3. Concepto.
El juego didáctico es una
estrategia que se puede
utilizar en cualquier nivel o
modalidad educativa, siendo
un elemento fundamental en
el aprendizaje de los niños.
4. Importancia pedagógica.
En la actualidad la pedagogía utiliza el juego
como organizador del proceso de enseñanza-
aprendizaje, desarrollando los elementos
cognitivos en edades tempranas que intenta
sacar el máximo provecho a los elementos
para favorecer un mejor aprendizaje ya que
el juego implica creación, imaginación,
exploración y fantasía, logrando que un niño
aprenda más cuando lo hace en un contexto
de juego.
5. Ejemplo.
Simón dice:
El juego de Simón dice no sólo pondrá a
prueba la habilidad para escuchar de tus
alumnos, también les dará la oportunidad de
levantarse de la mesa para hacer algo de
ejercicio, muy necesario por otra parte. Este
juego es una perfecta elección como actividad
para realizar en el aula con tus alumnos,
especialmente en días que haga mal tiempo o
en los particularmente estresantes, como, por
ejemplo, un día de un examen importante.
7. Concepto.
Es un término que hace referencia a
un programa informático. Estas
herramientas tecnológicas disponen
de distintas aplicaciones que
posibilitan la ejecución de una
variada gama de tareas en
un ordenador (computadora).
8. Características fundamentales.
Los software educativos pueden tratar las
diferentes materias (Matemática,
Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy
diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos) y
ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de
interacción
9. Características Generales.
• Uso didáctico: El software educativo son materiales
elaborados con una finalidad didáctica.
• Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades propuestas por el software.
• Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de
cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
• Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos.
• Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos
mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun
cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que
es necesario conocer.
10. Funciones.
• Informativa: Los contenidos que los programas
presentan a través de sus actividades, proporcionan
información de la realidad de los estudiantes. La
función de los programas didácticos se observa en
la representación y ordenación de la realidad.
• Instructiva: Esta función se basa en orientar y
regular el aprendizaje de los estudiantes. Los
programas educativos promueven diversas
actuaciones, de forma explícita e implícita, dirigidas
a alcanzar los objetivos educativos específicos.
11. • Motivadora: Gracias a los elementos que tienen los
programas educativos destinados para la captar la
atención e interés de los estudiantes, el Software
desempaña una función motivadora.
• Investigadora: Los programas no directivos y de
herramienta, son especialmente útiles para realizar
trabajos de investigación. Dichos instrumentos
proporcionan a los estudiantes un espacio donde
buscar información, cambiar valores de las
variables de un sistema, etc.
12. El software educativo como medio de
enseñanza.
El impacto que están causando los avances informáticos
sobre el mundo educativo, se ve en incremento por la
presión ejercida por el mundo del trabajo, que cada vez
necesita y demanda una mayor formación en el campo de
la informática. Ante esta situación es inminente la
necesidad que los programas docentes, a cualquier nivel,
tengan que incorporar los recursos informáticos dentro de
su contenido. Por tal motivo se hace imprescindible hacer
comprender a nuestros educadores la importancia de su
aplicación, lo cual no debe ser visto como un medio de
enseñanza o una herramienta de trabajo utilizada en la
enseñanza, sino como un eslabón fundamental para
incrementar la calidad del proceso enseñanza –
aprendizaje.
13. El Docente y el Software Educativo.
• Los Software Educativo como apoyo a las
actividades docentes en la escuela, se ha
implementado teniendo en cuenta los avances
tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que
avanza la informatización de la sociedad y, por
tanto, la implementación de los recursos
informáticos, en las escuelas se introducen
beneficiando la calidad de las clases en las aulas.
14. software en la transmisión de
información docente.
tiene como propósito esencial contribuir a la
formación integral de la personalidad del
alumno y de la alumna, constituyendo la vía
fundamental para la adquisición de los
conocimientos, procedimientos, habilidades,
normas de comportamientos y valores
legados por la humanidad”.
16. Definición de plataforma Virtuales
educativa
• Una plataforma virtual, es un conjunto de
aplicaciones informáticas de tipo síncronas o
asíncronas, que facilitan la gestión, desarrollo
y distribución de cursos a través de Internet.
Este software se instala en el servidor de la
Institución que proveerá este servicio a la
comunidad.
17. Clases de plataformas educativas
• Lo más importante de una Plataforma Educativa
reside en las posibilidades que tenga y en el uso que
se haga de las mismas para facilitar la enseñanza
de los cursos, las cuales funcionan con fines
administrativos, educativos, de investigación, o de
simple comunicación y se encuentran clasificadas de
la siguiente manera:
18. Comerciales
• Es una plataforma en la que se tiene que pagar una
cuota de instalación y mantenimiento para poder
hacer uso de ella y puede variar dependiendo del
número de usuarios. Su uso depende de los
objetivos para los que se utilice este tipo de
plataforma (administrativo, educativo o simple
comunicación).
19. Software Libre
• Es una plataforma que como su nombre indica es
libre, lo que la hace ser una aplicación de tipo
masiva. Cuentan con un tipo especial de licencia
llamada GPL (General Public License), la cual brinda
cuatro tipos de libertades a los usuarios: -Libertad
de usar el programa con cualquier propósito. -
Libertad de estudiar el programa desde un punto de
vista funcional y adaptarlo a las necesidades. -
Libertad de distribuir copias. -Libertad de mejorar el
programa y hacer públicas las mejoras.
20. Desarrollo Propio
• Este tipo de plataforma no está dirigida a la
comercialización, ni persigue un objetivo económico
como las comerciales y tampoco están pensadas en
una distribución masiva como las libres. Su principal
objetivo es responder a situaciones educativas. Este
tipo de plataforma se desarrolla en instituciones o
grupos de investigación por lo que se desarrolla y da
seguimiento a un tema, se puede tener independencia
total, ya que se minimizan los costos si se tiene una
plataforma propia y no hay cambios a otras
plataformas por lo que no depende de otras empresas
para la planificación, diseño, creación o modificación.
21. Inserción al medio educativo
• La incorporación de las TIC a la educación ha venido
marcada, tradicionalmente, más por la tecnología
que por la pedagogía y la didáctica. En la escuela, al
igual que en otros ámbitos, el uso creciente de las
tecnologías ha estado dictado por su evolución y
desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación
desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años
ochenta cuando comienza su generalización.
22. Cambios en el entorno pedagógico
• Existe una palabra. "TECNOFOFIA" que quiere decir fobia
ala tecnología o miedo a ala tecnología, se han visto que a
los inicios muchas personas cuando estaban en medio de
• Este cambio a la, integración de la nuevas tecnologías,
presentaron una contra justo por el miedo que los
resultado no sean tan prometedores como a lo que
estaban acostumbrados, en este caso, la enseñanza frente
a frente o cara cara, por lo cual se fueron implantando
muevas formas para poder acomodar estas nuevas
tecnología en la educación.
23. Ventajas y desventajas de las
plataformas virtuales educativas.
VENTAJAS
-Fomento de la comunicación profesor/alumno.
-Facilidades para el acceso a la información.
-Fomento del debate y la discusión.
- Desarrollo de habilidades y competencias.
-El uso de tecnologías como la mensajería
instantánea, los foros, videos, Chats…
-Fomento de la comunidad educativa.
24. DESVENTAJAS
-Mayor esfuerzo y dedicación por parte del
profesor.
-Necesidad de contar con alumnos motivados y
participativos.
-El acceso a los medios informáticos y la brecha
informática.
25. 5 plataformas virtuales educativas.
• Schoology: Una plataforma gratuita para
establecer un contacto organizado con un
grupo de personas que compartan intereses,
básicamente contiene herramientas que
pueden servir para estar en línea con un
colectivo y programar actividades, compartir
ideas, material educativo o administrar un
curso virtual 100% o que sirva como
complemento de un curso presencial.
26. • Edmodo: Una plataforma social que facilita la
comunicación y la interacción virtual como
complemento de la presencia calidad, un
ambiente de aprendizaje donde los
involucrados pueden ser Directivos, Docentes,
Estudiantes y hasta padres de familia.
• Com8s: Una opción más que válida para
mejorar la comunicación entre alumnos y
profesores, Com8s está disponible en inglés,
portugués y español, más que suficiente para
potencializar una experiencia más global y
enriquecedora.
27. • Course Sites By Blackboard: Quizá una de las
plataformas más completas, es la propuesta
reciente de los creadores de Blackboard quienes
ofrecen una alternativa muy profesional, es decir,
todas las herramientas que se puede encontrar
en Blackboard de las mejores instituciones de
formación superior que ofrecen educación
virtual.
• Lectrio: La más integrada de todas, Lectrio tiene
características básicas que permiten la
orientación de cursos en línea sin muchas
dificultades, se integra perfectamente con una
variedad de servicios que tienen mucho que
aportarle, principalmente con Google y otros.