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市⾕聡啓
Can we change the world?
カイゼン・ジャーニー
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
Ichitani Toshihiro
市⾕聡啓
ソフトウェア開発16年
SIer→サービス→受託→起業
仮説検証とアジャイル開発
ギルドワークス株式会社 代表
株式会社 エナジャイル 代表
⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事
DevLOVE コミュニティ ファウンダ
0 → 1 @papanda
2⽉ 7⽇ 紙版 発刊
2⽉15⽇ Kindle版 発刊
https://www.amazon.co.jp/dp/4798153346/
問いから、始めよう。
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What
How
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ゴールデン・サークル
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視座 視座 視座 視座 視野 視野 視野 視野 過去 未来
⼀段⾼い
ところから
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もっと⾼く!
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細部に
寄って視る
もっと
細部に!
神は細部に
宿る
⾃分よりの
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⼀回り広く
捉える
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関係者を
⼀回り広く
捉える
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⼈に認めら
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他⼈に
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織は良いプロダクト
を⽣み出せる
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プロダクトで世界を
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⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから
考えすぎない。
準備しすぎない。
計画しすぎない。
⼀気にやらない。
答え合わせは後でやればいい。
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時間が最も貴重なリソース。
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https://www.slideshare.net/papanda/ss-81238378
⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから
考えすぎない。
準備しすぎない。
計画しすぎない。
⼀気にやらない。
答え合わせは後でやればいい。
間違えたら合ってるところからやり直せば良い。
時間が最も貴重なリソース。
実⽤的で最⼩限の作戦から始める。
時間が最も貴重なリソース
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「周囲の温度感がもうちょっと⾼くなってから…」
時間をかければかけるほど踏み出しは遠のき、やがて消える
今最も貴重な資源とは、お⾦ではなく「⼈間の使える時間」
特に「越境しよう」とする狂気(will)を持った⼈間の時間を
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最⾼のタイミングを待っているほど⼈⽣は⻑くない。
「所属」から「提供」の時代
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⼀⼈の⼈を「リソース」として数え上げた時代から
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⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから
考えすぎない。
準備しすぎない。
計画しすぎない。
⼀気にやらない。
答え合わせは後でやればいい。
間違えたら合ってるところからやり直せば良い。
時間が最も貴重なリソース。
実⽤的で最⼩限の作戦から始める。
実⽤的で最⼩限の作戦から始める。
⼀⼈から始める → チームで取り組む → チーム外を巻き込む
むしろ下⼿に広げない。巻き込んだ⼈数の分だけ、
失敗した時に状況を巻き戻すのに苦労する。
(⼀⼈だったら、⼀⼈の範疇での責任でしかない)
カイゼン・ジャーニー第1部 カイゼン・ジャーニー第2部 カイゼン・ジャーニー第3部
ドラクエと同じ。いきなりボス戦に⾏かない。
仲間とスキル(経験値)が必要。
だから、⾃分のジャーニー(段階)を描く。
エフェクチュエーション
サラス・サラスバシーが提唱する理論。
市場を定義、発⾒するのではなく紡ぎ出す。
「⼿中の⿃」の原則
  … 既存の⼿段で新しいものをつくる
「許容可能な損失」の原則
  … 期待利益ではなく損失許容を決める
「クレイジーキルト」の原則
  … コミット意思がある関与者を巻き込む
「レモネード」の原則
  … 不確実性を梃⼦として利⽤する。反脆弱性。
「⾶⾏機の中のパイロット」の原則
  … 予測できない世界では⼈間の⾏動によって仮説を具体化する
https://www.amazon.co.jp/dp/4502151912
[参考]
⾃分のジャーニーをどう描こう。
⼀⼈
チーム
チームの外
まずは⼀⼈でやる。
⼀⼈でできることをやる。
⼀⼈でできるようになる。
チームでやる。
チームだけでできることをやる。
チームでできるようになる。
チームの外を巻き込む。
異なるコンテキストでも巻き込める
コラボレーションを試す。
の境界
の境界
の境界
KJでは「⾒える化のための4つの習慣」
タスクマネジメント、タスクボード、朝会、ふりかえり
KJでは「チーム開発のやり⽅」
スクラム、カンバン
KJでは「共に越境するためのコラボレーション」
期待マネジメント、仮説キャンバス、ユーザーストーリーマッピング
「カイゼン・ジャーニー」でのジャーニー
越境
越境
越境
越境しない。
「⾃分たちは何ができるか?」
の問いに答えがあるか。
いきなりスクラムに⾶び込めるか?
仲間の練度と武器(経験)は
やることと合っているか?
助っ⼈を呼ぶ。
「⾃分たちは何ができるか?」
の問いに答えがあるか。
いきなりスクラムに⾶び込めるか?
仲間の練度と武器(経験)は
やることと合っているか?
外部(組織内・外)の練度の⾼い⼈に
時間を提供してもらう
そして、練度の底上げ + 経験値獲得 を狙う
https://ikinari.guildworks.jp/
「いきなり最強チーム」
境界を「利⽤する」
スクラムチームと
そうではないチームで
どうコラボレーションする?
「⼀緒にしない」という選択
https://www.slideshare.net/papanda/ss-79239778
踏み出せた?
じゃあ次は ”あらわす”だ。
あなたが伝えなければ、誰にも伝わらない。
あなたの思いを伝える⼈は
あなた以外には居ないと思うこと。
伝えたい相⼿(組織)の、
外側(での活動)から伝える、内側(の活動)で伝える。
伝えるべきことが何もない…
成功も失敗も、すべて成果。
“踏み出した”ことで得られる経験はすべて成果。
経験とは、越境した⼈にのみ与えられる報酬。
⼈間はどう頑張っても24時間365⽇以上の経験
を⼀⼈で積むことはできない。
でも、経験を伝えあうことでなら、
時間を超えることができる。
⼈は巻き込むのではなく、
巻き込まれる。
本当に周囲と共有すべきWhyだった?
巻き込めなかったのは、⾃分のWhyに
周囲が共感しなかったということ。
本当に周囲と分かち合うWhyだったのか?
(そう思っていたのは⾃分だけかもしれない)
⾨を⽤意する。
企てに関係できること、加われることを
理解してもらうためには、分かりやすい
⼊り⼝(接点)が必要。
企ての内側にいると、⼊り⼝の問題に
気づきにくい。
上⼿くいかない時は、戻る。
巻き込む範囲を絞り直す。
なんなら⼀⼈まで⽴ち戻る。
そして、⾃分を受け⽌めてくれるところへ帰る。
家族、友⼈、コミュニティへ。
いつでも帰れる。
⽴ち⽌まるのも、⽴ち戻るのも、⾃分次第。
あなたのジャーニーは、あなたのものだから。
世界は、ただあなたが戻ってくるのを待っている。
The world is waiting for you to be changed.
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
楽しいジャーニーを。

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