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Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
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Kouji Hosoda
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Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方
1.
Unity での AssetBundle による 追加コンテンツの扱い方
株式会社 Aiming リードソフトウェアエンジニア 細田幸治 2012/10/28
2.
こんにちは!
3.
細田幸治といいます。 http://www.facebook.com/kouji.hosoda 株式会社 Aiming でエンジニアをしています。
4.
スマホで オンラインゲーム作ってます
http://lordofknights.jp
5.
今日は Unity3D で スマホオンラインゲームの リソースを どう扱うかの話
6.
Unity3D 使かっていますか?
( ・ ∇ ・ )ノ
7.
Unity3D の特徴 ● モバイルに強い
○ iPhone, Android対応 ● 安い(ゲームエンジンとしては) ○ スタートアップのリスクが低い ● オープンな文化(開発元もユーザーも) ○ 情報や便利ライブラリが手に入りやすい ● C#でスクリプトが書ける ○ .Net便利 ● AssetBundle ○ 追加コンテンツが作りやすい
8.
Unity3D いいね! スマートフォン マルチプラットフォーム対応で すばやくゲーム作るのに 適している
9.
スマホでゲーム 作っていますか?
( ・ ∇ ・ )ノ
10.
スマートフォンゲームの特徴 ● インストール時のサイズ制限(50MB)
○ サイズが大きいとwifiじゃないとインストールできなくなる ● 通信回線が細い ○ ダウンロード待ちが長いとゲームから離れてしまう ● 競合するアプリ(ゲームその他)がたくさんある ○ 続けてもらうために継続的なアップデートが必要 ● ストア等の審査がある ○ iPhoneの場合、リリースまでに10営業日前後かかる ○ 審査の間、埋め込みリソースは変更不可能
11.
オンラインゲームの場合は ● サービス開始してからが本番
○ ユーザーが継続して遊んでくれるようにするために、効 率的に開発・運用出来ることが必要 ○ 毎週イベントやキャンペーン、新アイテムが追加される ■ サービスするほどリソース が増える
12.
つまり 審査スケジュールに依存しない で追加コンテンツのリリースが 出来ないと死ぬる
13.
という訳で
14.
Unity3D で スマホオンラインゲームの リソースを どう扱うとよいかというと
15.
初期サイズ小さく 追加はAssetBundleで ● wifi なくても遊べるようにしたいなら
○ 初期サイズ小さく(50MB以下) ● 追加コンテンツをいつでもリリースできるように ○ AssetBundleを適切に使う
16.
以降はAssetBundleの
話
17.
● 特徴・できること ● 実装注意点
○ 1.メモリ消費 ○ 2.非同期読込 ○ 3.通信状況悪いと読み込めない ○ 4.iPhone、Android で別フォーマット ○ 5.キャッシュ ○ 6.スクリプトは消える ● Editor Tips ○ 1.素材取り込み時の自動コンバート ○ 2.自動書き出し ○ 3.プラットフォーム切り替え短縮
18.
特徴・できること ● Unity 専用の外部素材フォーマットのこと ●
GameObject、Material、Texture、Prefab など Unity で使える Asset なら大体入る ● サーバーに配置、アプリから HTTP アクセスで 読み込む ● AssetBundle の作成は Unity Pro Only ● ストアの審査なしでリリース可能 ● ダウンロードファイルのキャッシュが効く
19.
実装上の注意点
20.
実装注意点 1.メモリ消費 ● AssetBundle
のインスタンス分多くなる ○ 同時に使わないものはファイル分ける ○ 使わなくなったら解放しよう memory www Material,GameObject,etc. AssetBundle Load クラス Load
21.
実装注意点 2.非同期読込 ● 最初から非同期前提に組もう
○ WWW.LoadFromCacheOrDownload で読み込んでから WWW.assetBundle でアクセス ○ Resources.Load のように同期的には読み込めない ○ キャッシュから読み込む場合でも非同期だからね ● 参考 ○ ロードオブナイツで使った非同期デザイン ■ http://www.slideshare.net/ppcchan/async-design- with-unity3d
22.
実装注意点 3.通信状況が悪 いと読み込めない ● サイズ小さめに(500Kb以下が望ましい) ●
動的と静的で読込方法を使い分ける ○ 動的に扱う素材は個別に待ちを入れる ○ 静的に扱う素材はフェードアウト中に先読み
23.
実装注意点 4.iPhone、 Androidで別フォーマット ● テクスチャとか端末最適化されてるため
○ ファイルサイズとか画質も最適化されるのでトレードオフ ● サーバー側でファイルの配置工夫しよう ○ プラットフォームごとにディレクトリ構造を作ることで同名 ファイルを配置分け ■ /assets_root/iPhone/Card_001.asset ■ /assets_root/Android/Card_001.asset
24.
実装注意点 5.キャッシュ ● 自動キャッシュの仕組みがある
○ WWW.LoadFromCacheOrDownload ○ ファイルごとにバージョンを指定して使う ■ バージョンでダウンロードかキャッシュかを自動判別 ● サーバー側のキャッシュに注意 ○ ファイル名の後ろにクエリストリングでタイムスタンプなど をつけてサーバーキャッシュ無効化するべし ■ 例 http://www.foo.com/foo.asset?time=20121028
25.
実装注意点 6.スクリプトは消 える ● スクリプトは
AssetBundle に入れられない ○ iPhone ではコードの動的生成 NG だから ● 読み込んだ後にプログラム側で追加は可能 ○ アプリ本体側に事前にスクリプトを入れておき、 GameObject.AddComponent で読み込んだ GameObjectに動的に追加する
26.
Editor Tips
27.
Editor Tips 1.素材取り込み 時の自動コンバート ●
Editorスクリプトでカスタマイズ可能 ○ AssetPostprocessor ● 読み込むファイル名やフォルダ名でコンバート 形式を自動切り分けしたりすると便利
28.
Editor Tips 2.自動書き出し ●
Editorスクリプトでカスタマイズ可能 ○ BuildPipeline.BuildAssetBundle ● コマンド一発でサーバーに配置できるフォルダ 構造で書き出し出来るようにすると便利
29.
Editor Tips 3.プラットフォー ム切り替え短縮 ●
ビルドプラットフォーム切り替え時はテクスチャ の再圧縮で数時間かかることも ● AssetServer !! ○ AssetBundle の書き出し用PCに入れておくとビルドプラッ トフォームの切り替えが一瞬で終わる ○ AssetServer 1人分は必須
30.
以上
31.
可能なことを把握して 楽しく便利に開発しよう!
32.
質疑応答 ● なにかあれば!
33.
おわり
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