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Librinnovando Awards
Anno 2014 / 2015
Titolo proposta:
EDITORIA “AUMENTATA”
Nomi partecipanti :
Alessia Radaelli, Gaia Ghiringhelli, Jahela Paglione
Scopo
Potenziare l'editoria e l'informazione
grazie alla REALTA' AUMENTATA
ARTE RIVISTA
AVANGUARDIE IN MOVIMENTO
Esempio editoriale
Questa rivista nasce da un interesse per l’arte,
l’animazione digitale e le nuove tecnologie.
Dietro all’animazione di ogni quadro c’è uno studio
molteplice, viene data vita ad alcuni dipinti dell’arte
contemporanea che hanno “congelato” già dentro di sè un
movimento il quale si andrà poi a palesare e ad animare
grazie a gif animate e alla realtà aumentata,che può essere
percepita attraverso smartphone, tablet o computer e di un
free software chiamato AURASMA.
Funzionamento
Per poter accedere ai contenuti multimediali è necessario che la
persona sia provvista di Smartphone e del programma
specifico, Aurasma.
Se il lettore non fosse in possesso del programma sarà
sufficiente scaricarlo da internet sul proprio telefono, tablet o
computer. Fatto ciò, dopo aver aperto il programma, basterà
puntare la fotocamera su una delle opere contenute nel libro,
facendo attenzione che siano segnate da apposito bollino di
riconoscimento e aspettare che la gif animata si carichi
sostituendosi all’opera originale.
Caratteristiche del progetto
Il progetto vuole essere un ibrido tra tradizione e multimedialità
per rapportare due tipi di lettori differenti, quelli che
preferiscono il libro digitale e quelli che, invece, rimangono
affezionati al libro cartaceo. Questo tipo di libro può integrare
qualsiasi tipo di testo per rendere lo studio e la lettura più
interessante, divertente e attiva per il lettore.
La lettura attraverso la realtà aumentata diventa così un
modo per aiutare a comprendere meglio un concetto,
interpretare meglio un'opera, stupire e divertire.
 
Target di riferimento
Il target del progetto prevede il coinvolgimento di
ogni tipo di lettore, di qualsiasi età, legato sia alla tradizione
che all'evoluzione digitale e che sia attirato ad un metodo di
lettura più interattivo, senza però rinunciare alla
concretezza e materialità del libro tradizionale.
Anche i bambini possono usufruire di questo meccanismo
innovativo per consentire loro di capire meglio un
argomento o seguire più facilmente la narrativa di una
storia, ma anche per permettere al bambino di entrare a
piccoli passi nel mondo digitale senza rinunciare al libro
cartaceo.
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  • 1. Librinnovando Awards Anno 2014 / 2015 Titolo proposta: EDITORIA “AUMENTATA” Nomi partecipanti : Alessia Radaelli, Gaia Ghiringhelli, Jahela Paglione
  • 2. Scopo Potenziare l'editoria e l'informazione grazie alla REALTA' AUMENTATA
  • 3. ARTE RIVISTA AVANGUARDIE IN MOVIMENTO Esempio editoriale
  • 4. Questa rivista nasce da un interesse per l’arte, l’animazione digitale e le nuove tecnologie. Dietro all’animazione di ogni quadro c’è uno studio molteplice, viene data vita ad alcuni dipinti dell’arte contemporanea che hanno “congelato” già dentro di sè un movimento il quale si andrà poi a palesare e ad animare grazie a gif animate e alla realtà aumentata,che può essere percepita attraverso smartphone, tablet o computer e di un free software chiamato AURASMA.
  • 5. Funzionamento Per poter accedere ai contenuti multimediali è necessario che la persona sia provvista di Smartphone e del programma specifico, Aurasma. Se il lettore non fosse in possesso del programma sarà sufficiente scaricarlo da internet sul proprio telefono, tablet o computer. Fatto ciò, dopo aver aperto il programma, basterà puntare la fotocamera su una delle opere contenute nel libro, facendo attenzione che siano segnate da apposito bollino di riconoscimento e aspettare che la gif animata si carichi sostituendosi all’opera originale.
  • 6. Caratteristiche del progetto Il progetto vuole essere un ibrido tra tradizione e multimedialità per rapportare due tipi di lettori differenti, quelli che preferiscono il libro digitale e quelli che, invece, rimangono affezionati al libro cartaceo. Questo tipo di libro può integrare qualsiasi tipo di testo per rendere lo studio e la lettura più interessante, divertente e attiva per il lettore. La lettura attraverso la realtà aumentata diventa così un modo per aiutare a comprendere meglio un concetto, interpretare meglio un'opera, stupire e divertire.  
  • 7. Target di riferimento Il target del progetto prevede il coinvolgimento di ogni tipo di lettore, di qualsiasi età, legato sia alla tradizione che all'evoluzione digitale e che sia attirato ad un metodo di lettura più interattivo, senza però rinunciare alla concretezza e materialità del libro tradizionale. Anche i bambini possono usufruire di questo meccanismo innovativo per consentire loro di capire meglio un argomento o seguire più facilmente la narrativa di una storia, ma anche per permettere al bambino di entrare a piccoli passi nel mondo digitale senza rinunciare al libro cartaceo.