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LICETH CAJAS
3RO ASI
26/10/2010
Es un lenguaje de programación diseñado para crear una
amplia gama de aplicaciones que se ejecutan en .NET
Framework, además es simple, eficaz, con seguridad de
tipos y orientado a objetos.
Es el conjunto de dos o más formularios
PROYECTO
FORMULAR
IO
Es una ventana, pantalla, área, lugar que el usuario utiliza para dibujar
objetos
EVENTOS
Son las acciones del usuario sobre el programa. Son eventos típicos : el
dar clic sobre un botón, el arrastrar un icono, el elegir una opción de un
menú o simplemente mover el ratón.
Son características de los objetos que hacen que cambie su aspecto
externo, interno o forma de comportarse.
PROPIEDAD
ES
IDENTIFICAD
OR
Es un nombre con el que identificaremos algún elemento de nuestro
código, ya sea una clase, una variable, un método, etc.
Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a
diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario,
sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje.
MÉTODOS
OBJETO
Se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de
un programa.
Tienen como finalidad ayudar a comprender el
código fuente.
Existen 2 tipos:
Comentarios
de línea
Comentarios
de formato
libre
Están precedidos
de la
construcción //
Están delimitados
por las
construcciones /* y */
y pueden extenderse
por varias líneasEjemplos
// En una línea, al estilo de C++
/* En múltiples líneas, como se viene
haciendo desde "los tiempos de C"
*/
/* Este tipo de comentario ya no es habitual
*/
Deben comenzar por una
letra o con el carácter de
subrayado (_)
No pueden
contener espacios
en blanco
No pueden coincidir con
palabras reservadas (a no ser
que tengan el prefijo @ que
habilita el uso de palabras clave
como identificadores)
Son sensibles a
mayúsculas/minúscu
las
PALABRASPALABRAS
RESERVADASRESERVADAS
Son identificadores predefinidos reservados que tienen
un significado especial para el compilador por lo que no
se pueden utilizar como identificadores en un programa
a menos que incluyan el carácter @ como prefijo
abstract, as, base, bool, break, byte, case, catch, char,
checked, class, const, continue, decimal, default,
delegate, do, double, else, enum, event, explicit,
extern, false, finally, fixed, float, for, foreach, goto, if,
implicit, in, int, interface, internal, is, lock, long,
namespace, new, null, object, operator, out, override,
params, private, protected, public, readonly, ref,
return, sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc, static,
string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof,
uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort, using, virtual,
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checked, class, const, continue, decimal, default,
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string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof,
uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort, using, virtual,
APLICACIÓN
PARA
WINDOWS
Es una aplicación basada en
ventanas, que utilizan ventanas
y componentes específicos para
interactuar con el usuario
Ejemplo
Ejemplo
En la figura siguiente se muestra una
aplicación que responde abriendo una
ventana de mensaje (MessageBox)
cuando se pincha sobre el botón
titulado Saludo
El código seria:
El código seria:
MessageBox.Show ("¡Hola, mundo!", "Un saludo típico");
(en realidad, System.Windows.Forms.MessageBox.Show
(...);)
TIPOSTIPOS
DEDE
DATOSDATOS
La variable contiene un
valor
El dato se almacena en la
pila
El dato siempre tiene valor
Una asignación copia el
Son los tipos básicos
Nombre (.NET
Framework)
Alias Descripción Tamaño (bytes)
System.Sbyte Sbyte Bytes con signo 1
System.Int16 short Enteros cortos 2
System.Int32 int Enteros 4
System.Int64 long Enteros largos 8
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Conceptos basicos caro

  • 2. Es un lenguaje de programación diseñado para crear una amplia gama de aplicaciones que se ejecutan en .NET Framework, además es simple, eficaz, con seguridad de tipos y orientado a objetos.
  • 3. Es el conjunto de dos o más formularios PROYECTO FORMULAR IO Es una ventana, pantalla, área, lugar que el usuario utiliza para dibujar objetos EVENTOS Son las acciones del usuario sobre el programa. Son eventos típicos : el dar clic sobre un botón, el arrastrar un icono, el elegir una opción de un menú o simplemente mover el ratón. Son características de los objetos que hacen que cambie su aspecto externo, interno o forma de comportarse. PROPIEDAD ES
  • 4. IDENTIFICAD OR Es un nombre con el que identificaremos algún elemento de nuestro código, ya sea una clase, una variable, un método, etc. Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. MÉTODOS OBJETO Se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.
  • 5. Tienen como finalidad ayudar a comprender el código fuente. Existen 2 tipos: Comentarios de línea Comentarios de formato libre Están precedidos de la construcción // Están delimitados por las construcciones /* y */ y pueden extenderse por varias líneasEjemplos // En una línea, al estilo de C++ /* En múltiples líneas, como se viene haciendo desde "los tiempos de C" */ /* Este tipo de comentario ya no es habitual */
  • 6. Deben comenzar por una letra o con el carácter de subrayado (_) No pueden contener espacios en blanco No pueden coincidir con palabras reservadas (a no ser que tengan el prefijo @ que habilita el uso de palabras clave como identificadores) Son sensibles a mayúsculas/minúscu las
  • 7. PALABRASPALABRAS RESERVADASRESERVADAS Son identificadores predefinidos reservados que tienen un significado especial para el compilador por lo que no se pueden utilizar como identificadores en un programa a menos que incluyan el carácter @ como prefijo abstract, as, base, bool, break, byte, case, catch, char, checked, class, const, continue, decimal, default, delegate, do, double, else, enum, event, explicit, extern, false, finally, fixed, float, for, foreach, goto, if, implicit, in, int, interface, internal, is, lock, long, namespace, new, null, object, operator, out, override, params, private, protected, public, readonly, ref, return, sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc, static, string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof, uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort, using, virtual, abstract, as, base, bool, break, byte, case, catch, char, checked, class, const, continue, decimal, default, delegate, do, double, else, enum, event, explicit, extern, false, finally, fixed, float, for, foreach, goto, if, implicit, in, int, interface, internal, is, lock, long, namespace, new, null, object, operator, out, override, params, private, protected, public, readonly, ref, return, sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc, static, string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof, uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort, using, virtual,
  • 8. APLICACIÓN PARA WINDOWS Es una aplicación basada en ventanas, que utilizan ventanas y componentes específicos para interactuar con el usuario
  • 9. Ejemplo Ejemplo En la figura siguiente se muestra una aplicación que responde abriendo una ventana de mensaje (MessageBox) cuando se pincha sobre el botón titulado Saludo El código seria: El código seria: MessageBox.Show ("¡Hola, mundo!", "Un saludo típico"); (en realidad, System.Windows.Forms.MessageBox.Show (...);)
  • 10. TIPOSTIPOS DEDE DATOSDATOS La variable contiene un valor El dato se almacena en la pila El dato siempre tiene valor Una asignación copia el Son los tipos básicos
  • 11. Nombre (.NET Framework) Alias Descripción Tamaño (bytes) System.Sbyte Sbyte Bytes con signo 1 System.Int16 short Enteros cortos 2 System.Int32 int Enteros 4 System.Int64 long Enteros largos 8 System.Byte byte Bytes (sin signo) 1 System.Uint16 ushort Enteros cortos (sin signo) 2 System.UInt32 uint Enteros (sin signo) 4 System.Uint64 ulong Enteros largos (sin signo) 8 System.Single float Reales (7 decimales) 4 System.Double double Reales (15-16 decimales) 8 System.Decimal decimal Reales (28-29 decimales) 12 System.Char char Caracteres Unicode 2