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O "Televisión Un dispositivo cultural y 
educativo“ 
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La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentes

  • 2. Indicé O "Televisión Un dispositivo cultural y educativo“ O Contenidos anti educativos en la T.V. O Publicidades que afectan a los adolecentes, en la TV O Contenidos en la TV. O Posiciones frente a la televisión O Los videojuegos O Tipos de jugadores
  • 3. La influencia de la televisión y los videojuegos en los adolescentes
  • 4. Si por medio de la televisión es posible reproducir los modos de vida y las formas de pensar , representar e imaginar que tenemos como grupo, institución o sociedad, es claro que aquí encontramos significaciones para compartir: se puede legitimar cierta concepción de la realidad, ofrecer modelos de vida que permitan identificación social; proponer formas de percibir, construir y representar puntos comunes de referencia mediante una función cultural que se activa no por los contenidos sino por las formas de comunicar, por las voces y los estilos que representa.
  • 5. Ahora los contenidos de la TV, a comparación de las de antes, se están volviendo menos educativos, las caricaturas siempre son manipuladoras para los pequeños, la ropa y modas para grandes, ya no muestran la verdadera educación. Sabemos que la televisión no esta para educar pero tampoco para perturbar la mente de las personas.
  • 6. La publicidad ha estado afectando mucho a los adolecentes, desde de la compra y venta de artículos inservibles, como en los programas de TV, que van saliendo día a día en el mundo, Einstein dijo: Temo el día en el que la tecnología sobre pase la humanidad. El mundo solo tendrá una generación de idiotas. Y se ha cumplido
  • 7. • Los mensajes que nos llegan están normalmente impregnados de hedonismo, dónde sólo se busca la satisfacción inmediata, y de materialismo, dónde sólo se valora la utilidad y el confort como medida de felicidad. Este fenómeno repercute en nuestra juventud, sutilmente manipulada y conducida en algunos casos (quizás por carencia de formación y de educación en valores humanos y espirituales) a ser víctimas del alcohol, de la droga y de otras dependencias malsanas para buscar un placer inmediato. Todo puede conducir a un deseo desenfrenado para conseguir más cosas materiales.
  • 8. Existen diferentes posiciones en la televisión que va desde el reportero hasta el actor, productor. Es la posición o la manera en la que una noticia o Perona toma frente la cámara. Hoy en día la televisora tiene el deber de mantener a los televidentes informados de cada cosa que sucede en el mundo y mal seria que no lo hagan
  • 9. • es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido como plataforma, puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola. Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
  • 10. • Los jugadores experimentan diversos tipos de emociones, buenos malos, suelen para; mas en la partidas de guerra y competencias, como en el 99% de los juegos, cada vez salen nuevos juegos que el publico, con la publicidad que hay en la “T.V.”, comprar y cada vez son mas y mas las, buenas o malos hábitos y enseñanzas que les dejan los videojuegos •
  • 11. • Existen algunos tipos de jugadores • El hardcore: son muy buenos jugando y saben mucho de videojuegos • El casual: No sabe nada de videojuegos, juega para pasar el rato • El troll: No es un jugador, se la pasa fastidiando a otros jugadores • Hacker: Este puede o no tener conocimientos para jugar, pero utiliza trucos para ser vencedor en cualquier tipo de juego. Dedicado a descubrir códigos. • El noob: No sabe jugar, utiliza trucos que los Gamers nunca utilizan, esta enlazado con un jugador casual y con el troll
  • 12. Aun quedan mas pero estos son los mas sobresalientes
  • 13. • 1. Minecraft: Minecraft es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego.
  • 14. • Hoy día, el poder de las nuevas tecnologías es latente en nuestra sociedad, tanto es así que hoy día, muchos niños tienen incluso teléfono móvil y también, juegan a ordenadores igual que cualquier otro adulto. Pero lo cierto es que no es aconsejable que los más pequeños de la casa pasen mucho tiempo frente al ordenador. Que los niños utilicen el ordenador en sí mismo no es algo malo
  • 15. • "Los videojuegos, al igual que la televisión, están relacionados a problemas de atención”, dijo el autor líder del estudio, Edward Swing, candidato de doctorado en el departamento de psicología en la Universidad Estatal de Iowa, en Estados Unidos. “Tienen la misma intensidad que la televisión en cuanto a la predicción de problemas de atención”. • De cualquier forma, el estudio no prueba que los videojuegos sean una causa directa de problemas de atención; es probable que los niños con capacidad de concentración limitada sean más propensos a tomar un control de videojuego que un libro, por ejemplo. • La relación entre los videojuegos y la atención es, probablemente, una vía de dos sentidos, dijo Swing, pues no le sorprendería que los niños con problemas de atención se vean más atraídos a esos medios, y estos medios aumentan los problemas de atención
  • 16. Bibliografía: http://www.cosasdelainfancia.com/bibliotec a-familia54.html http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego http://www.ehowenespanol.com/afecta-publicidad- adolescentes-info_447396/ http://saludycomunicacion.com/blog/?p=18 7