Presentación de Almudena Macías (Universidad Rey Juan Carlos - https://twitter.com/almudenamURJC) y Oriol Borras (Universidad Rey Juan Carlos - https://twitter.com/oriolTIC) en el III Seminario en Gamificación.
La Gamificación: una herramienta para la docencia de métodos cuantitativos aplicados a las Ciencias Sociales.
https://www.ucm.es/econfinancactuarialestadistica/noticias/28381
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
¡Escapándonos del aula de Empresa! (Escape room Educativo)
1. Almudena Macías Guillén, almudena.macias@urjc.es
Oriol Borras Gene, oriol.borras@urjc.es
“¡ESCAPANDO DEL AULA DE EMPRESA!
(ESCAPE ROOM EDUCATIVO)”
III SEMINARIO de Gamificación (Una herramienta para
la docencia de métodos cuantitativos aplicados a las
ciencias sociales)
Madrid, 15 de noviembre de 2019
4. GAMIFICACIÓN
ACTIVA LA MOTIVACIÓN POR EL APRENDIZAJE
FACILITA LA RETROALIMENTACIÓN CONSTANTE
PERMITE UNA MAYOR RETENCIÓN EN LA MEMORIA
CONFIERE MAYOR COMPROMISO CON EL APRENDIZAJE
PERMITE RESULTADOS MÁS MEDIBLES (NIVELES, PUNTOS…)
GENERA COMPETENCIAS ADECUADAS
GENERA APRENDIZAJES MÁS AUTÓNOMOS
DESARROLLA LA COMPETITIVIDAD Y LA COOPERACIÓN
14. El director general de la multinacional francesa líder en servicios de marketing “IB
INTERNATIONAL MARKETING” ha decidido retirarse de su labor de alta dirección.
Se hace necesario, pues, conseguir un nuevo equipo para sucederles. La máxima
accionista de la compañía Nicole Angot Beaumont, es una gran aficionada a los juegos
de escape. En su opinión un equipo capaz de conseguir un reto de escape room sería
el adecuado para suceder al director general D. Françoise Verne y equipo su equipo.
Ella considera que el ingenio que se demuestra al escapar de una experiencia-reto de
este tipo demuestra unas altas cualidades y competencias propias de la labor directiva
de una empresa de este calibre. Tanto es así que ha conseguido convencer a al
consejo de administración para realizarlo en la calle Antonia Guillón, 120, donde la
empresa tiene las oficinas de la delegación en nuestro país.
La selección del director general y su equipo de otros cinco miembros
más (en total seis miembros) saldrá del resultado de este juego.
NARRATIVA:
15. 2º Enigma
Tamaño de
Empresa
1º Enigma
Fondo
Maniobra
Pisapapeles
(Código Nº)
Excel (Vtas)
Carpeta “N”
noticia Balance
(noticia)
3º Enigma
Tipo de
Organización
(Lucrativa o no)
4º Enigma
Tipo de Decisión
(Nueva factoría:
programada)
5º Enigma
Cálculo VAN
(Código sin
decimales)
Código escondido-
acertijo (papelera)
Número
trabajadores
(Puzle)
6º Enigma
Caso RRHH
(Reclutamiento )
TABLILLA
CODIGOS
(TRASLUZ)
CANDADO
DIGITAL CODIGO
VIDEO PLAYA
(CODIGO)
6 Enigmas de Empresa(SECUENCIA)
17. 2º Enigma
Tamaño de
Empresa
1º Enigma
Fondo
Maniobra
Pisapapeles
(Código Nº)
Excel (Vtas)
Carpeta “N”
noticia Balance
(noticia)
3º Enigma
Tipo de
Organización
(Lucrativa o no)
4º Enigma
Tipo de Decisión
(Nueva factoría:
programada)
5º Enigma
Cálculo VAN
(Código sin
decimales)
Código escondido-
acertijo (papelera)
Número
trabajadores
(Puzle)
6º Enigma
Caso RRHH
(Reclutamiento )
TABLILLA
CODIGOS
(TRASLUZ)
CANDADO
DIGITAL CODIGO
VIDEO PLAYA
(CODIGO)
6 Enigmas de Empresa(SECUENCIA)
20. 2º Enigma
Tamaño de
Empresa
1º Enigma
Fondo
Maniobra
Pisapapeles
(Código Nº)
Excel (Vtas)
Carpeta “N”
noticia Balance
(noticia)
3º Enigma
Tipo de
Organización
(Lucrativa o no)
4º Enigma
Tipo de Decisión
(Nueva factoría:
programada)
5º Enigma
Cálculo VAN
(Código sin
decimales)
Código escondido-
acertijo (papelera)
Número
trabajadores
(Puzle)
6º Enigma
Caso RRHH
(Reclutamiento )
TABLILLA
CODIGOS
(TRASLUZ)
CANDADO
DIGITAL CODIGO
VIDEO PLAYA
(CODIGO)
6 Enigmas de Empresa (SECUENCIA)
21. Candado digital (Vídeo de pistas oculto)
https://eduescaperoom.com/enigma/kACj9P1dWwSe
https://www.youtube.com/watch?v=1JOiqqooIMY&feature=youtu.be
22. ¡¡Desmotivados
Nunca!!
PISTA NORMAL
para el enigma 6:
Se vio en el tema 1,
transparencia 13.
PISTA FÁCIL para el enigma 6:
si de sinónimos hablamos será
fácil contestar pensando en
una palabra que sirva para
poner en el lugar de esta otra
que va significar igual. Nos
estamos refiriendo al hecho o
acción de “alistar”
24. ALGUNAS CONCLUSIONES:
Aumenta
motivación en
el aula
Incremento del
interés por la
asignatura
Cambia la actitud
hacia la
programación
Diversión
Mejora la
satisfacción del
alumnado
Complejo medir el
aprendizaje
25. 25
HIPÓTESIS:
“LA MOTIVACIÓN QUE HA ADQUIRIDO EL GRUPO A TRAVÉS DEL
JUEGO,
LE HA LLEVADO A UNA MAYOR RETENTIVA QUE AL GRUPO DE
CONTROL”
Consideramos que el juego ha conseguido una mayor emoción en
los alumnos y ello les condice a retener mejor.
Presentamos nuestra comunicación, que lleva por título: escapando del aula universitaria (escape room educativo) Ha sido realizada por los profesores: Oriol Borras y Almudena Macías. De la Universidad Rey Juan Carlos, de Madrid.
Vamos a hablaros de un proyecto que llevamos preparando desde finales del verano y que vamos a implementar en el aula el próximo 4 de diciembre.
Esta imagen nos demuestra que en la mayoría de los casos, la formación tradicional es percibida por los estudiantes como algo tedioso y en ocasiones de escasa efectividad.
Por ello, los docentes necesitamos mantener en nuestros estudiantes esa elevada motivación a la hora de aprender y fortalecer
no solo nuevos conocimientos, sino además habilidades como la comunicación, cooperación y resolución de problemas que contribuya además a la mejora sus resultados…
El uso del juego resulta ser un importante instrumento para tal fin, pues incentiva al estudiante a participar de manera activa en su formación.
La gamificación constituye una herramienta muy positiva, entre otros motivos por los que tenemos plasmados aquí…..
Además, la posibilidad de ganar, incluso únicamente de participar, además del propio placer de jugar, hacen del juego un valioso instrumento de motivación.
Con respecto a experiencias previas de gamificación en el ámbito de la Economía de la empresa;
Además de los típicos juegos con kahoot y socrative, donde se motivan y refuerzan conocimientos compitiendo a través del juego…
Desde hace cuatro cursos les venimos introduciendo en el concepto de estrategia empresarial a través de una microgamificación, realizada en una sola jornada de hora y media de duración, consistente en un reto de suma puntos, donde tienen que conseguir en equipo una estrategia para sumar el número que se les pedía en diferentes rondas, consistía en resolver un reto a través de una estrategia de equipo y con ello …. Asimilaron, a través del juego, que una estrategia empresarial era una camino para llegar a un objetivo propuesto y que en ocasiones su puesta en práctica resulta complicada de implementar en la empresa.
También en relación a la gamificación. Comienzos del año pasado llevamos a cabo un proyecto para crear una herramienta educativa –de gamificación- llamada “CONTaFin, diviértete aprendiendo contabilidad”, que servirá para el aprendizaje de la asignatura de Contabilidad Financiera, la cual recoge fundamentos contables y pertenece al del grado en Administración y Dirección de Empresa. Concretamente, la herramienta fue elaborada por alumnos de la asignatura de Desarrollo de Aplicaciones Web, a través de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y en este momento está siendo desarrollada a través de TFG de un estudiante de dicho grado para posteriormente ser implementada en la asignatura de contabilidad financiera.
La aplicación contenía 7 tipos diferentes juegos de contabilidad (o ejercicios base). Y el profesor o equipo de profesores de contabilidad, podrán ir incorporando nuevas lecciones y ampliando nuevos ejercicios/juegos, y así los usuarios (los estudiantes) puedan ir conociendo los fundamentos contables y practicando la elaboración de asientos en el libro diario de contabilidad, en alguno de esos siete “juegos tipo”. La verdad es que es un macroproyecto que aún está en curso…
Queremos mostrarles un proyecto, llevado a cabo en este momento en la Universidad Rey Juan Carlos la que hemos montado un proyecto de escape room en la asignatura de introducción a la empresa. Esta asignatura está englobada en el primer curso del grado de marketing, en el primer cuatrimestre.
Consta de 7 temas: 1. La empresa y sus objetivos; 2. El gestor y la toma de decisiones; 3. funciones de la dirección; 4. diseño organizativo; 5. Dirección estratégica; 6. Decisiones de inversión y financiación; 7. Dirección de producción. Es una asignatura introductoria con gran variedad de temas, donde se ven temáticas del área de organización de empresa, finanzas, contabilidad, producción, etc. que da mucho juego para una variedad de enigmas en una escape room.
Pero queríamos llegar más allá ….. Realizando un escape room
Pero queríamos llegar más allá ….. Realizando un escape room
DIGITAL: LMS, VÍDEOS QUE GRABEMOS, PRUEBAS DIGITALES COMO CANDADOS DIGITALES
FISICA: RESERVA DE AULAS, PISTAS FÍSICAS DE LAS QUE NOS HABLARÁ ALMUDENA, COMPRAR MATERIALES
Esto lo tengo que convertir algo más atractivo
Esto lo tengo que convertir algo más atractivo
Todo juego de escape room necesita una narrativa, y en concreto nuestro escape room está basado en una historia. Para contarles la historia que hemos escrito aquí, lo hacemos a través de un vídeo corto que ponemos al principio del juego en el proyector de la clase habilitada para el escape room.
en la que El director general de la multinacional francesa líder en servicios de marketing “IB INTERNATIONAL MARKETING” ha decidido retirarse ….
En relación a la parte de los enigmas, estamos realizando nuestro escape room para la asignatura de introducción a la empresa, estos tienen, por tanto, que estar relacionados con la temática de la misma. Su secuencia muy rígida, con solo un camino :
Empezamos con una pista en pisapapeles que les lleva a un dígito que han de poner en el aula virtual para obtener la información que les llevará a resolver el primer enigma: En relación a la parte de los enigmas, estamos realizando nuestro escape room para la asignatura de introducción a la empresa, estos tienen, por tanto, que estar relacionados con la temática de la misma. Su secuencia muy rígida, con solo un camino:
1. Enigma de Fondo de maniobra: (les damos un balance en una noticia de periódico ficticia intercalada en la información del aula virtual.
Aquí vemos noticias ficticias que hemos usado para poner el balance de la empresa que les ayudará a calcular el enigma del fondo de maniobra. La pagina web para hacer noticas ficticias está en internet: http://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp es muy sencilla de usar.
Aquí vemos noticias ficticias que hemos usado para poner el balance de la empresa que les ayudará a calcular el enigma del fondo de maniobra. La pagina web para hacer noticas ficticias está en internet: http://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp es muy sencilla de usar.
SECUENCIA: 2. Enigma de Tamaño de la empresa: Para determinar el tamaño de la empresa (micro, pequeña, mediana, o gran empresa) necesitan tres datos: cifra total del activo (ya tienen el balance de la prueba anterior en la noticia de prensa); número de trabajadores (lo tienen que leer en el reverso del puzle físico); el dato de la cifra de ventas del año (información que sacan de un excell con cifras de ventas de la empresas más famosas) En base a estos datos que aparecen en ……… , esta empresa se considera: Micro empresa, Pequeña, Mediana, Gran empresa. Por tanto, la cuestión está en si la empresa podría o no solicitar esa subvención teniendo en cuenta su tamaño.
3. Enigma del tipo de organización: determinar cuál de las siguientes de una pequeña lista con nombres de organizaciones es organización lucrativa y cuál no. Esa secuencia de SI-SI-NO-NO-SI han de usarla para sobreponerlo al trasluz en una tabla de códigos que les llevará a un digito secreto que han de meter en el aula virtual para conseguir llegar a la información que les lleva a resolver el enigma 4.
4. Enigma del tipo de decisión: Se solicita a los directivos su opinión en cuanto al tipo de decisión que la compañía tendría que tomar en relación a instaurar una nueva factoría, algo que no se había realizado hasta ahora en esta empresa y que supondría para ella, según su nivel de programación, una decisión… (con 15 posibles respuestas válidas, solo una correcta: No programada) y de ahí el sistema les da una pista para que busquen en un lugar físico de la clase un código tal que consigan llegar a la información que les ayudará a resolver el enigma 5.
Además tenemos aquí una imagen de los puzles que usan en el enigma 2.
Corretear por el aula ¡Diversión asegurada!
SECUENCIA: 5. Enigma del Valor Actual Neto: reciben datos necesarios para calcular el VAN, que es una cifra numérica que tendrán que usar. Además en la información del aula virtual se les da un enlace, en el que si pinchan les llevará a candado digital virtual (enlace del candado digital virtual: https://eduescaperoom.com/enigma/kACj9P1dWwSe) en él meterán el valor que les ha dado el van, sin tener en cuenta los decimales y directamente les redigirá a un vídeo de YouTuve que hemos grabado con una imagen del director general de la compañía que se ha retirado (Enlace video del director en la playa: https://www.youtube.com/watch?v=1JOiqqooIMY&feature=youtu.be). En ese vídeo les dará, a través de gestos con su mano, un código que tendrán que meter para obtener la información que les llevará a los datos que les ayudará a resolver el sexto y último enigma.
Candado digital con vídeo de pistas oculto:
En la información para lograr el enigma 5 aparece una información para calcular el VAN de una inversión que quiere acometer la empresa, y además un enlace a un candado digital virtual. Tiene que calcular el VAN y a esa cantidad quitarle los decimales. Esa será la contraseña que habrán de meter en el candado digital para que este se pueda abrir y redirigirles automáticamente a un enlace youtuve donde hay un vídeo del director general de la compañía en su retiro en la playa, en la que con gestos de la mano les da pistas para conseguir una contraseña que tendrán que meter en el ordenador para que les lleve a la información que les ayudará a resolver el enigma 6.
Para evitar la desmotivación que supone quedarse bloqueado en la resolución de un enigma hemos elaborado pistas que les ayude a continuar en el juego. Serán entregadas por el profesor cuando los estudiantes lo soliciten y cada vez que las utilicen serán penalizados con minutos extra que se sumarán al tiempo que han tardado en escapar. Cada equipo tiene dos tipos de pistas para cada enigma. La pista normal y la pista fácil. Por ejemplo.
PISTA NORMAL para el enigma 6: Se vio en el tema 1, transparencia 13.
PISTA FÁCIL para el enigma 6: si de sinónimos hablamos será fácil contestar pensando en una palabra que sirva para poner en el lugar de esta otra que va significar igual. Nos estamos refiriendo al hecho o acción de “alistar”
Además del aula tradicional magistral, donde el grupo de control resolverá de manera sobria y como si fuera un examen de test, resolverán las seis preguntas que a sus compañeros ese día y a esa hora estarán resolviendo a través de enigmas en un juego de escape room divertivo y motivador.
El aula de escape room no tendrá sillas para sentarse, solamente seis mesas para poder poner encima el ordenador y así que libremente se muevan por el espacio del aula, incluso habrá ambientación musical.
Son 66 alumnos y por tanto habrá 33 en cada grupo. (se les divide en función de la nota de EVAU y serán grupos homogéneos)
El del grupo experimental se divide en 5 equipos de 6 componentes y el de control hacen las pruebas como si fuera un examen individual.
Aquí diré algo, que se que hay quien no lo ve así, no se qué te parece a ti, pero para mi los estudiantes muchas veces son clientes y me gusta que salgan contentos, independientemente de que hayan aprendido o no algo.
Mira la última a ver que te parece, no vayamos a contradecirnos ejejej
En relación a este curso, consideramos que nuestra experiencia va a resultar positiva para el grupo experimental.
HIPÓTESIS: (después de darle vueltas hemos pensado esto)
“LA MOTIVACIÓN QUE HA ADQUIRIDO EL GRUPO A TRAVÉS DEL JUEGO,
LE HA LLEVADO A UNA MAYOR RETENTIVA QUE AL GRUPO DE CONTROL”
Consideramos que el juego ha conseguido una mayor emoción en los alumnos y ello les condice a retener mejor.
Para comprobarlo les haremos una encuesta de satisfacción, donde analizaremos si les ha gustado y su motivación y además vamos a analizar los resultados de las respuestas del examen que tengan que ver con la temática de los enigmas del grupo experimental y del de control y ver si hay cambios.