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üü
Aspects Psychologiques des méthodes agiles
- Illusion et Méthodologie -
Ramiro Calle, Agile Coach
Patrice Petit, Agile Coach
www.agilii.com!
üü
Résumé
§  En prenant en considération les aspects
humains, l'agilité introduit de nouveaux
mécanismes qui apportent des bénéfices
psychologiques aux équipes et aux
individus.!
§  Voici une présentation qui fait le tour des
aspects psychologiques.!
1
üü
Sommaire
Pourquoi de la psychologie ?
§  1. Méthodes tournées vers l’humain
§  2. Bénéfices psychologiques de l’agilité
§  3. Instabilités d’une équipe
§  Conclusion : Psychologie en entreprise
2
üü
Les 5 dysfonctionnements d’une équipe
Manque d’attention aux
résultats
Manque de
responsabilisation
Manque d’engagement
Crainte du conflit
Absence de confiance
3Source :	

The Five Dysfunctions of a Team, Patrick Lencioni
üü
Manque d’attention aux
résultats
Manque de
responsabilisation
Manque d’engagement
Crainte du conflit
Absence de confiance
Les 5 dysfonctionnements d’une équipe
CORRIGES par l’agilité
Vision partagée
Timeboxing
Auto-organisation
Engagement
Motivation
Communication
Feedback
Confiance
4Source :	

The Five Dysfunctions of a Team, Patrick Lencioni
üü
1
Méthodes tournées vers l’humain
Quelques pratiques à la loupe…
5
üü
Contrat
Collaboration
avec le client
Documentation
compréhensible
Logiciel qui
marche
Plan
Ouverture au
changement
Processus et
outils
Individus et
interaction
Manifeste agile
Les valeurs
6
Source : www.agilemanifesto.org
üü
Manifeste agile
Dans les 12 principes
§  Priorité est de satisfaire le client
§  Coopération quotidienne (Client et développeurs)
§  Construire des projets autour d'individus motivés
§  Communication face à face
§  Rythme soutenable et constant
7
üü
8
Manifeste agile
Les principes les plus complexes
§  Porter une attention continue à l'excellence
technique et à la conception améliore
l'agilité.
§  Les meilleures architectures, spécifications
et conceptions émergent d’équipes auto-
organisées.
§  À intervalle régulier, l'équipe réfléchit à la
manière de devenir plus efficace, puis ajuste
son comportement en conséquence.
üü
Communication
Simplicité
Feedback
Courage
Respect
Client sur site
Le jeu du
planning
Intégration
continue
Livraison
fréquente
Rythme
soutenable
Tests de
recette
Tests unitaires
Conception
simple
Utilisation de
métaphores
Remaniement
du code
Appropriation
collective du
code
Convention de
nommage
Programmation
en binôme
eXtreme Programming
9
üü
eXtreme Programming
Les Pratiques
Gestion de projet
Equipe
Programmation
10
üü
eXtreme Programming
Les Pratiques de programmation
Test Driven Development
§  Tests unitaires
§  Remaniement du code
§  Conception simple
11
üü
eXtreme Programming
Les pratiques d’équipe
§  Programmation en binôme
§  Propriété collective du code
§  Convention de nommage
§  Rythme soutenable
§  Intégration continue
§  Stand-up meeting
12
üü
eXtreme Programming
Les pratiques de Gestion de projet
Processus itératif et incrémental
§  Client sur site
§  Livraison fréquente
§  Planning Game
13
üü
2
Bénéfices psychologiques
de l’Agilité
Zoom sur quelques pratiques :
•  Test Driven Development
•  Programmation en binôme
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•  Rétrospective
•  Radiateur d’information
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14
üü
Test Driven Development
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15
Ecriture du
test
Ecriture du
code
Remaniement
du code
Le test ne passe pas	

Le test passe
üü
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16
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üü
Test Driven Development
Exemple : étape 1
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Test NOK
17
üü
Test Driven Development
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18
üü
Test Driven Development
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19
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üü
Test Driven Development
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20
üü
Test Driven Development è
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§  Code « apprend » : Conception
émergeante, évolutivité en fonction du
besoin, …
§  Transposition de la mémoire
§  Extension de mémoire
§  Différenciation cognitive
21
üü
Test Driven Development
Les Bénéfices
§  Il s’agit d’un Mécanisme d’apprentissage
ü  technique
ü  et personnel
(Constructivisme)
§  Assurance
ü  Le fonctionnement attendu est validé
ü  Pas de régression sur ce qui à été testé
ü  Souplesse au changement
§  Mémoire libre
ü  Pensée tournée vers l’évolution
Tester + Coder + Refactorer
ü  et non vers le passé (Bug) comme le propose l’ancienne technique :
Code + Tester + Déboguer
§  Accomplissement
22
üü
Programmation en binôme
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Pair Programming
1 clavier
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Side by Side Programming
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23
üü
Programmation en binôme
Les bénéfices
§  Concentration soutenue
ü  Moins de pause (3h ½ => 6h pour
7h)
ü  Biorythmes physiologiques cumulés
et entrainants
ü  MAIS fatiguant les premiers temps
§  Assurance
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24
§  Apprentissage
ü  Partage de connaissance
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ü  Analyse des erreurs
ü  Brainstorming
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ü  Communication
ü  Construction personnelle grâce à
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ü  Échange de bon procédé
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üü
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0
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2
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Apprentissage par
l'"Erreur"
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Cas peu complexe
Cas complexe
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nombre d’erreurs
25
üü
Développement itératif et incrémental
Exploration des besoins -
Planification - Estimation
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CONCEPTION
REALISER
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26
üü
Rétrospective
§  Les points positifs
§  Les points négatifs
§  Les axes
d’amélioration
§  Les mystères
27
üü
Rétrospective
§  Objectif : Amélioration continue
§  Déroulement :
ü Faciliter par un coach
ü Communiquer (« Exorciser »)
ü Construire l’expérience par la réflexion critique sur
le vécu
§  Extension possible :
ü Technique thérapeutique utilisée pour résoudre
des problèmes graves dans les familles 28
üü
Radiateur d’information
29
üü
Analogie avec
Getting Things Done
Boite d’entrée
De quoi s’agit-il ?
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À faire un
jour peut être
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en cas de
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action à exécuter ?
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L’éxécuter
tout de suite
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Attendre
Déléguer
À faire dés
que possible
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un calendrier
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Projet
Plan de
projet
étapes
multiples
À revoir
30
üü
Getting Things Done
objectifs
§  Être productif
ü Définir les priorités tâches en prenant en
compte le contexte
ü Agir selon les possibilités d’exécution
§  Réduire les facteurs de stress
ü Lever les inconnues
ü Réduire les accumulations
ü Libérer sa mémoire
31
üü
Bâtir la confiance en soi
* Source :	

La confiance en soi, Jean Garneau	

Accumuler
l’expérience
Evaluer des
résultats
Renouveler
les expériences
volontairement
Gérer les
risques
Confiance
en soi*
32
Méthode itérative	

Rétrospective	

Standup meeting	

Démonstration	

• Projet piloté 
par la valeur	

• Testabilité	

• …
üü
Symptôme de « pensée de groupe »
§  Illusion d’invulnérabilité
§  Illusion d’unanimité
§  Le favoritisme à l’égard du groupe
§  Le partage incomplet d’informations
disponibles
§  La croyance en la moralité du groupe
§  La pression sur les membres dissidents
33
üü
Décisions collectives
Risky shift
§  Le déplacement vers le risque
ü Dilution de la responsabilité
ü Valorisation culturelle du risque
§  Ce phénomène ce produit lors de la prise
de décisions en groupe par la discussion
§  On réduit ce phénomène par des
mécanismes de vote
34
üü
Conclusion : Psychologie en
entreprise
35
üü
Gestion des ressources
humaines
Compétence Motivation Information
Organisation
Gestion des
groupes
Similitude avec les principes Agiles 36
üü
Les actions RH
§  La formation et le coaching du personnel
§  La motivation positive et négative
§  La communication et la transparence
§  La planification et le contrôle de
l'avancement des tâches
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Aspects Psychologiques des Méthodes Agiles, R. Calle, P. Petit, Conférences (Agilbee.com)

  • 1. üü Aspects Psychologiques des méthodes agiles - Illusion et Méthodologie - Ramiro Calle, Agile Coach Patrice Petit, Agile Coach www.agilii.com!
  • 2. üü Résumé §  En prenant en considération les aspects humains, l'agilité introduit de nouveaux mécanismes qui apportent des bénéfices psychologiques aux équipes et aux individus.! §  Voici une présentation qui fait le tour des aspects psychologiques.! 1
  • 3. üü Sommaire Pourquoi de la psychologie ? §  1. Méthodes tournées vers l’humain §  2. Bénéfices psychologiques de l’agilité §  3. Instabilités d’une équipe §  Conclusion : Psychologie en entreprise 2
  • 4. üü Les 5 dysfonctionnements d’une équipe Manque d’attention aux résultats Manque de responsabilisation Manque d’engagement Crainte du conflit Absence de confiance 3Source : The Five Dysfunctions of a Team, Patrick Lencioni
  • 5. üü Manque d’attention aux résultats Manque de responsabilisation Manque d’engagement Crainte du conflit Absence de confiance Les 5 dysfonctionnements d’une équipe CORRIGES par l’agilité Vision partagée Timeboxing Auto-organisation Engagement Motivation Communication Feedback Confiance 4Source : The Five Dysfunctions of a Team, Patrick Lencioni
  • 6. üü 1 Méthodes tournées vers l’humain Quelques pratiques à la loupe… 5
  • 7. üü Contrat Collaboration avec le client Documentation compréhensible Logiciel qui marche Plan Ouverture au changement Processus et outils Individus et interaction Manifeste agile Les valeurs 6 Source : www.agilemanifesto.org
  • 8. üü Manifeste agile Dans les 12 principes §  Priorité est de satisfaire le client §  Coopération quotidienne (Client et développeurs) §  Construire des projets autour d'individus motivés §  Communication face à face §  Rythme soutenable et constant 7
  • 9. üü 8 Manifeste agile Les principes les plus complexes §  Porter une attention continue à l'excellence technique et à la conception améliore l'agilité. §  Les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d’équipes auto- organisées. §  À intervalle régulier, l'équipe réfléchit à la manière de devenir plus efficace, puis ajuste son comportement en conséquence.
  • 10. üü Communication Simplicité Feedback Courage Respect Client sur site Le jeu du planning Intégration continue Livraison fréquente Rythme soutenable Tests de recette Tests unitaires Conception simple Utilisation de métaphores Remaniement du code Appropriation collective du code Convention de nommage Programmation en binôme eXtreme Programming 9
  • 11. üü eXtreme Programming Les Pratiques Gestion de projet Equipe Programmation 10
  • 12. üü eXtreme Programming Les Pratiques de programmation Test Driven Development §  Tests unitaires §  Remaniement du code §  Conception simple 11
  • 13. üü eXtreme Programming Les pratiques d’équipe §  Programmation en binôme §  Propriété collective du code §  Convention de nommage §  Rythme soutenable §  Intégration continue §  Stand-up meeting 12
  • 14. üü eXtreme Programming Les pratiques de Gestion de projet Processus itératif et incrémental §  Client sur site §  Livraison fréquente §  Planning Game 13
  • 15. üü 2 Bénéfices psychologiques de l’Agilité Zoom sur quelques pratiques : •  Test Driven Development •  Programmation en binôme •  Développement itératif incrémental •  Rétrospective •  Radiateur d’information •  Getting Things Done 14
  • 16. üü Test Driven Development Principe 15 Ecriture du test Ecriture du code Remaniement du code Le test ne passe pas Le test passe
  • 17. üü Test Driven Development Exemple : vue d’ensemble 16 Fonction frontière à implémenter itérativement
  • 18. üü Test Driven Development Exemple : étape 1 Ecriture du test Test NOK 17
  • 19. üü Test Driven Development Exemple : étape 2 Ecriture du code Test OK 18
  • 20. üü Test Driven Development Exemple : étape 3 19 Refactoring Tests OK
  • 21. üü Test Driven Development Un mécanisme d’apprentissage 20
  • 22. üü Test Driven Development è Mécanisme d’apprentissage §  Code « apprend » : Conception émergeante, évolutivité en fonction du besoin, … §  Transposition de la mémoire §  Extension de mémoire §  Différenciation cognitive 21
  • 23. üü Test Driven Development Les Bénéfices §  Il s’agit d’un Mécanisme d’apprentissage ü  technique ü  et personnel (Constructivisme) §  Assurance ü  Le fonctionnement attendu est validé ü  Pas de régression sur ce qui à été testé ü  Souplesse au changement §  Mémoire libre ü  Pensée tournée vers l’évolution Tester + Coder + Refactorer ü  et non vers le passé (Bug) comme le propose l’ancienne technique : Code + Tester + Déboguer §  Accomplissement 22
  • 24. üü Programmation en binôme Principe et variante Pair Programming 1 clavier 2 écrans Side by Side Programming 2 claviers 4 écrans 23
  • 25. üü Programmation en binôme Les bénéfices §  Concentration soutenue ü  Moins de pause (3h ½ => 6h pour 7h) ü  Biorythmes physiologiques cumulés et entrainants ü  MAIS fatiguant les premiers temps §  Assurance ü  Relecture immédiate ü  Consensus sur la solution adoptée 24 §  Apprentissage ü  Partage de connaissance ü  Consolidation mutuelle des acquis ü  Analyse des erreurs ü  Brainstorming §  Motivation ü  Communication ü  Construction personnelle grâce à la relation « Face à Face » ü  Échange de bon procédé d’architecture §  Consolidation des relations sociales
  • 26. üü Programmation en binôme Constructivisme basé sur l’expérience 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 Apprentissage par l'"Erreur" Formation " Sans Erreur" Cas peu complexe Cas complexe Détection du nombre d’erreurs 25
  • 27. üü Développement itératif et incrémental Exploration des besoins - Planification - Estimation SPECIFICATION CONCEPTION REALISER TESTER LIVRER & CORRIGER Itération Temps 26
  • 28. üü Rétrospective §  Les points positifs §  Les points négatifs §  Les axes d’amélioration §  Les mystères 27
  • 29. üü Rétrospective §  Objectif : Amélioration continue §  Déroulement : ü Faciliter par un coach ü Communiquer (« Exorciser ») ü Construire l’expérience par la réflexion critique sur le vécu §  Extension possible : ü Technique thérapeutique utilisée pour résoudre des problèmes graves dans les familles 28
  • 31. üü Analogie avec Getting Things Done Boite d’entrée De quoi s’agit-il ? Une action est-elle nécessaire ? Affaires en suspens À jeter À faire un jour peut être À conserver en cas de besoin Quelle est la première action à exécuter ? Non Oui L’éxécuter tout de suite Moins de 2 minutes Attendre Déléguer À faire dés que possible Planifier sur un calendrier Reporter Projet Plan de projet étapes multiples À revoir 30
  • 32. üü Getting Things Done objectifs §  Être productif ü Définir les priorités tâches en prenant en compte le contexte ü Agir selon les possibilités d’exécution §  Réduire les facteurs de stress ü Lever les inconnues ü Réduire les accumulations ü Libérer sa mémoire 31
  • 33. üü Bâtir la confiance en soi * Source : La confiance en soi, Jean Garneau Accumuler l’expérience Evaluer des résultats Renouveler les expériences volontairement Gérer les risques Confiance en soi* 32 Méthode itérative Rétrospective Standup meeting Démonstration • Projet piloté par la valeur • Testabilité • …
  • 34. üü Symptôme de « pensée de groupe » §  Illusion d’invulnérabilité §  Illusion d’unanimité §  Le favoritisme à l’égard du groupe §  Le partage incomplet d’informations disponibles §  La croyance en la moralité du groupe §  La pression sur les membres dissidents 33
  • 35. üü Décisions collectives Risky shift §  Le déplacement vers le risque ü Dilution de la responsabilité ü Valorisation culturelle du risque §  Ce phénomène ce produit lors de la prise de décisions en groupe par la discussion §  On réduit ce phénomène par des mécanismes de vote 34
  • 37. üü Gestion des ressources humaines Compétence Motivation Information Organisation Gestion des groupes Similitude avec les principes Agiles 36
  • 38. üü Les actions RH §  La formation et le coaching du personnel §  La motivation positive et négative §  La communication et la transparence §  La planification et le contrôle de l'avancement des tâches §  L'administration du personnel Loin des projets 37