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책(출판) 콘텐츠 OSMU(One Source Multi Use)의 과제

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지난 4월 26일, [함께 읽는 2018 책의 해] <책 생태계 비전 포럼> - "책의 새로운 얼굴"에 지정토론자로 참석했습니다. 당일 발표한 자료를 업데이트해서 공유합니다. 당일 제한된 발표 시간(10분)으로 인해 핵심적인 사항만 담았습니다. 오디오가 포함되면 좋겠지만, PT 자료로 대신합니다. 관련 시장의 현황과 방향성 참고에 도움되시길 바라며, 보다 자세한 사항은 메일로 연락주시면 답하겠습니다. - [참고] http://www.book2018.org/?c=user&mcd=bookD001a

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책(출판) 콘텐츠 OSMU(One Source Multi Use)의 과제

  1. 1. [2018 책의 해] 책 생태계 비전 포럼(2차) 책(출판) 콘텐츠 OSMU의 과제 2018. 4. 26. 류영호 ㈜교보문고 콘텐츠사업단, 차장 aplus@kyobobook.co.kr
  2. 2. 목차 1. 문화 콘텐츠와 출판 2. 책(출판) 콘텐츠의 정의 3. OSMU의 정의 4. 출판 콘텐츠와 OSMU 5. 웹소설의 OSMU 사례 6. 웹툰의 OSMU 사례 7. OSMU와 트랜스 미디어(Trans media) 8. 출판 콘텐츠의 트랜스 미디어 사례 9. 시장의 새로운 흐름 10. 결언 : 성공적인 책(출판) 콘텐츠 OSMU를 위한 과제
  3. 3. 문화 콘텐츠와 출판 문화적 요소 전통문화 예술 생활양식 역사/인물 ... 다양한 스토리(Story) 창의력/편집 문화기술(CT) 문화 콘텐츠 음악 방송 게임 출판 영화/비디오 애니메이션 캐릭터 … 문화 콘텐츠는 창의력/상상력을 원천으로 문화적 요소가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품 - CT(Culture Technology) :문화의 산업화를 위한 제반 기술을 총칭하는 용어 3
  4. 4. 책(출판) 콘텐츠의 정의 출판 + 콘텐츠 문서·회화·사진 등의 저작물을 배포나 판매의 목적으로 복제, 공표하는 일 문화적 소재가 구체적으로 가공되어 매체에 체화한 무형의 결과물 책에 담긴 지식을 바탕으로 전자 및 디지털 매체를 포함하는 출판 미디어 속의 실제적 기반이면서 지식을 다룬 내용물과 그 상품 - 출처 : 미디어 컨버전스에 따른 출판콘텐츠 활용 활성화 방안 (최동혁, 중앙대 신문방송대학원, 2017) 4
  5. 5. OSMU의 정의 • ‘One Source Multi Use’의 약자로, 최초의 이론적 개념은 1980년대 초 일본 전자공학계에서 사용 • 하나의 원작(source)이 다양한 분야나 장르에서 활용되면서 고부가 가치를 만들어 내는 비즈니스 구조를 의미 • 하나의 기본적인 ‘원 소스’를 매력적이고 경쟁력 있는 상품으로 만들면, 그 이후부터는 다양한 매체 와 비즈니스 방식별로 광범위하게 활용될 수 있는 문화콘텐츠의 경제학적 특성도 포함 • 콘텐츠 비즈니스의 핵심 전략으로서 출판, 만화, 애니메이션, 게임 등의 콘텐츠로 제작된 것을 재사용 à 신규 투자 비용 절감 및 수익 창출 - 출처 : http://news.joins.com/article/3391699 [깜부의 OSMU 사례] 5
  6. 6. [참고] 스토리텔링 • '스토리(story)’와 ‘텔링(telling)’의 합성어로 알리고자 하는 바를 재미있고, 생생한 이야 기로 설득력있게 전달하는 것 • 과거에 구전으로만 전달되던 이야기들이 현 재는 텍스트만이 아닌, 이미지와 동영상으로 만들어 스토리텔링으로 발전 • 모든 매체에 들어가 그 매체의 부가가치를 업그레이드시키는 21세기 문화 신소재로 평가 • OSMU 현상의 확대에 따라 성공적인 콘텐츠 의 핵심 요소인 스토리텔링의 중요성이 더욱 높아짐 스토리 텔링 출판 음악 음반 영화 캐릭 터 TV 방송 게임 교육 6
  7. 7. 출판 콘텐츠와 OSMU • 서사를 가진 문학 작품 또는 만화 등을 원천 콘텐츠 로 활용 à 영화, 드라마, 뮤지컬, 연극 등으로 확장 • 2000년대에 들어서는 인터넷 소설/만화가 원천 콘텐츠로 활용 • 스토리텔링 중심의 기반 à 원천 콘텐츠가 가진 이야기를 성공적으로 담아낼 수 있으며, 다른 플랫폼에서의 활용에 있어 매우 중요함 • 출판 콘텐츠의 경우, 베스트셀러가 된 도서 선호 à 콘텐츠의 경쟁력 검증 • 후속 콘텐츠의 제작 측면에서 대중성 보장 책 영화 책 드라마 책 게임 7
  8. 8. [참고] 국내 출판 콘텐츠 OSMU 사례(영화) 도서명(출간일) 표지 포스터 영화명(개봉일) 우리들의 행복한 시간 (공지영, 2005) 우리들의 행복한 시간 (송해성, 2006) 완득이 (김려령, 2008) 완득이 (이한, 2011) 덕혜옹주 (권비영, 2009) 덕혜옹주 (허진호, 2016) 7년의 밤 (정유정, 2011) 7년의 밤 (추창민, 2017) 8
  9. 9. [참고] 해리포터의 OSMU 시스템(1) • 1997년 출간 이후 총 67개 언어로 번역 à 약 4억5천만 부 판매 추산 • 2000년도 출간된 4번째 시리즈 <해리포터와 불 의 잔> 출판 당시 워너브라더스가 영화 제작 발표 공개 à 본격적인 OSMU 시작 • 2001년 첫 영화 개봉 이후, 10년 동안 총 8편의 영화 제작 • 2010년 올랜드 유니버설 리조트 (Universal Resort Orlando)에 해리포터 테마파크(The wizarding world of Harry Potter) 오픈 • 각종 팬시 상품, PC/콘솔 게임, 레고(Lego) 라이선시 등 IP(Intellectual Property) 사업 확대 - 출처 : 문화콘텐츠 활용 사례 연구 (채지영, 한국문화관광연구원, 2013) 9
  10. 10. [참고] 해리포터의 OSMU 시스템(2) • 체계적이며 엄격한 OSMU 관리 시스템 운영 ü 지나치게 상업화되는 것에 대한 우려 ü 저작권에 대한 철저한 대처와 보호 • 공격적인 영화 제작과 소비층의 확대 ü 해리포터 전 시리즈의 제작 권리 계약 ü 전 세계적으로 해리포터 붐 조성 à 강력한 소비 확대 ü 원천 콘텐츠는 아동용 소설 à 키덜트(kidult) 세대 까지 잠재적 소비자로 타겟팅/전문화 - 출처 : 문화콘텐츠 활용 사례 연구 (2013, 채지영, 한국문화관광연구원) [pottermore.com] 10
  11. 11. 웹소설의 OSMU 사례 : 노블코믹스化 • 노블코믹스(Novel comics) : 웹소설 기반의 IP를 활 용하여 2차 저작물로 제작하는 OSMU 전략 (웹소설 의 웹툰화) ü 편당 기획 및 제작 기간 : 통상 7~8개월 소요 • <황제의 외동딸> : 디앤씨미디어에서 2014년 웹소설 연재, 2015년 웹툰 연재 ü 중국 텐센트 올해의 웹툰 2위, 일본 코미코 올해의 신작 1위 달성, 차기 진출작인 <이세계의 황비>는 코미코 올해의 신작 2위 달성 • 드라마/게임 등 OSMU 제작으로 확장 ü <구르미 그린 달빛> : 드라마 제작 방영 (KBS, 2016년) ü <달빛 조각사> : 모바일 게임 제작 추진 ü <김비서가 왜 그럴까> : 드라마 제작 추진 11
  12. 12. 웹툰의 OSMU 사례 • 지면 출판에서 시작된 한국 만화는 온라인/모바일 플랫폼을 통해 웹툰(webtoon) 형태로 서비스 • 웹툰은 타 장르에 비해 보다 다양한 소재와 줄거리, 캐릭터 들을 개발하고 다양한 층에 의해 소비 • 원작 콘텐츠를 가공/변형하여 문화 콘텐츠 산업의 여러 분야에서 다양하게 활용 • OSMU 활용 가능성이 높고 많이 활용 à 콘텐츠 산업 정책적으로도 장려(예. K-Culture) • 다양한 2차적 상품들(goods), 콘텐츠 내 광고 등 개발/적용 à 시너지 효과 창출 - 출처 : 만화 OSMU 표준계약서 제정을 위한 연구 (문체부, 2017) - 출처 : http://www.studioanimal.co.kr/ 12
  13. 13. [참고] 스낵 컬처(Snack culture) 패스트 문화 스마트폰의 대중화 소비 심리 위축 ‘PC와 모바일 환경에 친숙한 밀레니엄 세대’ ‘아날로그에 익숙한 시니어 세대’ 시간과 장소에 구애 받지 않고 즐길 수 있는 스낵처럼 출퇴근 시간이나 점심시간 등 짧은 시간에 간편하게 문화생활을 즐기는 라이프 스타일 또는 문화 트렌드 + + 13
  14. 14. OSMU와 트랜스 미디어(Trans media) OSMU Trans media 성공한 원작 콘텐츠 기반으로 미디어의 특성에 맞춰 순차적으로 다른 미디어로 옮기는 과정 동시다발적으로 각각의 콘텐츠가 개별의 세계를 표현하는데 결과적으로는 통합적 세계로 수렴 - 출처 : https://www.slideshare.net/rush1226/tv-20141105 이익 실현이라는 마케팅 측면에 집중 스토리 창작 과정의 확산에 집중 ‘디즈니’의 캐릭터 라이선스 ‘스타워즈’ 에피소드 프리퀼(Prequel) 14
  15. 15. 출판 콘텐츠의 트랜스 미디어 사례 • 출판, 영상, 인터넷, 게임 등의 각기 다른 미디어의 특성에 맞게 변형 • 하나의 공통된 스토리를 각각의 관점에서 바라보고 서로 유기적으로 연결될 수 있게 제작 • OSMU보다 위험성이 높지만, 재활용이 아닌 재창 조의 개념으로 접근시 성공 확률이 높음 • <미생>(윤태호 작가)의 트랜스 미디어 사례 ① 포털 웹툰 연재(Daum, 2012~2013년) ② 만화책 출간(위즈덤하우스, 2013년) ③ 6부작 모바일무비(웹드라마) 제작(2013년) : 주인공 6명의 <미생> 이전 스토리(각 10분물) ④ 극장판 영화 : 모바일 미생 6부작을 묶은 60분 옴니버스 영화 ⑤ TV 드라마 방영(tvN, 2014년) : 원작을 변형한 에피소드 추가 ⑥ 스핀오프 5부작 특별 웹툰 공개(Daum, 2014년) ⑦ 코믹 패러디 드라마 <미생물> 방영(tvN, 2015년) - 출처 : http://news.joins.com/article/16762765 - 출처 : 미디어 컨버전스에 따른 출판콘텐츠 활용 활성화 방안(최동혁, 중앙대 신문방송대학원, 2017) 15
  16. 16. 시장의 새로운 흐름 : 엔터산업과의 연결(Book to Film과 E-IP 피칭) • 부산국제영화제 아시아필름마켓 내 행사(10월) • Book to Film(2012년~) : 원작 판권을 소유한 출판 사와 영화/영상화 소재를 찾는 국내/외 감독 및 프로듀서를 연결하는 자리 à 매년 공모를 통해 접수된 원작 출판물 중 10편 선정 • E-IP 피칭(2015년~) : 영화 및 드라마 제작뿐만 아니라 콘텐츠의 해외 수출, 해외 현지 리메이크, 모바일게임 제작 등 더 큰 확장성을 가진 다양한 원작 IP(웹드라마, 웹소설, 웹툰, 스토리) 소개 • TV드라마, 영화 계약으로 제작 진행 중이며, 다수 작품 계약 체결 ü 2014년 북투필름 선정작 고즈넉출판사 <직필> 영화/ 드라마 계약 ü 2015년 E-IP피칭 선정작 투유드림 웹툰<통> 모바일 무비 제작 완료 ü 2016년 북투필름 선정작 다산북스 <여름, 어디선가 시체가> 영화, 드라마 계약 - 출처 : http://www.asianfilmmarket.org/structure/eng/default.asp 16 [북투필름 피칭 사례] [교보문고 전시 공간]
  17. 17. 시장의 새로운 흐름 : 메타 콘텐츠를 활용한 북튜버와 독서 앱 북튜버(BookTuber) 책을 소개하는 크리에이터들의 미니 방송국 독서 앱(Reading App) 책 콘텐츠를 활용한 모바일 리딩 서비스 [책속의 한줄] [창비 시요일][인터넷 교보문고] 17
  18. 18. 시장의 새로운 흐름 : 원소스 발굴을 위한 출판사의 자체 플랫폼 저스툰 위즈덤하우스미디어그룹의 웹콘텐츠 플랫폼 브릿G 민음사 출판그룹의 온라인 소설 플랫폼 - 출처 : http://www.justoon.co.kr/ - 출처 : https://britg.kr/ 18
  19. 19. [참고] 교보문고 스토리사업 방향(1) 콘텐츠 발굴 1차 상품화 (출판) OSMU 상품화 (판권 판매) 투자 참여 영화 드라마 연극 애니메이션 웹툰 웹드라마 뮤지컬 … 양질의 원천 스토리를 발굴하여 출판 콘텐츠 및 OSMU 상품으로 발전시키는 모델 1 2 3 4 19
  20. 20. [참고] 교보문고 스토리사업 방향(2) 공모전 추진 à 스토리 발굴 수상작 책 출간 à 판권 판매 OSMU à 뮤지컬, 팬시상품 - 출처 : https://storynew.kyobobook.co.kr/story/main/initMain.ink 20
  21. 21. 결언 : 성공적인 책(출판) 콘텐츠 OSMU를 위한 과제 ① 매력적인 스토리가 있는 책(출판) 콘텐츠 제작/확보 ② 이해관계자별 저작권법 관련 학습 및 권리 확보 ③ 문화기술(CT)/엔터테인먼트 등 인접 산업/사업자간 협력 ④ 해외 시장 진출을 위한 지속적인 시장 모니터링 ⑤ 정부-민간의 IP 사업 관련 협력 프로그램 운영/활용 21
  22. 22. “감사합니다” 22

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