Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.
Геймификация: 
как повысить заинтересованность 
и качество изучения курса 
Петр Невоструев 
к.э.н., доцент, 
доцент каф. М...
Много или мало материала
Система оценки знаний
Запоздалая обратная связь
Скучно
Что наша жизнь – игра… 
Ария Германа 
из оперы «Пиковая дама»
Причины играть 
• Интересен процесс 
• Радость от победы 
• Чувство превосходства 
• Это весело
Против игры 
• Играть – это несерьезно 
• Слишком много усилий со стороны 
преподавателя 
• Нет подходящего контента 
• Си...
Подходы к использованию игр в 
обучении 
1. Создать игру на базе учебного 
материала 
2. Использовать готовые игры в 
ауди...
Геймификация (игрофикация) 
использование игровых 
элементов и техник (технологий) 
игрового дизайна в неигровом 
контекст...
Инструменты геймификации 
Система P-B-L: 
• Points 
• Bages 
• Leaderboards
Points 
(баллы, очки) 
1. Показывают прогресс работы в системе 
2. Индикатор успешности выполнения 
задания 
3. Являются п...
Bages 
(бейджи, значки) 
1. Мотиватор для продолжения работы в 
системе 
2. Индикатор функциональности системы 
3. Визуаль...
Bages 
бывают 
• За начало работы в системе 
• За время выполнения задания 
• За объем выполненной задания 
• За самый хор...
Leaderboards 
(рейтинг) 
1. Дает представление о том, как результаты 
студента соотносятся с результатами 
других 
2. Пока...
Leaderboards 
(рейтинг) 
• Общий рейтинг по курсу 
• Общий рейтинг по группе 
• Рейтинг «сам с собой»
Динамика 
Концептуальное описание 
системы и основных 
принципов ее 
функционирования 
Механика 
Базовые процессы, которые...
Система 6D 
1. Определение целей системы (Define business 
objectives) 
2. Определение изменений в поведении 
участников (...
Эксперимент1 (бакалавры) 
Экспериментальная группа Контрольная группа 1 Контрольная группа 2 
Три группы (2 курс бакалаври...
Эксперимент1 (бакалавры) 
	 Состав	 
участников,	 
человек	 
Количество	 
ответов,	 
шт.	 
Среднее	 
количество	 
ответов,...
Эксперимент2 (магистры) 
Экспериментальная группа Контрольная группа 1 
Две группы (1 курс Магистратуры) 
принимали участи...
Эксперимент2 (магистры) 
Отказ от выполнения всех требований 
Форума
Необходимо дифференцировать 
инструменты 
• Цели преподавателя 
• Характеристики аудитории: 
– Возраст слушателей 
– Пол (...
Планирование нагрузки в курсе 
СКМ1 СКМ2 СКМ3 СКМ4 СКМ5 СКМ6 
Уровень сложности 
Время
Планирование нагрузки в курсе 
СКМ1 СКМ2 СКМ3 СКМ4 СКМ5 СКМ6 
Уровень сложности
Планирование нагрузки в курсе 
СКМ1 СКМ2 СКМ3 СКМ4 СКМ5 СКМ6 
Уровень сложности
Вариативность выполнения 
заданий 
Традиционная (линейная) последовательность 
Задание 1 Задание 2 Задание 3 Задание 4
Вариативность выполнения 
заданий 
Традиционная (линейная) последовательность 
Задание 1 Задание 2 Задание 4 Задание 6 
За...
Вариативность выполнения 
заданий 
Задание 1 Задание 2 
Задание 1 Итоговое 
Задание 4 
Тест 1 
Тест 2 
задание 
Нелинейная...
Немного веселья в скучный процесс
Применение инструментов 
геймификации 
• Новое название для существующих 
элементов: позиционирование старого по- 
новому ...
Техническое оснащение
Петр Невоструев 
к.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции 
МЭСИ 
pnevostruev@mesi.ru
ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения курса
ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения курса
ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения курса
ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения курса
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения курса

Геймификация образовательноо процесса позволяет повысить заинтересованность студентов в изучении курса. Наиболее важными являются вопросы выбора инструментов геймификации. В презентации рассмотрены примеры, которые доказывают эффективность применения геймификации, а также необходимость дифференцированного подхода к сосзданию геймифицированной образовательной системы.

Ähnliche Bücher

Kostenlos mit einer 30-tägigen Testversion von Scribd

Alle anzeigen

Ähnliche Hörbücher

Kostenlos mit einer 30-tägigen Testversion von Scribd

Alle anzeigen
  • Als Erste(r) kommentieren

ICDE 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения курса

  1. 1. Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения курса Петр Невоструев к.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ pnevostruev@mesi.ru
  2. 2. Много или мало материала
  3. 3. Система оценки знаний
  4. 4. Запоздалая обратная связь
  5. 5. Скучно
  6. 6. Что наша жизнь – игра… Ария Германа из оперы «Пиковая дама»
  7. 7. Причины играть • Интересен процесс • Радость от победы • Чувство превосходства • Это весело
  8. 8. Против игры • Играть – это несерьезно • Слишком много усилий со стороны преподавателя • Нет подходящего контента • Система ДО не позволяет
  9. 9. Подходы к использованию игр в обучении 1. Создать игру на базе учебного материала 2. Использовать готовые игры в аудитории 3. Внедрить в учебный процесс элементы игровых механик
  10. 10. Геймификация (игрофикация) использование игровых элементов и техник (технологий) игрового дизайна в неигровом контексте
  11. 11. Инструменты геймификации Система P-B-L: • Points • Bages • Leaderboards
  12. 12. Points (баллы, очки) 1. Показывают прогресс работы в системе 2. Индикатор успешности выполнения задания 3. Являются проявлением прогресса в системе и внешней награды для студента 4. Показывают обратную связь с системой 5. Формируют данные для анализа эффективности системы (для преподавателя)
  13. 13. Bages (бейджи, значки) 1. Мотиватор для продолжения работы в системе 2. Индикатор функциональности системы 3. Визуальный маркер репутации студента 4. Маркером успешности прохождения обучения (путь по курсу) 5. Способ социальной идентификации студентов
  14. 14. Bages бывают • За начало работы в системе • За время выполнения задания • За объем выполненной задания • За самый хороший результат • За самый плохой результат • За то, что прошла половина семестра • Просто так!
  15. 15. Leaderboards (рейтинг) 1. Дает представление о том, как результаты студента соотносятся с результатами других 2. Показывает, что именно следует делать, чтобы добиться больших результатов 3. Может быть сильным демотиватором к изучению
  16. 16. Leaderboards (рейтинг) • Общий рейтинг по курсу • Общий рейтинг по группе • Рейтинг «сам с собой»
  17. 17. Динамика Концептуальное описание системы и основных принципов ее функционирования Механика Базовые процессы, которые придают движение игровому процессу и вовлекают игроков Компоненты Конкретная реализация механики и динамики системы
  18. 18. Система 6D 1. Определение целей системы (Define business objectives) 2. Определение изменений в поведении участников (Delineate target behaviors) 3. Описание игроков (Describe your players) 4. Определение циклов игрового процесса (Devise activity cycles) – Циклы вовлечения: engagement loops – мотивация, действия, обратная связь. – Циклы прогресса: progression loops 5. Веселье (Don’t forget the Fun) 6. Инструменты (Deploy the appropriate tools)
  19. 19. Эксперимент1 (бакалавры) Экспериментальная группа Контрольная группа 1 Контрольная группа 2 Три группы (2 курс бакалавриат) принимали участие в одном обсуждении (форум).
  20. 20. Эксперимент1 (бакалавры) Состав участников, человек Количество ответов, шт. Среднее количество ответов, шт. Экспериментальная группа 23 103 4,47 Контрольная группа 26 33 1,27 Вторая контрольная группа 26 48 1,85
  21. 21. Эксперимент2 (магистры) Экспериментальная группа Контрольная группа 1 Две группы (1 курс Магистратуры) принимали участие в одном обсуждении (форум).
  22. 22. Эксперимент2 (магистры) Отказ от выполнения всех требований Форума
  23. 23. Необходимо дифференцировать инструменты • Цели преподавателя • Характеристики аудитории: – Возраст слушателей – Пол (?) – «Ребенок в семье» (?) – Мотивация слушателя • Тип дисциплины
  24. 24. Планирование нагрузки в курсе СКМ1 СКМ2 СКМ3 СКМ4 СКМ5 СКМ6 Уровень сложности Время
  25. 25. Планирование нагрузки в курсе СКМ1 СКМ2 СКМ3 СКМ4 СКМ5 СКМ6 Уровень сложности
  26. 26. Планирование нагрузки в курсе СКМ1 СКМ2 СКМ3 СКМ4 СКМ5 СКМ6 Уровень сложности
  27. 27. Вариативность выполнения заданий Традиционная (линейная) последовательность Задание 1 Задание 2 Задание 3 Задание 4
  28. 28. Вариативность выполнения заданий Традиционная (линейная) последовательность Задание 1 Задание 2 Задание 4 Задание 6 Задание 3 Задание 5
  29. 29. Вариативность выполнения заданий Задание 1 Задание 2 Задание 1 Итоговое Задание 4 Тест 1 Тест 2 задание Нелинейная последовательность
  30. 30. Немного веселья в скучный процесс
  31. 31. Применение инструментов геймификации • Новое название для существующих элементов: позиционирование старого по- новому • Блочные элементы курса: снижение нагрузки преподавателя при выполнении рутинной работы • Взаимодействие «Студент-студент»: кросс- дисциплинарное взаимодействие
  32. 32. Техническое оснащение
  33. 33. Петр Невоструев к.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ pnevostruev@mesi.ru

×