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quinta-feira, 15 de setembro de 11
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quinta-feira, 15 de setembro de 11
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quinta-feira, 15 de setembro de 11
Avaliação
                                     Análise e testes dos protótipos com
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                                     Adequar o artefato

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quinta-feira, 15 de setembro de 11
Avaliação Heurística



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Avaliação Heurística


                                     Análise de especialista de acordo com
                                     heurísticas pré-estabelecidas de
                                     usabilidade

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quinta-feira, 15 de setembro de 11
Avaliação Heurística
          As 10 heurísticas de Nielsen

         1) feedback                       6) minimizar a sobrecarga de
                                           memória do usuário
         2) falar a linguagem do usuário
                                           7) atalhos
         3) saídas claramente
         demarcadas                        8) diálogos simples e naturais

         4) consistência                   9) boas mensagens de erro

         5) prevenir erros                 10) ajuda e documentação


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                                     guiá-lo e incentivá-lo

                                     Em outra sala, podem haver outros especialistas para
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quinta-feira, 15 de setembro de 11
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Design de Interação - SECOMP 2011 - Segundo dia

  • 1. Design de Interação ++ Métodos e técnicas essenciais para Desenvolvedores projetarem artefatos tecnológicos mais humanos. Douglas Schmidt Paulo Ferreira quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 2. Processo de Ideação quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 4. Prototipação Produção de alternativas de design artefatos ou experiências Níveis crescentes de delidade desde protótipos em papel até completamente funcionais. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 5. Protótipo: Ferramenta de Colaboração Os limites da linguagem: Palavras criam imagens diferentes para cada pessoa. O protótipo torna as ideias concretas Participação de toda equipe: empresário, designer, engenheiros, marketing, etc; Otimiza as contribuições de cada um ao projeto - menos retrabalho. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 6. Protótipo: Ajuda a controlar o risco O único jeito de você descobrir se aquela idéia funciona ou não é com um protótipo! Não acumular riscos, prototipar (e checar) a cada etapa. “Erre logo para ser bem sucedido mais cedo” IDEO quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 7. Protótipo: Modo rápido e barato Pode ser feito em qualquer material (dirty prototyping) Não precisa fazer todo, apenas o problema a ser detalhado Não precisa ser perfeito e com acabamento. quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 9. Protótipos de papel quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 10. Protótipos de papel Esboço rápido da idéia Barato, rápido e descartável Ajuda a conceituar melhor a idéia quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 12. Wireframes Layout Arquitetura da informação Modelo navegacional Testes com usuários quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 13. Protótipos funcionais quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 14. Protótipos funcionais Mais caros (tempo) Projetos maiores Tecnologias como Flash, Qt Quick e Arduino quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 16. Computação Física Protótipos robóticos Lego Mindstorm, Arduino Ótimo para prototipar artefatos físicos interativos quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 18. Avaliação Análise e testes dos protótipos com usuários Antecipar problemas Adequar o artefato Ajustar a experiência de uso quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 20. Avaliação Heurística Análise de especialista de acordo com heurísticas pré-estabelecidas de usabilidade Imagem: Nielsen Aproves :) quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 21. Avaliação Heurística As 10 heurísticas de Nielsen 1) feedback 6) minimizar a sobrecarga de memória do usuário 2) falar a linguagem do usuário 7) atalhos 3) saídas claramente demarcadas 8) diálogos simples e naturais 4) consistência 9) boas mensagens de erro 5) prevenir erros 10) ajuda e documentação quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 22. Testes de usabilidade quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 23. Testes de usabilidade Usado para testar a facilidade de uso de um artefato Usuários são monitorados durante determinada tarefa Um pro ssional facilitador ca ao lado do usuário para guiá-lo e incentivá-lo Em outra sala, podem haver outros especialistas para anotar observações, gravar, etc quinta-feira, 15 de setembro de 11
  • 24. Técnicas de guerrilha Avaliações informais Baixo custo mas com grande impacto Usadas em ambientes onde não há uma conscientização da importância da usabilidade quinta-feira, 15 de setembro de 11