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市⾕ 聡啓
仮説検証型アジャイル開発
正しいものを正しくつくる
越境
Ichitani Toshihiro
https://ichitani.com/
Profile
https://www.amazon.co.jp/dp/4802511191/
6⽉14⽇発刊
本⽇のテーマ
書籍「正しいものを正しくつくる」を
インセプションデッキに載せて紹介します。
Start with Why
「カイゼン・ジャーニーで書けなかったことがある。」
われわれはなぜここにいるのか
「何をつくるべきか」の仮説検証から開発の在り⽅
までを⼀気通貫に扱う書籍が無い。
この領域は、5年以上⾃分が取り組んできたことであり
棚卸し、まとめることで価値を⽰せそうだ。
「⽇本発のアジャイル」をまとめたものが少ない。
⽇本の現場で育ったアジャイルのカタチを⽰したい。
プロダクトづくりの傍らにあり、迷わぬよう。
エレベータピッチ
[何の拠り所もない不確実性の⾼いプロダクトづくりに臨む]、
[プロダクトオーナーやプロダクトチーム、関係者]に向けて
書かれた [正しいものを正しくつくる] は、
[チームによるプロダクト開発のための本] です。
これは、
[構成がジャーニー(実践順)になっているため現実感があり]
[⼀部分ではなく仮説検証から開発の在り⽅まで⼀気通貫している]。
輸⼊本と違って
[⽇本の現場で磨かれた、⽇本発のアジャイルを扱っている]。
選択の幅最⼤
(セットベース)
検証
計画
仮説⽴案
(モデル化)
検証
評価
価値探索
(正しいものを探す)
MVP特定
開発計画
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ンニング)
スプリントプ
ランニング
スプリント
開発
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レビュー
スプリント
レトロスペクティ
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MVP検証
アジャイル開発
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仮説キャンバス
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検証キャンバス
(プランニング付近に配置)
<仮説検証型アジャイル開発の全容>
⽬的選択の段階 実体選択の段階 ⼿段選択の段階
次の検証計画
(価値探索)へユーザースストーリー
マッピング
選択の振れ幅最⼩
(ポイントベース)
順序選択
体験による検証の必要性判断
かつ検証のための開発判断
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プロトタイプ
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観察
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※掲載⽤作図
プロジェクトコミュニティ
(著者)
市⾕聡啓
(編集者)
村⽥さん
市⾕妻
(レビューア)
篠原さん
(レビューア)
⿊⽥さん
(レビューア)
⼩⽥中さん
(レビューア)
吉村さん
(レビューア)
沼⽥さん
(レビューア)
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やらないことリスト
カイゼン・ジャーニーの「物語」形式の踏襲。
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⾃⾝が経験していないことを書く。
共著(単⾝ですべての⾔葉を背負うため)。
徹夜(健康のため)。
パッケージデザイン
LPが先⾏。”暗闇の中で光指す”
パッケージデザイン
技術的解決策
「ぼっちでやる」苦しさと、楽しさ。
→苦労したのは1章4章。楽しみながら書いたのは3章。
縦書き。
→読み⼿の⽬⽟の動きを重⼒で邪魔しないようにする。
note、twitterで指を鍛える。
→どれほど忙しくても、⽇々⽋かさない。
増⽥さんとの対話。村⽥さんへの説明。
→レビューを通した対話が深い思考、説明責任が分かりやすさを求める。
執筆中は本を読まない。
→⽂字を読むのではなく、⽂字をつくることに専念。禁読。
「ざらざら」と「つるつる」に。
→リーン開発の現場、カイゼン・ジャーニーから受け継ぐ「圧倒的推敲」
夜も眠れない問題
間に合わせること。
当初の⽬論⾒は2018年年末発刊だった。
2018年の夏、執筆全く進まず。
「4年かかったカイゼン・ジャーニーの悪夢」
バッファマネジメント導⼊。(3章参照)
年末に仕切り直し。全時間投⼊。
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8⽉-12⽉ 12⽉年末〜4⽉中旬 4⽉中旬〜5⽉末
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推敲、そして推敲。とにかく書く。
3⽉末からレビュー依頼。
4⽉増⽥レビュー戦線。
4⽉中旬、脱稿。
⽴上げ失敗。
トレードオフスライダー
Quality → Delivery → Scope → Cost
当然、質ファースト。
そして、ローンチタイミングを間に合わせること。
スコープは、多少調整。
 ただし全体的に構想をはるかに越えるボリュームに。
何がどれだけ必要か
市⾕1名、4ヶ⽉。
そして、⽀えて頂いた村⽥さん、妻、レビューアの皆さん!
制作ジャーニー
何が書かれているのか?
第1章 なぜプロダクトづくりがうまくいかないのか
1-1 なぜ、プロダクトづくりに苦戦し続けるのか?
1-2 多様性がプロダクトの不確実性を⾼める
1-3 不確実性とのこれまでの戦い⽅
1-4 アジャイル開発への期待と失望
第2章 プロダクトをアジャイルにつくる
2-1 アジャイル開発とは何か
2-2 スクラムとは何か
2-3 スクラムチーム
2-4 スクラムイベント
2-5 スクラムの成果物
2-6 ⾃分たちのアジャイル開発とどう向き合うべきか
第3章 不確実性への適応
3-1 アジャイル開発で乗り越えられない不確実性
3-2 共通の軸を持つ
3-3 余⽩の戦略
3-4 スプリント強度を⾼める戦術
3-5 全体への共通理解を統べる作戦
第4章 アジャイル開発は2度失敗する
4-1 チームは2度、壁にぶつかる
4-2 プロダクトオーナーの果たすべき役割
4-3 チームとプロダクトオーナー間に横たわる2つの境界
第5章 仮説検証型アジャイル開発
5-1 ⾃分たちの基準をつくる
5-2 正しくないものをつくらないための原則
5-3 仮説検証型アジャイル開発における価値探索
5-4 1回⽬のモデル化(仮説キャンバス)
5-5 1回⽬の検証(ユーザーインタビュー)
5-6 2回⽬のモデル化(ユーザー⾏動フローのモデル化)
5-7 2回⽬の検証(プロトタイプによる検証)
5-8 その他の検証⼿段
5-9 仮説検証の補⾜―本質、実体、形態
第6章 ともにつくる
6-1 正しいものを正しくつくる
6-2 視座、視野を越境する
6-3 チームとともにつくる
選択の幅最⼤
(セットベース)
検証
計画
仮説⽴案
(モデル化)
検証
評価
価値探索
(正しいものを探す)
MVP特定
開発計画
(リリースプラ
ンニング)
スプリントプ
ランニング
スプリント
開発
スプリント
レビュー
スプリント
レトロスペクティ
ブ
MVP検証
アジャイル開発
(正しくつくる)
※4章、5章 ※2章、3章
次の検証計画
(価値探索)へ
選択の振れ幅最⼩
(ポイントベース)
「なぜプロダクトづくりが
うまくいかないのか」
※1章
「ともにつくる」
※6章
1章→4章→5章→2章→3章→6章
1章→2章→3章→4章→5章→6章
理論的には
実践的には
理論を結論だけ⼤上段から伝えても「へー」に
しかならない。
実際に⾃⾝が辿った実践の追体験で描きたい。
(仮説検証) (アジャイル開発)
(仮説検証)(アジャイル開発)
読み⼿の声
あとがき
プロダクトづくりにともなう不確実性を
いかに乗り越えるか?
問いを⽴て、仮説を⽴て、チームととともに越境し
ながら前進していくための実践の⼿引き。
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共創によるものづくりに挑むすべての⼈へ贈る、
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「正しいものを、正しくつくれているか?」

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