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UnityでテキストADVをつくろう!
Unity Technologies Japan合同会社
コミュニティエバンジェリスト     小林信行
マッドネスラボ            時村良平
講演者プロフィール
小林信行 Nobuyuki Kobayashi
最近はMayaを使うことが多い元コンシューマゲーム系
クリエイティブディレクター。現在はUnityを通じて、
ゲーム作りを楽しくしたいコミュニティエバンジェリスト。
多くの原作付きキャラクターゲームの企画&開発に関わり、
アニメ業界にも精通しています。
代表作:『涼宮ハルヒの追想』『涼宮ハルヒの約束』
    『とらドラ・ポータブル!』
時村良平 Ryohei Tokimura
マッドネスラボ主催。ゲームプログラマ10年生。
チュンソフトで本格ミステリADV「TRICK×LOGIC」
のメインプログラマーを担当。2013年より個人ゲーム
制作者として活動中。
2
Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV
❖ 日本独自の進化を遂げたジャンル:テキストADV
❖ メディアミックスとしての「キャラゲー」フォーマット
❖ 同人ゲーム向けに堅い市場がある
❖ 日本で人気のある「テキストADV」の2つのタイプ
3
参考:ゲームシナリオ構成論
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
経験と理論に基づくマルチエンディングタイトル向け
シナリオ構成メソッド
Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV
❖ 日本独自の進化を遂げたジャンル:テキストADV
選択肢による分岐とマルチエンディング
立ちキャラによる汎用的なキャラクター演出と、
一枚絵のイベントCGの対比
大量のシナリオテキストと声優を使ったボイス
海外で “Text Adventure”というと、別のジャンルの
ゲームになる?
海外でローカライズ販売される例はあまりない?
4
Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV
❖ メディアミックスとしての「キャラゲー」フォーマット
日本国内のコンシューマ市場で、最大15万人程度の
ファンがいる
著名タイトルに限って言えば、そのシリーズDVDや
BDを全部買うユーザーよりも、そのキャラゲーを
買うユーザーのほうが総数としては多い
特にマルチエンディングタイプのADVの場合、キャラク
ターに特化したほうが、ゲームプレイだけでなくシナリ
オ構成の面でも演出しやすい
テキストシド・フィールド流の『三幕構成』をきちんと
ゲームシナリオに落とし込むための唯一の方法
5
Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV
❖ 同人ゲーム向けに堅い市場がある
吉里吉里やN-Scriptなどの優れたADV向けゲームエンジン
の存在
同人ゲームから出て、メジャーヒットタイトルになった
テキストADVも多数
6
Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV
❖ 日本で人気のある「テキストADV」の2つのタイプ
ノベルタイプ ADVタイプ
7
Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV
ノベルタイプ
画面全体に文字が表示されるタイプ
立ちキャラ画面の上に、文字画面が上書き
されるという画面構成が最も多い
地の文が多く、心理描写、情景描写に向
く。小説的な三人称描写も違和感なく挿入
できる
一文字単位で演出が入れられる(システム
的に可能ということ。一番多いのはブロッ
ク単位)
縦書き対応は意外と難しい?
❖ 日本で人気のある「テキストADV」の2つのタイプ
8
Ⅰ:日本で人気のあるゲームジャンル:テキストADV
ADVタイプ
立ちキャラ画面の手前に配置された、
メッセージウィンドウ内に文字が表示
されるタイプ
基本はキャラクター同士のセリフの掛
け合い。ライノベ原作等と相性がよい
ページ(画面)切り替えのタイミング
で演出を入れる
日本製RPGやシミュレーションなどで
も、よく見かける画面構成のひとつ
❖ 日本で人気のある「テキストADV」の2つのタイプ
9
Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット
❖ 演出がすぐに確認できる
❖ 様々なUXの実験がしやすい
❖ マルチプラットフォーム環境を活かした展開が可能
❖ ADVを中核に、ゲームプレイを広げていきやすい
❖ Unity Asset Store が使えるメリット
Unityは、個人の思いつきや楽しいと思う感覚を
そのままゲームにしやすい
10
Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット
❖ 演出がすぐに確認できる
プレイモードを使い、エディタでゲームを設計しながら
のプレイチェックが可能
「キャラクターを動かす」系の演出が特にやりやすい
プランナー自身が、プレイしながら新たなイベントを
設置しやすい
面白いか、面白くないかの判断がしやすい!
11
Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット
❖ 様々なUXの実験がしやすい
元々、2.5D的表現(Motion Graphics)は、
企画者が3Dモデラーをいじっている最中に
思いついたアイディアから生まれたもの
Unityなら、ゲームのセールスポイントとなるような、
新しい体験をゲームの企画者自身が実装し検証できる
Unityでの開発なら、Try & Error に必要なコスト
(人的/金銭的/時間的/精神的)が圧倒的に低い
12
Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット
❖ マルチプラットフォーム環境を活かした展開が可能
ほぼ全てのプラットフォームに向けてデプロイできる
マルチプラットフォーム化を通じて、タイトルやコンテンツの
ロングテール化を狙うのが、基本戦略
企画方針
開発方針
13
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity-33313997
参考:Unityではじめるマルチプラットフォーム企画入門
Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット
❖ マルチプラットフォーム環境を活かした展開が可能
企画方針
全てのプラットフォームで共通して体験できるUXや
ゲームプレイをしっかりつくる
ゲームプレイの基本は、最低スペックのプラットフォーム
で実現できるようにする
開発方針
主開発となるプラットフォームをひとつ取り決め、
順次プラットフォームを移す
複数プラットフォームへの同時リリースにこだわらない
リリース後のサポート&運営を事前に考えておく14
Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット
❖ ADVを中核に、ゲームプレイを広げていきやすい
例えば『選択』する手段にしても…
「三択設問」から、「行動や発言を文字」で選ぶ
「マップ選択」から、「行き先」を選ぶ
直接、「キャラクター選択」をしてしまう
「アイテム選択」し、「何に対して」使用するか決める
直接「画面内探索」をして、何かを「探る」…etc
Unityなら、様々な選択手段を用意しても、さほどコスト
がかからない
世界観に一番似合うゲームプレイを選ぶのがベスト
15
Ⅱ:テキストADVをUnityでつくるメリット
❖ Unity Asset Store が使えるメリット
様々な便利ツールやモデル、パーティクルエフェクト、
ポストエフェクト…
自分で設計するのが難しい機能が購入できる
日本人の手によって作られた、テキストADV作成用アセット
が公開されるようになった
16
Ⅲ:日本人の手によって作られた、テキストADV作成用アセット
『Visual Novel Toolkit』
(ソル トライブ株式会社)
『宴』(マッドネスラボ)
17
『Visual Novel Toolkit』(ソル トライブ株式会社)の紹介
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/9270
http://www.sol-tribe.net/vino/vino_j.html
•プログラムを打たずにビジュアルノベルを作れる
Unityエディタ拡張
•シナリオ構造をヒエラルキー上で作成可能
•日本語のマニュアルがサポートHPにあり
•Playmaker連携
•吉里吉里スクリプトのインポート&エクスポート
•簡易UIシステム+NGUI対応
•トランジションエフェクト(各種フェード)
•クイックセーブ・ロード
•オードモード・スキップモード・バックログ
•サウンドのクロスフェード・フェードアウト
•RPGやSIMなどのゲーム本編からの呼び出し
18
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/9270
http://www.sol-tribe.net/vino/vino_j.html
会話シーンをテンプ
レートより作成
絵素材インポート
シナリオの作成
Unityエディタ上で
作成する
シナリオスクリプト
で作成する
ViNo/Toolbar
新規シナリオや各機能ノード(Dialog/Animation/
Selection/Condition/LoadLevel)を追加したり、テンプ
レートよりウィザードを起動するためのウィンドウ
ViNo/DialogItemInspector
テキスト編集用ウィンドウ。ゲームビューに即反映
OR
『Visual Novel Toolkit』(ソル トライブ株式会社)の紹介
19
『宴』(マッドネスラボ)の紹介
•Unity AssetStoreで販売された、
最新のテキストADV作成用
エディタ拡張
•もちろん日本製
•機能デモをみてみましょう!
START!
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/15905
http://madnesslabo.jimdo.com/%E5%AE%B4
20
21
『宴』機能説明
http://youtu.be/wHptbX5TBVE
UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7)
『Unity でテキスト ADV を作ろう!』で使用されたムービーです。
『宴』の主な機能を紹介しています。
おお!
これでUnity上でも
テキストADV
作り放題じゃね?
\(^O^)/
おまけに
強力な2Dゲーム
作成機能も
あるしね!
22
おお!
これでUnity上でも
テキストADV
作り放題じゃね?
\(^O^)/
おまけに
強力な2Dゲーム
作成機能も
あるしね!
と、喜ぶその前に…
日本のステキなことわざ
『転ばぬ先の 』
23
UnityでテキストADVを作る際に難しい点のまとめ
Unity4.3以降導入された「強力な2Dゲーム制作機能」だけでは、
対応できないチョークポイントが、テキストADV制作には多数ある
「携帯プラットフォームならではのリソース容量問題」
          VS 「元々リソースを大量に消費しがちなゲームジャンル」
高解像度かつフルカラーの大量の2D絵素材
同時発声が必要な様々な音声素材(ボイス、音楽、SE…)
スプライトアトラスに収まらない、巨大なキャラクタースプライト
大量のシナリオテキストと、スクリプト形式の演出を効率よく処理するパーサ
伝統的に積み上げられてきた、セーブ&ロード、バックログ、オートプレイなど
数々の「システムが標準搭載しなければいけない機能」
「Unityを活かす」ためのシーン単位、コンポーネント単位の設計…
24
これがゲーム1キャラぶんの台本量
これら台本から生み出される大量のボイスデータ、さらに同時発声が必要な音楽および
SEデータ、キャラクターおよび背景の高解像かつフルカラーの2Dグラフィックデータ、
さらには3Dモデルデータなどが、寸断なくリソースとして、とっかえひっかえ記憶メデ
ィアから読み出されるのに耐えられることが、快適なADVゲームに必須のシステム仕様
25
Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント
❖ リソースのDLを前提に、ファイル管理システム重視の設計
❖ エクセルを使ったシナリオスクリプト管理
❖ 音周り演出の充実
❖ テキストADVに必要不可欠なシステム機能の搭載
❖ 今後の拡張予定
「UnityでテキストADVを作る時に躓きやすいポイント」
 に注目して、はじめからシステムを構築
26
❖ リソースのDLを前提に、ファイル管理システム重視の設計
コンシューマおよびスマートフォン両方のコンテンツ開発
での経験を活かした設計
リソースのダウンロード、キャッシュ、バージョン管理、
ロード、メモリ管理といった、様々かつ大量のゲームリソース
を効率よくさばくのに必要な機能を『宴』側でサポート。
結果、これらの処理をバックグラウンドで、予測して、自動
的に行うことで、リソースをサーバからDLする前提にも関わ
らず、ストレスのないリソースのロードを実現した。
Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント
27
DLコンテンツ対応
データは全てサーバーからDL 可能
シナリオ、テクスチャ、サウンド
全データファイル
・AppStoreやGooglePlayのアプリサイズ制限( 50MBまたは100MB)をクリア
・サーバーデータの更新だけで、シナリオの更新が可能!
・大量の画像ファイルの管理や、会話パートも簡単作成可能!
アプリは最小サイズ
UnityBasicでも使用可能!(AssetBundleを未使用)
28
ロードの最適化
起動してすぐ!サクサク遊べる! ダウンロード&ロードの体感時間を最小限に
サーバー
必要になったら素材をDL
普通の
ロードは
遅い
サーバー
デバイスストレージに
キャッシュ
システムメモリに
プール
シナリオを解析
あらかじめロード
ロード済みファイルはすぐに解放せず、
次のロードに備える。
メモリ使用量に応じて自動で解放
次ページ以降の素材をあらかじめロー
ドし、ロード待ちを減らす
バックグラウンドでDL
一度DLしたら、ローカルに保存
二回目以降の余計なDLを避ける
ロード
を
最適化
29
❖ エクセルを使ったシナリオスクリプト管理
全てのプランナーが共通で使えるツール
エクセルで修正して、すぐUnityに反映できる
文字の検索、置換、ソートが強力
(ADVのシナリオ実装には、上の機能が大活躍する)
Google Document Sheetを併用すれば、同時開発も可能
Unityの上でテキストを扱っても、エクセル経由ならば
文字化けしにくい
Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント
30
31
『宴』エクセルを使ったシナリオ編集の様子
http://youtu.be/fu1hZI5HFPc
UniteJapan2014 DAY1(2014/4/7)
『Unity でテキスト ADV を作ろう!』で使用されたムービーです。
『宴』のシナリオファイルをエクセルで編集している様子です。
❖ 音周り演出の充実
音演出は、テキストADV制作上どうしても後回しにされがち
な部分。しかし音演出は、視覚で見せる演出と組み合わせる
と、効果が倍増するので、早めに取り組んでおきたい。
ボイス/音楽/SE/環境音が同時に使えるメリット
フェード、ボリューム調整、ボイス再生時のBGMの音量調
整、バックログでのボイス再生など、必要最低限の機能はそ
ろっている。
Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント
32
❖ テキストADVに必要不可欠なシステム機能の搭載
セーブ&ロード、バックログ、オートプレイ…
(自分で作ろうと思うと、大変!)
キャラクターの立ちキャラ芝居に必要な様々な
トゥィーンアニメーション機能
これらの『宴』が搭載する機能を切り出して、
「立ちキャラ会話」の部分だけでもシステムとして
自分のゲームに利用できる柔軟な構成
JRPG的インタフェースに最適!
Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント
33
❖ 今後の拡張予定
Unity4.6以降で予定される、新GUI 対応
ギャラリーモード(サウンドルーム、CG/シーン回想)等、
要望の強いおまけ機能を『宴』側で実装
etc…
Ⅳ:『宴』のシステム開発でのポイント
34
Ⅴ:面白いテキストADVをつくるための3つのコツ
❖ 「初心者向けのカジュアルゲーム」と思い込まない
❖ 「ゲーム性(いわゆる「ゲームっぽさ」)は必要ない」
 と思い込まない
❖ 「全て文章で書けばいいので簡単だ」と思い込まない
35
Ⅴ:面白いテキストADVをつくるための3つのコツ
❖ 「初心者向けのカジュアルゲーム」と思い込まない
確かにプレイは取っつきやすいが、ユーザーは必ずしもライトユーザーだけではない
むしろ多くのユーザーは攻略サイトなどを立てて、攻略条件を誰よりも早く見つけ出すか
を競っている節がある
ネタバレを避けて、攻略情報が交換しやすいように設計されているタイトルは人気がある
フラグのアイテム化(『とらドラ・ポータブル!』での例)
そのジャンルでも濃いユーザー向けのタイトルと考えたほうがよい
ADVの面白さ 問題解決(戦略的思考の充足)とストーリー(理想主義の充足)にある
『「ヒットする」のゲームデザイン』(オライリー・ジャパン)では、
ADVの多くは「H2C2」と呼ばれる戦略と戦術を好むハードコア層の
マネージャータイプに向いているゲームとされている
36
Ⅴ:面白いテキストADVをつくるための3つのコツ
❖ 「ゲーム性(いわゆる「ゲームっぽさ」)は必要ない」
 と思い込まない
アクション性は低い代わりに、思考性やパズル性が高い作品が好まれる
「クリアするのに頭を使う」作品は、割と人気が高い
プレイヤーが自力で最後までクリアすることのできたタイトルは、高い評価が得られる
プレイヤーをイベントへ誘導したり、適切なヒントを配置する
ゲームデザイナーとしては腕の見せ所
面白いテキストADVの「ゲーム性」は、分岐の作り方であり、
ルート構築のバランス設計にある
37
Ⅴ:面白いテキストADVをつくるための3つのコツ
❖ 「全て文章で書けばいいので簡単だ」と思い込まない
本職の小説家でも、ゲーム用のシナリオをきちんと書ける人は少ない
ゲームは「プレイヤーが遊ぶ」ことで完成するエンタティンメントなので、
通常の物語手法では主人公を立てられないことがある
ゲームの主人公は、ゲームシステムを通じて立ち、プレイヤーと一体化する。
ゲームシステムを理解してないと、ゲーム用シナリオとして面白いものにならない。
シナリオ構成(ルート構築)段階から、ゲームの世界観に合った選択肢や分岐、
イベント、そしてエンディングを配置しよう
「選択する意味のある」分岐のみを作るように心がける
どうしてその結果に至ったのか、プレイヤーが理解できるように作る
分岐の組み合わせの爆発に注意しつつ、適宜ルートを収束させるように構築する
「プレイヤーの意思」によって変化する世界を体験できるように、選択肢を設けよう
「プレイヤーの選択で世界が変わる」のを体験できるのが、テキストADVの醍醐味
38
1.プレイヤー選択の結果、ルートが分岐する
•選択肢を前にした時のプレイヤーの選択結果に応じて分岐する
•プレイヤーが意識できる分岐
2.フラグ等に基づく条件判定の結果、ルートが分岐する
•プレイヤーの意思とは関係なく、分岐判定が行われる場所以前に
すでになされた選択の結果として分岐する
•プレイヤーが意識できない分岐
•プレイヤーが「意識できる」ように、なんらかの工夫(演出)をする必要がある
プレイヤーが意識できる分岐のチャート プレイヤーが意識できない分岐のチャート
参考:シナリオ構成時には、特に分岐発生の原因に注意する
・3DSDキャラによるチャート上での寸劇
・キャラからのヒントメール受信
39
参考:マルチルート上での工夫
各ルートの結節点には共通イベントを配置
して、ルート毎に情報の整理をするとよい
マルチエンディングタイトルは、
1プレイに1つのエンディングしか見られない
プレイヤーが最初に見たエンディングの他にも、
さらに良い、もっと面白いエンディングがあること
を知らせる工夫(演出)がモチベーションに繋がる
・各エンディングを得点化
・トロフィーや実績を上手く使った差別化
・適宜、「あらすじ」を入れる
・「ここまでの話」としてまとめる
・情報整理のシーンを設けてみる
40
❖ プレイヤーの選択の結果として、キャラクターが変化し、
いくつかのエンディングの果てに、その世界の構造すら
変わってしまうことが、本当に面白いテキストADVなら
ではの体験である。
❖ そういう意味では、傑作と呼ばれるテキストADVの多くが
『セカイ系』がテーマだったり、後にライトノベルの世界観
に大きな影響を与えたのは、なんら不思議ではない。
❖ 『選択肢』は一見些細な意味しかもたないが、優れたゲーム
デザイナーの手にかかれば、その選択の積み重ねの結果とし
て、世界の構造すらひっくり返せるゲームシステムである。
❖ それをプレイヤーとして直接体験し、同じゲームをプレイし
た仲間との間でその体験を共有できるのが、テキストADVの
最大の面白みである。
❖面白いテキストADVとは:まとめ
41
Ⅵ:Unityを使ってテキストADVはどう進化する?
❖ スマホ、タッチインタフェースを前提に設計されたADV企画
❖ 本編+攻略+SNS+「次回に続く」的なコンテンツ配信型の
ADV企画
❖ プレイ動画を通じて、海外のファンサブ層を掘り起こせるか?
❖ ADVゲームジャムは実現可能か?
❖ 群像劇ADVにキャラクターAI(ルールベースAIシステム)
を活用してみたい!
42
I.選択肢として発生
✤選択内容提示(いわゆる三択)
✤移動先選択(マップ選択)
✤コマンド選択
II.条件判定の結果として発生
✤フラグ
Yes/No、ON/OFF、1/0のように、2種類の変数状態を保持することで、条件を設定&判定する
✤カウンタ
ある変数に、整数値などを入力して保持することで、複数の状態を設定&判定する
✤ファジー理論
メンバーシップ関数と呼ばれる、ある状態を表す関数を複数設定することで、それらの関数の交点として、
人が判断するような複雑な状態の判定をコンピュータに行わせる技術
✤ルールベースAIシステム
一連のif-then形式で記述されるルールと、一連の事実およびそれに新たに追加される情報(assertion)と
で構成される、行動/推測分岐群のセットのこと
✤確率モデル
上記の様々な分岐判定にさらに確率に基づく分岐要素を追加したもの
参考:分岐が発生する場所に着目してみよう
43
Special Thanks :
キャラクターなんとか機 / K.Hmix 1st Edition
http://khmix.sakura.ne.jp/download.shtml
パーツを組み合わせてキャラクター
を作るジェネレーター
背景素材 / きまぐれアフター
http://www5d.biglobe.ne.jp/~gakai/
Balsamiq Mockups
44
ご静聴ありがとうございました!
45

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