Realidad

Edgar Ortiz
Edgar OrtizDirector en LMCS um LMCS

Características y objetivos de la realidad virtual

Características de la realidad virtual:

     Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en
      base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su
      compromiso con la Inteligencia Artificial.
     Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
     Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
     Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior"
      del medio computarizado.
     Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad"
      como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al
      que ingresa.
     Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su
      modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y
      multisensorial.




Objetivos.
     Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre
      ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.
     Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese
      mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo
      (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.
     Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la
      realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día
      existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en
      muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe
      preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar,
      es facilitado por medios tecnológicos.

      La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado
      a la realidad física
Tipos de Realidad Virtual
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersita y no inmersiva

       Realidad virtual inmersivos con frecuencia se encuentran en un
ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través
de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de
diferentes partes del cuerpo humano.
La Realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que
actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real
con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen
sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

      Esta realidad nos ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de
escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque
inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. En
cambio los    dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el
usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos
familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o
guantes.

Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes
personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un
mecanismo de telepresencia. Esta       herramienta o medio nos brinda con
espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman
parte de nuestras formas de vida.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.

           ENTRADA                               SALIDA

    Ratones 3D ("3D mice", flying      HMD – Cascos- ("Head-
     mice")                              Mounted Display")
    Varillas ("Wands")                 Lentes estereoscópicos
    Esferas de seguimiento              ("Stereoscopic lenses")
     ("Trackballs")                     Audífonos ·D ("3D Audio")
    "Bicicletas"                       Monitor de vídeo
    Scanners
    Mano virtual ("Virtual Hand")


                           ENTRADA/SALIDA
   Guantes de datos                        Rampas
      Trajes de datos                         Plataformas
      Partes de vestuario                     Vehículos




¿Qué es el VRML?
El VRML nace a través de internet ,que es un estándar para la creación de
mundos virtuales no inmersivos.

VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para
Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un
lenguaje para programar realidad virtual inmersiva ni tampoco un lenguaje de
modelado. La realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional
inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr
capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé
una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas
para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar
comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser
activadas por eventos generados por diferentes usuarios.

En VRML 2.0 se agrega la posibilidad de interpolar o programar movimientos.
Los lenguajes sugeridos son Java y JavaScript, aunque se piensa permitir otros
lenguajes en el futuro.
VRML 3.0: Socialización. El último paso está ya en preparación. Se trata de
definir interfaces para especificar interacción multiusuario. Es necesario definir
protocolos para seguir y sincronizar los comportamientos de objetos
programados y de usuarios interactuando en tiempo real en múltiples sistemas

distribuidos.


¿Qué se necesita para navegar en VRML?

Gracias a que VRML fue desarrollado para que millones de personas puedan
interactuar, casi cualquier usuario puede accesar sitios producidos en VRML.
Contrario a lo que se piensa, los mundos de realidad virtual se descargan muy
rápidamente del Web, reduciendo el tiempo de espera enormemente
comparado con su contraparte el HTML

Los Navegadores actuales ya tienen instaladas diferentes versiones de
Accesorios para VRML, por lo que si tienes un Navegador actualizado podrás
ver Mundos VRML sin la necesidad de descargar ningún complemento especial

Los accesorios son instalables en el navegador existente y por lo general son
gratuitos. Recomendamos ampliamente el uso del CosmoPlayer de Silicon
Graphics
Conexión a Internet




Muchos creen que la realidad virtual no es para ellos, porque no poseen una
conexión muy buena a Internet. Sin embargo VRML fue diseñado precisamente
para ser usado a través de Internet, usando el menor ancho de banda (...o la
menor conexión) posible y aprovechando al máximo los recursos del equipo
cliente (del usuario). En realidad VRML puede desplegar más datos en menos
tiempo, utilizando conexiones limitadas. Por eso una conexión telefónica con un
módem de 14.4 Kbps es más que suficiente para visitar mundos VRML.


Requerimientos del equipo visor

Las computadoras comerciales que se encuentran en la tienda de la esquina
usualmente son suficientes para navegar mundos hechos en VRML.
Lógicamente una computadora rápida permite una visualización más real y con
mayor detalle. También influye el diseño del Mundo Virtual tanto en el tiempo
de carga como en la visualización en tiempo real.
El número de polígonos utilizados en el modelaje de los objetos virtuales, y la
cantidad de gráficas o sonidos que se empleen en dichos mundos son
directamente proporcionales al tiempo de cálculo y de carga respectivamente.

Los requerimientos mínimos están cercanos a un procesador Pentium a 75MHz
con 32 MB en RAM o su equivalente en otras plataformas.

Algunos de los navegadores de VRML más importantes son: Cosmo Player,
Live3D, Liquid Reality y Community Place.

Las principales características de la enseñanza virtual son las siguientes:
-   Es digitalizada.
-   Se transmite conocimientos en tiempo real “on line”.
-   Es actualizada.
-   El alumno interactúa.
-   El profesor es guía y facilitador
-   Se aprende de todo, de cualquier parte y todo el tiempo; es prospectivo, con
un aprendizaje activo; cooperativo, interdisciplinado y personalizado; y por
último mejora y expande el conocimiento.


Definitivamente un término muy sonado y controversial. En éstos días en que
todo es virtual, encontramos mucha confusión en las personas expuestas de
una u otra forma a los nuevos medios. En el nombre en sí hay una gran
contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es.
Qué equipo se utiliza para crear Realidad Virtual
El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de
realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan
a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo.
Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al
usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor
de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.




El futuro en la Realidad Virtual
El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un
dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con
imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de
vista,   proporcionando   una   representación   de   cualquier   circunstancia
imaginable, que no se distinga del mundo real.
BIBLIOGRAFIA:


AUKSTAKALNIS, Steve "SILICON MIRAGE" Peachpit Press. 1992.
BLATNER, David The Art and Science of Virtual Reality.
EDDINGS, Joshua "HOW VIRTUAL REALITY WORKS" Press 1992.
ISDALE, Jerry "WHAT IS VIRTUAL REALITY ?" A Homebrew Introduction and
Information Resource List. Ver. 2.1, October 1993 FTP: <sunee.uwaterloo.ca>
Directory: pub/vr/documents. File: whatisvr.zip
LARIJANI, L.Casey "THE VIRTUAL REALITY PRIMER" McGraw-Hill 1994.
VELEZ JAHN, Gonzalo "Realidad Virtual: Aplicaciones en Arquitectura"
(Ponencia) Terceras Jornadas de Informática como Apoyo a la Docencia y a la
Investigación. Centro de Computación Académica Convenio UCV/IBM.
Universidad Central de Venezuela. Caracas (05/93).
SHERMAN, Barry "GLIMPSES OF HEAVEN, VISIONS OF HELL" 1994.
Mundo Virtual, Revista MUNDO 21, 1996.
Maquinas Inteligentes y Realidad Virtual, Revista ON-OFF, 1998.

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  • 1. Características de la realidad virtual:  Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.  Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.  Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.  Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado.  Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.  Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. Objetivos.  Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.  Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.  Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos. La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física
  • 2. Tipos de Realidad Virtual La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersita y no inmersiva Realidad virtual inmersivos con frecuencia se encuentran en un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
  • 3. La Realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. Esta realidad nos ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. En cambio los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes. Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Esta herramienta o medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida.
  • 4. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA. ENTRADA SALIDA  Ratones 3D ("3D mice", flying  HMD – Cascos- ("Head- mice") Mounted Display")  Varillas ("Wands")  Lentes estereoscópicos  Esferas de seguimiento ("Stereoscopic lenses") ("Trackballs")  Audífonos ·D ("3D Audio")  "Bicicletas"  Monitor de vídeo  Scanners  Mano virtual ("Virtual Hand") ENTRADA/SALIDA
  • 5. Guantes de datos  Rampas  Trajes de datos  Plataformas  Partes de vestuario  Vehículos ¿Qué es el VRML? El VRML nace a través de internet ,que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos. VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un lenguaje para programar realidad virtual inmersiva ni tampoco un lenguaje de modelado. La realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios. En VRML 2.0 se agrega la posibilidad de interpolar o programar movimientos. Los lenguajes sugeridos son Java y JavaScript, aunque se piensa permitir otros lenguajes en el futuro.
  • 6. VRML 3.0: Socialización. El último paso está ya en preparación. Se trata de definir interfaces para especificar interacción multiusuario. Es necesario definir protocolos para seguir y sincronizar los comportamientos de objetos programados y de usuarios interactuando en tiempo real en múltiples sistemas distribuidos. ¿Qué se necesita para navegar en VRML? Gracias a que VRML fue desarrollado para que millones de personas puedan interactuar, casi cualquier usuario puede accesar sitios producidos en VRML. Contrario a lo que se piensa, los mundos de realidad virtual se descargan muy rápidamente del Web, reduciendo el tiempo de espera enormemente comparado con su contraparte el HTML Los Navegadores actuales ya tienen instaladas diferentes versiones de Accesorios para VRML, por lo que si tienes un Navegador actualizado podrás ver Mundos VRML sin la necesidad de descargar ningún complemento especial Los accesorios son instalables en el navegador existente y por lo general son gratuitos. Recomendamos ampliamente el uso del CosmoPlayer de Silicon Graphics
  • 7. Conexión a Internet Muchos creen que la realidad virtual no es para ellos, porque no poseen una conexión muy buena a Internet. Sin embargo VRML fue diseñado precisamente para ser usado a través de Internet, usando el menor ancho de banda (...o la menor conexión) posible y aprovechando al máximo los recursos del equipo cliente (del usuario). En realidad VRML puede desplegar más datos en menos tiempo, utilizando conexiones limitadas. Por eso una conexión telefónica con un módem de 14.4 Kbps es más que suficiente para visitar mundos VRML. Requerimientos del equipo visor Las computadoras comerciales que se encuentran en la tienda de la esquina usualmente son suficientes para navegar mundos hechos en VRML. Lógicamente una computadora rápida permite una visualización más real y con mayor detalle. También influye el diseño del Mundo Virtual tanto en el tiempo de carga como en la visualización en tiempo real.
  • 8. El número de polígonos utilizados en el modelaje de los objetos virtuales, y la cantidad de gráficas o sonidos que se empleen en dichos mundos son directamente proporcionales al tiempo de cálculo y de carga respectivamente. Los requerimientos mínimos están cercanos a un procesador Pentium a 75MHz con 32 MB en RAM o su equivalente en otras plataformas. Algunos de los navegadores de VRML más importantes son: Cosmo Player, Live3D, Liquid Reality y Community Place. Las principales características de la enseñanza virtual son las siguientes: - Es digitalizada. - Se transmite conocimientos en tiempo real “on line”. - Es actualizada. - El alumno interactúa. - El profesor es guía y facilitador - Se aprende de todo, de cualquier parte y todo el tiempo; es prospectivo, con un aprendizaje activo; cooperativo, interdisciplinado y personalizado; y por último mejora y expande el conocimiento. Definitivamente un término muy sonado y controversial. En éstos días en que todo es virtual, encontramos mucha confusión en las personas expuestas de una u otra forma a los nuevos medios. En el nombre en sí hay una gran contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es.
  • 9. Qué equipo se utiliza para crear Realidad Virtual El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual. El futuro en la Realidad Virtual El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.
  • 10. BIBLIOGRAFIA: AUKSTAKALNIS, Steve "SILICON MIRAGE" Peachpit Press. 1992. BLATNER, David The Art and Science of Virtual Reality. EDDINGS, Joshua "HOW VIRTUAL REALITY WORKS" Press 1992. ISDALE, Jerry "WHAT IS VIRTUAL REALITY ?" A Homebrew Introduction and Information Resource List. Ver. 2.1, October 1993 FTP: <sunee.uwaterloo.ca> Directory: pub/vr/documents. File: whatisvr.zip LARIJANI, L.Casey "THE VIRTUAL REALITY PRIMER" McGraw-Hill 1994. VELEZ JAHN, Gonzalo "Realidad Virtual: Aplicaciones en Arquitectura" (Ponencia) Terceras Jornadas de Informática como Apoyo a la Docencia y a la Investigación. Centro de Computación Académica Convenio UCV/IBM. Universidad Central de Venezuela. Caracas (05/93). SHERMAN, Barry "GLIMPSES OF HEAVEN, VISIONS OF HELL" 1994. Mundo Virtual, Revista MUNDO 21, 1996. Maquinas Inteligentes y Realidad Virtual, Revista ON-OFF, 1998.