User Interface Design Pattern

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Folien vom UX-Roundtable Hamburg im März 2005 zum Thema UI Design Pattern

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User Interface Design Pattern

  1. 1. User Interface Design Patterns "…to capture every bit of good design"
  2. 2. Seite 2UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Inhalt § Design Patterns und Design Pattern-Sprachen § Beispiel: Diplomarbeit § Design Patterns – ein Anwendungs-Szenario § Ausblick Inhalt
  3. 3. Design Patterns und Design Pattern-Sprachen
  4. 4. Seite 4UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Design Patterns und Design Pattern-Sprachen § Design Patterns in der Architektur • Vom Architekten Christopher Alexander ab 1977 entwickelt. • Pattern: eine erfolgreiche Lösung für ein wiederkehrendes Problem im Städtedesign. • Pattern-Sprache: setzt einzelne Patterns in Beziehung. Ursprung (1) name+rating picture context problem (forces) diagram references solution examples § Ziele: • Verbesserung der Lebensbedingungen. • Speicherung von Design- Philosophien. • Einbeziehung der Anwender (der Bewohner) in den Design- Prozess.
  5. 5. Seite 5UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Design Patterns und Design Pattern-Sprachen § 1995 in der Softwaretechnik aufgegriffen • Erfolgreiches Format zur Speicherung von Lösungen im Software Engineering. • Aber einiges fehlt: - Der Interdisziplinäre Aspekt. - Die Verknüpfung der Patterns zu einer Sprache. § Patterns im Interaktionsdesign • CHI’97 - erster Workshop "Interaction Design Patterns" • “An HCI Design Pattern captures the essence of the solution to a recurring usability problem in interactive systems.“ § Wofür werden Design Patterns im Bereich HCI überhaupt benötigt? • HCI braucht Kommunikation • Archivierung von Erfahrungen Ursprung (2)
  6. 6. Seite 6UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Design Patterns und Design Pattern-Sprachen § Design Patterns • Beschreiben wiederkehrende Design-Probleme. - Inklusive "konkurrierenden Kräfte". • Zeigen die dazugehörige Lösungen. - Wenn möglich mit Belegen für die Gültigkeit der Lösungen (wissenschaftlich; durch Evaluation). • Geben Beispiele für konkrete Umsetzungen. • Besitzen einen konsistenten Aufbau (Name, Illustration, Kontext, Problemstellung, Beispiele, Lösung mit Diagram, Referenzen) § Design Pattern-Sprache • Eine strukturierte Sammlung von Design Patterns. • Besitzt eine hierarchische Struktur von allgemeinen, abstrakten Problemen bis zu konkreten, spezifischen Designfragen. • Dienen zum schnellen und einfachen Lösen von Design-Aufgaben - Durch rekursive Verfeinerung des Konzepts mittels Durchlaufen der Hierarchie Ansatz
  7. 7. Seite 7UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Sammlung und Speicherung von Design-Problemen und dazugehörigen Lösungen. Entwicklung eines umfassenden User Interface Wissens-Katalog. Design Patterns und Design Pattern-Sprachen Zweck Interdisziplinäre Kommunikation innerhalb Design-Teams, mit Kunden und mit den Anwendern des Produktes. NAVIGATION SYSTEM SLOW-TRAVELER- NAVIGATION IN-CAR-NAVIGATION INDOOR-NAVIGATION OUTDOOR-NAVIGATION PLANNING A ROUTE DEPARTURE AND DESTINATION TEXT ENTRY LIST SELECTION ADDRESS BOOK FAVORITE ADDRESSES MAP SELECTION LEVEL OF DETAIL ROUTE FAVORITS POINTS OF INTEREST EVASION INTERSTATIONS FUZZY TEXT ENTRY ROUTE TYPES CREATING NEW ROUTES ROUTE GUIDANCE ROUTE AS A WHOLE TURN-BY-TURN GUIDANCE VOICE GUIDANCEROUTE SKETCHES2D ROUTE MAPS PSEUDO-REALISTIC INSTRUCTIONS MAP ORIENTATION DYNAMIC RECALCULATION / BACK ON TRACK INSTRUCTIONS LIST DISTANCE BAR DISTANCE INDICATION DIRECTIONAL PICTOGRAMS LANDMARKS INTERACTIVE MAPS ZOOMING PANNING ZOOM SLIDER MAGNETIC POSITIONS DISCRETE VIEWS OVERVIEWWHERE AM I? SPEED-DEPENDENT AUTO-ZOOM HELICOPTER FUNCTION ZOOMING FOCUS NAVIGABLE OVERVIEW WINDOW NIGHT VIEW SCALE BAR CONTINUOUS PANNING USING SCROLL BARS CONTINUOS PANNING USING DRAG'N'DROP DISCRETE MOVEMENTS USING DOUBLE CLICKING ADAPTIVE INTERACTIVE LEGEND DISCRETE MOVEMENTS USING BUTTONS
  8. 8. Beispiel: Diplomarbeit UI Design Patterns für Navigationssysteme auf mobilen Geräten
  9. 9. Seite 9UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Sprachhierarchie NAVIGATION SYSTEM SLOW-TRAVELER- NAVIGATION IN-CAR-NAVIGATION INDOOR-NAVIGATION OUTDOOR-NAVIGATION PLANNING A ROUTE DEPARTURE AND DESTINATION TEXT ENTRY LIST SELECTION ADDRESS BOOK FAVORITE ADDRESSES MAP SELECTION LEVEL OF DETAIL ROUTE FAVORITS POINTS OF INTEREST EVASION INTERSTATIONS FUZZY TEXT ENTRY ROUTE TYPES CREATING NEW ROUTES ROUTE GUIDANCE ROUTE AS A WHOLE TURN-BY-TURN GUIDANCE VOICE GUIDANCEROUTE SKETCHES2D ROUTE MAPS PSEUDO-REALISTIC INSTRUCTIONS MAP ORIENTATION DYNAMIC RECALCULATION / BACK ON TRACK INSTRUCTIONS LIST DISTANCE BAR DISTANCE INDICATION DIRECTIONAL PICTOGRAMS LANDMARKS INTERACTIVE MAPS ZOOMING PANNING ZOOM SLIDER MAGNETIC POSITIONS DISCRETE VIEWS OVERVIEWWHERE AM I? SPEED-DEPENDENT AUTO-ZOOM HELICOPTER FUNCTION ZOOMING FOCUS NAVIGABLE OVERVIEW WINDOW NIGHT VIEW SCALE BAR CONTINUOUS PANNING USING SCROLL BARS CONTINUOS PANNING USING DRAG'N'DROP DISCRETE MOVEMENTS USING DOUBLE CLICKING ADAPTIVE INTERACTIVE LEGEND DISCRETE MOVEMENTS USING BUTTONS
  10. 10. Seite 10UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Sprachhierarchie NAVIGATION SYSTEM SLOW-TRAVELER- NAVIGATION IN-CAR-NAVIGATION INDOOR-NAVIGATION OUTDOOR-NAVIGATION PLANNING A ROUTE DEPARTURE AND DESTINATION TEXT ENTRY LIST SELECTION ADDRESS BOOK FAVORITE ADDRESSES MAP SELECTION LEVEL OF DETAIL ROUTE FAVORITS POINTS OF INTEREST EVASION INTERSTATIONS FUZZY TEXT ENTRY ROUTE TYPES CREATING NEW ROUTES ROUTE GUIDANCE ROUTE AS A WHOLE TURN-BY-TURN GUIDANCE VOICE GUIDANCEROUTE SKETCHES2D ROUTE MAPS PSEUDO-REALISTIC INSTRUCTIONS MAP ORIENTATION DYNAMIC RECALCULATION / BACK ON TRACK INSTRUCTIONS LIST DISTANCE BAR DISTANCE INDICATION DIRECTIONAL PICTOGRAMS LANDMARKS INTERACTIVE MAPS ZOOMING PANNING ZOOM SLIDER MAGNETIC POSITIONS DISCRETE VIEWS OVERVIEWWHERE AM I? SPEED-DEPENDENT AUTO-ZOOM HELICOPTER FUNCTION ZOOMING FOCUS NAVIGABLE OVERVIEW WINDOW NIGHT VIEW SCALE BAR CONTINUOUS PANNING USING SCROLL BARS CONTINUOS PANNING USING DRAG'N'DROP DISCRETE MOVEMENTS USING DOUBLE CLICKING ADAPTIVE INTERACTIVE LEGEND DISCRETE MOVEMENTS USING BUTTONS
  11. 11. Seite 11UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Lösung: § Mittels eines Navigationssystems können Personen geführt werden. § Hiermit können diese einfach: • Routen planen. • Sich Karten anschauen. • Entlang Routen geführt werden. Beispiel: Diplomarbeit Beispiel-Pattern (abstrakt): NAVIGATION SYSTEM (1) Problem: § Wie können Personen von einem Ort zu einem anderen geführt werden? • Menschen sind immer unterwegs. • Sie benutzen unterschiedliche Fortbewegungsmittel. • Sie wissen aber selten, wohin genau sie müssen und wie sie dort hin gelangen.
  12. 12. Seite 12UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Beispiel-Pattern (abstrakt): NAVIGATION SYSTEM (2) Beispiele: Referenzen auf Unterpatterns: § PLANNING A ROUTE § INTERACTIVE MAPS § ROUTE GUIDANCE § IN-CAR-NAVIGATION § SLOW-TRAVELLER-NAVIGATION
  13. 13. Seite 13UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Beispiel-Pattern (abstrakt): NAVIGATION SYSTEM (3)
  14. 14. Seite 14UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Sprachhierarchie NAVIGATION SYSTEM SLOW-TRAVELER- NAVIGATION IN-CAR-NAVIGATION INDOOR-NAVIGATION OUTDOOR-NAVIGATION PLANNING A ROUTE DEPARTURE AND DESTINATION TEXT ENTRY LIST SELECTION ADDRESS BOOK FAVORITE ADDRESSES MAP SELECTION LEVEL OF DETAIL ROUTE FAVORITS POINTS OF INTEREST EVASION INTERSTATIONS FUZZY TEXT ENTRY ROUTE TYPES CREATING NEW ROUTES ROUTE GUIDANCE ROUTE AS A WHOLE TURN-BY-TURN GUIDANCE VOICE GUIDANCEROUTE SKETCHES2D ROUTE MAPS PSEUDO-REALISTIC INSTRUCTIONS MAP ORIENTATION DYNAMIC RECALCULATION / BACK ON TRACK INSTRUCTIONS LIST DISTANCE BAR DISTANCE INDICATION DIRECTIONAL PICTOGRAMS LANDMARKS INTERACTIVE MAPS ZOOMING PANNING ZOOM SLIDER MAGNETIC POSITIONS DISCRETE VIEWS OVERVIEWWHERE AM I? SPEED-DEPENDENT AUTO-ZOOM HELICOPTER FUNCTION ZOOMING FOCUS NAVIGABLE OVERVIEW WINDOW NIGHT VIEW SCALE BAR CONTINUOUS PANNING USING SCROLL BARS CONTINUOS PANNING USING DRAG'N'DROP DISCRETE MOVEMENTS USING DOUBLE CLICKING ADAPTIVE INTERACTIVE LEGEND DISCRETE MOVEMENTS USING BUTTONS
  15. 15. Seite 15UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Sprachhierarchie NAVIGATION SYSTEM SLOW-TRAVELER- NAVIGATION IN-CAR-NAVIGATION INDOOR-NAVIGATION OUTDOOR-NAVIGATION PLANNING A ROUTE DEPARTURE AND DESTINATION TEXT ENTRY LIST SELECTION ADDRESS BOOK FAVORITE ADDRESSES MAP SELECTION LEVEL OF DETAIL ROUTE FAVORITS POINTS OF INTEREST EVASION INTERSTATIONS FUZZY TEXT ENTRY ROUTE TYPES CREATING NEW ROUTES ROUTE GUIDANCE ROUTE AS A WHOLE TURN-BY-TURN GUIDANCE VOICE GUIDANCEROUTE SKETCHES2D ROUTE MAPS PSEUDO-REALISTIC INSTRUCTIONS MAP ORIENTATION DYNAMIC RECALCULATION / BACK ON TRACK INSTRUCTIONS LIST DISTANCE BAR DISTANCE INDICATION DIRECTIONAL PICTOGRAMS LANDMARKS INTERACTIVE MAPS ZOOMING PANNING ZOOM SLIDER MAGNETIC POSITIONS DISCRETE VIEWS OVERVIEWWHERE AM I? SPEED-DEPENDENT AUTO-ZOOM HELICOPTER FUNCTION ZOOMING FOCUS NAVIGABLE OVERVIEW WINDOW NIGHT VIEW SCALE BAR CONTINUOUS PANNING USING SCROLL BARS CONTINUOS PANNING USING DRAG'N'DROP DISCRETE MOVEMENTS USING DOUBLE CLICKING ADAPTIVE INTERACTIVE LEGEND DISCRETE MOVEMENTS USING BUTTONS
  16. 16. Seite 16UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Sprachhierarchie NAVIGATION SYSTEM SLOW-TRAVELER- NAVIGATION IN-CAR-NAVIGATION INDOOR-NAVIGATION OUTDOOR-NAVIGATION PLANNING A ROUTE DEPARTURE AND DESTINATION TEXT ENTRY LIST SELECTION ADDRESS BOOK FAVORITE ADDRESSES MAP SELECTION LEVEL OF DETAIL ROUTE FAVORITS POINTS OF INTEREST EVASION INTERSTATIONS FUZZY TEXT ENTRY ROUTE TYPES CREATING NEW ROUTES ROUTE GUIDANCE ROUTE AS A WHOLE TURN-BY-TURN GUIDANCE VOICE GUIDANCEROUTE SKETCHES2D ROUTE MAPS PSEUDO-REALISTIC INSTRUCTIONS MAP ORIENTATION DYNAMIC RECALCULATION / BACK ON TRACK INSTRUCTIONS LIST DISTANCE BAR DISTANCE INDICATION DIRECTIONAL PICTOGRAMS LANDMARKS INTERACTIVE MAPS ZOOMING PANNING ZOOM SLIDER MAGNETIC POSITIONS DISCRETE VIEWS OVERVIEWWHERE AM I? SPEED-DEPENDENT AUTO-ZOOM HELICOPTER FUNCTION ZOOMING FOCUS NAVIGABLE OVERVIEW WINDOW NIGHT VIEW SCALE BAR CONTINUOUS PANNING USING SCROLL BARS CONTINUOS PANNING USING DRAG'N'DROP DISCRETE MOVEMENTS USING DOUBLE CLICKING ADAPTIVE INTERACTIVE LEGEND DISCRETE MOVEMENTS USING BUTTONS
  17. 17. Seite 17UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Sprachhierarchie NAVIGATION SYSTEM SLOW-TRAVELER- NAVIGATION IN-CAR-NAVIGATION INDOOR-NAVIGATION OUTDOOR-NAVIGATION PLANNING A ROUTE DEPARTURE AND DESTINATION TEXT ENTRY LIST SELECTION ADDRESS BOOK FAVORITE ADDRESSES MAP SELECTION LEVEL OF DETAIL ROUTE FAVORITS POINTS OF INTEREST EVASION INTERSTATIONS FUZZY TEXT ENTRY ROUTE TYPES CREATING NEW ROUTES ROUTE GUIDANCE ROUTE AS A WHOLE TURN-BY-TURN GUIDANCE VOICE GUIDANCEROUTE SKETCHES2D ROUTE MAPS PSEUDO-REALISTIC INSTRUCTIONS MAP ORIENTATION DYNAMIC RECALCULATION / BACK ON TRACK INSTRUCTIONS LIST DISTANCE BAR DISTANCE INDICATION DIRECTIONAL PICTOGRAMS LANDMARKS INTERACTIVE MAPS ZOOMING PANNING ZOOM SLIDER MAGNETIC POSITIONS DISCRETE VIEWS OVERVIEWWHERE AM I? SPEED-DEPENDENT AUTO-ZOOM HELICOPTER FUNCTION ZOOMING FOCUS NAVIGABLE OVERVIEW WINDOW NIGHT VIEW SCALE BAR CONTINUOUS PANNING USING SCROLL BARS CONTINUOS PANNING USING DRAG'N'DROP DISCRETE MOVEMENTS USING DOUBLE CLICKING ADAPTIVE INTERACTIVE LEGEND DISCRETE MOVEMENTS USING BUTTONS
  18. 18. Seite 18UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Sprachhierarchie NAVIGATION SYSTEM SLOW-TRAVELER- NAVIGATION IN-CAR-NAVIGATION INDOOR-NAVIGATION OUTDOOR-NAVIGATION PLANNING A ROUTE DEPARTURE AND DESTINATION TEXT ENTRY LIST SELECTION ADDRESS BOOK FAVORITE ADDRESSES MAP SELECTION LEVEL OF DETAIL ROUTE FAVORITS POINTS OF INTEREST EVASION INTERSTATIONS FUZZY TEXT ENTRY ROUTE TYPES CREATING NEW ROUTES ROUTE GUIDANCE ROUTE AS A WHOLE TURN-BY-TURN GUIDANCE VOICE GUIDANCEROUTE SKETCHES2D ROUTE MAPS PSEUDO-REALISTIC INSTRUCTIONS MAP ORIENTATION DYNAMIC RECALCULATION / BACK ON TRACK INSTRUCTIONS LIST DISTANCE BAR DISTANCE INDICATION DIRECTIONAL PICTOGRAMS LANDMARKS INTERACTIVE MAPS ZOOMING PANNING ZOOM SLIDER MAGNETIC POSITIONS DISCRETE VIEWS OVERVIEWWHERE AM I? SPEED-DEPENDENT AUTO-ZOOM HELICOPTER FUNCTION ZOOMING FOCUS NAVIGABLE OVERVIEW WINDOW NIGHT VIEW SCALE BAR CONTINUOUS PANNING USING SCROLL BARS CONTINUOS PANNING USING DRAG'N'DROP DISCRETE MOVEMENTS USING DOUBLE CLICKING ADAPTIVE INTERACTIVE LEGEND DISCRETE MOVEMENTS USING BUTTONS
  19. 19. Seite 19UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Sprachhierarchie NAVIGATION SYSTEM SLOW-TRAVELER- NAVIGATION IN-CAR-NAVIGATION INDOOR-NAVIGATION OUTDOOR-NAVIGATION PLANNING A ROUTE DEPARTURE AND DESTINATION TEXT ENTRY LIST SELECTION ADDRESS BOOK FAVORITE ADDRESSES MAP SELECTION LEVEL OF DETAIL ROUTE FAVORITS POINTS OF INTEREST EVASION INTERSTATIONS FUZZY TEXT ENTRY ROUTE TYPES CREATING NEW ROUTES ROUTE GUIDANCE ROUTE AS A WHOLE TURN-BY-TURN GUIDANCE VOICE GUIDANCEROUTE SKETCHES2D ROUTE MAPS PSEUDO-REALISTIC INSTRUCTIONS MAP ORIENTATION DYNAMIC RECALCULATION / BACK ON TRACK INSTRUCTIONS LIST DISTANCE BAR DISTANCE INDICATION DIRECTIONAL PICTOGRAMS LANDMARKS INTERACTIVE MAPS ZOOMING PANNING ZOOM SLIDER MAGNETIC POSITIONS DISCRETE VIEWS OVERVIEWWHERE AM I? SPEED-DEPENDENT AUTO-ZOOM HELICOPTER FUNCTION ZOOMING FOCUS NAVIGABLE OVERVIEW WINDOW NIGHT VIEW SCALE BAR CONTINUOUS PANNING USING SCROLL BARS CONTINUOS PANNING USING DRAG'N'DROP DISCRETE MOVEMENTS USING DOUBLE CLICKING ADAPTIVE INTERACTIVE LEGEND DISCRETE MOVEMENTS USING BUTTONS
  20. 20. Seite 20UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Lösung: § Eine Helikopter-Funktion, welche auf Knopfdruck kurzzeitig aus der Karte herauszoomt und anschließend auto- matisch wieder hereinzoomt gibt einen schnellen und informativen Überblick. Beispiel: Diplomarbeit Beispiel-Pattern (konkret): HELICOPTER FUNCTION (1) Kontext: § OVERVIEW Problem: § Wie kann eine Funktion, die einen direkten und informativen Überblick über eine Karte bieten soll, gestalten werden?
  21. 21. Seite 21UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Beispiel-Pattern (konkret): HELICOPTER FUNCTION (2) Beispiele: Referenzen auf Unterpatterns: § keine Falk City Guide Map24.de
  22. 22. Seite 22UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Beispiel: Diplomarbeit Beispiel-Pattern (konkret): HELICOPTER FUNCTION (3)
  23. 23. Design Patterns – ein Anwendungs-Szenario
  24. 24. Seite 24UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Anwendungs-Szenario § Häufig werden ähnliche Anwendungen getestet. • Webseiten (z.B. Online Shops, Musik-Downloads, Homepages,…) • Mobile Anwendungen (WAP-Portale, Kommunikations-Systeme,…) • Desktop-Applikationen, etc. User Experience Tests (1)
  25. 25. Seite 25UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Anwendungs-Szenario § Diese Anwendungen beinhalten häufig ähnliche Prozesse. • Registrierungsprozesse • Kaufprozesse • Suchprozesse • Anmeldeprozesse, etc. User Experience Tests (2)
  26. 26. Seite 26UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Anwendungs-Szenario § Während der Tests treten häufig ähnliche Probleme auf, für die Lösungsansätze gefunden werden müssen. • Fehler bei der Eingabe von Formularen werden nicht/schlecht/falsch dargestellt. • Suchergebnisse sind schlecht strukturiert und dargestellt. • Der Status ist nicht oder schlecht erkennbar. • Etc. User Experience Tests (3)
  27. 27. Seite 27UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Anwendungs-Szenario § In der Realität wird dies jedoch nur teilweise gewährleistet. • Empfehlungen werden unterschiedlich ausführlich gegeben. • Es werden z.T. sogar gegensätzliche Empfehlungen gegeben. • Es wird nicht die beste Lösung beschrieben. Das Problem Lösungsansätze sollten möglichst einheitlich, umfassend und wenn möglich "die Optimallösung" sein.
  28. 28. Seite 28UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Anwendungs-Szenario Mögliche Ursachen für Abweichungen § Es arbeiten verschiedene Mitarbeiter an verschiedenen Projekten, die eventuell abweichende Vorstellungen oder Hintergründe haben. § Es gibt verschiedene Faktoren und Hintergründe (die "konkurrierenden Kräfte"). • Diese sind immer gleich erkennbar. • Diese sind teilweise nicht beeinflussbar. § Es gibt nicht "die Lösung". • Statt dessen existieren verschiedene Möglichkeiten, die jeweils ihre Vor- und Nachteile mit sich bringt. • Die für die jeweiligen Umstände passendste Lösung muss gewählt werden. Linke Seite ist besser! Nein, rechts!!! Optimal- Lösung Soziale Faktoren Physikalische Faktoren Ökonomische Faktoren Psychologische Faktoren
  29. 29. Seite 29UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Anwendungs-Szenario Eine mögliche Lösung: Design Patterns § Design Patterns könnten hier einen möglichen Lösungsansatz bieten. • Sie beinhalten eine einheitliche Problemlösung. - Diese ist abstrakt und Design-unabhängig gehalten. • Sie beschreiben alle möglichen Einflussfaktoren, was diese bedingen und wie die beste Lösung für diese Einflussfaktoren gefunden werden kann. • Sie geben Best-Practice Beispiele. - Es gibt auch sog. "Anti-Patterns", die zeigen, wie man es nicht machen sollte. • Durch Referenzen auf thematisch verwandte Patterns können Problemlösungen umfassend für ganze Prozesse und sogar komplette Applikationen gegeben werden.
  30. 30. Seite 30UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Anwendungs-Szenario Beispiel: verständliche Fehlermeldungen (1) § Ein typisches Problem von Webseiten: Fehlermeldungen werden unzulänglich dargestellt. § Hierzu existieren bereits verschiedene Patterns. • Meaningful Error Messages (The Design of Sites) • Input Error Message (www.Welie.com)
  31. 31. Seite 31UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Anwendungs-Szenario Beispiel: verständliche Fehlermeldungen (2) Kontext: § Fehler treten beim Ausfüllen von Eingabeformularen auf. Problem: § Bei der Eingabe von Nutzerdaten kommt es vor, dass Anwender keine oder falsche Angaben machen. • Hierauf muss der Anwender aufmerksam gemacht werden. • Ihm muss gezeigt werden, wo der Fehler liegt, was das Problem ist und wie es behoben werden kann. • Der Anwender sollte nicht das Gefühl bekommen, dass der Fehler an ihm liegt. • Humor kann in Fehlermeldungen ebenfalls negative Auswirkungen haben.
  32. 32. Seite 32UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Anwendungs-Szenario Beispiel: verständliche Fehlermeldungen (3) Lösung: § Es sollten verständliche Fehlermeldungen in einer geläufigen Sprache gegeben werden. • Die Schweregrad des Problems sollte genannt werden. • Es sollten Lösungsschritte zur Behebung des Problems geboten werden. • Die Fehlermeldung sollte nahe der Problemstelle dargestellt werden. • Die Meldung sollte sich klar vom Design der übrigen Seite abheben. • Der Fehler sollte nicht auf den Anwender geschoben werden. • Es sollte Humor in Fehlermeldungen vermieden werden. Referenzen auf andere Patterns: § Zunächst sollte beim Erstellen von Formularen versucht werden, Fehlern vorzubeugen. § Verständliche Fehlermeldungen sollten immer geläufige Sprache verwenden.
  33. 33. Seite 33UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Anwendungs-Szenario Beispiel: Pattern Sprache (Auszug aus "The Design of Sites") Personal E-Commerce Homepage Portal Clean Product Details Multiple Ways to Navigate Shopping Cart Quick-Flow Checkout Quick Adress Selection Quick Shipping Method Selection Payment Method Meaningful Error Messages Preventing Errors Multiple Destinations Privacy Policy Order Summary Order Confirmation and Thank-You Printable Page
  34. 34. Ausblick
  35. 35. Seite 35UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Ausblick § van Duyne, Landay und Hong: „The Design of Sites“ • 90 Website Design Patterns, unterteilt in 12 Untergruppen wie Navigation, Seiten-Layout oder E- Commerce Was gibt es schon? § Jenifer Tidwell: „Common Ground“ • http://time-tripper.com/uipatterns • ca. 60 Interface Design Patterns § Martijn van Welie: „Patterns in Interaction Design “ • http://www.welie.com • Patterns zu Web-Design, GUI-Design und Mobile UI § Jan Borchers: „A Pattern Approach to Interaction Design“ • http://www.hcipatterns.org • HCI Patterns, Musical Patterns, Software Patterns
  36. 36. Seite 36UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Ausblick § Auf vorhandene Design Patterns zurückgreifen. • Bei wiederkehrenden Problemen. • Wenn nicht genau klar ist, wie ein "perfekter" Lösungs- vorschlag aussehen könnte und was alles zu beachten ist. Was kann man tun? § Selber gute und immer wiederkehrende Design-Lösungen festhalten. • Was war das Problem? - Welche wichtigen Teilaspekte sind dabei zu beachten? • Welche Lösungsmöglichkeiten gibt es? Beispiele? • Was ist die beste Lösungsmöglichkeit? - Gibt es hierzu Belege für die Gültigkeit (z.B. Daten aus Tests)? • Wo innerhalb des Prozesses (der Pattern-Sprache) ist das Problem anzusiedeln (-> Referenzen)? • Ein mögliches Tool hierfür: Wikis?
  37. 37. Seite 37UI Design Patterns - 03.2005 Rainer Gibbert Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! SirValUse Consulting GmbH Schlossstraße 8g 22041 Hamburg Fon: +49 40 68 28 27 - 0 Fax: +49 40 68 28 27 - 20 www.sirvaluse.de info@sirvaluse.de

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