3. Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla
istenilen davranış değişikliğini meydana getirme
olgusudur.
Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir
olgu olduğundan
ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda
içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir
kavramdır
4. "Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla
ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme
sürecidir" (Ertürk, 1974)
5. • Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele,
hareket
• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.
• Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin
bütünü.
• Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği
davranım.
• Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
6. Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve
belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art
arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli
işlemler, eylemler dizisi.
7. Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan,
edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik
göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
9. Sosyal boyut: Organize gruplar halinde
yaşanmasından kaynaklanır
Biyolojik boyut: Canlı organizma
oluşundan kaynaklanır
Kültürel boyut: Sosyal yolla iletilen
davranış biçimleri, sanat, inanç, gelenek ve
insan çalışma ve düşüncelerinin ürünleridir
10. İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine
kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi
verme amacıyla öğrenme öğretme sürecinde belirli
yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve gereçlerin
en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim
dalıdır
11. Okuduklarının
%10’unu
insan
Duyduklarının
%20’sini
Duyduklarının
ve gördüklerinin
%50’sini
Söylediklerinin ve
yaptıklarının %90’ını
HATIRLAR…
12.
13. Bilgisayar destekli öğretimin
Öğrencinin
motivasyonunu
arttırmak
Öğrencinin
bilimsel
düşünme
yeteneğini
geliştirmek
Grup
çalışmalarını
desteklemek
Öğretme
yöntemlerini
genişletmek
Öğrencinin
ileri düzey
düşünme
becerisinin
geliştirilmesini
desteklemek
Öğrencinin
kendi öğrenme
yeteneğini
geliştirmek
amaçları
14. KURAMLAR
DAVRANIŞCI
KURAM
TEPKİSEL VE
EDİMSEL
KOŞULLANMA
MODEL ALMA
BİLİŞSEL KURAM
YAPİLANDIRMACI
KUIRAM
HÜMANİSTİK
KURAM
YAŞAM BNOYU
ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAMLI
ÖĞRENME
YANSITICI
ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTUM
DERİN VE YÜZEYSEL
ÖĞRENME
Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal
temelleri
15.
16. Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar
1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F.
SKİNNER’in çalışmaları ile oraya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için
öğretimsel amaçlı bir matematik programı
geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını
verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi
geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar
kullanmaya başlamıştır.
17. Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar
1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F.
SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için
öğretimsel amaçlı bir matematik programı
geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi adını
verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemi
geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar
kullanmaya başlamıştır.
18. BİLGİSAYAR
(Bilgi Teknikleri)
ÖĞRENCİLER
(öğrenme-öğretme süreci,
sınıf uygulamaları
EĞİtİM PROGRAMI
(halihazırda var olan program)
19. Öğretim
yazılımları
Hiper
metin ve
hiper
ortam
Sanal
gerçeklik
Yapay zeka
Zeki
öğretim
sistemleri
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
20.
21. Birebir öğretim yazılımları
• Tamamen
öğretmenin
rolünü üstlenir
• Öğretim
sonunda
performans
değerlendirmesi
yapar
• Gerekli olan her
türlü geri
bildirimi
sunabilir
Benzetim yazılımları
• Yaşamdaki
olayların
kontrollü bir
biçimde temsil
edilmesini sağlar
Öğretim amaçlı oyun yazılımları
• Oyunlarla
öğrencinin
güdüleme
düzeyini
yükseltir
• Eğlendirerek
öğretim yapılır
• Yaparak ve
yaşayarak
öğrenme
sağlanır
Sorun çözme yazılımları
• Kullanıcının
karşılaşabileceği
sorunlarla başa
çıkabilecek
beceriyi
kazanmasını
hedefler
22. Öğrenme isteğini
uyandırma
Bilgiyi kısa süreli
bellekten uzun süreli
belleğe aktarma
Anında dönüt
sağlama
23. • Metin,durağan veya haraketli
grafik, film bölümleri ,vidoe ve
ses içeren bilgilerin
gösterilmesi için çeşitli
formatların gösterilmesi.
Bilgisayar temelli etkileşimli
hiper metin ve hiper ortamlar
Çoklu
ortam
• Metin durağan veya hareketli
grafik film bölümleri video ve
ses gibi çeşitli formattaki
bilgiler arasında etkileşimli
olarak bağlantı yapılmasını
sağlayan bilgisayar temelli
sistemler
Hiper
ortam
• Doğrusal olmayan şekilde
organize edilmiş ve erişilen
metin durağan grafik resim ve
toblolar
Hiper
metin
24. Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam
programıdır.
Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine
etkileşiminde sadece görsel ve işitsel
iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla
etkileşimli artırma çalışmalarını
kapsamaktadır.
25. Sanal gerçekliğin
kullanıldığı alanlar
Eğlence ve spor
Veri ve mimari
görüntüleme
Modelleme
tasarım ve
planlama
Eğitim ve
tecrübe artırımı
Birlikte çalişma
26. Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime
öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka
uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır
27. Öğrencilerin
düşünme
kabileyetlerini
geliştirir
İşnirlikli
öğrenmeyi arttırır
Anlaşilmayan
konular için tekrar
olanaği sağlar
Geleneksel eğitime
göre daha çok
kaynak sunar
Bireysel öğrenmeyi
etkin kılar
28. Öğretmen Rolleri
Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi
başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir.
Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle
edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.
Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği
değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.
Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.
Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak
öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.