2. Indicé
O "Televisión Un dispositivo cultural y
educativo“
O Contenidos anti educativos en la T.V.
O Publicidades que afectan a los
adolecentes, en la TV
O Contenidos en la TV.
O Posiciones frente a la televisión
O Los videojuegos
O Tipos de jugadores
3. La influencia de la televisión y los videojuegos en los
adolescentes
4. Si por medio de la televisión es
posible reproducir los modos de
vida y las formas de pensar ,
representar e imaginar que
tenemos como grupo, institución
o sociedad, es claro que aquí
encontramos significaciones
para compartir: se puede
legitimar cierta concepción de la
realidad, ofrecer modelos de vida
que permitan identificación
social; proponer formas de
percibir, construir y representar
puntos comunes de referencia
mediante una función cultural
que se activa no por los
contenidos sino por las formas
de comunicar, por las voces y los
estilos que representa.
5. Ahora los contenidos de la
TV, a comparación de las de
antes, se están volviendo
menos educativos, las
caricaturas siempre son
manipuladoras para los
pequeños, la ropa y modas
para grandes, ya no
muestran la verdadera
educación.
Sabemos que la televisión no
esta para educar pero
tampoco para perturbar la
mente de las personas.
6. La publicidad ha estado
afectando mucho a los
adolecentes, desde de la
compra y venta de artículos
inservibles, como en los
programas de TV, que van
saliendo día a día en el
mundo, Einstein dijo: Temo
el día en el que la tecnología
sobre pase la humanidad. El
mundo solo tendrá una
generación de idiotas. Y se ha
cumplido
7. • Los mensajes que nos llegan
están normalmente impregnados
de hedonismo, dónde sólo se
busca la satisfacción inmediata,
y de materialismo, dónde sólo se
valora la utilidad y el confort
como medida de felicidad. Este
fenómeno repercute en nuestra
juventud, sutilmente manipulada
y conducida en algunos casos
(quizás por carencia de
formación y de educación en
valores humanos y espirituales)
a ser víctimas del alcohol, de la
droga y de otras dependencias
malsanas para buscar un placer
inmediato. Todo puede conducir
a un deseo desenfrenado para
conseguir más cosas materiales.
8. Existen diferentes posiciones en la
televisión que va desde el reportero
hasta el actor, productor.
Es la posición o la manera en la que
una noticia o Perona toma frente la
cámara.
Hoy en día la televisora tiene el
deber de mantener a los televidentes
informados de cada cosa que
sucede en el mundo y mal seria que
no lo hagan
9. • es un juego electrónico en el
que una o más personas
interactúan, por medio de un
controlador, con un
dispositivo dotado de
imágenes de vídeo.1 Este
dispositivo electrónico,
conocido como plataforma,
puede ser una computadora,
una máquina árcade, una
videoconsola. Los
videojuegos son, hoy por
hoy, una de las principales
industrias del arte y el
entretenimiento.
10. • Los jugadores experimentan
diversos tipos de
emociones, buenos malos,
suelen para; mas en la
partidas de guerra y
competencias, como en el
99% de los juegos, cada vez
salen nuevos juegos que el
publico, con la publicidad
que hay en la “T.V.”,
comprar y cada vez son mas
y mas las, buenas o malos
hábitos y enseñanzas que
les dejan los videojuegos
•
11. • Existen algunos tipos de
jugadores
• El hardcore: son muy buenos
jugando y saben mucho de
videojuegos
• El casual: No sabe nada de
videojuegos, juega para pasar el rato
• El troll: No es un jugador, se la pasa
fastidiando a otros jugadores
• Hacker: Este puede o no tener
conocimientos para jugar, pero utiliza
trucos para ser vencedor en cualquier
tipo de juego. Dedicado a descubrir
códigos.
• El noob: No sabe jugar, utiliza
trucos que los Gamers nunca utilizan,
esta enlazado con un jugador casual y
con el troll
13. • 1. Minecraft: Minecraft es un ejemplo de videojuego que,
en principio, no fue pensado para utilizarse en
educación, pero cuyas características permiten darle
múltiples usos. Un grupo de programadores y
educadores han decidido crear una versión para ser
utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta
versión, se ofrecen también una gran cantidad de
ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial
de este videojuego.
14. • Hoy día, el poder de las nuevas tecnologías es latente en
nuestra sociedad, tanto es así que hoy día, muchos
niños tienen incluso teléfono móvil y también, juegan a
ordenadores igual que cualquier otro adulto. Pero lo
cierto es que no es aconsejable que los más pequeños
de la casa pasen mucho tiempo frente al ordenador. Que
los niños utilicen el ordenador en sí mismo no es algo
malo
15. • "Los videojuegos, al igual que la televisión, están relacionados
a problemas de atención”, dijo el autor líder del estudio,
Edward Swing, candidato de doctorado en el departamento de
psicología en la Universidad Estatal de Iowa, en Estados
Unidos. “Tienen la misma intensidad que la televisión en
cuanto a la predicción de problemas de atención”.
• De cualquier forma, el estudio no prueba que los videojuegos
sean una causa directa de problemas de atención; es
probable que los niños con capacidad de concentración
limitada sean más propensos a tomar un control de
videojuego que un libro, por ejemplo.
• La relación entre los videojuegos y la atención es,
probablemente, una vía de dos sentidos, dijo Swing, pues no
le sorprendería que los niños con problemas de atención se
vean más atraídos a esos medios, y estos medios aumentan
los problemas de atención