O documento discute como a educação pode ser relevante na era da exponencialidade tecnológica. Aprendizagem ativa e educação maker são propostas como formas de engajar estudantes, tornando o aprendizado relevante ao desenvolver habilidades como resolução de problemas e aprendizagem ao longo da vida. A educação do futuro deve preparar estudantes para concorrer e cooperar com a inteligência artificial.
Palestra Educação Maker e 4.0: Como ser relevante na exponencialidade? - 4ª Ed 2020
1. Educação Maker e 4.0:
Como ser relevante
na exponencialidade?
Professor Amilton
@profeamilton
4ª Edição 2020
2. Doutor em Educação e
Cientista da Computação
Pesquisador e Palestrante em
Aprendizagem Ativa e Educação Maker
Senador da JCI
Líder do InovaEdu
Professor da IMED
Rede Letramento em Programação
Instituto Ayrton Senna
3. Sociedade
Industrial
1700 ~ 1950
Trabalho braçal
Produção material
Centralização
Escassez
Sociedade em
Rede
1950 ~ 2000
Trabalho intelectual
Produção digital
Vida em rede
Abundância
1996
Aprendizagem Ativa e FLOW
4. Geração X
anos 60 ~ 80
Enfrentaram crises
Pós escassez
Busca segurança
Geração Y
anos 80 ~ 2000
Internet e computador
Imigrantes digitais
Busca vencer
Geração Z
> 2000
Smartphone e tablet
Nativos Digitais
Busca o mundo
Geração Alpha
> 2010
5G e Vestíveis
Só conhecem a
vida com o digital
5. “educação integral tem como propósito a formação e o
desenvolvimento global dos estudantes, compreendendo a
complexidade e a não linearidade desse desenvolvimento,
rompendo com visões reducionistas que privilegiam ou a
dimensão intelectual (cognitiva) ou a dimensão afetiva”
(BNCC, 2017, p. 14)
https://youtu.be/A8avOMyFNyY
9. O que é Aprendizagem Ativa ?
Através de metodologias ativas busca promover o
aprendiz como agente principal, engajado,
responsável e comprometido com o seu aprendizado
24. Humanos
Tarefas Sensório-Motoras:
Interpretar discursos, caminhar,
sentir cheiros, ter empatia
Análise Semântica
Autoria, desejo, motivação
Sentimento
Subjetivo e individual
Livre Arbítrio e Intuição
Inteligência Artificial
Tarefas lógicas e complexas:
Analisar grande volume de dados,
decidir com base em estatística
Análise Sintática
Repetição de Microtarefa (1s)
Pensamento
Objetivo e universal
Determinístico e Racional
As máquinas podem pensar e sentir? Setzer (2016)
Paradoxo de Moravec (1988)
26. John Dewey
Como Pensamos (1959)
Processo de aprendizagem pela hipótese
Experiência e Educação (1976)
Experiência mobiliza a aprendizagem
Princípio da Educação Maker
27. Princípios da Experiência Educativa
a) Autoridade: regras coletivas negociadas de forma democrática;
b) Liberdade: premiar iniciativa e pró-atividade;
c) Continuidade: tornar relevante a aprendizagem;
d) Interação: do criador com meio, criatura e outros criadores;
e) Curiosidade: é o combustível de uma experiência relevante;
f) Imprevisibilidade: a não aceitação de respostas prontas tornam a
experiência estimulante e cria competências nos aprendizes.
28. SEYMOUR PAPERT
A MÁQUINA DAS CRIANÇAS (1993)
Os cidadãos do futuro precisam lidar
com desafios, enfrentar um problema
inesperado para o qual não há uma
explicação preestabelecida […] A
verdadeira habilidade competitiva é a
habilidade de aprender. Não
devemos aprender a dar respostas
certas ou erradas, temos de aprender
a solucionar problemas.
LEARNING-BY-MAKING – APRENDER FAZENDO
33. Débora Garofalo – Global Teacher Prize 2019
https://youtu.be/5rMZtqwcsKI
https://novaescola.org.br/conteudo/18021/como-levar-o-steam-para-a-sala-de-aula
34. Cultura Maker – Do It Yourself (DIY)
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-cultura-maker/
35. Educação Maker – Possibilidades
Jogos e Brinquedos
Instrumentos musicais, móveis, decoração
Robótica e Programação
Meme, Videolog, Booktubers, Game play
Roupas e acessórios
Produtos alimentícios e cosméticos
https://sae.digital/movimento-maker