"Gram w Scrum - Zaprojektuj centrum" to gra symulacyjna, w trakcie której gracze, projektując przestrzeń wokół Pałacu Kultury, przyswajają sobie założenia metodyki Scrum, które będą mogli wykorzystać w realizowanych przez siebie projektach.
3. W PRACY, NA UCZELNI, W CZASIE WOLNYM
Praca projektowa zyskuje na znaczeniu. Firmy odchodzą od
sztywnej hierarchii i skłaniają się ku bardziej elastycznym
strukturom organizacji. Niezależnie od przyszłej ścieżki
kariery, w pewnym momencie możemy znaleźć się w
zespole projektowym. Ale...
4. PRACA W PROJEKTACH NIE JEST
PROSTA
Powstało mnóstwo narzędzi wspomagających zarządzanie
projektami. Utworzono rozbudowane metodyki, takie jak
PMBok czy Prince2. Mimo to, praca w projektach w dalszym
ciągu nie jest prosta.
6. PO PIERWSZE, SPOTKANIA.
Nudne. Zajmują czas. Jest ich mnóstwo. Wszyscy ich
uczestnicy zgodnie twierdzą, że taka forma współpracy nie
ma sensu, po czym... umawiają się na kolejne spotkanie, bo
nie widzą żadnej alternatywy.
7. PO DRUGIE, BIUROKRACJA.
Tworzenie planów i specyfikacji. Sprawozdania, maile,
ustalenia, uzyskiwanie formalnej zgody. Wszystko to zabiera
nam cenny czas, który moglibyśmy poświęcić na coś
ważniejszego, na przykład... pracę nad projektem.
8. PO TRZECIE, KOOPERACJA.
Klient zmienia zdanie i jest niezadowolony z postępów.
Podwykonawca dostarcza nam produkt pozbawiony
kluczowych funkcji. Współpracownik nie odbiera telefonu, a
podwładny gra w 2048, bo musi czekać, aż ktoś inny skończy
swoją część pracy.
9. PO CZWARTE, EFEKTY.
Projekt od samego początku zakłada powstanie produktu lub
usługi. Ilość dodatkowej pracy, czas stracony na bezowocne
czynności i problemy, jakie napotykamy po drodze skutkują
często tym, że prawdziwym efektem naszej pracy jest
jedynie kompletna dokumentacja projektu. Produkt, który
dostarczyliśmy nie jest tym, czego od nas oczekiwano.
12. ALE... CO TO JEST?
Scrum jest metodyką prowadzenia projektów, zaliczaną do
grupy metodyk zwinnych (ang. agile). Jego podstawowe
założenia bazują na tzw. Manifeście Agile, który postulował
odejście od kaskadowego (ang. waterfall) podejścia do
projektów informatycznych.
Czas przeznaczany na spotkania i czynności
administracyjne (np. tworzenie planów) jest ograniczany do
minimum, podobnie jak formalne role członków grupy.
Rezultatem każdego z etapów projektu powinien być
działający produkt-wymierny efekt pracy zespołu.
13. MANIFEST AGILE:
Ludzie i współpraca ponad Procesem i narzędziami
Działające oprogramowanie ponad Wyczerpującą dokumentacją
Współpraca z klientem ponad Negocjacją kontraktu
Reagowanie na zmiany ponad Trzymaniem się planu
14. SCRUM vs WATERFALL
Zgodnie z klasycznym podejściem, ostateczny kształt
produktu próbowano zdefiniować na samym początku pracy.
17. ALE... PO CO TO WSZYSTKO?
No właśnie –tworzymy koło zarządzania projektami, więc
zależy nam na upowszechnianiu wiedzy i dobrych praktyk z
tego obszaru. Zaprojektowaliśmy więc grę symulacyjną,
która uczy najważniejszych elementów Scruma pod
pretekstem kreatywnej rywalizacji. Co więcej, uważamy, że
elementy te można stosować nie tylko w projektach
informatycznych –dlatego osadziliśmy naszą grę w zupełnie
nie-programistycznych realiach.
18.
19. EFEKTY?
definicja metodyki Scrum już nie będzie obca
„Organizator” stanie się Twoim drugim imieniem
będziesz pamiętał, że „słonia nie je się w całości”
nauczysz się pływać, gdy inni będą tonąć w dokumentach
zdobędziesz miano najlepszego Project Managera
20. CZAS NA KONKRETY:
Ogłoszono konkurs na zagospodarowanie przestrzeni
miejskiej wokół Pałacu Kultury. Gracze tworzą zespół
urbanistów, których zadaniem jest wspólne przygotowanie
projektu rozmieszczenia obiektów w Centrum. Istnieją
jednak pewne wymogi, które musi spełniać tworzony plan.
Wymogi te są zdefiniowane w dokumentach przetargowych
– wygrywa plan, który spełnia wymagania, jednocześnie
gwarantując największą efektywność inwestycji.
Ale to nie wszystko...
((c) Orange County Archive
21.
22. Gra składa się z kolejnych sprintów. Przed każdym z nich
graczom przybliżany jest kolejny filar metodyki Scrum, który
muszą wykorzystać w trakcie realizacji głównego zadania.
Są oceniani nie tylko za kolejne osiągnięcia w budowaniu
lepszej Warszawy, ale także za wdrażanie nowo nabytej
wiedzy.
JAK GRAC?
,
(c) viZZZual.com
24. Walka z czasem, zmieniające się wymagania inwestora,
wyśrubowane wymogi, których spełnienie konieczne
jest do wybudowania kolejnych budynków. Jak
zrównoważyć cenę, atrakcyjność budynku, obostrzenia
przetargu, a to wszystko pracując w grupie? Kłótnie,
sprzeczki, nakładanie się odpowiedzialności albo wręcz
przeciwnie, a do tego inwestor chcący na bieżąco
kontrolować przebieg prac!
25. CZYLI TO WSZYSTKO, CO
CZEKA NA CIEBIE NA CO
DZIEN PRZY REALIZACJI
KOLEJNYCH PROJEKTOW!
,
,
26. I nagle rozumiesz, że to właśnie pokazane Ci narzędzia
ułatwiają pracę. Masz plan, każdy wie, co robić,
wypracowane schematy znacznie przyśpieszają pracę, a
ty masz poczucie pełnej kontroli nad zespołem i
projektem! Kończy się gra, a wiedza zostaje. Teraz
możesz ją wykorzystywać, na co dzień, w pracy, na
uczelni, pod prysznicem, wszędzie!
((c) Lachlan Donald
27. Cała gra jest gotowa, musimy ją tylko wydać w
formie papierowej. Brakuje nam plansz do gry, kart,
a przede wszystkim projektów graficznych. Do tego
wszystkiego potrzebujemy funduszy, których nie
może zapewnić uczelnia.
28. PODOBA CI SIE NASZ
PROJEKT? - pomoz!
ODWIEDZ NAS NA FACEBOOKU
facebook.com/gramwscrum
, .
,
,