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Hochschule 2030. Innovationspotenzial der Digitalisierung im Bildungsbereich

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Präsentation des BDA Innovationsworkshops am 28. Juni 2016 in Berlin. Thema war die Digitalisierung der deutschen Hochschullandschaft und die Auswirkungen der Digitalisierung auf die Bildung in Deutschland.

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Hochschule 2030. Innovationspotenzial der Digitalisierung im Bildungsbereich

  1. 1. Hochschule 2030 Innovationspotenzial der Digitalisierung im Bildungsbereich Philipp Höllermann Internationale Hochschule Bad Honnef – Bonn (IUBH)
  2. 2. “Treffe Prognosen immer so, dass sie weit genug in der Zukunft liegen um nicht mehr überprüft werden zu können.” #justkidding #future #howshouldIknow
  3. 3. “Digitalisierung ist nicht nur ein technischer Prozess, sondern ein radikaler gesellschaftlicher, wirtschaftlicher und sozialer Wandel.” #digitalization #changing #everything
  4. 4. Mittelalterliche Vorlesung, Miniatur aus dem 14. Jahrhundert
  5. 5. „In 15 years, we will have no one to teach. The professional jobs for which we prepare students will be done by intelligent machines.“ (Eric Cooke) „The pedagogic pendulum will swing back towards the lecture as the importance of an analytical mind becomes appreciated once more.“ (Warren Bebbington) „Exams that emphasize mastery of taught knowledge will no longer be the primary tool for judging student performance.“ (Dan Schwartz, Candace Thille) „Technology has found a place in universities, but nothing significant has changed. Universities of the future will be much like those of today.” (Steven Schwartz) „Devices will replace academic faculty by 2030. Place-based education will not disappear entirely but the concept of individual campuses and the traditional, highly inefficient two-semester pattern will.” (Stephen Joel Trachtenberg ) „We will see a form of higher education that truly values a broader range of characteristics than those linked to subject knowledge or employability skills.” (Claire Taylor) „The real game changer will be viable measures of comparative student learning outcomes. These will lift teaching to a status closer to that enjoyed by research.“ (Simon Marginson)
  6. 6. Durch welche Trends werden unsere Hochschulen beeinflusst? Was genau sollten wir an unseren Hochschulen verbessern? Wie wünschen wir uns die Hochschule der Zukunft?
  7. 7. Szenario 1: Hochschulen als (physischer) Ort der Wissensvermittlung
  8. 8. Szenario 2: Hochschulen als ubiquitärer und präsenzloser Service
  9. 9. Szenario 3: Hochschulen als Ort des Lernens, der Kollaboration und Vernetzung
  10. 10. Die EINE digitale Hochschule gibt es nicht. Vielmehr stößt die Digitalisierung eine Differenzierung im Hochschulsystem an. Mit dem Einsatz digitaler Lehr- und Lernangebote werden neue Zielgruppen erreicht.Digitale Lehr- und Lernangebote können die Mobilität der Studierenden fördern: räumlich, kulturell und sozial. Es entstehen neue Orte des akademischen Lehrens und Lernens. Der Einsatz digitaler Medien trägt zur Verbesserung der Hochschullehre bei. Bei den Innovationen im Bereich digitaler Lehre handelt es sich nicht um rein technische Innovationen, sondern um didaktische, curriculare und organisatorisch- strukturelle Innovationen. Die umfangreiche Analyse von Daten eröffnet neue Wege des Verstehens von Lehr- und Lernprozessen. Durch die Digitalisierung verändern sich die Rollen- und Anforderungsprofilen der Hochschulangehörigen. Die Digitalisierung ist kostenintensiv und digitale Bildungsangebote sind nur eingeschränkt skalierbar. Fehlende rechtliche Rahmenbedingungen spitzen die mangelnde Verbreitung digitaler Lehr- und Lernangebote an den Hochschulen zu.
  11. 11. Trend: Mobile Devices • Studierende verfügen fast immer über Smartphone und weitere mobile Endgeräte (Laptops, Tablets) • Weitere mobile Devices (Wearables, AR/VR) entwickeln sich aktuell • Den meisten Studierenden steht schnelles Internet mit ausreichend Bandbreite für komplexe Webanwendungen zur Verfügung • Ergänzend werden alle Hochschulen Zugänge (Campus W-Lan) und/oder Zugriffspunkte (Web-Kiosk) zum Internet bereitstellen • Mögliche Innovationen: • Anytime – Anywhere – Lernen • Bring Your Own Device (BYOD) Szenarien • Integration von Apps in der Lehre • Online (z.B. Merkkarten, Testing, etc.) • Offline (z.B. Voting, Recherche, etc.) • Bereitstellen von virtuellen Lern- und Kollaborationsumgebungen • Rapid Learning / Testing • Neue Lernszenarien (Self Recording, digitale Artefakte, Kollaboration) • Digitalisierung von Prozessen und Bereitstellung von Self Services
  12. 12. Trend: Präsenzlosigkeit • Räumliche wie zeitliche Präsenz nicht mehr zwingend • Klassische Präsenzformate können transformiert (z.B. Vorlesungen als Video-Lectures) oder substituiert (z.B. Präsenzübungen als Simulationen) werden • Interaktionen werden über digitale Formate abgebildet oder um diese ergänzt (z.b. Diskussionen über Foren / Chats, Referate über Vodcasts oder Videokonferenzen) • Mögliche Innovationen: • Flipped Classroom und Blended Learning Szenarien • Virtuelle Kollaborationsszenarien • Öffnung der Lehre für nicht- traditionelle Studierende • Einbinden von Praxispartnern • Integration von Lehre in den beruflichen Kontext • Social Learning Anwendungen • Self-Testing und -Assessment
  13. 13. Trend: Individualisierung • Offene Curricula berücksichtigen individuelle Bedürfnisse und heterogene Hintergründe von Studierenden • Adaptives Lernen und Testen generiert individuelle Lernpfade und evaluiert Lernfortschritte • Learning Analytics ermöglicht kontinuierliche Verbesserung von Lehrmaterial • Mögliche Innovationen: • Individualisierung von Curricula • Individualisierung von Lernprozessen • Computergesteuerte Lernunterstützung • E-Portfolios zur Erfassung von Lernfortschritten
  14. 14. Trend: Virtualisierung • Augmented und Virtual Reality ermöglichen die Simulation bzw. Erweiterung physischer Objekte oder Vorgänge im virtuellen Raum • Lerner interagieren mit oder kreieren virtuelle Artefakten • Virtuelle Lernwelten ermöglichen realistischen, nicht-physischen Austausch zwischen Teilnehmern • Mögliche Innovationen: • Virtuelle Labore, Museen und Artefakte • Hyper-Realistische Simulationen • Interaktive Trainingsszenarien und Schritt-für-Schritt Anleitungen • Interaktion mit Kommilitonen in virtuellen Lernwelten • Interaktive, physische Lernszenarien • Gamified Learning
  15. 15. Herausforderungen • Hochschulen sind weder personell noch finanziell auf die „digitale Revolution“ vorbereitet • Digitalisierung erfolgt meist als individuelle Initiative aus Bordmitteln oder auf Basis einer projektbezogenen (nicht langfristige) Finanzierung • Professoren verfügen häufig nur über gering ausgeprägte digitale Kompetenzen • Lehre und E-Learning spielen in Berufungsprozessen zu häufig eine untergeordnete Rolle • Akademischer Mittelbau (als zentraler Akteur in der Lehre) wird nicht ausreichend in digitaler Lehre geschult • Gute E-Learning Lösungen stehen häufig nicht kostenfrei zur Verfügung • E-Learning kämpft bei Studierenden mit Akzeptanzproblemen • Studierende verfügen häufig über keine hohe „Digital Literacy“ (technischen Kompetenzen) • E-Learning ist nicht automatisch besser als traditionelles Lernen
  16. 16. Handlungsfelder • Strategie: Digitalisierung muss in Hochschulen auf strategischer Ebene gedacht und operationalisiert werden • Finanzierung: E-Learning ist keine Instrument zur Kostenreduzierung, sondern verbessert die Qualität / Reichweite von Bildung und muss adäquat finanziert werden. • Rechtlich: Die rechtlichen Rahmenbedingungen (z.B. Copyrights, Datenschutz, Kapazitätsplanung, etc.) müssen modifiziert werden • Lehre: Digitale Lehre muss an Hochschulen denselben Stellenwert genießen wie Präsenzlehre und insgesamt aufgewertet werden • Qualifizierung: Für Lehrkräfte müssen Weiterbildungsangebote und Toolkästen geschaffen werden • Schulen: Studierende müssen bereits vor der Hochschule mit digitalem Lernen in Berührung kommen und entsprechende Kompetenzen erwerben
  17. 17. “There are no digital natives. It’s just kids with smartphones.” @phoellermann, 2016 #justsayin‘
  18. 18. Bildrechte • Google Mountain View (Global HQ), Source: Google • Back to the Future DeLorean Time Machine (JMortonPhoto.com & OtoGodrey.com), Source: Wikipedia • Google Driverless Car , Source: Google • Scanadu Scout, Source: www.scanadu.com • Tricorder from Star Trek: The Original Series, Source: Paramount Pictures • Universal Translatot from Star Trek: The Original Series, Source: Paramount Pictures • Holodeck from Star Trek: The Next Generation, Source: Paramount Pictures • Google Translator on iPhone, Source: TNW News • Microsoft HoloLens, Source: Microsoft • Badge Wall, Source: Digital Badge Lab • Screenshot from Khan Academy, Source: Khan Academy • Screenshot from Big Business HD, Source: Game Insight • Sreenshot of Am I Responsive Website, Source: @justinavery • DAQRI Smart Helmet, Source: daqri.com • Diagnoseportfolio UV Data, Source: Continental Corporation • Latte Machiato, Source: Rob Stark (123rf.com) • Headshot of young businessman wearing spectacles looking at clock on wooden wall in office, Source: bikeriderlondon (shutterstock.com) • Chameleon on stick, Source: Lipowski Milan (shutterstock.com) • Auswertung von Statistik auf Tablet PC, Source Robert Kneschke (fotolia.de) • Smart phone with map and geolocation. 3d rendering image with clipping path, Source: Nuclearartist (shutterstock.com) • The red pill or the blue pill, Source: Paul L Dinnen, flickr.com • Ice Cubes on Black Background, Source: Henryk Falkiewicz (123rf.com)

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