizaje  Módulo II Equipo 3 versión 2
Situaciones de aprendizaje Módulo II Equipo 3 versión 2
 
Cuestionario avas arturo niño giraldo
Cuestionario avas arturo niño giraldoCuestionario avas arturo niño giraldo
Cuestionario avas arturo niño giraldo
 
Cuestionario avas arturo niño giraldo
Cuestionario avas arturo niño giraldoCuestionario avas arturo niño giraldo
Cuestionario avas arturo niño giraldo
 
Informacion sobre el programa Estrategias pedagógicas para el desarrollo de l...
Informacion sobre el programa Estrategias pedagógicas para el desarrollo de l...Informacion sobre el programa Estrategias pedagógicas para el desarrollo de l...
Informacion sobre el programa Estrategias pedagógicas para el desarrollo de l...
 
Entornos virtuales de aprendizaje
Entornos virtuales de aprendizajeEntornos virtuales de aprendizaje
Entornos virtuales de aprendizaje
 
I1 ambientesdeaprendizaje
I1 ambientesdeaprendizajeI1 ambientesdeaprendizaje
I1 ambientesdeaprendizaje
 
Resumen fatla.. trabajo final
Resumen fatla.. trabajo finalResumen fatla.. trabajo final
Resumen fatla.. trabajo final
 

Último

PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdfPROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
EduardoJosVargasCama1
 
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptxConcepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Fernando Solis
 
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACIONRESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
amelia poma
 
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
Wilian24
 

Último (20)

Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdfRevista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
 
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdfPROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
PROPUESTA COMERCIAL SENA ETAPA 2 ACTIVIDAD 3.pdf
 
Los dos testigos. Testifican de la Verdad
Los dos testigos. Testifican de la VerdadLos dos testigos. Testifican de la Verdad
Los dos testigos. Testifican de la Verdad
 
La Evaluacion Formativa SM6 Ccesa007.pdf
La Evaluacion Formativa SM6  Ccesa007.pdfLa Evaluacion Formativa SM6  Ccesa007.pdf
La Evaluacion Formativa SM6 Ccesa007.pdf
 
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicasUsos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
 
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtualesLos avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
 
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCTRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
 
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptxCONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
CONCURSO NACIONAL JOSE MARIA ARGUEDAS.pptx
 
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptxConcepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
 
PLAN LECTOR 2024 integrado nivel inicial-miercoles 10.pptx
PLAN LECTOR 2024  integrado nivel inicial-miercoles 10.pptxPLAN LECTOR 2024  integrado nivel inicial-miercoles 10.pptx
PLAN LECTOR 2024 integrado nivel inicial-miercoles 10.pptx
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 2º de la ESO
 
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESOPrueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
 
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACIONRESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
 
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdfFactores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
 
activ4-bloque4 transversal doctorado.pdf
activ4-bloque4 transversal doctorado.pdfactiv4-bloque4 transversal doctorado.pdf
activ4-bloque4 transversal doctorado.pdf
 
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
6°_GRADO_-_MAYO_06 para sexto grado de primaria
 
Interpretación de cortes geológicos 2024
Interpretación de cortes geológicos 2024Interpretación de cortes geológicos 2024
Interpretación de cortes geológicos 2024
 
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
 
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
 

Gn tamayo actividad sintesis creativa

  • 1. Actividad: Síntesis Creativa Alumno: Guadalupe Noé Tamayo García Tutor: Mtra. María del Carmen Villarreal Martínez Monterrey ,N.L. 22 de Enero de 2017 ASIGNATURA: ENTRENAMIENTO BASADO EN WEB
  • 3. AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE (DEFINICIÓN) Es el lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando métodos y técnicas establecidos para así adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes e incrementar algún tipo de capacidad o competencia.
  • 4. ELEMENTOS ESENCIALES EN UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE:  Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.  Un grupo de herramientas o medios de interacción.  Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.  Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
  • 5. LA VIRTUALIDAD EN LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE: Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje.
  • 6. LA VIRTUALIDAD EN LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE: En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales
  • 7. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: Los elementos constitutivos se refieren: a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos
  • 8. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje son: Diseño Instruccional Diseño de Interfaz Se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual
  • 9. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: a) MEDIOS DE INTERACCIÓN: La interacción en los ambientes virtuales se da, de manera predominantemente escrita, sin embargo ésta puede ser:  multidireccional (a través del correo electrónico, video-enlaces, grupos de discusión, etc. en donde la información fluye en dos o más sentidos, a manera de diálogo)  unidireccional (principalmente a través de la decodificación o lectura de los materiales informáticos, en donde la información sólo fluye en un sentido emisor-receptor).
  • 10. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: b) LOS RECURSOS: en los ambientes virtuales los recursos son digitalizados (texto, imágenes, hipertexto o multimedia). En ambos casos (presencial o virtual) se puede contar con apoyos adicionales como bibliotecas, hemerotecas, bibliotecas virtuales, sitios web, libros electrónicos, etc.
  • 11. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: c) LOS FACTORES FÍSICOS: los factores ambientales de iluminación, ventilación, disposición del mobiliario, etc.), en los ambientes virtuales de aprendizaje, escapan al control de las instituciones y docentes, pero, siguen siendo importantes. Las Nuevas Tecnologías contribuyen a formar condiciones favorables en un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través de la música o imágenes.
  • 12. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: d) LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS: Se median por la computadora a través de la interacción. Las Nuevas Tecnologías actúan en la mediación cognitiva entre las estructuras mentales de los sujetos que participan en el proyecto educativo. Siendo éste el factor central en el aprendizaje.
  • 13. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: EL DISEÑO INSTRUCCIONAL. Se refiere a la forma en que se planea el acto educativo. Expresa, de alguna manera, el concepto que se tiene del aprendizaje y del acto educativo. La definición de objetivos y el diseño de las actividades, la planeación y uso de estrategias y técnicas didácticas, la evaluación y retroalimentación son algunos de sus elementos, dependiendo del modelo instruccional adoptado.
  • 14. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.- Se refiere a la expresión visual y formal del ambiente virtual. Es el espacio virtual en el que han de coincidir los participantes. Las características visuales y de navegación pueden ser determinantes para una operación adecuada del modelo instruccional. el diseño de la interfaz juega un papel fundamental: puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla; o simplemente, ignorarla
  • 15. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.- Juega un papel fundamental: puede estar en sintonía con la propuesta didáctica; desvirtuarla; o simplemente, ignorarla. Es aquí donde destaca la figura del diseñador gráfico o infográfico en la creación de los ambientes virtuales de aprendizaje
  • 16. ELEMENTOS QUE DEBEN ESTAR PRESENTES EN LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: a) PROGRAMA DEL CURSO, el cual describe los contenidos del curso. b) b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE EVALUACIÓN, en donde se establecen los avances programáticos del curso. c) VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL ENVÍO, RECEPCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES, como correo electrónico, video-enlaces y el chat, entre otros. d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES, como foros, grupos de discusión, enlaces sincrónicos y asincrónicos, entre otros. e) CENTRO DE RECURSOS, en donde se ponen a disposición lecturas, videos, gráficas y todo tipo de materiales que se requieren para el curso. f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERÉS, que pueden ser: la socialización virtual, información o apoyo para profundizar en un tema, eventos culturales o recreativos, información adicional sobre preferencias, gustos y pasatiempos, entre otros.
  • 17. OTRA CLASIFICACION DE LOS FACTORES QUE COMPONEN UN AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE PROPUESTA DE CABERO Los elementos básicos del medio informático son: el soporte físico (o hardware) el soporte lógico (o software) el soporte estructural (u orgware) el lenguaje (programación y comunicación) Por orgware, se refiere a “diferentes consideraciones sobre instalación, del ordenador en su contexto (de enseñanza y aprendizaje), sobre planificación y diseño de la sala, laboratorio o rincón en el que se encuentre y otros consejos sobre la gestión o las condiciones de este ambiente de trabajo
  • 18. FUENTES DE APRENDIZAJE FUENTES QUE ACTIVAN EL PROCESO COGNOSCITIVO Las fuentes de aprendizaje pueden desencadenar los procesos cognitivos de “asimilación” que generan condiciones para un aprendizaje optimo. Material didáctico Contexto ambiental Comunicación Las NT proveen una interface entre los sujetos del acto educativo.
  • 19. FUENTES ANÁLOGAS QUE ACTIVAN LA DESEQUILIBRACIÓN-EQUILIBRACIÓN
  • 20. PRINCIPALES FUNCIONES DE LAS NT EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE a) Provisión de estímulos sensoriales, es la capacidad de las NT para estimular los sentidos. Se debe tener cuidado de que los mensajes emitidos sean fielmente recibidos por los participantes. b) Mediación cognitiva, se refiere al tránsito de ideas a través de las estructuras mentales de los sujetos del acto educativo.
  • 21. LA INTERFAZ Y LAS DIMENSIONES DE LA PROVISIÓN DE ESTÍMULOS SENSORIALES • a) La dimensión atencional se refiere a la potencialidad que tiene la interfaz para centrar la atención del aprendiz en los estímulos relevantes. Esta potencialidad puede manifestarse a través de dos formas: al enfatizar los aspectos relevantes de la información o, al inhibir los ruidos e interferencias del entorno. • b) La dimensión motivacional se refiere a la potencialidad de la interfaz para
  • 22. LA MEDIACIÓN COGNITIVA -La función que tiene una importancia fundamental en el aprendizaje. -La mediación puede ser dada a través de: Dialogo sostenido entre varios individuos Estudiante y autor de un libro. Esta mediación también es posible entre aprendiz y realidad
  • 23. LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
  • 24. LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE LA INTERFAZ
  • 25. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LA INTERFACE Las nuevas tecnologías pueden desarrollar funciones importantes para el desarrollo y generación de aprendizaje, el conocimiento es adquirido a partir de: Estimulo sensorial Mediación Cognitiva
  • 26. FASES Y ETAPAS DEL MODELO INSTRUCCIONAL PROPUESTO El modelo cuenta de 3 fases generales, que se constituyen a su vez de diversas etapas para lograr un modelo instruccional ETAPA 1 Intenciones educativas Objetivos generales Análisis curricular Objetivos específicos ETAPA 2 ETAPA 3 Medios instruccionales Uso de técnicas Diseño de interfaz Operación Evaluación de ambiente
  • 27. RELACIÓN Y SECUENCIA DE LAS FASES DEL MODELO INSTRUCCIONAL PROPUESTO 5 Selección de Estrategias y Medios Instruccionales 6 Diseño de Actividades y Técnicas didácticas 8 Cooperación y evalución
  • 28. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS • Se utilizarán tres tipos de objetivos generales: a) Objetivos declarativos, estarán enfocados a los contenidos. b) Objetivos procedimentales, para destacar el desarrollo de habilidades. c) Objetivos actitudinales, para orientar la adquisición de actitudes y valores. Estos objetivos orientan el diseño global de la instrucción por lo que se refieren a aspectos generales
  • 29. PROCESO PARA MEJORAR LA PRÁCTICA DOCENTE PROYECTO INICIAL Proyecto mejorado Práctica mejorada Fuente sociocultural Fuente Epistemiológica Fuente Psicopedagógica Retroalimentación mejora contínua
  • 30. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS ESPECÍFICOS Este tipo de objetivos permiten una mejor planeación de la enseñanza. Los objetivos de ejecución se forman de cinco elementos: a)La situación. b)La capacidad adquirida o por adquirir. c)El objeto. d)Una acción observable. e)Las condiciones de ejecución.
  • 31. SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS Y MEDIOS INSTRUCCIONALES Se proponen cinco estrategias didácticas para el diseño de ambientes virtuales. PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO. Como una condición necesaria para preparar al aprendiz para el proceso desde el punto de vista cognitivo. Esta estrategia está sustentada en las aportaciones de Piaget referentes a los procesos de acomodación y asimilación. 2) PROPICIAR LA INTERACCIÓN DE ALTO NIVEL COGNITIVO. En donde se confrontan, al menos dos estructuras cognitivas diferentes. Esta estrategia se sustenta en las aportaciones de Vygotski.
  • 32. SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS Y MEDIOS INSTRUCCIONALES (CONTINUACIÓN) 3) PROMOVER EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO. Como una condición necesaria para favorecer la calidad del aprendizaje y proveer recursos metacognitivos. 4) ADMINISTRAR LOS RECURSOS ATENCIONALES. Recordamos que la atención es un recurso limitado. Por lo que es necesario administrarlo adecuadamente. 5) ADMINISTRAR LOS RECURSOS MOTIVACIONALES. La motivación también es limitada por lo que debe administrarse.
  • 33. DISEÑO DE LA INTERFAZ Es aquí es donde se instrumenta la provisión de estímulos sensoriales, que es una de las funciones básicas de las NT. aquí se concretan las vías de interacción para la mediación cognitiva
  • 34. OPERACIÓN Y EVALUACIÓN En esta etapa se lleva a cabo de manera simultánea la operación y la evaluación del proyecto tanto de los aprendizajes logrados y de la implementación de estrategias, como de la adecuación de los medios y de la interfaz poniendo a prueba su efectividad La evaluación permite corroborar la validez del proyecto o corregir el rumbo en los aspectos que así lo requieran.
  • 35. CONCLUSIONES Un ambiente de aprendizaje es un entorno físico y psicológico de interactividad regulada en donde confluyen personas con propósitos educativos. En éste modelo instruccional, es de vital importancia el elemento central es la interfaz del diseño de ambientes virtuales de aprendizaje, la cual se apoya en las teorías cognitivas del aprendizaje a través de actividades didácticas que permiten confrontar las estructuras cognitivas con otras estructuras mentales para que el alumno procese la información y construya su propio conocimiento