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프로토타입 기반의 디자인
당신의 게임을 위한 더 멋지고, 빠른
디자인을 위한 방법



                        Lee Perry
                   시니어 게임플레이 디자이너
                           에픽 게임즈
에픽 게임즈의 디자인 역사   -

    POC과정의 탄생    -

 기어즈 오브 워 2의 예   -

        개발 과정    -
에픽 게임즈의 디자인 역사
우리는 말이죠…
우리는 말이죠…
초창기의 Gears of War:


• 애셋과 문서가 이미 올라와 있었음.
• 아이디어가 넘쳐났음.
• 무분별한 충돌체크 동선
• 문제: 문서와 함께 창의력을 이끌어내는 것.
도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?
• 너무 자세히 쓰면?
도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?
• 너무 요약적으로 쓰면?
도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?
• 쓰는 사람이 읽는 사람을 믿어야만 합니다.
• „I love you.‟란 문장을 예로 들어볼까요?
도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?
• ‘아니오’라고만 말하는 사람은 어찌할까요?
도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?
• 코딩에 필요한 제한된 요소들.
도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요?
• 물리적으로‘한정된’시간.
실제로 일어난 예를 들어보죠.


• 커다란 괴물을 만들고
• 사람들에게 보여줌 -> 멋지잖아!
• 대부분의 불필요한 논쟁들을 줄였고
• 그대로 프로덕션으로 진행했음
그 결과...

The “Boomer”
전통적인 디자인 과정

• 일단 머릿속으로 디자인을 생각하고
• 문서화를 합니다.
• 끝도 없이 회의를 한 이후에
• 팀 단위의 프로토타입을 만들고
• 의도한 대로 나오기를 ‚기도‛합니다.
• 리뷰를 합니다.
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• 일단 머릿속으로 디자인을 생각하고
• 문서화를 합니다.
• 끝도 없이 회의를 한 이후에
• 팀 단위의 프로토타입을 만들고
• 의도한 대로 나오기를 기도합니다.
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에픽의 POC 디자인 과정

• 일단 머릿속으로 디자인을 생각하고



• 관심있는 사람(POC 디자이너)이
스스로 프로토타입을 만듭니다.

• 리뷰를 합니다.

• ‚발견된 점‛을 문서화합니다.
POC 과정의 탄생
POC (Proof of concept)?
1) 새로운 컨셉을 사전에 검증하는 개념
2) 문답무용
3) 디자인 전체를 말아먹지 않기 위한 방법


 POC의 안좋은 예: ‚아놔 진짜, 피곤하게 왜 자꾸 회의래?
           걍 보여주면 될꺼 아냐!
예를 들어보죠.


‚뜻밖의 장점들‛
2개의 시나리오
          텍스트와 카메라에 관한 실험들




*이 동영상들은 발표를 위한 편집이 없는 기어즈 프로덕션에서 쓰인 실제
POC 레벨에서 가져온 것입니다.
2개의 시나리오
제가 상상했던 건…
• 말하는 사람의 구도를 잡고 리액션을 보여주는 것
• 말하는 사람을 항상 뒤에 두면서 카메라의 중심을
플레이어 얼굴 앞에 잡는 것
• 플레이어를 캐릭터들과 함께 말하는 상황 속에서 움직일
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• 이 장면과 연계된 트리거 볼륨을 설정하는 것
• 접을 수도 있지만 최대한 잘 만들어 보는 것.
2개의 시나리오
           첫 번째 시나리오 – 문서로 설명:
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텍스트와 새롭게 말하는 캐릭터의 전환하는 시간. 텍스트와 카메라가 보는 타겟을
스크립트의 트리거로 어떻게 시작하고 조절할 것인가.
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보여지지 않는 캐릭터를 위한 극단적인 상황 처리
상황을 버튼 처리와 타이밍으로 어떻게 중지할 것인지. ‚알았어, 닥쳐.‛란 문장을 한 줄
또는 두 줄, 언제, 어떻게 처리 할 것인지. 시퀀스가 중지되었을 경우에 ‚다이얼로그
개요‛의 필요성을 설명하는지.
얼굴 애니메이션에 영향을 미치는 것들. ‚듣는‛ 애니메이션, 적용이 가능한 경우 얼굴
트래킹. 높은 수준의 입술, 눈 애니메이션, 얼굴 모핑 그리고 캐릭터의 애셋과 캐릭터
자체에 증가된 시네마틱 수준에 대한 필요성 논의.



이 모든 것들이   ‘한 방’에   정리되나요? 언제 이 것들을 정리하나요?
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두 번째 시나리오 – POC 레벨:
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두 번째 시나리오 – POC 레벨:
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      두 번째 시나리오 – POC 결과:

수 많은 이슈들을 발견



…하지만 최소한의 시간을 투자하여(8-10 hours)


다양한 부수적인 혜택들을 발견했고 많은 개발자들의 노력을
줄일 수 있었습니다.
Gears of War 2
    어려운 숙제
기어즈 2 개발
POC를 사용한 영역:
• 몬스터
• 무기
• 게임 플레이 시스템
• 일회용 레벨


말이 필요하나요? 직접 보시죠!
몬스터
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몬스터
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몬스터
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커버 웜         결과 : 포함
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스코쳐
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사물을 이용한 엄폐물   결과 : 만든 그대로 포함
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우왕ㅋ굳ㅋ! 기어즈 오브 워 2
• 24개월 만에 완료
• 처음 6개월은 단 한 명의 게임플레이 프로그래머
• 적절히 반복하면서 개발하는 시간
• 최소한으로 개조 (오직 40%의 성공율을 가지고도)


• 대박이구나… 크리스마스에 일 안 해도 돼!
그 과정이란
POC를 만들어 보자.
• 한 명의 ‚디자이너‛가 만들어야 합니다.
• ‚킹왕짱‛ 빠르게 구현해야 합니다.
• 기존의 애셋을 활용해야 합니다.
• 반복, 반복 또 반복적인 개발
• 피드백이 필요합니다.
• 더 많은 피드백이 필요합니다.
• 장난 아니고, 피드백을 그냥 흘려버리지 마세요.
POC에 필요한 툴.
• 몇몇 기본적인 것들. (‚눈속임‛을 위한 재료들)
  • 트리거 이벤트
  • 동적인 오브젝트
  • 오브젝트와 트리거를 접목
  • 사운드와 비쥬얼 이펙트를 실행
  • 카메라를 다른 오브젝트와 마찬가지로 취급
  • 실험용 무기들
  • 함정을 제어 할 수 있는 인풋값
• 디자이너와 아티스트들이 접근하기 쉬워야 함.
• 잽싸게 볼 수 있고 반복해서 개조할 수 있어야 함.
POC를 위한 디자이너의 소양
• 누가 봐도 창의력 대장
• 다른 분야까지도 넘나드는 탐구 정신
• 순간적인 재치와 기존 애셋 재활용 능력
• 가치가 있는 프레젠테이션 & 세일즈맨쉽
• 당신의 게임을 위한 스튜디오 내부의 대사관
• 낙관적이고 열린 마음의 대인배
반대로 생각할 점과 주의점
• 궁극적으로 이건 여전히 디자인 문서로 남겨집니다.
• 프로그래머들이 뒤처리하는 것처럼 느낄 수 있어요.
• 프로토타입들은 보기 흉하죠, 내부용으로만 쓰세요.
• 너무 많은 자유를 주면 제 2의 우주속 피라미드가 나올
거에요.
• 아이디어가 폐기처분 되는 것을 두려워하지 마세요.
• 각종 툴과 학습이 필요합니다.
• 킹왕짱 쉬운 툴일지라도 몇몇 디자이너는 아마 어려워
할지도 몰라요.
그래서 지금은?
• 무엇이 당신의 POC맵에 진짜 필요한 것인지
되짚어봅니다.
• 기존의 것을 깨버리고‚디자인‛을 되짚어봅니다.
• 이런 사람들을 찾고, 마음껏 발산하게 합니다.
• 툴을 만들거나 코드 지원을 해 줍니다.
• 몇몇 지속되는 테스트 케이스를 찾습니다.
• 예상치 못한 곳의 애셋들을 사용합니다.
• 좀 더 리스크가 있더라도 방법을 찾습니다. 안되면 되게
하세요!
번역: 윤 원 재
      @ozYoon
     레벨 디자이너



      원문 링크:
www.unrealtechnology.com
Lee Perry
  Senior Gameplay Designer


      Epic Games
South Hall, Booth BS200

UnrealTechnology.com
   EpicGames.com


                …end of line
Lee Perry
                 Senior Gameplay Designer


                  Epic Games
            South Hall, Booth BS200
           Copyright © 2010, Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
 Epic, Epic Games, the Epic Games logo, Gears of War, Unreal Tournament,
               Unreal Engine, Unreal MCP and the Circle-U logo,
         are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc.
                in the United States of America and elsewhere.
Other brands or product names are the trademarks of their respective owners.



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[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR

  • 1. 프로토타입 기반의 디자인 당신의 게임을 위한 더 멋지고, 빠른 디자인을 위한 방법 Lee Perry 시니어 게임플레이 디자이너 에픽 게임즈
  • 2. 에픽 게임즈의 디자인 역사 - POC과정의 탄생 - 기어즈 오브 워 2의 예 - 개발 과정 -
  • 6. 초창기의 Gears of War: • 애셋과 문서가 이미 올라와 있었음. • 아이디어가 넘쳐났음. • 무분별한 충돌체크 동선 • 문제: 문서와 함께 창의력을 이끌어내는 것.
  • 8. 도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요? • 너무 요약적으로 쓰면?
  • 9. 도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요? • 쓰는 사람이 읽는 사람을 믿어야만 합니다. • „I love you.‟란 문장을 예로 들어볼까요?
  • 10. 도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요? • ‘아니오’라고만 말하는 사람은 어찌할까요?
  • 11. 도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요? • 코딩에 필요한 제한된 요소들.
  • 12. 도대체‘왜’문서가 안 먹힐까요? • 물리적으로‘한정된’시간.
  • 13. 실제로 일어난 예를 들어보죠. • 커다란 괴물을 만들고 • 사람들에게 보여줌 -> 멋지잖아! • 대부분의 불필요한 논쟁들을 줄였고 • 그대로 프로덕션으로 진행했음
  • 15. 전통적인 디자인 과정 • 일단 머릿속으로 디자인을 생각하고 • 문서화를 합니다. • 끝도 없이 회의를 한 이후에 • 팀 단위의 프로토타입을 만들고 • 의도한 대로 나오기를 ‚기도‛합니다. • 리뷰를 합니다.
  • 16. 에픽의 POC 디자인 과정 • 일단 머릿속으로 디자인을 생각하고 • 문서화를 합니다. • 끝도 없이 회의를 한 이후에 • 팀 단위의 프로토타입을 만들고 • 의도한 대로 나오기를 기도합니다. • 리뷰를 합니다.
  • 17. 에픽의 POC 디자인 과정 • 일단 머릿속으로 디자인을 생각하고 • 관심있는 사람(POC 디자이너)이 스스로 프로토타입을 만듭니다. • 리뷰를 합니다. • ‚발견된 점‛을 문서화합니다.
  • 19. POC (Proof of concept)? 1) 새로운 컨셉을 사전에 검증하는 개념 2) 문답무용 3) 디자인 전체를 말아먹지 않기 위한 방법 POC의 안좋은 예: ‚아놔 진짜, 피곤하게 왜 자꾸 회의래? 걍 보여주면 될꺼 아냐!
  • 21. 2개의 시나리오 텍스트와 카메라에 관한 실험들 *이 동영상들은 발표를 위한 편집이 없는 기어즈 프로덕션에서 쓰인 실제 POC 레벨에서 가져온 것입니다.
  • 22. 2개의 시나리오 제가 상상했던 건… • 말하는 사람의 구도를 잡고 리액션을 보여주는 것 • 말하는 사람을 항상 뒤에 두면서 카메라의 중심을 플레이어 얼굴 앞에 잡는 것 • 플레이어를 캐릭터들과 함께 말하는 상황 속에서 움직일 수 있도록 해주는 것 • 이 장면과 연계된 트리거 볼륨을 설정하는 것 • 접을 수도 있지만 최대한 잘 만들어 보는 것.
  • 23. 2개의 시나리오 첫 번째 시나리오 – 문서로 설명: 카메라 포지션, 중심축의 위치, FOV값 그리고 카메라가 쫓아가는 속도 텍스트와 새롭게 말하는 캐릭터의 전환하는 시간. 텍스트와 카메라가 보는 타겟을 스크립트의 트리거로 어떻게 시작하고 조절할 것인가. 걷는 속도, 캐릭터와 관련된 제어. 시나리오가 제한하는 전투상황, 선택적인 예외처리, 보여지지 않는 캐릭터를 위한 극단적인 상황 처리 상황을 버튼 처리와 타이밍으로 어떻게 중지할 것인지. ‚알았어, 닥쳐.‛란 문장을 한 줄 또는 두 줄, 언제, 어떻게 처리 할 것인지. 시퀀스가 중지되었을 경우에 ‚다이얼로그 개요‛의 필요성을 설명하는지. 얼굴 애니메이션에 영향을 미치는 것들. ‚듣는‛ 애니메이션, 적용이 가능한 경우 얼굴 트래킹. 높은 수준의 입술, 눈 애니메이션, 얼굴 모핑 그리고 캐릭터의 애셋과 캐릭터 자체에 증가된 시네마틱 수준에 대한 필요성 논의. 이 모든 것들이 ‘한 방’에 정리되나요? 언제 이 것들을 정리하나요?
  • 24. 2개의 시나리오 두 번째 시나리오 – POC 레벨:
  • 25. 2개의 시나리오 두 번째 시나리오 – POC 레벨: 중지할 경우
  • 26. 2개의 시나리오 두 번째 시나리오 – POC 레벨: 뜻밖의 장점들
  • 27. 2개의 시나리오 두 번째 시나리오 – POC 레벨:
  • 28. 2개의 시나리오 두 번째 시나리오 – POC 결과: 수 많은 이슈들을 발견 …하지만 최소한의 시간을 투자하여(8-10 hours) 다양한 부수적인 혜택들을 발견했고 많은 개발자들의 노력을 줄일 수 있었습니다.
  • 29. Gears of War 2 어려운 숙제
  • 30. 기어즈 2 개발 POC를 사용한 영역: • 몬스터 • 무기 • 게임 플레이 시스템 • 일회용 레벨 말이 필요하나요? 직접 보시죠!
  • 33. 몬스터 블러드마운트 결과 : 포함
  • 35. 몬스터 커버 웜 결과 : 포함
  • 37. 몬스터 그라운드 리버 결과 : 줄어든 규모
  • 39. 몬스터 쉴드 부머 결과 : 포함
  • 42. 무기 플레이어용 방패 (조준할 경우) 결과 : 포함
  • 44. 무기 스코쳐 결과 : 화염방사기에 밀렸음.
  • 46. 게임플레이 시스템 사물을 이용한 엄폐물 결과 : 만든 그대로 포함
  • 48. 게임플레이 시스템 높은 자리 잡기 결과 : 폐기처분
  • 50. 레벨 시나리오 리버를 타는 장면 결과 : 포함
  • 53. 우왕ㅋ굳ㅋ! 기어즈 오브 워 2 • 24개월 만에 완료 • 처음 6개월은 단 한 명의 게임플레이 프로그래머 • 적절히 반복하면서 개발하는 시간 • 최소한으로 개조 (오직 40%의 성공율을 가지고도) • 대박이구나… 크리스마스에 일 안 해도 돼!
  • 55. POC를 만들어 보자. • 한 명의 ‚디자이너‛가 만들어야 합니다. • ‚킹왕짱‛ 빠르게 구현해야 합니다. • 기존의 애셋을 활용해야 합니다. • 반복, 반복 또 반복적인 개발 • 피드백이 필요합니다. • 더 많은 피드백이 필요합니다. • 장난 아니고, 피드백을 그냥 흘려버리지 마세요.
  • 56. POC에 필요한 툴. • 몇몇 기본적인 것들. (‚눈속임‛을 위한 재료들) • 트리거 이벤트 • 동적인 오브젝트 • 오브젝트와 트리거를 접목 • 사운드와 비쥬얼 이펙트를 실행 • 카메라를 다른 오브젝트와 마찬가지로 취급 • 실험용 무기들 • 함정을 제어 할 수 있는 인풋값 • 디자이너와 아티스트들이 접근하기 쉬워야 함. • 잽싸게 볼 수 있고 반복해서 개조할 수 있어야 함.
  • 57. POC를 위한 디자이너의 소양 • 누가 봐도 창의력 대장 • 다른 분야까지도 넘나드는 탐구 정신 • 순간적인 재치와 기존 애셋 재활용 능력 • 가치가 있는 프레젠테이션 & 세일즈맨쉽 • 당신의 게임을 위한 스튜디오 내부의 대사관 • 낙관적이고 열린 마음의 대인배
  • 58. 반대로 생각할 점과 주의점 • 궁극적으로 이건 여전히 디자인 문서로 남겨집니다. • 프로그래머들이 뒤처리하는 것처럼 느낄 수 있어요. • 프로토타입들은 보기 흉하죠, 내부용으로만 쓰세요. • 너무 많은 자유를 주면 제 2의 우주속 피라미드가 나올 거에요. • 아이디어가 폐기처분 되는 것을 두려워하지 마세요. • 각종 툴과 학습이 필요합니다. • 킹왕짱 쉬운 툴일지라도 몇몇 디자이너는 아마 어려워 할지도 몰라요.
  • 59. 그래서 지금은? • 무엇이 당신의 POC맵에 진짜 필요한 것인지 되짚어봅니다. • 기존의 것을 깨버리고‚디자인‛을 되짚어봅니다. • 이런 사람들을 찾고, 마음껏 발산하게 합니다. • 툴을 만들거나 코드 지원을 해 줍니다. • 몇몇 지속되는 테스트 케이스를 찾습니다. • 예상치 못한 곳의 애셋들을 사용합니다. • 좀 더 리스크가 있더라도 방법을 찾습니다. 안되면 되게 하세요!
  • 60. 번역: 윤 원 재 @ozYoon 레벨 디자이너 원문 링크: www.unrealtechnology.com
  • 61. Lee Perry Senior Gameplay Designer Epic Games South Hall, Booth BS200 UnrealTechnology.com EpicGames.com …end of line
  • 62. Lee Perry Senior Gameplay Designer Epic Games South Hall, Booth BS200 Copyright © 2010, Epic Games, Inc. All Rights Reserved. Epic, Epic Games, the Epic Games logo, Gears of War, Unreal Tournament, Unreal Engine, Unreal MCP and the Circle-U logo, are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. Other brands or product names are the trademarks of their respective owners. …end of line

Hinweis der Redaktion

  1. 2. 전 우리가 “POC”과정이라고 부르는 것의 탄생에 대한 에픽의 디자인 역사를 얘기하고 기어즈2에서 나온 여러 예를 보여줄꺼에요.그리고 그 과정에 대한 디테일을 다뤄보도록 하죠.
  2. 4. 우주공간이라던가 중력건, 로켓런처 등등 여러 분야에 걸친 모든 것들이 별 문제없이 받아들여진다면이미 여러분의 집에 언리얼 토너먼트가 깔려있을 것이에요.이것이 언리얼 시리즈가 퀄리티가 좋건 나쁘건 전세계에서 자발적으로 작업한 사람들에 의해 이루어진 이유입니다. (모드, 개인 제작 맵을 의미)
  3. 5. 캐나다에 사는 아무개씨는 마야 문명의 레벨을 만들길 원했고,어느 순간에 이르러서는 이탈리아에 사는 또 다른 아무개씨는 불가사리 모양 위에 아즈텍 피라미드를 만드는 지경에 이르렀죠.우린 이 곳에서 온 거에요!우린 진짜 멋진 우주 피라미드를 만들었어요. 재미있었고 좋은 반응을 얻었죠.우린 재미를 이끌어내 것은 잘했지만 짜임새를 맞추는 것은 우리의 약점이었어요. 그리고 그게 이슈화되었죠.
  4. 6. 우린 기존의 방식대로 문서를 기반으로 한 프로덕션을 계획했어요. 우린 컨셉 아트, 캐릭터, 테크 데모 등등의 문서들을 꾸역꾸역 채워 넣기 시작했죠.우린 이미 마커스 피닉스와는 동떨어진 레이저건, 전투 룻방식, 메카닉, 기차 맵들, 용 기사, 애벌레가 가득한 레벨과 같이 아이디어도 충분히 많이 있었어요.우리의 문제는 디자인 문서에 의존하면서 우리 팀 전체를 창의적으로 이끌어내야 했다는 것이죠.
  5. 7. 문제점: 당신이 진짜 기가 막힌 아이디어들로 문서를 만들었다 치죠.그걸 가지고 세부내용을 강화한 문서를 또 만들고 모든 아이디어가 구현되었다면 릴리즈하죠. 맞죠?많은 사람들이 또는 스튜디오들이 기본적으로 이런 방식으로 진행해요. 그렇죠?근데 너무 자세하게 쓰면…아시다시피 잘 안 읽게 되죠.
  6. 8. 문제점: 읽는 사람이 10명이라면 10명마다 제 각각의 해석을 하게 됩니다.
  7. 9. 문제점: 불확실한 것을 믿어야만 하는 상황이 닥친다는 거죠.연인, 짝사랑, 혹은 처키.
  8. 10. 문제점: 부정적인 사람도 있습니다.자기방어를 위한 수단으로 일단 ‘아니오’라고 말하는 사람이 분명히 지구상엔 있습니다.그럼 열심히 문서 쓴 사람의 감정은 어떻게 될까요?
  9. 11. 문제점: 코딩에 필요한 제한된 요소들.‘A’라는 기능 코딩에 필요한 인력의 규모, 구현 능력, 창발 능력 모든 것들이 문서에 토씨 하나를 잘못 이해하는 순간엄청난 대재앙의 결과물인 ‘Z’로 나타납니다.
  10. 12. 문제점: 인간의 모든 행동에는 시간의 흐름과 연계되어 있습니다.드래곤볼에 나오는 정신과 시간의 방같은 것이 있었으면 좋겠습니다만근데 우리는 프로잖아요? 고로 시간을 안 지키면? 터지겠죠.
  11. 13. 하루는 내가 레벨에 몬스터를 한 마리 배치하고 사이즈를 키워봤는데 별 이상 없이 잘 움직이더라고요.헬멧도 사이즈를 키워주고 아예 그 헬멧을 어깨부분에 붙여봤어요. 그리고 여기저기 쏘고 다닐 때 ‘붐~~~’하는 사운드를 붙여줬죠.그랬더니 신기하게도 사람들이 전부 ‘우와 이거 멋지다!’라고 했어요.어떤 논쟁도 없었고 그대로 프로덕션 과정으로 들어갔어요.
  12. 14. 우린 이 놈을 ‘부머’라고 불렀고 그대로 출시되었죠.
  13. 16. 이 가운데에 있는 복잡한 세부 계획과 절차 덩어리를 날려버리면망했어..
  14. 17. 디자이너가 스스로 프로토타입을 만드는 겁니다. 그냥 만들어 보는 거에요.그 이후부터 문서는 프로토타입에서 발견된 점을 요약, 정리한 내용으로 채워졌습니다.“이 놈은 테스트 레벨 A에서 샷건 2방에 죽어.” 처럼 말이죠.
  15. 19. POC: Proof Of Concept문답무용: 묻고 답하는 것이 필요없다.“에픽 애들도 이런 데잖아!”라며이런 예를 따라하다가 책상이 빠져도 저는 아무런 책임 못 집니다.
  16. 20. 자 이제 기어즈 오브 워 2를 만들며 이 친구들이 적용한 사례들을 한 번 보죠.
  17. 21. 우린 시네마틱 씬과 말하는 사람 사이에 뭔가를 원했습니다. 이슈가 참 많았지요.
  18. 23. 어쩌구 저쩌구… 당신은 아마 슬라이드를 쳐다보기조차 싫을 거에요!설령 이걸 읽었다 쳐도 내가 생각한걸 당신도 똑같이 생각할까요?300개의 논쟁이 시작됩니다!!! 스파르타!!!
  19. 24. 또는, 자리에 앉아서 이런걸 만들어 버릴 수도 있죠.이건 한 명의 디자이너가, 자기 자리에서, 굉장히 짧은 시간 안에 만들어 낸 겁니다.아무런 코드지원 없이 말이죠.
  20. 25. 여기 아주 “세련된 중지”옵션이 있네요.
  21. 26. 전 생각하기 시작했어요. “만약 잭과 앤야를 일루 데려오면 안되나?”*역주: 기어즈 시리즈에 나오는 NPC 캐릭터들
  22. 27. 진짜 레벨로 가져오고 나서는 모든 종류의 문제점들도 보이기 시작했죠.그래서 전 최소한의 카메라만 배치해봤습니다.또 다시 더 많은 이슈들이 나왔고요.
  23. 28. 애니메이션, 얼굴 표정, 카메라 컷이 너무 많은 것 등등 이 모든 문제점들 때문에망했어요!아니죠. 전 잭과 앤야를 기어즈 세계에 남기는 이 모든 POC 레벨을 다하는데 하루밖에 안 걸렸어요.
  24. 29. 우리에겐 주어진 시간이 딱2년밖에 없었어요. 왜냐하면 대부분의 팀원들이 UT3를 만들러 갔기 때문이죠.24개월이란 개발 사이클에서 처음 6개월은 한 명의 게임플레이 프로그래머만 있었어요.
  25. 30. 우린 대부분의 영역에 있어서 프로토타입에 의지할 수 밖에 없었어요.우린 빨리 온라인에 올려서 봐야 했고 자급자족 할 수 밖에 없었어요.
  26. 31. 우리가 쓴 한가지 트릭은 숨겨진 몬스터에 다른 놈을 붙여보는 것이었어요.
  27. 32. 우린 움직임도 만들 수 있었어요. 그리고 움직임의 속성 따위를 조정했죠.
  28. Shipped
  29. 34. 안 보이는 몬스터를 배치하고 기간제한이 있는 오브젝트를 스폰 시킵니다.
  30. Shipped
  31. 36. 트리거들이 센서처럼 작동합니다. “안 보이는 에너미 모자” 테크닉.
  32. 37. 하지만 폭탄으로 다리를 잘라내는 것은 없앴습니다.
  33. 38. 몬스터에 동적인 메쉬를 붙입니다.빙빙 돌리는 폭탄도 남는 애셋을 활용 한 것입니다.
  34. Shipped
  35. 40. 더 많은 기대하지 않았던 장점들.
  36. 41. 컨트롤이 가능하게 되었죠. 토글액션 대신 조준하는 모습으로 만들었고요.
  37. 42. 의도하지 않았던 바닥에 심는 기능까지도 포함 시켰죠.
  38. 43. “가스를 쏟아내는 총”입니다. 마찬가지로 오브젝트를 스폰하는 거였죠.
  39. 44. 뭐가 되었건 네안데르탈 세계의 것이라거나 베트남 시절의 기술은전통적인 화염방사기를 대신하기엔 도저히 접근 불가이거나 본능적으로 아니다 싶었죠.
  40. 45. 커버 시스템 중 퍼지 커버입니다.*역주: 프롭을 이용한 커버 시스템
  41. 46. 너무 자연스러웠어요. 우린 실제 프로토타입의 형태 그대로 포함시켰습니다.
  42. 47. 사다리를 타고 올라가는 부분의 남는 애니메이션, 레벨 디자인에 미치는 악영향이 심각했음.
  43. 48. 덕분에 커버 시스템이 불투명해져 버렸습니다. 우린 선명한 것이 좋아요.
  44. 49. 엘리베이터를 만드는 것과 크게 다르지 않아요. 터렛을 붙이고 복잡한 동선을 만들었죠.
  45. Shipped
  46. 51. 안 보이는 몬스터를 트리거처럼 사용했습니다. 그 놈이 죽을 때 이펙트를 발동시키면서 피바다로 지표면이 상승합니다.
  47. Shipped
  48. 53. 크리스마스는 일 안 해도 되고성인이 된 아이들은 환호하고범죄율도 줄어들고세계 평화가 찾아왔죠. 올레~
  49. 54. 우리가 그 과정에서 배운 것들이란 말이죠.
  50. 55. “디자이너”는 프로그래머가 될 수도 있고 아티스트, 사운드 엔지니어 등등 어떤 분야의 사람도 될 수 있습니다.즉POC를 만든 사람이 “디자이너” 입니다.최대한 극적인 효과를 보여주세요, 피드백은 보여준 만큼 돌아옵니다.
  51. 56. 당신은 더 많은 눈속임을 위해 이런 기능 중 오직 몇 가지만 필요할 것이에요.프로그래머는 당신이 어떻게 했느냐에 따라 당황할 수도 있겠지만 아직 릴리즈 단계는 아니잖아요.우리가 결과값을 갖기 전에, 난 실제로 물리가 적용된 공들을 결과값처럼 보이게 쏘았죠. 그건 성공했어요.
  52. 58. POC는 훨씬 심도있는 형태의 디자인 문서 양식이 될 것입니다.다 함께 자연스럽게 어울리면서 반복작업을 통하여 프로그래머들에게 창의적인 부분을 맡겨주세요.우주 피라미드 – 더 많은 아이디어를 시도하고 부적절한 것들을 추려내세요.몇몇 디자이너들은 여전히 실행 중심적이지 못할 것이에요, 그런 사람들은 실행 중심적인 사람들과 짝을 지어 주세요.
  53. 59. 텍스트 밖으로 게임 디자인을 끄집어 내세요. 동료들의 반응만 봐도 이미 된다는 가능성을 알 거에요.만약 당신이 구현하는 것을끊임없이 다른 사람의 아이디어에 의존하는 디자이너라면 POC를 하세요.수많은 크고 작은 리스크들을 끌어안으세요, 그게 당신이 멋진 게임을 만드는 방법입니다.