2. Objetivos da aula
Conhecimento sobre o domínio a ser considerado e a
aplicação;
Objetos, atributos, métodos e classes;
Analogias importantes para o paradigma OO;
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3. Domínio e Aplicação
Domínio: Conjunto de entidades, informações e processos
relacionados a um determinado contexto.
Aplicação: Visa automatizar ou tornar factível as tarefas de
um domínio. É basicamente o “reflexo” de um domínio.
Exemplo: Domínio bancário.
Clientes, funcionários e contas.
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4. Objetos
Entidades identificadas no domínio devem ser representadas
de alguma forma dentro da aplicação.
Aplicações OO: Entidades Objetos.
Uma aplicação orientada a objetos é composta por objetos.
Em geral, um objeto representa uma entidade do domínio.
Exemplo:
Banco Cliente chamado João.
Aplicação OO Deve existir um objeto para representar este
cliente.
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5. Atributos
Objeto possui informações importantes (características);
Exemplo:
Cliente João Dados: Nome, data de nascimento, CPF e sexo.
Objeto que representa o cliente deve possuir estas
informações importantes;
Informações Armazenados nos atributos do objeto;
Um atributo é uma variável que pertence a um objeto.
Os dados de um objeto são armazenados nos seus atributos.
Variáveis em JAVA são tipadas.
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6. Métodos
O próprio objeto deve realizar operações de consulta ou
alteração dos valores de seus atributos.
Essas operações são definidas nos métodos do objeto.
Exemplos:
Retornar o nome do cliente representado por um objeto cliente;
Alterar o endereço atual do cliente.
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7. Métodos
Também são utilizados para possibilitar interações entre os
objetos de uma aplicação e para definir suas tarefas.
Exemplo:
Cliente requisita saque através de caixa eletrônico Objeto que
representa o caixa eletrônico deve interagir com o objeto que
representa a conta do cliente.
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8. Métodos
Além disso, são utilizados para realizar quaisquer ações ou
funcionalidades do objeto.
Exemplo:
Deseja-se saber quanto dinheiro as aplicações do Cliente
renderam Objeto que representa o Cliente deve calcular este
valor e mostrar na tela;
O Cliente deseja abrir uma conta no banco Objeto que
representa o Cliente deve abrir uma conta no banco;
O Cliente deseja fazer um empréstimo Objeto que representa
o Cliente faz um empréstimo.
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9. Conclusão
As informações de um objeto são armazenadas em seus
atributos;
Um atributo é uma variável que pertence a um objeto.
As tarefas que um objeto pode realizar são definidas pelos
seus métodos.
Dentre estas tarefas estão a consulta e alteração dos valores
de seus atributos, além da interação entre objetos.
Um objeto é composto por atributos e métodos.
Uma aplicação OO é composta por objetos.
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12. Considerações Importantes
Os objetos não representam apenas coisas concretas como
os clientes do banco. Eles também devem ser utilizados para
representar coisas abstratas, ideias, etc.
Exemplos:
Conta de um cliente;
Serviço que o banco ofereça.
Outros Exemplos:
Figuras geométricas;
Ordens de serviço de uma empresa;
Disciplinas de um curso Ex: POO;
Um pedido em uma loja online. 12
13. Considerações Importantes
Em geral, não é adequado utilizar o objeto que representa um
determinado cliente para representar outro cliente do banco,
pois os dados dos clientes podem ser diferentes.
Dessa forma, para cada entidade existente no domínio,
deve existir um objeto dentro do sistema para
representá-lo.
Neste caso, para cada cliente, cada conta e cada funcionário,
deve haver um objeto único representando-o.
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14. Classes
Antes de um objeto ser criado, deve-se definir quais serão os
seus atributos e métodos.
Essa definição é realizada através de uma classe. Esta
classe servirá de modelo para os objetos criados a partir dela.
A partir de uma classe, podemos construir objetos na
memória do computador que executa a nossa aplicação.
Todos os objetos criados a partir de uma classe terão os
atributos e métodos definidos na classe.
Os valores dos atributos de dois objetos criados a partir de
uma classe podem ser diferentes
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15. Analogias Importantes
Um objeto é como se fosse uma casa ou um prédio. Para ser
construído, precisa de um espaço físico.
No caso das casas e dos prédios, o espaço físico é algum
terreno vazio.
No caso dos objetos, esse espaço físico é algum trecho vago
da memória do computador que executa a aplicação.
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16. Analogias Importantes
Um prédio é construído a partir de uma planta criada por um
engenheiro ou arquiteto.
Para criar um objeto, é necessário algo semelhante a uma
planta para que sejam “desenhados” os atributos e métodos
que o objeto deve ter.
Em orientação a objetos, a “planta” de um objeto é o que
chamamos de classe.
Uma classe funciona como um modelo ou uma “receita” para
criar objetos.
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18. Considerações Importantes
Basicamente, as diferenças entre dois objetos criados a partir
de uma mesma classe são os valores dos seus atributos.
Ex: Duas casas construídas a partir da mesma planta podem
possuir características diferentes.
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