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日本・英国・中国のデジタルゲーム
文化の特徴
――国際比較調査の結果から
小林信重(東北学院大学)
田中絵麻(明治大学)
小山友介(芝浦工業大学)
発表内容
◼目的
◼背景
 IT利用研究/ゲーム研究
◼方法
◼結果と考察
 クロス集計(国×文化)
◼意義と課題
◼参考文献
◼謝辞
2
研究の目的
◼対象
 ゲームプレイヤー(受け手)
◼問い
 日本・英国・中国のデジタルゲームのプレイヤー
文化の特徴は何か?
 「文化(culture)」
◆ プレイヤーの「考え方」「活動」「創作物」(小林 2020)
◼方法
 質問紙調査
 「国」×「文化」のクロス集計
3
背景① IT利用研究
◼日本の人々の情報技術(IT)の利用の国際比
較研究(七邊 2014, 2015)
 「生徒の学習到達度調査(PISA)」等による分析
 生徒)パソコンなどの利用・所有率が低い
 生徒)娯楽のために情報技術をおもに利用
 生徒)教育・学習のためのIT利用は少ない
◆ 経済協力開発機構(OECD)加盟国で、最低レベル
 成人)OECD平均レベルのITリテラシー
◼近年、この認識が浸透
 「日本の生徒や成人の情報端末利用・リテラシー
は低いか、それほど高くない」
4
5
96
92 90 90 90 89 87 86 86 86 85 85 84 83 82 82
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67 67
63 62
60 60
54 53
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10%
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80%
90%
100%
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グ
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マ
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(
中
国
)
香
港
(
中
国
)
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コ
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国
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ラ
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ド
上
海
(
中
国
)
日
本
学校外でコンピュータを使って宿題作成すると回答した者の比率
◼ 出典:OECD「PISA2012」
背景① IT利用研究
◼ 一方、「日本の生徒は、世界で一番、情報端末で
ゲームを遊んでいる」というイメージも浸透
 典型的な記事(やや誘導的)
◆ 「ゲーム&チャットは1位で学習は最下位…日本の15歳のICT活
用の実態」(田口 2020)
◆ 「1人用ゲームで遊ぶ」に、「毎日」「ほぼ毎日」と回答した人の比
率は47.7%。OECD加盟国中1位(国立教育政策研究所 2019)
◼ しかし、多人数オンラインゲームプレイ率は高くない
 「多人数オンラインゲームで遊ぶ」に、「毎日」「ほぼ毎日」
と回答した人の比率は29.6%。OECD加盟国中18位
◆ 北欧、ドイツ、英国など欧州諸国の方が比率が高い
◼ 上記のイメージの検証が必要
 しかし、ゲーム文化の国際比較研究が見当たらない
6
背景② ゲーム研究
◼量的調査に基づく研究
 日本の大学生のプレイ動機(井口 2013, 2018)
 ゲームプレイ活動とその動機のみ、大学生のみ
◼質的調査に基づく研究
 ゲームプレイ以外の活動や、ゲームプレイ動機
以外の意識(Newman 2008; Crawford 2012)
◆ 攻略記事、ファンアート、実況などの多様な活動
◆ ゲームや社会に対する考え方
– 自由や選択を重視するデジタルゲームのプレイ→新自由主
義的な自己責任論の内面化(Muriel and Crawford 2018)
 デジタルゲームのプレイヤー文化の量的調査や
国際比較研究が見当たらない→調査の必要性 7
方法
◼ 調査方法
 ゲームプレイヤーの文化や市場に関する質問紙調査
◆ 研究代表:小林、共同研究者:小山・田中
 調査委託先: マクロミル
◆ Webフォームを用いたシステムで実施
◼ 母集団
 マクロミルとその外注先のモニター会員
◼ 標本抽出法
 10~50代のモニターから世代・性別を基準とした割当法
◆ 世代(5カテゴリー)×性別(2カテゴリー)=10セル
 日本:2,060人、英国:515人、中国:515人
 有効回答率:100%(抽出された会員全員が回答)
8
方法: 主な質問項目
◼ ITリテラシー、IT所有状況
◼ パソコン、スマートフォン、ゲームの利用頻度
◼ 今遊んでいるゲームのタイトルと、それを主に遊ぶ機種
◼ 普段行っているゲームに関する活動(37問)
 ゲームプレイ、コミュニケーション、プレイ動画やeスポーツの視聴、デ
ジタルゲームの改造やプログラミング、ファンアート作成など
◼ ゲームや人生に関する考え方
◼ ゲームプレイ・攻略動画の視聴頻度や利用サイト
◼ ゲームや趣味に使う金額
◼ ゲームへの課金の理由
◼ 望ましくないと考えるゲームへの支払方法や広告表示方法
◼ ゲームプレイで重視すること など
◼ フェイス質問(居住都市規模、最終学歴、職業、年収)
9
週当たりのIT利用、ゲームプレイ、動画視聴日数
(全世代、単位:日)
10
◼ 日本より英国・中国で、IT利用の日数だけでなく、ゲームプレイとゲーム
動画視聴の日数が多い
 出典:「日本・中国・欧州のデジタルゲーム文化・市場の比較調査研究」(代表:小林)
6.7 6.6 6.9
3.6
4.9
5.7
1.9
3.1 3.1
0.9
2.0
2.6
0.4
1.1
2.3
0
1
2
3
4
5
6
7
日本 イギリス (参考)中国
スマートフォン パソコン コンピュータゲーム
ゲームプレイ動画 ゲーム攻略動画
週当たりのIT利用、ゲームプレイ、動画視聴日数
(10・20代、単位:日)
11
6.9 6.8 6.7
2.6
4.8 5.0
2.3
4.0 3.8
1.6
2.8
3.5
0.7
1.5
3.3
0
1
2
3
4
5
6
7
日本 イギリス (参考)中国
スマートフォン パソコン コンピュータゲーム
ゲームプレイ動画 ゲーム攻略動画
◼ 若い世代でも同じ傾向
 出典:「日本・中国・欧州のデジタルゲーム文化・市場の比較調査研究」(代表:小林)
コンピュータゲームをプレイする機器
(単位:%)
12
◼ 日本では携帯型ゲーム機、英国では据置型ゲーム機(とタブレット)、中
国ではPC(とタブレット)で、ゲームをプレイする者が多い。
 出典:「日本・中国・欧州のデジタルゲーム文化・市場の比較調査研究」(代表:小林)
29
29
96
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0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
据置型ゲーム機
携帯型ゲーム機
スマートフォン
タブレット
パソコン
その他
日本 英国 (参考)中国
普段行っているゲームに関する活動(一部)
(単位:%)
13
◼ 日本より中国・英国で、コンピュータゲームに関する活動が活発
 出典:「日本・中国・欧州のデジタルゲーム文化・市場の比較調査研究」(代表:小林)
50
46
24
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20
30
11
64
27
24
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12
19
10
47
11
8
9
2
19
5
0 10 20 30 40 50 60 70
コンピューターゲームを1人でプレイ
友人・知人とオンラインでプレイ
ゲームについて人と語り合う
新しいコンピューターゲームを探す
インディーゲームをプレイする
ゲームプレイ動画を見る
ゲームの試合を、動画配信で見る
日本 英国 中国
ゲームに対する考え方
(単位:%)
14
◼ 日本より、中国・英国でコンピュータゲームの評価が高い
 出典:「日本・中国・欧州のデジタルゲーム文化・市場の比較調査研究」(代表:小林)
30
22
32
45
20
23
20
26
13
15
8
7
6
9
6
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
熱心なゲームプレイヤーだと思う
コンピューターゲームが人より得意
コンピューターゲームは芸術だと思う
eスポーツはスポーツである
ゲームは、現実世界の理解に役立つ
日本 英国 中国
結果(まとめ)と考察
◼ クロス集計の結果、次のことが明らかに
 日本より英国・中国で、IT利用の日数だけでなく、ゲーム
プレイとゲーム動画視聴の日数が多い
 日本では携帯型ゲーム機、英国では据置型ゲーム機、中
国ではPCでゲームをプレイする人が多い
◆ 英国・中国では、タブレットでもゲームをプレイ
 日本より中国・英国で、デジタルゲームに関する活動が
活発で、ゲームの評価も高い傾向がある
◼ 日本で共有されているイメージと異なる分析結果
 「日本の生徒(と大人)は、世界で一番、情報端末でゲー
ムを遊んでいる」わけではない
 むしろ、ゲームプレイが不活発、ゲームの評価も低い
◆ 日本で「eスポーツ」が普及しない要因の一つ?
15
意義と課題
◼意義
 日本・英国・中国のデジタルゲームのプレイヤー
の文化の特徴を、実証的に解明
◆ プレイヤーの活動、考え方に関する量的な傾向
 情報技術(IT)の利用傾向に関する知見を提供
◆ デジタルゲーム利用に関するイメージの検証
◼課題
 中国の標本が母集団を反映していない可能性
◆ 標本の平均的な学歴が高い
◆ 中国や他の国に関するさらなる調査の必要性?
 「ウィズコロナ」時代のIT・ゲーム利用状況の研究
16
標本における学歴の分布
(20代以上、単位:%)
17
◼ 中国の標本における大卒者の比率が73%
 出典:「日本・中国・欧州のデジタルゲーム文化・市場の比較調査研究」(代表:小林)
0 2
25 26
42
4
1
1
25
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31
7
1
0 0
5
16
73
6
0
0
20
40
60
80
小学校 中学校 高校 専門学校等 大学 大学院 答えたくない
日本 イギリス 中国
参考文献
◼ Crawford, Garry. 2012. Video Gamers. London: Routledge.
◼ 七邊(小林)信重,2014,「世界の学校内外での生徒のICT利用状況と日本の課題
――OECD『PISA2012年調査』の結果から」FMMC研究員レポート,1-6.
◼ ――――,2015,「日本のICT教育・学習利用の現状と課題」(2020年8月24日取得,
https://www.slideshare.net/nobushigehichibe/150211-ict-education).
◼ 井口貴紀,2013,「現代日本の大学におけるゲームの利用と満足――ゲームユーザー研
究の構築に向けて」『情報通信学会誌』 31 (2): 67-76.
◼ ――――,2019,「大学生のゲームの利用と満足:ユーザー視点の研究」松井広志・井口
貴紀・大石真澄・秦美香子編『多元化するゲーム文化と社会』ニューゲームズオーダー,
31-46.
◼ 小林信重,2020,「ゲームと社会・文化」松永伸司編『ゲーム研究の手引きⅡ』文化庁,47-
54.
◼ 国立教育政策研究所,2019,「OECD生徒の学習到達度調査(PISA)~2018年度調査補
足資料~」国立教育政策研究所.
◼ Muriel, Daniel, and Garry Crawford. 2018. Video games as culture: considering the
role and importance of video games in contemporary society. London: Routledge.
◼ Newman, James. 2008. Playing with videogames. London: Routledge.
◼ 田口さとみ,2020,「ゲーム&チャットは1位で学習は最下位・・・日本の15歳のICT活用の
実態」,ReseMom.,(2020年8月24日取得,
https://resemom.jp/article/2020/01/09/54151.html).
18
ご静聴、ありがとうございました。
◼謝辞
 本研究は、科学技術融合振興財団と中山隼雄科
学技術文化財団の研究助成に基づいています。
記して感謝致します。
19

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