SlideShare a Scribd company logo
1 of 44
Multimedia Technology 2
Lessenreeks door Tom Luyten
voor Communicatie- en Multimedia Design Maastricht

Werkcollege 1

The beginning

Gebaseerd op het boek “Learning Processing” door Daniel Schiffman
En de PowerPoint van Donald W. Smith
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
Grijswaarden

background(255);
stroke(0);
fill(150);
rect(50,50,75,100);
Grijswaarden

background(255);

//

witte achtergrond

stroke(0);

//

zwarte omranding

fill(150);

//

vullen met grijs

rect(50,50,75,100);

//

teken rechtoek met de vooraf
gedefinieerde parameters
Grijswaarden
• Instructies altijd voor dat de vorm wordt getekend
Een computer leest van boven naar onder

• Standaard (wanneer je dus geen instructies meegeeft):
• stroke() : zwart of 0
• fill() : wit of 255

• Om een stroke() of fill() op te heffen gebruik je
• noStroke();
• noFill();
De stroke of fill verdwijnt dan
Grijswaarden
5 min.
Neem een stuk papier en herschrijf onderstaand voorbeeld voor een rode
achtergrond, met groen doorzichtige rechthoek en blauwe rand

background(255);

//

witte achtergrond

stroke(0);

//

zwarte omranding

fill(150);

//

vullen met grijs

rect(50,50,75,100);

//

teken rechtoek met de vooraf
gedefinieerde parameters
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
Downloaden en installeren
Downloaden
http://www.processing.org

Installeren
Uitpakken

- naar applications (MAC)
- naar c:ProgramFiles (PC)

Werkt onmiddellijk, eventueel snelkoppeling aanmaken
Les 1 : The beginning
Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
Sketchbook

•

Standaard Processing map in my documents aangemaakt
al je sketches komen daar standaard in terecht

•

Elke sketch heeft zijn eigen folder met zelfde naam als de sketch

•

Soms is er ook een folder data in aanwezig, waar media elementen van het
geschreven programma worden opgeslagen

•

Libraries folder voor uitbreidingen

•

Modes folder voor export mogelijkheden
Het Processing menu
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
Code schrijven
Wat zijn we al tegengekomen ?
background();
stroke();
fill();
noFill();
noStroke();
point();
line();
rect();

ellipse();
rectMode();
ellipseMode();
Functies
Wat zijn we al tegengekomen ?
background();
stroke();
fill();
noFill();
noStroke();
point();
line();
rect();

ellipse();
rectMode();
ellipseMode();
een nieuwe : size(xgrootte,ygrootte);
definieert grootte van het display
window
size(); komt altijd eerst !
Neem deze code over
Pas vervolgens de waarden aan, experimenteer
en kijk wat de gevolgen zijn
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
Foutmeldingen
•

Processing zal je sketch niet
uitvoeren als er een fout
optreedt

•

De lijn waar de fout is
gemaakt wordt gehighlight

•

Processing duidt enkel de
eerste fout aan
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
The processing reference
Als je iets niet weet :
• Help  find in reference
• www.processing.org  search
• Of gebruik de Processing Cheat sheet:
http://goo.gl/gHtM9k
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
Functies
• Voorlopig bestaat de code die we schrijven uit functions of
functies
• Een functie is een (“onzichtbaar”) stukje van een
programma, dat een aantal waarden nodig heeft en
vervolgens weet wat het daarmee moet doen.
• Een function heeft een naam, gevolgd door een set
arguments, die tussen haakjes staan
Voorbeeld:
line(0,0,200,200);
• De lijn functie tekent een lijn met de opgegeven argumenten
• Wat gebeurt er achter de schermen? Wat zit er achter deze functie?
Functies
Wat zijn we al tegengekomen ?
background();
stroke();
fill();
noFill();
noStroke();
point();
line();
rect();

ellipse();
rectMode();
ellipseMode();
een nieuwe : size(xgrootte,ygrootte);
definieert grootte van het display
window
size(x,y); komt altijd eerst !
Opdracht 1
25 min.

Je eigen monstertje
Stel een eigen monstertje samen door gebruik te maken van
de primitieve vormen die je al kent zoals
• line();
• ellipse();
• rect();

Typ de code voor je monstertje over in Processing en
Haal de fouten eruit
Code schrijven
Er gebeuren dingen als we typen:
•

Processing kleurt gekende woorden zoals functies of ingebouwde
variabelen.

•

Met de functie println(“dit wordt geprint”); printen we tekst in het
message window

•

Het cijfer links onderaan geeft de geselecteerde lijn code aan
Commentaar in code
Commentaar is een handige tool
•

•

Je kan commentaar in je code kwijt
door //voor een regel te plaatsen
of meerder regels te openen met
/* en te sluiten met */
Begin er meteen mee

•

Het maakt je code leesbaarder
voor jezelf, vooral als sketches
groter worden

•

Het maakt de code begrijpbaar
voor iemand anders

Vul de sketch die je net hebt
gemaakt aan met
betekenisvolle commentaar
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
Flow
• Welke stappen onderneem je als je gaat rennen?
• Hoeveel keer herhaal je elke handeling?
• We structureren dit, denkende als een computer:
• Stap 1: schoenen aandoen, binden (slechts 1 keer)
• Stap 2: zet je linkervoet voor je rechter (herhaal)
Flow
Hoe zit dit bij een computerprogramma?
Een Game als voorbeeld:
• Een game start met een set condities
• Je stelt de naam van je figuur in
• Je start met en score van 0 punten
• Deze acties doe je maar één keer

• Dit deel van het programma noemen we SETUP
• Daarna begin je het game te spelen
• Elk moment checkt de computer wat jij aan het doen bent met je muis of
keyboard
• En past het scherm hiernaar aan

• Deze cyclus gebeurt een 30 tal keer per seconde
en blijft herhalen tot je het game stopt

• Dit deel van het programma noemen we DRAW
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
setup() en draw()
In Processing:

1a,1b,1c,2a,2b,2a,2b,….
setup() en draw()
setup() en draw()
Schets dynamisch maken
• Onze sketch moet worden opgedeeld in setup(); voor de
initialisatie van het programma en draw(); voor de loop.
• setup(); en draw(); zijn codeblokken
• Codeblokken beginnen met een { en eindigen met een }
• Door te tekst te laten inspringen geven we aan tot welk blok
de code behoort (edit  auto format)
setup() en draw()

15 min.
Herschrijf je statische schets van je monstertje als
dynamische schets door gebruik te maken van de indeling
setup(); en draw();
Van:
Naar:
setup() en draw()
Er verandert niets als we de sketch runnen (?!)
Waarom?
Omdat er niets varieert binnen draw()
We tekenen hetzelfde resultaat steeds over elkaar
Les 1 : The beginning
Pixels (p. 3  16)
•

oefening

Processing (p. 17  29)
•

Processing downloaden en installeren

•

Het Processing menu en het sketchbook

•

Code schrijven

•

Foutmeldingen

•

The Reference

•

Je eerste sketch

•

Publiceren

Interactie (p. 31  42)
•

De flow van een programma

•

setup() en draw()

•

Interactie met de muis

•

events
Interactie met de muis
Coördinaten van de muis uitlezen
• In plaats van statisch zelf een cijfer te typen, gebruiken
we de locatie van de muis
• mouseX en mouseY
Interactie met de muis

Verplaats background(255) eens naar setup. Wat gebeurt er?
Interactie met de muis
Plaats vormen relatief tot muiscoordinaat
• Alles wat je op (mouseX, mouseY) plaatst zal op identiek
dezelfde plaats als de muis verschijnen.
• Wil je vormen die de muis volgen op een afstand, dan plaats je
ze op een afstand relatief tot de muis coördinaat
• ellipse(mouseX – 30, mouseY + 50, 50,50);
plaatst een ellipse 30 punten links en 50 punten onder de
coördinaten van de muis.
Opdracht
Herschrijf je schets, zodat het monstertje in zijn volledigheid
de muis volgt.

More Related Content

More from Tom Luyten

Processing Werkcollege 6 functies met parameters
Processing Werkcollege 6   functies met parametersProcessing Werkcollege 6   functies met parameters
Processing Werkcollege 6 functies met parametersTom Luyten
 
Processing Werkcollege 5 functies zonder arguments
Processing Werkcollege 5   functies zonder argumentsProcessing Werkcollege 5   functies zonder arguments
Processing Werkcollege 5 functies zonder argumentsTom Luyten
 
Processing Werkcollege 4 - loops
Processing Werkcollege 4 - loopsProcessing Werkcollege 4 - loops
Processing Werkcollege 4 - loopsTom Luyten
 
Processing Werkcollege 3 - condities
Processing Werkcollege 3 - conditiesProcessing Werkcollege 3 - condities
Processing Werkcollege 3 - conditiesTom Luyten
 
Processing intro - computerdenken, als ontwerper !? (dutch)
Processing intro - computerdenken, als ontwerper !? (dutch)Processing intro - computerdenken, als ontwerper !? (dutch)
Processing intro - computerdenken, als ontwerper !? (dutch)Tom Luyten
 
Eindpresentatie thesis tom_luyten_draft_1
Eindpresentatie thesis tom_luyten_draft_1Eindpresentatie thesis tom_luyten_draft_1
Eindpresentatie thesis tom_luyten_draft_1Tom Luyten
 

More from Tom Luyten (6)

Processing Werkcollege 6 functies met parameters
Processing Werkcollege 6   functies met parametersProcessing Werkcollege 6   functies met parameters
Processing Werkcollege 6 functies met parameters
 
Processing Werkcollege 5 functies zonder arguments
Processing Werkcollege 5   functies zonder argumentsProcessing Werkcollege 5   functies zonder arguments
Processing Werkcollege 5 functies zonder arguments
 
Processing Werkcollege 4 - loops
Processing Werkcollege 4 - loopsProcessing Werkcollege 4 - loops
Processing Werkcollege 4 - loops
 
Processing Werkcollege 3 - condities
Processing Werkcollege 3 - conditiesProcessing Werkcollege 3 - condities
Processing Werkcollege 3 - condities
 
Processing intro - computerdenken, als ontwerper !? (dutch)
Processing intro - computerdenken, als ontwerper !? (dutch)Processing intro - computerdenken, als ontwerper !? (dutch)
Processing intro - computerdenken, als ontwerper !? (dutch)
 
Eindpresentatie thesis tom_luyten_draft_1
Eindpresentatie thesis tom_luyten_draft_1Eindpresentatie thesis tom_luyten_draft_1
Eindpresentatie thesis tom_luyten_draft_1
 

Processing Werkcollege 1 - the beginning

  • 1. Multimedia Technology 2 Lessenreeks door Tom Luyten voor Communicatie- en Multimedia Design Maastricht Werkcollege 1 The beginning Gebaseerd op het boek “Learning Processing” door Daniel Schiffman En de PowerPoint van Donald W. Smith
  • 2. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 3. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 5. Grijswaarden background(255); // witte achtergrond stroke(0); // zwarte omranding fill(150); // vullen met grijs rect(50,50,75,100); // teken rechtoek met de vooraf gedefinieerde parameters
  • 6. Grijswaarden • Instructies altijd voor dat de vorm wordt getekend Een computer leest van boven naar onder • Standaard (wanneer je dus geen instructies meegeeft): • stroke() : zwart of 0 • fill() : wit of 255 • Om een stroke() of fill() op te heffen gebruik je • noStroke(); • noFill(); De stroke of fill verdwijnt dan
  • 7. Grijswaarden 5 min. Neem een stuk papier en herschrijf onderstaand voorbeeld voor een rode achtergrond, met groen doorzichtige rechthoek en blauwe rand background(255); // witte achtergrond stroke(0); // zwarte omranding fill(150); // vullen met grijs rect(50,50,75,100); // teken rechtoek met de vooraf gedefinieerde parameters
  • 8. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 9. Downloaden en installeren Downloaden http://www.processing.org Installeren Uitpakken - naar applications (MAC) - naar c:ProgramFiles (PC) Werkt onmiddellijk, eventueel snelkoppeling aanmaken
  • 10. Les 1 : The beginning Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 11. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 12. Sketchbook • Standaard Processing map in my documents aangemaakt al je sketches komen daar standaard in terecht • Elke sketch heeft zijn eigen folder met zelfde naam als de sketch • Soms is er ook een folder data in aanwezig, waar media elementen van het geschreven programma worden opgeslagen • Libraries folder voor uitbreidingen • Modes folder voor export mogelijkheden
  • 14. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 15. Code schrijven Wat zijn we al tegengekomen ? background(); stroke(); fill(); noFill(); noStroke(); point(); line(); rect(); ellipse(); rectMode(); ellipseMode();
  • 16. Functies Wat zijn we al tegengekomen ? background(); stroke(); fill(); noFill(); noStroke(); point(); line(); rect(); ellipse(); rectMode(); ellipseMode(); een nieuwe : size(xgrootte,ygrootte); definieert grootte van het display window size(); komt altijd eerst !
  • 17. Neem deze code over Pas vervolgens de waarden aan, experimenteer en kijk wat de gevolgen zijn
  • 18. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 19. Foutmeldingen • Processing zal je sketch niet uitvoeren als er een fout optreedt • De lijn waar de fout is gemaakt wordt gehighlight • Processing duidt enkel de eerste fout aan
  • 20. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 21. The processing reference Als je iets niet weet : • Help  find in reference • www.processing.org  search • Of gebruik de Processing Cheat sheet: http://goo.gl/gHtM9k
  • 22. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 23. Functies • Voorlopig bestaat de code die we schrijven uit functions of functies • Een functie is een (“onzichtbaar”) stukje van een programma, dat een aantal waarden nodig heeft en vervolgens weet wat het daarmee moet doen. • Een function heeft een naam, gevolgd door een set arguments, die tussen haakjes staan Voorbeeld: line(0,0,200,200); • De lijn functie tekent een lijn met de opgegeven argumenten • Wat gebeurt er achter de schermen? Wat zit er achter deze functie?
  • 24. Functies Wat zijn we al tegengekomen ? background(); stroke(); fill(); noFill(); noStroke(); point(); line(); rect(); ellipse(); rectMode(); ellipseMode(); een nieuwe : size(xgrootte,ygrootte); definieert grootte van het display window size(x,y); komt altijd eerst !
  • 25. Opdracht 1 25 min. Je eigen monstertje Stel een eigen monstertje samen door gebruik te maken van de primitieve vormen die je al kent zoals • line(); • ellipse(); • rect(); Typ de code voor je monstertje over in Processing en Haal de fouten eruit
  • 26. Code schrijven Er gebeuren dingen als we typen: • Processing kleurt gekende woorden zoals functies of ingebouwde variabelen. • Met de functie println(“dit wordt geprint”); printen we tekst in het message window • Het cijfer links onderaan geeft de geselecteerde lijn code aan
  • 27. Commentaar in code Commentaar is een handige tool • • Je kan commentaar in je code kwijt door //voor een regel te plaatsen of meerder regels te openen met /* en te sluiten met */ Begin er meteen mee • Het maakt je code leesbaarder voor jezelf, vooral als sketches groter worden • Het maakt de code begrijpbaar voor iemand anders Vul de sketch die je net hebt gemaakt aan met betekenisvolle commentaar
  • 28. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 29. Flow • Welke stappen onderneem je als je gaat rennen? • Hoeveel keer herhaal je elke handeling? • We structureren dit, denkende als een computer: • Stap 1: schoenen aandoen, binden (slechts 1 keer) • Stap 2: zet je linkervoet voor je rechter (herhaal)
  • 30. Flow Hoe zit dit bij een computerprogramma? Een Game als voorbeeld: • Een game start met een set condities • Je stelt de naam van je figuur in • Je start met en score van 0 punten • Deze acties doe je maar één keer • Dit deel van het programma noemen we SETUP • Daarna begin je het game te spelen • Elk moment checkt de computer wat jij aan het doen bent met je muis of keyboard • En past het scherm hiernaar aan • Deze cyclus gebeurt een 30 tal keer per seconde en blijft herhalen tot je het game stopt • Dit deel van het programma noemen we DRAW
  • 31. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 32. setup() en draw() In Processing: 1a,1b,1c,2a,2b,2a,2b,….
  • 34. setup() en draw() Schets dynamisch maken • Onze sketch moet worden opgedeeld in setup(); voor de initialisatie van het programma en draw(); voor de loop. • setup(); en draw(); zijn codeblokken • Codeblokken beginnen met een { en eindigen met een } • Door te tekst te laten inspringen geven we aan tot welk blok de code behoort (edit  auto format)
  • 35. setup() en draw() 15 min. Herschrijf je statische schets van je monstertje als dynamische schets door gebruik te maken van de indeling setup(); en draw();
  • 36. Van:
  • 37. Naar:
  • 38. setup() en draw() Er verandert niets als we de sketch runnen (?!) Waarom? Omdat er niets varieert binnen draw() We tekenen hetzelfde resultaat steeds over elkaar
  • 39. Les 1 : The beginning Pixels (p. 3  16) • oefening Processing (p. 17  29) • Processing downloaden en installeren • Het Processing menu en het sketchbook • Code schrijven • Foutmeldingen • The Reference • Je eerste sketch • Publiceren Interactie (p. 31  42) • De flow van een programma • setup() en draw() • Interactie met de muis • events
  • 40. Interactie met de muis Coördinaten van de muis uitlezen • In plaats van statisch zelf een cijfer te typen, gebruiken we de locatie van de muis • mouseX en mouseY
  • 41. Interactie met de muis Verplaats background(255) eens naar setup. Wat gebeurt er?
  • 42. Interactie met de muis Plaats vormen relatief tot muiscoordinaat • Alles wat je op (mouseX, mouseY) plaatst zal op identiek dezelfde plaats als de muis verschijnen. • Wil je vormen die de muis volgen op een afstand, dan plaats je ze op een afstand relatief tot de muis coördinaat • ellipse(mouseX – 30, mouseY + 50, 50,50); plaatst een ellipse 30 punten links en 50 punten onder de coördinaten van de muis.
  • 43.
  • 44. Opdracht Herschrijf je schets, zodat het monstertje in zijn volledigheid de muis volgt.