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カイゼン・ジャーニー Can we change the world?
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カイゼン・ジャーニー Can we change the world?
1.
市⾕聡啓 Can we change
the world? カイゼン・ジャーニー
2.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 ギルドワークス株式会社 代表 株式会社 エナジャイル 代表 ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事 DevLOVE コミュニティ ファウンダ 0 → 1 @papanda
3.
2⽉ 7⽇ 紙版
発刊 2⽉15⽇ Kindle版 発刊 https://www.amazon.co.jp/dp/4798153346/
4.
問いから、始めよう。
5.
世界を変えるにはどうしたら良いか?
6.
利他 多勢⼀⼈ 利⼰ “どのあたり”の世界? の世界 に影響
7.
利他 多勢⼀⼈ 利⼰ “どのあたり”の世界? 勝⼿に頑張れ 宗教 Dangerous! の世界 に影響 ⽚思い
8.
Why (他者と共に向かいたい⽅向) 利他 多勢⼀⼈ 利⼰ “Why” がある世界 勝⼿に頑張れ 宗教 Dangerous! の世界 に影響 ⽚思い
9.
QAの部署を つくりプロダクト の質を⾼める職場をリモート ワークにしたい 正しいものを 正しくつくる スクラムチームを つくりたい Why = 他者と共有できる⽬的 どのくらい共感されるかは⼈と環境に依る
10.
あなたの掲げるWhyが まだ誰も⼿を出していないものならば 越境 が必要かもしれない。
11.
12.
それって超⼤変じゃない? どうやって始めるの?
13.
“越境のサイクル” を回す
14.
⾃分を⽴ち⽌まらせ、前提を捉え直す ような「⽴ち返る」問い。 この問いに対するアンサーがWhy(⽬的)。 Whyが踏み出す後押しになる。 始まりは ”⽴ち返りの問い” ⽴ち返りの問い ふみだす あらわすまきこむ Why 成果 共感 応援・協働 パッション
15.
何を?どのように?からではなく なぜやるのか?のwhyから始めることで 考えが整理され、⼈にも伝わる。 Why is “Why”
necessary? ふみだす (What) How ⽬的 (Why) ⽴ち返り の問い KJ第1部の江島の場合 「⾃分は何者なのか」 何者かと⾔いたい = 現場を変えたい (第1部では)⾒える化 のための「4つの習慣」 ⼀⼈から始める What How Why By サイモン・シネック※「⾃分は何者なのか」という問いとそれに答えたい という意思が越境を促す ゴールデン・サークル
16.
「⽴ち返りの問い」を得るためには?
17.
Will(⾃分の意思)から問いを導く Will ⽬的 ⽴ち返り の問い なぜそうしたいのか? Willと合ってる? ⽬的がアンサー となる問いとは? 問いかけのサークル
18.
そのWillに共感はあるか? 「アジャイル開発したい」がHow観点でしか 無い場合、⽴ち返りの問いにまで達せない 可能性が⾼い。 ⽴ち返りの問いを捉えておくと、Willが⼀つ に限らなくても良いことに気付ける。 今居る現場を変えなくても、⾃分が居る場所 の⽅を変えれば良いかもしれない。
19.
⽬的を、徹底的に揺さぶる。
20.
視座 視座 視座
視座 視野 視野 視野 視野 過去 未来 ⼀段⾼い ところから 視る もっと⾼く! 神の⽬で 細部に 寄って視る もっと 細部に! 神は細部に 宿る ⾃分よりの 関係者を ⼀回り広く 捉える 相⼿側の 関係者を ⼀回り広く 捉える もっと 広く! 総動員! もっと 広く! 3親等まで 考えたか? 過去から 捉える 時間軸を 思いっきり 伸ばせ! 時を重ねる ⾃分の視座、視野を強制的に広げる 上 上 下 下 左 右 左 右 B A 越境のためのコナミコマンド
21.
⼈に認めら れたい! 他⼈に 貢献したい いきいきとした組 織は良いプロダクト を⽣み出せる ⾃分たちの プロダクトで世界を 変えたい 上上下下左右左右BA!
22.
問いも、⾒つかった。 さて、何から始めよう?
23.
Donʼt Think, Startup. とにかく踏み出せ、今すぐ⼀歩を。
24.
⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから 考えすぎない。 準備しすぎない。 計画しすぎない。 ⼀気にやらない。 答え合わせは後でやればいい。 間違えたら合ってるところからやり直せば良い。 時間が最も貴重なリソース。 実⽤的で最⼩限の作戦から始める。
25.
答え合わせは後でやればいい。 「何が正解なのか、何が合っているのか。」 「お⼿本から外れないように。」 … 全部気にしていたら、きっと何も始められなくなる。 合ってるかどうかは後で点検する。 世の中にある「価値」や「原則」は点検のために 借りてくる(⾃分には無かったり、⾜りなかったりする) 視点。
26.
カイゼン・ジャーニーの価値と原則 答えではなく問い。 Whyから始められているか? リズムに乗っているか? ⼀個流しに向えているか?… すべての問いに⼀気に答える 必要はない。 ※なぜ巻末に書いているか? すべての物語が終わったあとの 点検のためだからです! を借りてくる。
27.
形にするとDiffが取れる。 はじめてみて⼀つの形が何か出来た時、型と照らし 合わせられる。どんなに⽴派な型を覚えても ⽐較先が無いと、⽐べようもなく、カイゼンもできない。 「逆境からのアジャイル」 https://www.slideshare.net/papanda/ss-81238378
28.
⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから 考えすぎない。 準備しすぎない。 計画しすぎない。 ⼀気にやらない。 答え合わせは後でやればいい。 間違えたら合ってるところからやり直せば良い。 時間が最も貴重なリソース。 実⽤的で最⼩限の作戦から始める。
29.
時間が最も貴重なリソース 「◯◯を1年学んでみて、それから△△をやってから…」 「周囲の温度感がもうちょっと⾼くなってから…」 時間をかければかけるほど踏み出しは遠のき、やがて消える 今最も貴重な資源とは、お⾦ではなく「⼈間の使える時間」 特に「越境しよう」とする狂気(will)を持った⼈間の時間を (⾃分で)むやみにしない。 最⾼のタイミングを待っているほど⼈⽣は⻑くない。
30.
「所属」から「提供」の時代 ⼀⼈が⼀⽣涯かけて⼀つの企業に勤め上げる時代から 同時並⾏複数の企業に関与する時代へ。 ⼀⼈の⼈を「リソース」として数え上げた時代から ⼈が持つ時間を何に配分するのかのポートフォリオの時代へ 所属から、提供へ。
31.
⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから 考えすぎない。 準備しすぎない。 計画しすぎない。 ⼀気にやらない。 答え合わせは後でやればいい。 間違えたら合ってるところからやり直せば良い。 時間が最も貴重なリソース。 実⽤的で最⼩限の作戦から始める。
32.
実⽤的で最⼩限の作戦から始める。 ⼀⼈から始める → チームで取り組む
→ チーム外を巻き込む むしろ下⼿に広げない。巻き込んだ⼈数の分だけ、 失敗した時に状況を巻き戻すのに苦労する。 (⼀⼈だったら、⼀⼈の範疇での責任でしかない) カイゼン・ジャーニー第1部 カイゼン・ジャーニー第2部 カイゼン・ジャーニー第3部 ドラクエと同じ。いきなりボス戦に⾏かない。 仲間とスキル(経験値)が必要。 だから、⾃分のジャーニー(段階)を描く。
33.
エフェクチュエーション サラス・サラスバシーが提唱する理論。 市場を定義、発⾒するのではなく紡ぎ出す。 「⼿中の⿃」の原則 … 既存の⼿段で新しいものをつくる 「許容可能な損失」の原則 … 期待利益ではなく損失許容を決める 「クレイジーキルト」の原則 … コミット意思がある関与者を巻き込む 「レモネード」の原則 … 不確実性を梃⼦として利⽤する。反脆弱性。 「⾶⾏機の中のパイロット」の原則 … 予測できない世界では⼈間の⾏動によって仮説を具体化する https://www.amazon.co.jp/dp/4502151912 [参考]
34.
⾃分のジャーニーをどう描こう。
35.
⼀⼈ チーム チームの外 まずは⼀⼈でやる。 ⼀⼈でできることをやる。 ⼀⼈でできるようになる。 チームでやる。 チームだけでできることをやる。 チームでできるようになる。 チームの外を巻き込む。 異なるコンテキストでも巻き込める コラボレーションを試す。 の境界 の境界 の境界 KJでは「⾒える化のための4つの習慣」 タスクマネジメント、タスクボード、朝会、ふりかえり KJでは「チーム開発のやり⽅」 スクラム、カンバン KJでは「共に越境するためのコラボレーション」 期待マネジメント、仮説キャンバス、ユーザーストーリーマッピング 「カイゼン・ジャーニー」でのジャーニー 越境 越境 越境
36.
越境しない。 「⾃分たちは何ができるか?」 の問いに答えがあるか。 いきなりスクラムに⾶び込めるか? 仲間の練度と武器(経験)は やることと合っているか?
37.
助っ⼈を呼ぶ。 「⾃分たちは何ができるか?」 の問いに答えがあるか。 いきなりスクラムに⾶び込めるか? 仲間の練度と武器(経験)は やることと合っているか? 外部(組織内・外)の練度の⾼い⼈に 時間を提供してもらう
38.
そして、練度の底上げ + 経験値獲得
を狙う https://ikinari.guildworks.jp/ 「いきなり最強チーム」
39.
境界を「利⽤する」 スクラムチームと そうではないチームで どうコラボレーションする? 「⼀緒にしない」という選択 https://www.slideshare.net/papanda/ss-79239778
40.
踏み出せた? じゃあ次は ”あらわす”だ。
41.
あなたが伝えなければ、誰にも伝わらない。 あなたの思いを伝える⼈は あなた以外には居ないと思うこと。 伝えたい相⼿(組織)の、 外側(での活動)から伝える、内側(の活動)で伝える。
42.
伝えるべきことが何もない…
43.
成功も失敗も、すべて成果。 “踏み出した”ことで得られる経験はすべて成果。 経験とは、越境した⼈にのみ与えられる報酬。 ⼈間はどう頑張っても24時間365⽇以上の経験 を⼀⼈で積むことはできない。 でも、経験を伝えあうことでなら、 時間を超えることができる。
44.
⼈は巻き込むのではなく、 巻き込まれる。
45.
本当に周囲と共有すべきWhyだった? 巻き込めなかったのは、⾃分のWhyに 周囲が共感しなかったということ。 本当に周囲と分かち合うWhyだったのか? (そう思っていたのは⾃分だけかもしれない)
46.
⾨を⽤意する。 企てに関係できること、加われることを 理解してもらうためには、分かりやすい ⼊り⼝(接点)が必要。 企ての内側にいると、⼊り⼝の問題に 気づきにくい。
47.
上⼿くいかない時は、戻る。 巻き込む範囲を絞り直す。 なんなら⼀⼈まで⽴ち戻る。 そして、⾃分を受け⽌めてくれるところへ帰る。 家族、友⼈、コミュニティへ。 いつでも帰れる。
48.
⽴ち⽌まるのも、⽴ち戻るのも、⾃分次第。 あなたのジャーニーは、あなたのものだから。
49.
世界は、ただあなたが戻ってくるのを待っている。 The world is
waiting for you to be changed.
50.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. 楽しいジャーニーを。
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