2. Eğitim;
Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürleme
yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana
getirme olgusu olarak tanımlanabilir.
Temel amacı; bireyde amaçlı ve programlı bir
biçimde kalıcı izli davranış değişimini sağlamaktır.
3. Yaşantılar
Deneyim
Gözlem
Deneme-
Yanılma
Yoluyla kendi bilişsel
şemalarını
yapılandırma
sürecidir
Yapılandırmacı yaklaşıma göre;
5. Eğitim teknolojisi
• Eğitsel
• Ekonomik
• Kültürel
EĞİTİM TEKNOLOJİ
• Eğitim teknolojisi
• Teknik eğitim
• Genel eğitim
Eğitim – teknoloji arası ilişkiler
6. Yapılan araştırmalar;
İnsanlar okuduklarının %10’unu
Duyduklarının %20’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini
Söylediklerinin %70’ini
Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını
hatırlayabildiğini göstermektedir
7. Araç gereç kullanımı öğretimde;
Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
Öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,
Dikkat çekmekte,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Soyut şeyleri somutlaştırmakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,
Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını sağlamakta,
Tekrar tekrar kullanılabilmekte
İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
8. BDE’in Amaçları
• Öğrencinin motivasyonunu artırmak
• Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek
• Grup çalışmalarını desteklemek
• Öğretme yöntemlerini genişletmek
• Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini geliştirmek
• Öğrencinin ileri düşünme becerisini geliştirmek
9. Bilgisayar Destekli Öğretim
Ders içeriğinin öğrencilere bilgisayarlar aracılığıyla
sunulmasıdır.
BDÖ’de zaman zaman bir öğretmen veya yol
gösterici rolünü üstlenen bilgisayarlar, sınıfların
yerini alan sanal bir öğrenme ortamını da temsil
edebilmektedir.
10. BDÖ’in Amaçları
• Geleneksel öğretim yöntemlerini daha etkili hale getirmek
• Öğrenme sürecini hızlandırmak
• Öğretimde sürekli olarak niteliğin artmasını sağlamak
• Zengin bir materyal sağlamak
• Ucuz ve etkili öğretimi gerçekleştirmek
• Gereksinmeye dayalı öğretimi gerçekleştirmek
• Telafi edici öğretimi sağlamak
• Bireysel öğretimi gerçekleştirmek
11. Kuramlar
Davranışçı
Tepkisel ve
edimsel
koşullanma
Model
alma
yoluyla
Bilişsel
kuramlar
Yapılandırmacı
kuram
Hümanistik
Yaşam
boyu
öğrenme
Yaşam
kapsamlı
öğrenme
Yansıtıcı
öğrenme
Motivasyon
Kaygı,
tutum
Derin ve
yüzeysel
öğrenme
Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal
Temelleri
12. Davranışçı kurama göre;
Öğrenme; ‘uyarıcılarla davranışlar arasında bağ kurma
sürecidir’
Öğrenmenin kalıcı bir duruma gelebilmesi için
uyarıcılar ile uyarıcılara karşı yapılan davranışlar
arasında oluşan bağın güçlenmesi gerekir.
13. Bilişsel kurama göre;
Öğrenme, insanın beyninde ve sinir sisteminde oluşan
bir iç süreçtir.
Öğrenen dış uyarıcıların pasif bir alıcısı değil, onların
özümleyicisi ve davranışların aktif oluşturucusudur.
Öğrenen kendi öğrenmesinde sorumluluk taşıyan,
verileni olduğu gibi alan değil, verilerin taşıdığı anlamı
keşfedendir.
14. Oluşturmacı kurama göre;
Bireyler karşılaştıkları yeni bilgileri önce mevcut olan
bilgileri ile karşılaştırırlar. Yeni bilgiler mevcut bilgiler
ile uyum gösteriyorsa hafızalarına yeni bilgiyi
yerleştirirler.
Öğrenme sürecinde birey aktiftir
Bilgiyi araştırma, yorumlama ve analiz etme
etkinlikleri bireyin sorumluluğundadır.
Öğretmenler öğrenciye yardım eden ve öğrenciler ile
işbirliği yaparak onlara rehberlik yapan bireylerdir.
16. Bilgisayar Destekli Öğretim
Uygulamaları
Bilgisayarların öğretimde kullanımının birçok farklı
uygulaması bulunmaktadır.
Bu uygulamalar;
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim yöntemleri
17. 1) Öğretim Yazılımları
Belirli bir konuyu öğretmek için tasarlanmış olan
yazılımlardır.
Uzman kişiler tarafından hazırlanmakta ve öğretim
amacı, hedef kitle ve içeriklerine göre farklılık
göstermektedir.
18. Öğretim Yazılımı Türleri
Tekrar ve
Alıştırma
Yazılımları
Öğretim
Yazılımları
Benzetim
yazılımları
Sorun
Çözme
Yazılımları
Birebir
Öğretim
Yazılımları
Öğretim
Amaçlı
Oyun
Yazılımları
19. 2) Hiper Metin ve Hiper Ortam
Hiper metin; metin, durağan grafik, resim, çizim veya
tabloları içeren düğüm ve bu düğümlerin birbirine
bağlanmasını sağlayan bağlantıların bir arada
kullanılması ile bir alana ait bilgi yapının ve bu yapıda
yer alan ilişkilerin gösterilmesini sağlar.
Bilgisayarın işletim sistemi ve türünden bağımsız
olarak çalışan bir hiper metin sisteminin hayata
geçirilmesi, HTML’nin geliştirilmesi ile mümkün
olmuştur.
20. Hiper Ortam
Metin ile birlikte diyagram, animasyon, ses ve video
içerirler
Hiper metinlerin genişletilmiş biçimidirler
Oluşturulma biçimi hiper metinle aynı olmakla
birlikte hiper ortamlar hareketli görüntü ve ses
içerirler
Hiper ortam hiper metni de kapsayan daha geniş bir
kavramdır.
21. Çoklu ortam
• Metin, durağan
veya hareketli
grafik, film
bölümleri, video
ve ses içeren
bilgilerin
gösterilmesi için
çeşitli formatların
kullanılması.
Bilgisayar temelli
etkileşimli hiper
metin ve hiper
ortamlar
Hiper ortam
• Metin, durağan veya
hareketli grafik, film
bölümleri, video ve ses
gibi çeşitli formattaki
bilgiler arasında
etkileşimli olarak
bağlantı yapılmasını
sağlayan bilgisayar
temelli sistemler
Hiper metin
• Doğrusal olmayan
şekilde organize
edilmiş ve erişilen
metin, durağan
grafik, resim ve
tablolar (sadece
doğrusal olmayan
metin)
22. Hiper ortamlar ile;
Okuyucuların geçmiş bilgilerine, ihtiyaçlarına göre bilgiye
ulaşmaları kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere göre saklanan bilgi miktarı daha fazladır
Basılı materyallere göre bir sayfada daha zengin içeriğe
ulaşılabilir
23. 3) Sanal Gerçeklik
• Bilgisayara dayalı, etkileşimli bir çoklu ortam teknolojisidir
• İnsan makine etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle
yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimi artırma çalışmalarını
kapsar.
• İnsan algılarının gerçek olmayan bir dünya ile yanıltılması
esasına dayalıdır.
•Sanal gerçeklik sahip olduğu ses, ışık ve etkileşim özelliği ile öğrencilerin
tüm duyu organlarını aktive edici bir durumda özelleştirilmiştir.
24. Temel sanal gerçeklik yapılandırması
Modelleme
Programı
İçerik
Model
Çevirici
Veritabanı
Uygulama
Programı
Dinamik
Üreteç
Giriş
Görüntü
3D Ses
Çıkış
Kullanıcı
Hareketleri
25. 3) Sanal Gerçeklik
Sanal gerçeklik pahalı bir uygulama olmasına karşılık
birçok alanda kullanılmaktadır.
Eğlence ve spor
Veri ve mimari görüntüleme
Modelleme tasarım ve planlama
Eğitim ve tecrübe artırımı
Birlikte çalışma
26. 4) Yapay Zeka
İnsanlar tarafından
gerçekleştirildiğinde zeka
gerektiren işlerin makinelere
(bilgisayarlara) yaptırması
çalışmaları ile uğraşan bilimdir.
27. 4) Yapay Zeka
Bir bilgi örüntüsünün seçilmesini,
Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı,
Bilgiyi gözden geçirerek değiştirmeyi ve
problem çözmeyi,
Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları
ortaya çıkarmayı kapsar
28. 5) Zeki Öğretim Sistemleri
Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime
öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka
uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar
yazılımlarıdır.
Öğrenciye bilgi düzeyine uygun öğrenme ortamı
sunarak öğrencinin daha kolay, hızlı ve kalıcı
öğrenmesini sağlamayı amaçlar
29. Bir Zeki Öğretim Sistemi Mimarisi
Kullanıcı
Modeli
Öğretici
Uzman
Modeli
Yapay Zeka
Desteği
Arabirim
Kullanıcı
30. BDÖ Uygulamalarının Yararları ve
Sınırlılıkları
Yararları
• Öğrencilerin düşünme kabiliyetlerini
geliştirir.
• İşbirlikli öğrenmeyi artırır
• Anlaşılmayan konular için sürekli
tekrar olanağı vardır
• Geleneksel eğitime göre daha çok
kaynak sunar
• Bireysel öğrenmeyi etkin kılar
• Öğrencilere kendi hızlarında ve
düzeylerinde ilerleyebilme olanağı
sunar
• Çoklu ortam ve etkileşim olanakları
sayesinde sıkıcı çalışmaları cazip hale
getirebilir
• Zamanın etkin kullanılmasını sağlar
Olumsuz Tarafları
• Öğrencilerin sosyo-psikolojik
gelişimlerini engellemesi
• Özel donanım ve beceri gerektirmesi
• Eğitim programını desteklememesi
• Öğretimsel niteliğinin zayıf olması
• BDÖ uygulamalarının pahalı olması
• BDÖ yazılımını üretenler ile öğreticiler
arasındaki koordinasyon eksikliğidir
31. BDÖ’de Öğretmen Rolleri
Oluşturmacı Öğretmenlerin Temel Özellikleri
Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi
başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendirir ve kabul eder
Ham veriler ve birincil kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş,
etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır
Görevler tasarlarken sınıflandırma, çözümleme, tahmin ve
yaratma gibi bilişsel terminolojiyi kullanır
Dersi yürütmek, öğretimsel stratejileri ve içeriği değiştirmek için
öğrencilerin tepkilerini hesaba katar
32. Oluşturmacı Öğretmenlerin Temel Özellikleri
Kavramlar ile ilgili kendi anlamlarını paylaşmadan önce
öğrencilerin bu kavramlar hakkındaki düşüncelerini sorgular
Öğrencileri hem kendileri ile hem de diğer öğrencilerle
karşılıklı konuşma ve tartışmalara girmeleri konusunda
cesaretlendirir
Öğrencilere açık uçlu sorular yönelterek onları araştırmaları
ve sorgulamaları için cesaretlendirir
Öğrencilerin ilk tepkisinin ayrıntılarını araştırır
33. Oluşturmacı Öğretmenlerin Temel Özellikleri
Öğrenciler için mevcut varsayımları ile çelişebilecek
deneyimler yaratır
Soruları yönelttikten sonra bekleme süresi verir
Öğrencilere ilişkiler kurmaları ve mecazlar yaratmaları için
zaman tanır
Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin
doğal meraklarını arttırır
34. McKenze (2000)’ göre;
Teknolojiyi sadece öğretimi tanımlamak olarak değil
aynı zamanda onu yeniden tanımlamak için eğitim
programı ile bütünleştiren dört aşamalı bir
öğretmen modelinden bahsetmektedir.
35. McKenze (2000)
1
• Okuryazarlık öncesi son kullanıcı-bilgisayar ve diğer
teknolojilerle hiçbir deneyimi bulunmayanlar
2
• Yazılım teknikerleri- yaygın yazılımları kişisel amaçlar için
kullananlar
3
• Elektronik gelenekselciler- sınıfta teknoloji kullanma
konusunda usta olanlar
4
•Tekno-Oluşturmacılar- bu tip öğretmenler teknolojiyi sadece
öğretimi tamamlamak olarak değil aynı zamanda onu yeniden
tanımlamak için eğitim programı ile bütünleştirenler
36. McKenze’ye göre tekno-oluşturmacı
öğretmenin özellikleri
Öğrencilere internet kaynakları ve çeşitli
elektronik iletişim türlerini kullanarak problem
çözme ve ürün oluşturma görevleri içeren
işbirliğine dayalı çevrimiçi projeler yaratır
Teknoloji ve oluşturmacılığın her ikisinin de
kullanımına olanak sağlayan ders biçimlerini
uygular
Öğrenciler için evrende sanal yolculuklar
gerçekleştirir
37. McKenze’ye göre tekno-oluşturmacı
öğretmenin özellikleri
Öğrencilere eğitim
programına kolaylıkla entegre
edilebilecek gerçek-yaşam
deneyimlerine ait sanal
benzetimler sağlar
Elektronik bilginin
araştırılması ve
değerlendirilmesini gerektiren
çevrimiçi etkinlikler ile bilgi
okuryazarlığını destekler
38. BDÖ’de Öğrenci Rolleri
Bilgisayar destekli öğretim ortamlarının gerektirdiği
teknolojik yeterlilikleri yerine getirebilmelidir
İşbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir
Öğrenme sürecinde öğrenciler etkindir
Öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır
39. BDÖ’de Öğrenci Rolleri
Öğrenmelerine katkı sağlayabilecek her türlü olanaktan
yararlanır
Öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları
değerlendirir
Öğrenci- öğrenci ve öğrenci- öğretmen etkileşiminin
sağlanmasına yönelik çaba gösterir
40. Kendimizi Sınayalım
Bilgisayar destekli öğretimin sınırlılıkları
nelerdir?
Bilgisayar destekli öğretim ortamları
kapsamında öğrenci rolleri nelerdir?
Hiper metin ile hiper ortam arasındaki temel
fark nedir?
41. Kendimizi Sınayalım
Zeki öğretim sistemleri mimarisindeki temel öğeler nelerdir?
Öğretim yazılımı türlerinden hangisi kullanıcının daha
önceden bildiği konulara ilişkin genel bir tekrar ve bu
konuları kapsayan alıştırma yaptırma olanağı sağlar?
Tamamen öğretmenin rolünü üstlenecek şekilde tasarlanan
ve kullanıcıya kapsamlı bir öğretim içeriği ve öğretim
sırasında gerekli olan her türlü geribildirimi sunabilen
öğretim yazılımı nedir?
Bilgisayar destekli öğretim etkinliklerinin başarıya
ulaşabilmesinde en önemli etkenler nelerdir?