2. Эффект - часть проекта
Подчиняется Арт Дизайн Документу
• Общий графический стиль
• Стилистика эффектов
• Технические ограничения
Использует Список Работ
• Планирование объема работ
• Систематизация по типам, общим признакам,
действию
• Контроль выполнения
Нивал Онлайн
2
3. Эффект - часть проекта
• Пример части Арт Дизайн Документа
• Пример части Списка Работ
Нивал Онлайн
3
7. Качество
Свод правил экономит время и
увеличивает качество.
Правила, которыми я используюсь каждый день:
• Прямая зрительная ассоциация
• Главное и второстепенное
• Движение во всем
• Читаемый силуэт
• Контраст движения и цвета. Акцент
• Пауза как часть ритма
• Негатив и позитив в цвете, силуэте, движении
• Проверка на зрителях
• Понимать и уметь объяснить каждый элемент эффекта
• Не забывайте системные требования! Дружите с
программистами!
Нивал Онлайн
7
11. Правила
• Читаемый силуэт
В левом варианте картинка не выразительна.
В правом варианте каждый элемент читабелен.
Нивал Онлайн
11
12. Правила
• Контраст движения и цвета. Акцент.
Контраст цвета - это разница яркости между элементами.
Контраст движения - это разница в скорости, ускорение.
Простой способ акцентировать внимание – использовать контраст!
Нивал Онлайн
12
13. Правила
• Контраст движения и цвета. Акцент.
Контраст цвета - это разница яркости между элементами.
Контраст движения - это разница в скорости, ускорение.
Простой способ акцентировать внимание – использовать контраст!
Нивал Онлайн
13
21. Послесловие
Благодарю за внимание,
понимание, сочувствие.
Ура!
Александр Федотовских
Ведущий художник по спецэффектам, Нивал Онлайн
alexander.fedotovsky@nivalonline.com
www.nivalonline.com
Нивал Онлайн
21
Editor's Notes
Визуальные эффекты являются таким же направлением производства как моделинг и текстурирование, поэтому должно подчинятся тем же законам стиля описанного в Арт Дизайн Документе и техническим требованиям согласованными с программистами отвечающими за графику проекта. Помимо общего графического стиля, конкретно для эффектов могут быть дополнительные требования по цвету, анимации, деталям, чтобы приучать зрителя правильно «читать» замысел дизайнеров.
Так же следует помнить что в коммерческих проектах одним из важных факторов является время и как следствие объем бюджета, который можно потратить на это направление. Поэтому прежде чем браться за дело, нужно составить список (Asset List) того что предстоит сделать и максимально возможно его систематизировать, находя общие элементы между эффектами. Это нужно для того чтобы работа была прогнозируема и вы не удивлялись тому, что некоторые элементы игры остались без внимания. Так же это важно и для сокращения объема работ. Так называемый реюз или частичный реюз с изменением цвета или некоторых элементов помогут вам создать недостающие ассеты за короткий промежуток времени.
Арт Дизайн документ описывает основные правила стиля, а так же специфические правила для каждого направления.
Ассет лист отвечает на вопросы: Что нужно сделать? Когда нужно сделать? Кто исполнитель? Когда сделает? У менеджеров конечно есть свои, более общие ассет листы, но для составления плана работ для нескольких подчиненных нужна детальность в описании.
В коммерческом искусстве спецэффекты выполняют роль визуальных пояснений, что собственно произошло. Из этого следует что спецэффект является своеобразным саппортом происходящего и должен максимально красиво и информативно донести задумку дизайнера.
Спецэффект несет в себе две задачи, развлекательная и информационная. Если исключить первую составляющую, то мы получим просто текстовый или словесный портрет, что не будет является чем то особенным. И наоборот если мы исключим смысл из того что показываем, то получим некую абстрактную зрелищность, что по своей сути будет только тратой времени.
В коммерческом искусстве спецэффекты выполняют роль визуальных пояснений, что собственно произошло. Из этого следует что спецэффект является своеобразным саппортом происходящего и должен максимально красиво и информативно донести задумку дизайнера.
Спецэффект несет в себе две задачи, развлекательная и информационная. Если исключить первую составляющую, то мы получим просто текстовый или словесный портрет, что не будет является чем то особенным. И наоборот если мы исключим смысл из того что показываем, то получим некую абстрактную зрелищность, что по своей сути будет только тратой времени.
В основе работы над спец эффектами, как в прочем и любой другой творческой деятельности должна лежать идея. В играх она зачастую исходит от дизайнера. Развивая ее, мы получаем нужные нам ограничения на тайминг, размер, позицию эффекта, цвет, и даже нужные нам графические элементы. Если эффект сложный и есть боязнь не уложится в сроки, нужно сделать наброски, чтобы лучше понимать что мы хотим получить. Желательно так же сделать драфт с правильным таймингом и упрощенной анимацией. Показываем то что получилось заинтересованным лицам. Если все ок, полишим. На практике получается не всегда идеально. Приходят идеи по ходу работы, поэтому нужно четко помнить что именно просил показать дизайнер! Эффекты делаются для игры, поэтому проверяйте ваш эффект в самой игре, на реальных ситуациях, чтобы быть уверенными в том что все технические требования соблюдаются.
Рассказ о правилах, которые я использую в свой работе, хочу предварить таким вот незатейливым тезисом.
Ассоциативно понятные символы являются наиболее информативными. Играем в ассоциации возникающие на тему дизайнерской задумки. А затем себя проверяем. Мысленно представляя эффект и прикидывая что может означать такой эффект.
Главным действующим лицом в первом примере является снаряд, но масса «главгероя» проигрывает вторичным элементам. Внимание зрителя будет переключено на дым, что не есть хорошо. Тоже самое касается другого примера. Из всей каши зритель увидит и запомнит только яркий фейерверк, хотя дизайнер просил показать защиту используя в качестве ассоциации щит.
Нужно внимательно следить за распределением масс объектов. Главное не должно проигрывать вторичным. Так же нужно помнить что масса складывается не только из объема, но и из яркости, насыщенности и времени демонстрации зрителю.
Обычно под анимацией подразумевают изменения формы и силуэта, но художник по спецэффектам использует в своей работе и цвет. Нужно не забывать об этом. Это дополнительный способ выразить задумку и сделать ее более информативной, яркой и динамичной.
В левом варианте присутствуют все необходимые элементы задания, но общая картинка не выразительна. Центр эффекта похож на клубок дыма за которым не видно игрока.
В правом варианте каждый элемент читабелен и не теряется на фоне остальных. Это создает хорошо запоминаемую приятную картинку.
Если стоит задача сделать на элементе акцент, первое что приходит на ум, это выделить элемент яркостью или размером. Но не нужно забывать что спецэффекты это еще и анимация. Нужно пользоваться всеми доступными средствами.
С другой стороны не нужно перебарщивать делая всю картинку ярче или делая весь эффект быстрее. Акцент для зрителя более важен, когда его мало.
Если стоит задача сделать на элементе акцент, первое что приходит на ум, это выделить элемент яркостью или размером. Но не нужно забывать что спецэффекты это еще и анимация. Нужно пользоваться всеми доступными средствами.
С другой стороны не нужно перебарщивать делая всю картинку ярче или делая весь эффект быстрее. Акцент для зрителя более важен, когда его мало.
Сложный ритм всегда интересен. Он как музыка, может создавать настроение, подготавливать, успокаивать. Но самым явным контрастом в движении является его отсутствие. Мы как бы создаем драму, даем зрителю расслабится или наоборот создать нервозность ожидания. Последующее движение, если оно очень сильно отличается от того что зрителю было показано будет как вспышка!
Наверное все согласятся что нет ничего добрее манной каши! =) Так же и в спецэффектах. Рваные ломаные линии, дерганые движения холодные оттенки все это негатив, раздражение. И наоборот, теплые оттенки, округлые мягкие линии, ровное движение это позитив, положительные эмоции.
Наверное все согласятся что нет ничего добрее манной каши! =) Так же и в спецэффектах. Рваные ломаные линии, дерганые движения холодные оттенки все это негатив, раздражение. И наоборот, теплые оттенки, округлые мягкие линии, ровное движение это позитив, положительные эмоции.
Старайтесь как можно чаще проверять работу на зрителях. Не бойтесь этого и не считайте пустой тратой времени. Если работа удачна, вас похвалят и это плюс, если в работе есть недостатки, то лучше узнать о них как можно раньше!
Каждый элемент эффекта должен служить определенной задаче. Если вы не можете объяснить роль каждого элемента, значит вы потратили время в пустую!