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INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE                                                       Página 1 de 10



INFORMAÇÃO, REDES DE INFORMAÇÃO &
INTERATIVIDADE
(muito da última e quase nada das primeiras, com ênfase nas interfaces interativas)



Marília Levacov, PhD - Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação - Universidade Federal do Rio
Grande do Sul



Introdução

Os avanços nas tecnologias de telecomunicação e na capacidade de processamento de dados do
computador, neste final do século XX, mostra-nos uma sociedade permeada pela informação. Realizamos
inúmeras tarefas para administrá-la, controlá-la e fazer frente ao seu crescente volume. Dizemos,
inclusive, que entramos na Era da Informação. Extraí-la dos dados, tratá-la, indexá-la, bem como a
necessidade de expandir o acesso a ela, tem sido o assunto das mais diferentes área, não apenas das
Exatas ou da Biblioteconomia.

Ortega y Gasset (1961), na década de 30, traçando a importância do livro na sociedade humana, já
expressava a idéia de que seu volume representava um problema para a humanidade, afirmando que
existiam livros em demasia, excedendo os limites de nosso tempo e de nossa capacidade de absorção.
Segundo ele, desde aquela época, um autor, fazendo um levantamento bibliográfico, percebia que jamais
poderia ler todos os livros que deveria, o que o forçava a ler de forma rápida e superficial e deixava-o
com um sentimento de fracasso e ceticismo com relação ao seu próprio trabalho.

A evolução das novas tecnologias de informação e comunicação, juntamente com a popularização da
Internet, sua abertura comercial, a criação do www e o ingresso acelerado do mundo na Rede, exerceram
um enorme impacto nas bibliotecas. Todas as tarefas relacionadas com a produção, armazenamento,
distribuição e recuperação de informações, que lidem com dados numéricos, textuais, visuais, ou
simbólicos, são agora administradas pelo computador e as novas tecnologias digitais: scanners, CD-
ROMs, videodiscos, redes, etc. Nestes últimos anos, por exemplo, acentuou-se a tendência de
disponibilizar online os catálogos eletrônicos das bibliotecas - intitulados OPACS (Online PublicAc ess
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Ca logs) e o fornecimento de acesso a bases de dados da mais variada natureza, muitas delas full-text.
   ta

A facilidade de disponibilização de documentos no www tem também disparado milhares iniciativas,
profissionais e, principalmente, amadoras. A coleção local perde terreno para a importância do acesso
remoto e os próprios bibliotecários necessitam reinventar a instrução bibliográfica para abranger esta
nova demanda. O próprio sta das bibliotecas, ao aprender a lidar com as novas tecnologias destas
                              ff
"bibliotecas sem paredes para livros sem páginas" (Browning, 1993), torna-se, ele próprio,usuário remoto
de outras. As diversas e controversas consequências desta mudança de paradigmas, o futuro do livro - por
exemplo, tem sido amplamente discutidos.

Portanto, para esta palestra, decidi passar rapidamente pelo tópicos informação e redes de informação,
para deter-me naquilo que é a discussão mais recente e que acaba por englobar os dois assuntos
anteriores: com o proliferamento da informação e sua crescente disponibilização em redes, é a
interatividade dos sistemas informacionais que determina, em grande parte, nossa eficiência em lidar com
o problema.



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Informação e Redes de Informação

A própria definição de informação é problemática e variada (Numberg, 1996): processamento de sinal,
percepção sensorial, dados gerados por indivíduos ou grupos, conhecimento, cultura, bens intelectuais
que podem ser negociados no mercado de capitais, enfim, apesar de estarmos começando a viver esta 'Era
da Informação', a palavra parece já bastante desgastada. A informação, segundo Levy (1993), sempre
esteve associada com alguma tecnologia, que ele chama de "tecnologias de inteligência". As tecnologias
da informação oral - nas sociedades primitivas, de escrita - nas sociedades agrícolas e, posteriormente,
industriais utiizaram diversas mídias para garantir a longividade, portabilidade e legibilidade da
informação.

Como bem sabemos, pedra, papiro, pergamaminho e linho foram os principais suportes para a escrita
artesanal e, após Gutenberg, linho e polpa de madeira para a industrial. O telégrafo e as máquinas a
vapor, no século XIX, sinalizaram as primeiras mudanças na quantidade e velocidade de distribuição da
informação. O microprocessador eletrônico, em vez do vapor ou da eletricidade, é que atualmente
administra a velocidade e o fluxo da informação. Esta diferença não é insignificante porque, se estes
últimos aplicavam-se a bens, serviços e pessoas, o microprocessador e seus circuítos integrados digerem
informação e permitem visualizá-la, movê-la, editá-la de forma e velocidade sem precedeentes.

A informação que nos interessa nesta palestra é a informação eletrônica digital. Esta ênfase é importante
porque nos últimos 30 ou 40 anos temos lidado com informação eletrônica analógica, como o sinal da
televisão, mas que não possue a característica essencial da informação eletrônica digital: a codificação
binária, que permite integrar e manipular de modo inédito as mídias mais diversas.

As redes de informação tem sido frequentemente chamadas de 'a auto-estrada da informação' ou
'Infovias'. Tofler e Dyson (1994) chamam a atenção para o fato de que a metáfora errada nos tem sido
imposta e não por acaso. O conceito de rodovia, de estrada, implica em duas direções apenas (de ida e
volta), em pedágio, em propriedade particular, em usuários. Já a metáfora de 'ciberespaço', em
contrapartida, implica num espaço multidirecional, livre, isto é, sem proprietário, coletivamente
construído e livremente compartilhado. A informação em rede é interativa e universalmente acessível 24
horas por dia (Mandviwalla, 1994). Esta informação também é, na sua maioria, de natureza hipertextual.
A relação entre hipertexto está entrelaçada com a evolução das interfaces e das formas de interatividade,
razão pela qual um pouco deve ser falado também sobre estas.



Interatividade

O desenvolvimento tecnológico também permitiu a percepção e valorização de uma outra caraterística
potencial da informação: a sua interatividade. O descolamento da palavra do suporte papel e o posterior
descolamento da imagem, do vídeo e do áudio, de seus respectívos suportes analógicos, estão gerando a
possibilidade de manipular e interagir com a informação de uma forma inteiramente nova.

Os estudos desta relação entre a informação e a interatividade dividem-se em: a) Centrados em humanos
(cujo foco é em usuários, individualmente ou em grupos pequenos ou grandes comunidades); b)
Centrados em artefatos (cujo foco é a criação, organização, representação, arquivamento e recuperação de
artefatos da comunicação humana); e c) Centrados em sistemas (cujo foco são os sistemas que permitem
a interação com estes artefatos e que suportam o processo comunicacional).




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A interatividade de um sistema computacional dá-se, basicamente, através de sua interface. Segundo
Levy (1993, p.176), "interface designa um dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemas
informáticos distintos, ou um sistema informático e uma rede de comunicação. Nesta acepção do termo, a
interface efetua essencialmente operações de transcodificação e de administração dos fluxos de
informação". .Os sistemas que existem para a interação humana devem ser baseados na representação
daquelas atividades que interessam aos usuários, de uma forma eficiente e amigável, garantindo assim sua
usabilidade. A área de HCI Human Computer Interface, estuda o hardware e o software que mediam a
comunicação homem-máquina, bem como os processos cognitivos envolvidos.

Muito se tem discutido o conceito de interatividade e seus diferentes níveis, bem como as diferenças entre
a verdadeira interatividade e a reatividade que a maioria das opções de software, atualmente, oferecem. A
história das interfaces digitais, entrelaçada com a história do hipertexto, auxilía-nos a entender o conceito.

Em 1945 um cientista, chamado Vannevar Bush, oprimido pelo volume de informações com que
precisava lidar e pela preocupação em desenvolver uma maneira eficiente de seres humanos interagirem
com grandes quantidades de informação de natureza diversa, escreveu um artigo memorável e histórico,
intitulado "As we may think", onde descrevia um aparato, intitulado Memex, que propumha para
administrar o overload de informação.

"A experiência humana está evoluindo numa velocidade prodigiosa [...] nossos métodos para transmitir
e revisar os resultados da pesquisa são muito antigos e totalmente inadequados()"(Bush, 1986, p.3). [...]
"A mente humana funciona por associação"(Bush, 1986, p.17).

Neste artigo, Bush descrevia o que, na década de 60, Theodor Nelson (1987), haveria de chamar de
hipertexto:

"O hipertexto permite aos usuários reunir informações e construir relações, incluindo âncoras com
outras informações já existentes" (Nelson, 1987, p. 17).

Um outro leitor atento de Bush, chamado Douglas Engelbart, resolvera desde o final da década de 50
implementar uma versão do que ele havia proposto. Na época, a troca de informação entre humanos e
computadores era feita através de cartões perfurados e máquinas de teletipo. Para superar estas
limitações, Engelbart procurou desenvolver maneiras mais eficientes de interagir com grandes
quantidades de informação no computador e inventou o uso da tv como monitor, um mecanismo
apontador posteriormente chamado de mouse, um precursor do teclado (o keypad), o uso de janelas
múltiplas, o email, o processador de texto, e outras facilidades que atualmente fazem parte da nossa
interação regular com o computador.

Esta, cabe lembrar, iniciara de forma bastante modesta, limitada a ligar e desligar válvulas, girar e apertar
botões. Os computadores eram, basicamente, grandes e velozes máquinas de calcular. Os cartões
perfurados substituiram o contato humano direto e, mais tarde, um monitor a fósforo chamado de
caligráfico, isto é, orientado para caracteres, que era um terminal de um mainframe, e uma interface de
comandos, tornaram-se o padrão.

Em 1970 a Xerox estabelece o PARC (Palo Alto Research Center) onde criou-se uma forma de interação
com computador através de imagens, em vez de comandos. O lema da Xerox-Park era que a melhor
maneira de predizer o futuro é inventá-lo". Inspirado por esta idéia e tendo lido o livro de McLuhan
"Understanding Media", um pesquisador chamado Alan Kay (1991) percebeu que o computador era uma
mídia dinâmica e tentou criar, em um projeto intitulado DynaBook, um 'manipulador portátil de
conhecimento', do tamanho de um grande caderno, "com a capacidade de arquivar milhares de páginas de
material de referência, poemas, cartas, receitas, dados, desenhos, animações, partituras, diferentes



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formatos de ondas, simulações e qualquer coisa que o proprietário tenha visto e pretendesse lembrar e
modificar"( Kay, 1991,p. 192). O DynaBook ficou conhecido como 'o micro-computador jamais
construído' mais influente da história da computação. Uma visão do que seria desejável que os
computadores fossem e do tipo de interação que ofereceriam.

O computador pessoal que construiram na Xerox-Park, possuia uma interface icônica, isto é, em vez de
comandos, fazia uso de imagens que permitiam ao usuário manipular e atuar sobre dados que por ela
eram representados. Utilizava um monitor orientado a bitmaps, buscando reproduzir a intensidade e a
familiaridade de nossa relação com o papel e a tinta. Além disso, oferecia uma integração completa com
o mouse e um processador de texto com uma tela WYSIWYG (What You See Is What You Get), que
possibilitava que documentos eletrônicos fossem visualizados exatamente como seriam impressos,
incluindo conceitos tipográficos família de tipos, fonte, corpo, estilos, layout de página, margens,
colunas, linhas guias, numeradores de página, cabeçalho, rodapé e índices. Permitia, também, a
ampliação dos limites da tela com o que ficou conhecido como as barras de rolagem. Umas das coisas
mais interessantes, porém, era uma interface interativa voltada para prever e perdoar os pequenos
esquecimentos e erros do usuário (user friendly). A Xerox produziu ainda um segundo modelo, mais
aperfeiçoado, mas não teve a visão necessária para comercializá-lo.

No final da década de 70, dois rapazes, numa garagem da Califórnia, criaram algo que nenhum gigante
corporativo além da Xerox tinha imaginado: um computador pessoal, o Apple, resultado das discussões
de um grupo de diletantes que se reunia no Centro de Aceleração Linear em Stanford, num encontro
mensal do que eles chamavam de "O clube do computador feito em casa". Depois de visitar a Xerox-
PARC, a Apple cria, em 1984, um novo modelo - o Macintosh, que foi um marco no uso que a
humanidade passou a fazer dos computadores, possuindo um grau de interação e manipulação que
ultrapassava qualquer coisa vista anteriormente. O Macintosh tornou um padrão a tela WIMP, que é uma
abreviatura de:

Windows: janelas independentes que podem ser manipuladas de qualquer modo;

Icons: símbolos icônicos que representam visualmente os documentos e os programas;

Menus: listas de comandos organizadas em categorias, apontando para sub-menus e apresentando aos
usuário todos os comandos disponíveis, de modo consistente em todos os programas (copy, delete, open,
save, etc.);

Pointers: que indicam o ponto de ação. Um manipulador virtual e ferramenta de feedback associado ao
mouse, que podia tornar-se uma flexa, uma mão, um pincel, uma lupa, um relógio, etc. dependendo do
que o usuário executava em um dado momento.

A Interface do sistema operacional do Macintosh introduziu a metáfora do desktop como padrão; a barra
do menu e menus pull-down; manipulação direta (ver e apontar); feedback (aparência e ação); display
WYSIWYG; uso de comandos "universais"; simplicidade amigável (fácil de usar); caixas de diálogo e
alerta, forgiveness; compromisso com o design; consistência da interface, independente do aplicativo;
estabilidade no sistema operacional; todas as ações centradas no uso de um mouse de um único botão;
personalização do desktop; uso de múltiplas fontes; o conceito de uma lata de lixo como metáfora para
deletar um arquivo; e a possibilidade de nomear os documentos com um ou mais nomes, usando até 32
caracteres.

O Macinstosh saiu de fábrica, em 1984, com mais de 6 fontes diferentes, num momento em que os
documentos impressos nos demais computadores podiam apenas usar a courier, que era a fonte mono-
espaçada das impressoras matriciais. Além disso, uma enorme biblioteca de fontes passou a ser



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construída e disponibilizada. Esta característica permitiu que a maioria de seus usuários aprendessem
mais sobre fontes e tipografia do que qualquer um, desde a época de Gutenberg, exceto quem trabalhava
em gráficas com Linotype ou diretores de arte, tornando-as disponível para o uso comum. O Macinstoh
oferecia, além do programa diagramador PageMaker, as primeiras impressoras a laser para micro-
computadores. Oferecia também a possibilidade de utilizar a linguagem postscript, que transformava as
imagens dos documentos da tela em fórmulas matemáticas de modo a imprimí-las com resultado
profissional: o que ficou conhecido como desktop publishing (Kawasaki, 1992).

A habilidade de interagir com a informação, tal como mover ou abrir um documento simplesmente
deslocando o mouse (extendendo uma mão através do ciberespaço) em vez de digitar uma linha de
comandos, alterou de forma definitiva a maneira como as pessoas passaram a pensar sobre os
documentos digitais, pois deixou de existir uma barreira entre elas e a informação: o documento estava ali
e era possível vê-lo e manipulá-lo. As pessoas passaram a acreditar, por exemplo, que quando elas
moviam um ícone (a representação virtual do documento) de um diretório para outro, estavam movendo o
próprio documento. A metáfora era tão efetiva que não estava mais bem claro onde ela acabava e a
realidade começava, provocando um repensar da nossa relação com a informação. Desde a metada da
década de 80, a interface Macintosh alterou de forma radical a interação usuário-computador. A
Microsoft tenta emulá-la até hoje.

Entre os membros da equipe da Apple que construiu o Macintosh estava Bill Atkinson que, movido pelas
idéias hipertextuais de Bush, Engelbart, Nelson e Kay, dedicou-se a construir o que ficou conhecido
como 'o kit de ferramentas de hipermídia' chamado HyperCard, que acompanhava todos os Macintoshs
vendidos até recentemente. "Devemos ser capazes de ler e escrever nas telas dos computadores,
acessando a vastas bibliotecas, instantaneamente disponíveis", declarou Atkinson em 1986, muito antes
da popularização da Internet e do www.

A chave para esta implementação era o uso de hipertexto, um tipo de escrita eletrônica não-sequencial,
compondo documentos conectados uns aos outros através de links associativos. Hipertexto também pode
ser definido como um estilo de construir sistemas para a administração e representação da informação em
uma rede de nós conectados uns aos outros por links (Halasz, 1988). Ou uma técnica para organizar
informação de modo complexo e não linear que facilita a exploração rápida de amplos volumes de
informação, em que uma interface interativa permite que o usuário visualize a informação explorando os
links relativos às suas áreas de interesse (Nielsen, 1995). Estes links apontam não só para documentos de
textos mas também imagens, animações, vídeos, áudio. No HyperCard incluia também a capacidade de
conectar-se externamente a vídeodiscos e CD-ROMs, através de uma linguagem de programação
extremamente simples e conversacional, intitulada HyperTalk. "Centenas de milhares de pessoas ao redor
do mundo, que nunca tinham usado nenhuma outra linguagem de computador antes, passaram a criar
scripts úteis e customizar seus computadores para fazer o que eles queriam. O HyperTalk liberou a
programação da irmandade dos cientistas da computação, fazendo-a acessível aos leigos" (Atkinson,
1990, p.vii).

A interatividade dos sistemas de hipertexto e de bases de dados hipertextuais estão fortemente
entrelaçadas com o desenvolvimento de software e hardware que a possibilitem, bem como a pesquisas
na área de HCI que criam uma base teórico-cognitiva para potencializar e aprimorar a interação. A
introdução de metáforas funcionais e poderosas, que permitam padrões adequados de interação homem-
máquina, é a maior preocupação de profissionais de HCI ao desenhar uma interface. A questão do design
e da representação das associações abstratas entre os links tem sido uma questão fundamental desde a
década de 60.

O www compartilha com o HyperCard uma série de características: ambos foram sistemas simples de
hipertexto, gratuitos, de uso fácil e compreensão rápida. "Como o HyperCard, o www ganhou um número



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enorme de 'convertidos' em um tempo extremamente curto e introduziu um grande número de pessoas às
idéias do hipertexto (Landow, 1996, p.227)". Como o HyperCard, os browsers gráficos que permitem ao
usuário interagir com os documentos existentes no www, utilizam a interface oferecida pelo sistema
operacional do usuário. A rápida explosão de usuários de HyperCard e outros programas de hipertexto
off-line, bem como online como no www, parecem indicar a facilidade com que o conceito é apreendido
pelo usuário.

O conceito de hipertexto extende-se atualmente aos OPACs, no que está sendo chamado de
HyperCatalogs (Baptist, 1997). Estes programas procuram atender, através de uma interface amigável e
interativa, tanto as necessidades de recuperação de documentos de especialistas (aqueles com
conhecimento de lógica booleana, palavras chaves adequadas, etc.), quanto daqueles cuja melhor
estratégia é a navegação entre registros bibliográficos linkados. Tais programas possuem "modos
alternativas para apresentar e ilustrar estruturas, informações e relações", utilizando diferentes metáforas.

Comparativamente, a maioria dos sistemas multimídias existentes em CD-ROMs (off-line) utilizam
metáforas retiradas do mundo da televisão ou dos vídeo-games, que é fundamentalmente diferente da
interação desenhada por profissionais de HCI e onde o usuário necessita negociar, a cada vez, uma
navegação diferente e surpreendentemente limitada (Lynch, 1994).

A interface interativa e ergonômica desenvolvida pela a Apple, desde a década de 80, favoreceu inúmeras
parcerias desta com bibliotecas universitárias, escolares e públicas (ver Roca,1992; Burkhalter, 1992 e
Evans, 1999) e o HyperCard foi um dos softwares mais utilizados na área por um longo tempo
(Henderson, 1992). O programa Apple Library of Tomorrow doou equipamento e software para centenas
de bibliotecas e financiou inúmeras pesquisas sobre os modos de interação usuário-computador em
ambientes ricos em informação como as bibliotecas em rede, buscando novos modelos para recuperação
de documentos. A Apple também mantém um grande grupo de pesquisadores em Ciência da Informação
em sua sede em Cupertino, Califórnia, dentro do projeto "Apple Library".

Durante a década de 80, entretanto, enquanto os membros das humanidades nos Estados Unidos e na
Europa estavam tendo um caso de amor com o Macinstosh, executivos trabalhando nas grandes
corporações, onde a base instalada de computadores IBM e compatíveis, seja em mainframes ou micro-
computadores, era enorme e sólida, buscavam maneiras de preservar seus investimentos. A solução veio
sob a forma de um software produzido pela Microsoft, para substituir seu lucrativo DOS. Bill Gates
chamou-o de Windows. Um herdeiro bastardo da interface Macinstosh e da Xerox PARK, o Windows
alcançou tremenda popularidade graças a interatividade de sua interface comparativamente superior ao
DOS, e também graças a um esquema de marketing primoroso, por parte da Microsoft. No Brasil, a
predominância da plataforma 'wintel' (produto do casamento dos processadores Intel - presentes nos
computadores compatíveis com o padrão IBM - e do software Microsoft Windows) foi favorecida pela
reserva de mercado e pelas altas taxas sobre produtos importados.



Limitações atuais

Uma das limitações atuais da interatividade da informação em redes é que a construção democrática e
coletiva de bibliotecas digitais na Internet tem sido feita, em geral, de modo amadorístico, uma vez que é
coletada, organizada e disponibilizada por uma comunidade de usuários sem conhecimento de HCI e de
Sistemas de Informação.

"Para mim, usar a Internet para buscar informações é como percorrer uma imensa biblioteca com as luzes
apagadas. Tateio cegamente as prateleiras e, quando acho um livro que passe a sensação de ser



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interessante, pego-o e corro para fora, onde há luz, para ver se ele de fato o é" (Wurdman, 1994).

Uma das muitas propostas para resolver este problema é o Dublin Core (1999), criado na cidade de
Dublin - Ohio, onde fica a sede do OCLC - o Ohio Colleges Library Consortium. Reunindo experts da
área de Ciência da Informação, em particular de Bibliotecas Digitais, o Dublin Core é um consenso de
sua experiência coletiva e sugere a criação de 10 meta-tags nos documentos em HTML (HipertText
Markup Language - a linguagem que descreve os documentos na www), de modo a permitir uma
indexação racional dos mesmos. O Dublin Core carateriza-se pela simplicidade, eficiência,
interoperabilidade semântica (promovendo um conjunto de descritores facilmente comprensíveis),
extensibilidade, modularidade e por possuir reconhecimento internacional.

Atualmente os robots indexadores, como Altavista, Hotbot, etc., utilizam diferentes critérios para criar as
hierarquias dos índices e nenhuma delas é realmente satisfatória. Com meta-tags, como as propostas no
Dublin Core, a recuperação dos documentos ficaria tremendamente otimizada.

Paralelamente, a interface de recuperação, que possibilita o uso de operadores lógicos booleanos, é,
também, ainda muito pouco amigável para os usuários leigos. Utilizá-las requer quase que uma nova
alfabetização. Por causa disto, além de fornecer acesso, as bibliotecas começam a perceber que precisarão
também instruir seus usuários no uso destas novas tecnologias, o que gera uma tarefa extra para os
bibliotecários. Ironicamente, a mesma tecnologia que os libera, através da automação de diversas tarefas
(como o controle do inventário e da circulação), cria a necessidade de ajudar os usuários a encontrar e
filtrar a informação.

Tradicionalmente, os frequentadores de bibliotecas possuiam o conhecimento necessário (alfabetização)
que, somados às instruções básicas para iniciantes, permitia que entendessem o catálogo de fichas e
encontrassem prateleiras e obras. O estado-da-arte das novas tecnologias de informação exige agora
novas habilidades: que o usuário saiba datilografar, usar o mouse, decifrar os menus pouco amistosos dos
vários tipos de interfaces e de sistemas operacionais existentes (que são aqueles utilizados no hardware
mais barato e, portanto, com baixas taxas de usabilidade e com poucos ou nenhum mecanismo de
prevenção de erros). Estes usuários (com diferentes habilidades computacionais) necessitam também
conhecer a sintaxe dos programas e bancos de dados necessários para definir as buscas, o vocabulário
controlado de muitos deles e o domínio dos operadores lógicos.

Disponibilizar a tecnologia não significa que os usuários saberão utilizá-la. Por causa disto, diversas
bibliotecas começam a oferecer cursos sobre a consulta aos catálogos online, recuperação de documentos,
navegação na Internet e processamento de texto.

"A verdade é que ainda temos que memorizar longos e bizarros endereços, abreviaturas e siglas, enfim,
todas as idiossincrasias de diferentes códigos de acesso e recuperação de dados, tanto online quanto em
mídias óticas ou magnéticas (Levacov, 1997, p.128)". Não há muitos estandards. Soma-se a isto o fato de
que muito dos indexes acessados, seja online ou em CD-ROMs, são apresentados com nomes que são
abreviaturas ou nomes fantasias, como ERIC, ou LILACS, o que não permite ao usuário ter a menor idéia
do que tratam.

A democratização do acesso e as interfaces mal-projetadas fazem com que estes usuários, ao realizarem
eles próprios as buscas, escolhendo indexes inadequados ou com palavras erradas, acabem com
documentos pouco relevantes e sem ter a menor idéia do que estão perdendo. Ou então, afogados num
volume imanejável de registros, imprimam tudo o que passe pela tela. A informação no www,
supostamente interativa, e com infinitos links hipertextuais entre os documentos, faz com que não haja
fim para o potencial 'clicar' do usuário, exigindo dele conhecimento e disciplina. E também favorece a
criação de recortes muito pessoais de recuperação de informações (Main, 1990), o que é um dos



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problemas do hipertexto. Pois, se por um lado é possível estabelecer um complexo fluxo de links através
de documentos dispersos - links estes tão importantes quanto a própria informação, por outro lado a) os
links determinam, numa gestão ou censura, quais relações serão feitas pelos leitores/usuários e, b) como o
usuário precisa fazer opções que, regularmente resultam em novas e novas opções, o resultado final de
cada um é sempre diferente do de outros.



Encerrando

As novas tecnologias estão gestando os sinais que começam a redefinir o que informação e comunicação
virão a ser no terceiro milênio, bem como a cultura e os comportamentos que elas oportunizarão. Num
futuro próximo, a Internet em geral e, mais especificamente, o www, continuarão a ser coletivamente
construídos por iniciativas individuais ou de grupos que, em sua maioria, não possuem background em
Ciência da Informação e/ou em design de Human Computer Interfaces.

Iniciativas como o Dublin Core procuram normatizar a criação de documentos de modo que estes
forneçam alguns dos elementos necessários aos designers para o desenvolvimento de interfaces de
recuperação mais interativas e eficientes e com maior usabilidade. A evolução conjunta de hardware,
largura de banda, bem como de interfaces e softwares que acomodem princípios de inteligência artificial,
facilitarão a exploração destes grandes volumes de informação que continuam em crescimento
exponencial na Internet.

Uma dos importantes desafios para o profissional de Ciência da Informação será o de não aceitar
passivamente os softwares com interfaces pouco satisfatórias e pouco interativas (Bates, 1990) e também
o de integrar-se a equipes de HCI para garantir o desenvolvimento de "padrões adequados de interação
entre o usuário e o computador" (Bardini, 1997). Isto é possível através do desenvolvimento de metáforas
que garantam a representação simbólica mais adequada da informação desejada, em sistemas mais
harmoniosos com as preferências e necessidades de seus usuários. .



Referências Bibliográficas

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Banton Books. 1990, p. VII.

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Wöber, Gernot; Schlögl, Christian; Czövek, Zoltan; Katona, Krisztina; Rozsa, Gabriella e Sütheö, Peter.
The Hypercatalog Graz - Budapest (HyperKGB). [documento online] Disponível na url
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BARDINI, Thierry. Bridging the Gulfs: From Hypertext to Cyberespace. [documento online]
Disponível na url http://jcmc.huji.ac.il/vol3/issue2/bardini.html . Setembro 1997.

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http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html                                        28/07/2012
INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE                                                     Página 9 de 10



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http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html                                     28/07/2012
INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE                                                   Página 10 de 10



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  • 1. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 1 de 10 INFORMAÇÃO, REDES DE INFORMAÇÃO & INTERATIVIDADE (muito da última e quase nada das primeiras, com ênfase nas interfaces interativas) Marília Levacov, PhD - Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação - Universidade Federal do Rio Grande do Sul Introdução Os avanços nas tecnologias de telecomunicação e na capacidade de processamento de dados do computador, neste final do século XX, mostra-nos uma sociedade permeada pela informação. Realizamos inúmeras tarefas para administrá-la, controlá-la e fazer frente ao seu crescente volume. Dizemos, inclusive, que entramos na Era da Informação. Extraí-la dos dados, tratá-la, indexá-la, bem como a necessidade de expandir o acesso a ela, tem sido o assunto das mais diferentes área, não apenas das Exatas ou da Biblioteconomia. Ortega y Gasset (1961), na década de 30, traçando a importância do livro na sociedade humana, já expressava a idéia de que seu volume representava um problema para a humanidade, afirmando que existiam livros em demasia, excedendo os limites de nosso tempo e de nossa capacidade de absorção. Segundo ele, desde aquela época, um autor, fazendo um levantamento bibliográfico, percebia que jamais poderia ler todos os livros que deveria, o que o forçava a ler de forma rápida e superficial e deixava-o com um sentimento de fracasso e ceticismo com relação ao seu próprio trabalho. A evolução das novas tecnologias de informação e comunicação, juntamente com a popularização da Internet, sua abertura comercial, a criação do www e o ingresso acelerado do mundo na Rede, exerceram um enorme impacto nas bibliotecas. Todas as tarefas relacionadas com a produção, armazenamento, distribuição e recuperação de informações, que lidem com dados numéricos, textuais, visuais, ou simbólicos, são agora administradas pelo computador e as novas tecnologias digitais: scanners, CD- ROMs, videodiscos, redes, etc. Nestes últimos anos, por exemplo, acentuou-se a tendência de disponibilizar online os catálogos eletrônicos das bibliotecas - intitulados OPACS (Online PublicAc ess c Ca logs) e o fornecimento de acesso a bases de dados da mais variada natureza, muitas delas full-text. ta A facilidade de disponibilização de documentos no www tem também disparado milhares iniciativas, profissionais e, principalmente, amadoras. A coleção local perde terreno para a importância do acesso remoto e os próprios bibliotecários necessitam reinventar a instrução bibliográfica para abranger esta nova demanda. O próprio sta das bibliotecas, ao aprender a lidar com as novas tecnologias destas ff "bibliotecas sem paredes para livros sem páginas" (Browning, 1993), torna-se, ele próprio,usuário remoto de outras. As diversas e controversas consequências desta mudança de paradigmas, o futuro do livro - por exemplo, tem sido amplamente discutidos. Portanto, para esta palestra, decidi passar rapidamente pelo tópicos informação e redes de informação, para deter-me naquilo que é a discussão mais recente e que acaba por englobar os dois assuntos anteriores: com o proliferamento da informação e sua crescente disponibilização em redes, é a interatividade dos sistemas informacionais que determina, em grande parte, nossa eficiência em lidar com o problema. http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  • 2. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 2 de 10 Informação e Redes de Informação A própria definição de informação é problemática e variada (Numberg, 1996): processamento de sinal, percepção sensorial, dados gerados por indivíduos ou grupos, conhecimento, cultura, bens intelectuais que podem ser negociados no mercado de capitais, enfim, apesar de estarmos começando a viver esta 'Era da Informação', a palavra parece já bastante desgastada. A informação, segundo Levy (1993), sempre esteve associada com alguma tecnologia, que ele chama de "tecnologias de inteligência". As tecnologias da informação oral - nas sociedades primitivas, de escrita - nas sociedades agrícolas e, posteriormente, industriais utiizaram diversas mídias para garantir a longividade, portabilidade e legibilidade da informação. Como bem sabemos, pedra, papiro, pergamaminho e linho foram os principais suportes para a escrita artesanal e, após Gutenberg, linho e polpa de madeira para a industrial. O telégrafo e as máquinas a vapor, no século XIX, sinalizaram as primeiras mudanças na quantidade e velocidade de distribuição da informação. O microprocessador eletrônico, em vez do vapor ou da eletricidade, é que atualmente administra a velocidade e o fluxo da informação. Esta diferença não é insignificante porque, se estes últimos aplicavam-se a bens, serviços e pessoas, o microprocessador e seus circuítos integrados digerem informação e permitem visualizá-la, movê-la, editá-la de forma e velocidade sem precedeentes. A informação que nos interessa nesta palestra é a informação eletrônica digital. Esta ênfase é importante porque nos últimos 30 ou 40 anos temos lidado com informação eletrônica analógica, como o sinal da televisão, mas que não possue a característica essencial da informação eletrônica digital: a codificação binária, que permite integrar e manipular de modo inédito as mídias mais diversas. As redes de informação tem sido frequentemente chamadas de 'a auto-estrada da informação' ou 'Infovias'. Tofler e Dyson (1994) chamam a atenção para o fato de que a metáfora errada nos tem sido imposta e não por acaso. O conceito de rodovia, de estrada, implica em duas direções apenas (de ida e volta), em pedágio, em propriedade particular, em usuários. Já a metáfora de 'ciberespaço', em contrapartida, implica num espaço multidirecional, livre, isto é, sem proprietário, coletivamente construído e livremente compartilhado. A informação em rede é interativa e universalmente acessível 24 horas por dia (Mandviwalla, 1994). Esta informação também é, na sua maioria, de natureza hipertextual. A relação entre hipertexto está entrelaçada com a evolução das interfaces e das formas de interatividade, razão pela qual um pouco deve ser falado também sobre estas. Interatividade O desenvolvimento tecnológico também permitiu a percepção e valorização de uma outra caraterística potencial da informação: a sua interatividade. O descolamento da palavra do suporte papel e o posterior descolamento da imagem, do vídeo e do áudio, de seus respectívos suportes analógicos, estão gerando a possibilidade de manipular e interagir com a informação de uma forma inteiramente nova. Os estudos desta relação entre a informação e a interatividade dividem-se em: a) Centrados em humanos (cujo foco é em usuários, individualmente ou em grupos pequenos ou grandes comunidades); b) Centrados em artefatos (cujo foco é a criação, organização, representação, arquivamento e recuperação de artefatos da comunicação humana); e c) Centrados em sistemas (cujo foco são os sistemas que permitem a interação com estes artefatos e que suportam o processo comunicacional). http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  • 3. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 3 de 10 A interatividade de um sistema computacional dá-se, basicamente, através de sua interface. Segundo Levy (1993, p.176), "interface designa um dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemas informáticos distintos, ou um sistema informático e uma rede de comunicação. Nesta acepção do termo, a interface efetua essencialmente operações de transcodificação e de administração dos fluxos de informação". .Os sistemas que existem para a interação humana devem ser baseados na representação daquelas atividades que interessam aos usuários, de uma forma eficiente e amigável, garantindo assim sua usabilidade. A área de HCI Human Computer Interface, estuda o hardware e o software que mediam a comunicação homem-máquina, bem como os processos cognitivos envolvidos. Muito se tem discutido o conceito de interatividade e seus diferentes níveis, bem como as diferenças entre a verdadeira interatividade e a reatividade que a maioria das opções de software, atualmente, oferecem. A história das interfaces digitais, entrelaçada com a história do hipertexto, auxilía-nos a entender o conceito. Em 1945 um cientista, chamado Vannevar Bush, oprimido pelo volume de informações com que precisava lidar e pela preocupação em desenvolver uma maneira eficiente de seres humanos interagirem com grandes quantidades de informação de natureza diversa, escreveu um artigo memorável e histórico, intitulado "As we may think", onde descrevia um aparato, intitulado Memex, que propumha para administrar o overload de informação. "A experiência humana está evoluindo numa velocidade prodigiosa [...] nossos métodos para transmitir e revisar os resultados da pesquisa são muito antigos e totalmente inadequados()"(Bush, 1986, p.3). [...] "A mente humana funciona por associação"(Bush, 1986, p.17). Neste artigo, Bush descrevia o que, na década de 60, Theodor Nelson (1987), haveria de chamar de hipertexto: "O hipertexto permite aos usuários reunir informações e construir relações, incluindo âncoras com outras informações já existentes" (Nelson, 1987, p. 17). Um outro leitor atento de Bush, chamado Douglas Engelbart, resolvera desde o final da década de 50 implementar uma versão do que ele havia proposto. Na época, a troca de informação entre humanos e computadores era feita através de cartões perfurados e máquinas de teletipo. Para superar estas limitações, Engelbart procurou desenvolver maneiras mais eficientes de interagir com grandes quantidades de informação no computador e inventou o uso da tv como monitor, um mecanismo apontador posteriormente chamado de mouse, um precursor do teclado (o keypad), o uso de janelas múltiplas, o email, o processador de texto, e outras facilidades que atualmente fazem parte da nossa interação regular com o computador. Esta, cabe lembrar, iniciara de forma bastante modesta, limitada a ligar e desligar válvulas, girar e apertar botões. Os computadores eram, basicamente, grandes e velozes máquinas de calcular. Os cartões perfurados substituiram o contato humano direto e, mais tarde, um monitor a fósforo chamado de caligráfico, isto é, orientado para caracteres, que era um terminal de um mainframe, e uma interface de comandos, tornaram-se o padrão. Em 1970 a Xerox estabelece o PARC (Palo Alto Research Center) onde criou-se uma forma de interação com computador através de imagens, em vez de comandos. O lema da Xerox-Park era que a melhor maneira de predizer o futuro é inventá-lo". Inspirado por esta idéia e tendo lido o livro de McLuhan "Understanding Media", um pesquisador chamado Alan Kay (1991) percebeu que o computador era uma mídia dinâmica e tentou criar, em um projeto intitulado DynaBook, um 'manipulador portátil de conhecimento', do tamanho de um grande caderno, "com a capacidade de arquivar milhares de páginas de material de referência, poemas, cartas, receitas, dados, desenhos, animações, partituras, diferentes http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  • 4. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 4 de 10 formatos de ondas, simulações e qualquer coisa que o proprietário tenha visto e pretendesse lembrar e modificar"( Kay, 1991,p. 192). O DynaBook ficou conhecido como 'o micro-computador jamais construído' mais influente da história da computação. Uma visão do que seria desejável que os computadores fossem e do tipo de interação que ofereceriam. O computador pessoal que construiram na Xerox-Park, possuia uma interface icônica, isto é, em vez de comandos, fazia uso de imagens que permitiam ao usuário manipular e atuar sobre dados que por ela eram representados. Utilizava um monitor orientado a bitmaps, buscando reproduzir a intensidade e a familiaridade de nossa relação com o papel e a tinta. Além disso, oferecia uma integração completa com o mouse e um processador de texto com uma tela WYSIWYG (What You See Is What You Get), que possibilitava que documentos eletrônicos fossem visualizados exatamente como seriam impressos, incluindo conceitos tipográficos família de tipos, fonte, corpo, estilos, layout de página, margens, colunas, linhas guias, numeradores de página, cabeçalho, rodapé e índices. Permitia, também, a ampliação dos limites da tela com o que ficou conhecido como as barras de rolagem. Umas das coisas mais interessantes, porém, era uma interface interativa voltada para prever e perdoar os pequenos esquecimentos e erros do usuário (user friendly). A Xerox produziu ainda um segundo modelo, mais aperfeiçoado, mas não teve a visão necessária para comercializá-lo. No final da década de 70, dois rapazes, numa garagem da Califórnia, criaram algo que nenhum gigante corporativo além da Xerox tinha imaginado: um computador pessoal, o Apple, resultado das discussões de um grupo de diletantes que se reunia no Centro de Aceleração Linear em Stanford, num encontro mensal do que eles chamavam de "O clube do computador feito em casa". Depois de visitar a Xerox- PARC, a Apple cria, em 1984, um novo modelo - o Macintosh, que foi um marco no uso que a humanidade passou a fazer dos computadores, possuindo um grau de interação e manipulação que ultrapassava qualquer coisa vista anteriormente. O Macintosh tornou um padrão a tela WIMP, que é uma abreviatura de: Windows: janelas independentes que podem ser manipuladas de qualquer modo; Icons: símbolos icônicos que representam visualmente os documentos e os programas; Menus: listas de comandos organizadas em categorias, apontando para sub-menus e apresentando aos usuário todos os comandos disponíveis, de modo consistente em todos os programas (copy, delete, open, save, etc.); Pointers: que indicam o ponto de ação. Um manipulador virtual e ferramenta de feedback associado ao mouse, que podia tornar-se uma flexa, uma mão, um pincel, uma lupa, um relógio, etc. dependendo do que o usuário executava em um dado momento. A Interface do sistema operacional do Macintosh introduziu a metáfora do desktop como padrão; a barra do menu e menus pull-down; manipulação direta (ver e apontar); feedback (aparência e ação); display WYSIWYG; uso de comandos "universais"; simplicidade amigável (fácil de usar); caixas de diálogo e alerta, forgiveness; compromisso com o design; consistência da interface, independente do aplicativo; estabilidade no sistema operacional; todas as ações centradas no uso de um mouse de um único botão; personalização do desktop; uso de múltiplas fontes; o conceito de uma lata de lixo como metáfora para deletar um arquivo; e a possibilidade de nomear os documentos com um ou mais nomes, usando até 32 caracteres. O Macinstosh saiu de fábrica, em 1984, com mais de 6 fontes diferentes, num momento em que os documentos impressos nos demais computadores podiam apenas usar a courier, que era a fonte mono- espaçada das impressoras matriciais. Além disso, uma enorme biblioteca de fontes passou a ser http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  • 5. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 5 de 10 construída e disponibilizada. Esta característica permitiu que a maioria de seus usuários aprendessem mais sobre fontes e tipografia do que qualquer um, desde a época de Gutenberg, exceto quem trabalhava em gráficas com Linotype ou diretores de arte, tornando-as disponível para o uso comum. O Macinstoh oferecia, além do programa diagramador PageMaker, as primeiras impressoras a laser para micro- computadores. Oferecia também a possibilidade de utilizar a linguagem postscript, que transformava as imagens dos documentos da tela em fórmulas matemáticas de modo a imprimí-las com resultado profissional: o que ficou conhecido como desktop publishing (Kawasaki, 1992). A habilidade de interagir com a informação, tal como mover ou abrir um documento simplesmente deslocando o mouse (extendendo uma mão através do ciberespaço) em vez de digitar uma linha de comandos, alterou de forma definitiva a maneira como as pessoas passaram a pensar sobre os documentos digitais, pois deixou de existir uma barreira entre elas e a informação: o documento estava ali e era possível vê-lo e manipulá-lo. As pessoas passaram a acreditar, por exemplo, que quando elas moviam um ícone (a representação virtual do documento) de um diretório para outro, estavam movendo o próprio documento. A metáfora era tão efetiva que não estava mais bem claro onde ela acabava e a realidade começava, provocando um repensar da nossa relação com a informação. Desde a metada da década de 80, a interface Macintosh alterou de forma radical a interação usuário-computador. A Microsoft tenta emulá-la até hoje. Entre os membros da equipe da Apple que construiu o Macintosh estava Bill Atkinson que, movido pelas idéias hipertextuais de Bush, Engelbart, Nelson e Kay, dedicou-se a construir o que ficou conhecido como 'o kit de ferramentas de hipermídia' chamado HyperCard, que acompanhava todos os Macintoshs vendidos até recentemente. "Devemos ser capazes de ler e escrever nas telas dos computadores, acessando a vastas bibliotecas, instantaneamente disponíveis", declarou Atkinson em 1986, muito antes da popularização da Internet e do www. A chave para esta implementação era o uso de hipertexto, um tipo de escrita eletrônica não-sequencial, compondo documentos conectados uns aos outros através de links associativos. Hipertexto também pode ser definido como um estilo de construir sistemas para a administração e representação da informação em uma rede de nós conectados uns aos outros por links (Halasz, 1988). Ou uma técnica para organizar informação de modo complexo e não linear que facilita a exploração rápida de amplos volumes de informação, em que uma interface interativa permite que o usuário visualize a informação explorando os links relativos às suas áreas de interesse (Nielsen, 1995). Estes links apontam não só para documentos de textos mas também imagens, animações, vídeos, áudio. No HyperCard incluia também a capacidade de conectar-se externamente a vídeodiscos e CD-ROMs, através de uma linguagem de programação extremamente simples e conversacional, intitulada HyperTalk. "Centenas de milhares de pessoas ao redor do mundo, que nunca tinham usado nenhuma outra linguagem de computador antes, passaram a criar scripts úteis e customizar seus computadores para fazer o que eles queriam. O HyperTalk liberou a programação da irmandade dos cientistas da computação, fazendo-a acessível aos leigos" (Atkinson, 1990, p.vii). A interatividade dos sistemas de hipertexto e de bases de dados hipertextuais estão fortemente entrelaçadas com o desenvolvimento de software e hardware que a possibilitem, bem como a pesquisas na área de HCI que criam uma base teórico-cognitiva para potencializar e aprimorar a interação. A introdução de metáforas funcionais e poderosas, que permitam padrões adequados de interação homem- máquina, é a maior preocupação de profissionais de HCI ao desenhar uma interface. A questão do design e da representação das associações abstratas entre os links tem sido uma questão fundamental desde a década de 60. O www compartilha com o HyperCard uma série de características: ambos foram sistemas simples de hipertexto, gratuitos, de uso fácil e compreensão rápida. "Como o HyperCard, o www ganhou um número http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  • 6. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 6 de 10 enorme de 'convertidos' em um tempo extremamente curto e introduziu um grande número de pessoas às idéias do hipertexto (Landow, 1996, p.227)". Como o HyperCard, os browsers gráficos que permitem ao usuário interagir com os documentos existentes no www, utilizam a interface oferecida pelo sistema operacional do usuário. A rápida explosão de usuários de HyperCard e outros programas de hipertexto off-line, bem como online como no www, parecem indicar a facilidade com que o conceito é apreendido pelo usuário. O conceito de hipertexto extende-se atualmente aos OPACs, no que está sendo chamado de HyperCatalogs (Baptist, 1997). Estes programas procuram atender, através de uma interface amigável e interativa, tanto as necessidades de recuperação de documentos de especialistas (aqueles com conhecimento de lógica booleana, palavras chaves adequadas, etc.), quanto daqueles cuja melhor estratégia é a navegação entre registros bibliográficos linkados. Tais programas possuem "modos alternativas para apresentar e ilustrar estruturas, informações e relações", utilizando diferentes metáforas. Comparativamente, a maioria dos sistemas multimídias existentes em CD-ROMs (off-line) utilizam metáforas retiradas do mundo da televisão ou dos vídeo-games, que é fundamentalmente diferente da interação desenhada por profissionais de HCI e onde o usuário necessita negociar, a cada vez, uma navegação diferente e surpreendentemente limitada (Lynch, 1994). A interface interativa e ergonômica desenvolvida pela a Apple, desde a década de 80, favoreceu inúmeras parcerias desta com bibliotecas universitárias, escolares e públicas (ver Roca,1992; Burkhalter, 1992 e Evans, 1999) e o HyperCard foi um dos softwares mais utilizados na área por um longo tempo (Henderson, 1992). O programa Apple Library of Tomorrow doou equipamento e software para centenas de bibliotecas e financiou inúmeras pesquisas sobre os modos de interação usuário-computador em ambientes ricos em informação como as bibliotecas em rede, buscando novos modelos para recuperação de documentos. A Apple também mantém um grande grupo de pesquisadores em Ciência da Informação em sua sede em Cupertino, Califórnia, dentro do projeto "Apple Library". Durante a década de 80, entretanto, enquanto os membros das humanidades nos Estados Unidos e na Europa estavam tendo um caso de amor com o Macinstosh, executivos trabalhando nas grandes corporações, onde a base instalada de computadores IBM e compatíveis, seja em mainframes ou micro- computadores, era enorme e sólida, buscavam maneiras de preservar seus investimentos. A solução veio sob a forma de um software produzido pela Microsoft, para substituir seu lucrativo DOS. Bill Gates chamou-o de Windows. Um herdeiro bastardo da interface Macinstosh e da Xerox PARK, o Windows alcançou tremenda popularidade graças a interatividade de sua interface comparativamente superior ao DOS, e também graças a um esquema de marketing primoroso, por parte da Microsoft. No Brasil, a predominância da plataforma 'wintel' (produto do casamento dos processadores Intel - presentes nos computadores compatíveis com o padrão IBM - e do software Microsoft Windows) foi favorecida pela reserva de mercado e pelas altas taxas sobre produtos importados. Limitações atuais Uma das limitações atuais da interatividade da informação em redes é que a construção democrática e coletiva de bibliotecas digitais na Internet tem sido feita, em geral, de modo amadorístico, uma vez que é coletada, organizada e disponibilizada por uma comunidade de usuários sem conhecimento de HCI e de Sistemas de Informação. "Para mim, usar a Internet para buscar informações é como percorrer uma imensa biblioteca com as luzes apagadas. Tateio cegamente as prateleiras e, quando acho um livro que passe a sensação de ser http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  • 7. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 7 de 10 interessante, pego-o e corro para fora, onde há luz, para ver se ele de fato o é" (Wurdman, 1994). Uma das muitas propostas para resolver este problema é o Dublin Core (1999), criado na cidade de Dublin - Ohio, onde fica a sede do OCLC - o Ohio Colleges Library Consortium. Reunindo experts da área de Ciência da Informação, em particular de Bibliotecas Digitais, o Dublin Core é um consenso de sua experiência coletiva e sugere a criação de 10 meta-tags nos documentos em HTML (HipertText Markup Language - a linguagem que descreve os documentos na www), de modo a permitir uma indexação racional dos mesmos. O Dublin Core carateriza-se pela simplicidade, eficiência, interoperabilidade semântica (promovendo um conjunto de descritores facilmente comprensíveis), extensibilidade, modularidade e por possuir reconhecimento internacional. Atualmente os robots indexadores, como Altavista, Hotbot, etc., utilizam diferentes critérios para criar as hierarquias dos índices e nenhuma delas é realmente satisfatória. Com meta-tags, como as propostas no Dublin Core, a recuperação dos documentos ficaria tremendamente otimizada. Paralelamente, a interface de recuperação, que possibilita o uso de operadores lógicos booleanos, é, também, ainda muito pouco amigável para os usuários leigos. Utilizá-las requer quase que uma nova alfabetização. Por causa disto, além de fornecer acesso, as bibliotecas começam a perceber que precisarão também instruir seus usuários no uso destas novas tecnologias, o que gera uma tarefa extra para os bibliotecários. Ironicamente, a mesma tecnologia que os libera, através da automação de diversas tarefas (como o controle do inventário e da circulação), cria a necessidade de ajudar os usuários a encontrar e filtrar a informação. Tradicionalmente, os frequentadores de bibliotecas possuiam o conhecimento necessário (alfabetização) que, somados às instruções básicas para iniciantes, permitia que entendessem o catálogo de fichas e encontrassem prateleiras e obras. O estado-da-arte das novas tecnologias de informação exige agora novas habilidades: que o usuário saiba datilografar, usar o mouse, decifrar os menus pouco amistosos dos vários tipos de interfaces e de sistemas operacionais existentes (que são aqueles utilizados no hardware mais barato e, portanto, com baixas taxas de usabilidade e com poucos ou nenhum mecanismo de prevenção de erros). Estes usuários (com diferentes habilidades computacionais) necessitam também conhecer a sintaxe dos programas e bancos de dados necessários para definir as buscas, o vocabulário controlado de muitos deles e o domínio dos operadores lógicos. Disponibilizar a tecnologia não significa que os usuários saberão utilizá-la. Por causa disto, diversas bibliotecas começam a oferecer cursos sobre a consulta aos catálogos online, recuperação de documentos, navegação na Internet e processamento de texto. "A verdade é que ainda temos que memorizar longos e bizarros endereços, abreviaturas e siglas, enfim, todas as idiossincrasias de diferentes códigos de acesso e recuperação de dados, tanto online quanto em mídias óticas ou magnéticas (Levacov, 1997, p.128)". Não há muitos estandards. Soma-se a isto o fato de que muito dos indexes acessados, seja online ou em CD-ROMs, são apresentados com nomes que são abreviaturas ou nomes fantasias, como ERIC, ou LILACS, o que não permite ao usuário ter a menor idéia do que tratam. A democratização do acesso e as interfaces mal-projetadas fazem com que estes usuários, ao realizarem eles próprios as buscas, escolhendo indexes inadequados ou com palavras erradas, acabem com documentos pouco relevantes e sem ter a menor idéia do que estão perdendo. Ou então, afogados num volume imanejável de registros, imprimam tudo o que passe pela tela. A informação no www, supostamente interativa, e com infinitos links hipertextuais entre os documentos, faz com que não haja fim para o potencial 'clicar' do usuário, exigindo dele conhecimento e disciplina. E também favorece a criação de recortes muito pessoais de recuperação de informações (Main, 1990), o que é um dos http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  • 8. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 8 de 10 problemas do hipertexto. Pois, se por um lado é possível estabelecer um complexo fluxo de links através de documentos dispersos - links estes tão importantes quanto a própria informação, por outro lado a) os links determinam, numa gestão ou censura, quais relações serão feitas pelos leitores/usuários e, b) como o usuário precisa fazer opções que, regularmente resultam em novas e novas opções, o resultado final de cada um é sempre diferente do de outros. Encerrando As novas tecnologias estão gestando os sinais que começam a redefinir o que informação e comunicação virão a ser no terceiro milênio, bem como a cultura e os comportamentos que elas oportunizarão. Num futuro próximo, a Internet em geral e, mais especificamente, o www, continuarão a ser coletivamente construídos por iniciativas individuais ou de grupos que, em sua maioria, não possuem background em Ciência da Informação e/ou em design de Human Computer Interfaces. Iniciativas como o Dublin Core procuram normatizar a criação de documentos de modo que estes forneçam alguns dos elementos necessários aos designers para o desenvolvimento de interfaces de recuperação mais interativas e eficientes e com maior usabilidade. A evolução conjunta de hardware, largura de banda, bem como de interfaces e softwares que acomodem princípios de inteligência artificial, facilitarão a exploração destes grandes volumes de informação que continuam em crescimento exponencial na Internet. Uma dos importantes desafios para o profissional de Ciência da Informação será o de não aceitar passivamente os softwares com interfaces pouco satisfatórias e pouco interativas (Bates, 1990) e também o de integrar-se a equipes de HCI para garantir o desenvolvimento de "padrões adequados de interação entre o usuário e o computador" (Bardini, 1997). Isto é possível através do desenvolvimento de metáforas que garantam a representação simbólica mais adequada da informação desejada, em sistemas mais harmoniosos com as preferências e necessidades de seus usuários. . Referências Bibliográficas ATKINSON, Bill. Foreword. In: WINKLER, Dan, Scot Kamins. HypertTalk 2.0: the book.New York: Banton Books. 1990, p. VII. BAPTIST, Hannes; Primas, Haino; Schadler, Heinrich; Trivic, Gabrijela; Wedl, Boris; Weitzer, Helmut; Wöber, Gernot; Schlögl, Christian; Czövek, Zoltan; Katona, Krisztina; Rozsa, Gabriella e Sütheö, Peter. The Hypercatalog Graz - Budapest (HyperKGB). [documento online] Disponível na url http://www.asis.org/annual-97/hyperkgb.htm . 1997. BARDINI, Thierry. Bridging the Gulfs: From Hypertext to Cyberespace. [documento online] Disponível na url http://jcmc.huji.ac.il/vol3/issue2/bardini.html . Setembro 1997. BATES, Marcia J. Where Should the Person Stop and the Information Search Interface Start? Information Processing & Management, vol. 26, p. 575-591, ??? BROWNING, John. Library without walls for books without pages. WIRED, San Francisco, v. 1, n. 1, p. 62-65, 1993. http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
  • 9. INFORMAÇÃO, REDES & INTERATIVIDADE Página 9 de 10 BURKHALTER, Jacque. We've come a long way, Baby or Macintosh finally get serious about Library Automation. Apple Library Users Group Newsletter. Cupertino, vol. 10, n. 4, p. 86--889, 1992. BUSH, Vannevar. "As we may think". Atlantic Monthly, July 1945. Reprinted in Lambert, Steve, Ropiequet, Susan. The New Papyrus. Redmond: Microsoft Press. p. 3-20, 1986. EVANS, Paul. Designing Multimedia System to Instruct Novice Users of Online Library Catalog. [documento online] Disponível na url http://www.csu.edu.il/special/proceedings/onl1207.htm . HALASZ. Frank. Reflections on NoteCards: Seven Issues for the Next Generation of Hypermedia Systems, Communications of the ACM, 1988, 31(7): 836-852. e Halasz F. "Seven Issues": Revisited, Hypertext'91 Keynote Address, December 18th, 1991. HARNAD, P. Scholarly Journals at the Crossroads: a Subversive Proposal for Electronic Publishing. [documento online] Disponível na url ??? HENDERSON, Tom e Miller, Ken. Getting carded: Oracle Card is a rich HyperCard development environment that lets you move code easily between Mac and Windows. LAN Magazine, vol 7, n. 9, p. 139 -152, Setembro de 1992. KAWASAKI,Guy. Selling the Dream. New York: Haroer Collins. 1992. KAY, Alan. User Interface: a Personal View. In Larel, Brenda (Ed) The Art of Human Computer Interaction. Reading: Addison-Wesley Publishing. 1991. LANDOW, George. Twenty minutes into the future. In: NUMBERG, Geoffrey (Ed.). The Future of the Book. Berkeley: University of California Press. 1996, p. 227. LEVACOV, Marília. Bibliotecas Virtuais: (R)Evolução? Ciência da Informação, Brasília: IBICT. v. 26, n. 2, p. 128, maio/ago, 1997. LEVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34. 1993. LEVY, Steven. Insanely Great: An ode to an artifact - the computer that changed everything. WIRED, San Francisco, v. 2, n. 2, p. 58, February 1994. LYNCH, Patrick. The Evolving Face of Multimedia. [documento online] Disponível na url http://www.syllabus.com/archive/Syll94/07_nov_dec_94/Multimedia.txt. MAIN, Linda e Whitaker, Chra. Learning the Hypertext Way. In Blake, Virgil e Tjoumas, Renee (Ed). Information Literacies for the Twenty-First Century. Boston: G.K.Hall & Co. 1990, p. 127-144. MANDVIWALLA, Munir. ISWorld Net Involvement [documento online] Disponível na url: http://www.cis.temple.edu/isworld/volunt.html . 1994. NELSON, Theodore. Computer Lib/Dream Machines. Berkeley: Tempus Press. 1987. ________________. Literary Machines. Autoplicado em 1981. Versão digital em HyperCard. NIELSEN, Jakob. Multimedia and Hypertext: the Internet and beyond. Boston: AP Professional. 1995. http://www.levacov.eng.br/marilia/interatividade.html 28/07/2012
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