3. Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı
kültürlenme yoluyla istenilen
davranış değişikliğini meydana
getirme olgusudur.
Eğitim, bireyin doğumundan
ölümüne süregelen bir olgu
olduğundan
ve politik, sosyal, kültürel ve birey
sel boyutları aynı anda içinde
bulundurduğundan, tanımının
yapılması zor bir kavramdır.
4. "Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı
yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme
meydana getirme sürecidir" (Ertürk, 1974)
5. • Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım,
muamele, hareket
• Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.
• Organizmanın uyaranlar karşısındaki
tepkilerinin bütünü.
• Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği
davranım.
• Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan
durum.
6. Olguların ya da olayların, belli bir taslağa
uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde
düzenlenmesi, art arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan
sürekli işlemler, eylemler dizisi.
7. Yaşanılanlardan, görülenlerden,
duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide
kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü,
hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya
etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve
becerilerin tümü.
10. İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl
öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla
ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla
öğrenme öğretme sürecinde belirli
yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç ve
gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını
amaçlayan bir bilim dalıdır
11. İNSAN
Söylediklerinin ve
yaptıklarının %90’ını
Söylediklerinin %70’ini
Duyduklarının ve
gördüklerinin %50’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının
%20’sini
Okudukların
ın %10’unu
HATIRLAR
12. Araç-gereç kullanımı öğretiminde;
Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,
Dikkat çekmekte,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,
İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
13. Öğrencinin
motivasyonunu
arttırmak
Bilgisayar
destekli
öğretimin
amaçları
Öğrencinin
bilimsel
düşünme
yeteneğini
geliştirmek
Grup
çalışmalarını
desteklemek
Öğretme
yöntemlerini
genişletmek
Öğrencinin ileri
düzey düşünme
becerisinin
geliştirilmesini
desteklemek
Öğrencinin
kendi öğrenme
yeteneğini
geliştirmek
15. Kasıtlı
davranış
değişiklikl
eri
Öğretim
geleneksel
ortamda
meydana
gelir
Davran
ışçı
kuram
Öğrenci
edilgen ve
uyaranlar ile
desteklenmeli
Öğretmen
disiplini
sağlamalı,
gerekli
bilgileri
dağıtmalı,
Zihinsel
şemaların
değişiklikleri
Öğretim
teknolojik
ortamda
meydana gelir
Öğrenci yarı
etkin ve
öğretmen
yada
çevreden
kendi uyarıcı
seçer
Öğretmen
bilgi edinme
sürecini
yönetir
Bilişsel
kuram
Öğrenme
sürecinde
birey
aktiftir,
Öğretim
ortamının
etkileşimli
olması gerekir
Oluştu
rmacı
kuram
Öğrenci etkin,
gurup
çalışmalarında
aktif
Öğretmen
öğrenciye
yardımcı olur
ve işbirliği
yapar, rehber
16. Bilgisayar destekli öğretime ilişkin ilk çalışmalar
1900’lü yılların ortalarında Sidney PRESLEY, B.F.
SKİNNER’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır.
1963 yılınsa Stanfort üniversitesi öğrencileri için
öğretimsel amaçlı bir matematik programı
geliştirilmiştir.
1966 yılında IBM firması 1500 öğretim sistemi
adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar
sistemi geliştirmişlerdir.
1970’li yıllarda öğretmenler derslerde bilgisayar
kullanmaya başlamıştır.
20. Birebir öğretim
yazılımları
Benzetim
yazılımları
Öğretim amaçlı
oyun yazılımları
Sorun çözme
yazılımları
• Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir
• Öğretim sonunda performans
değerlendirmesi yapar
• Gerekli olan her türlü geri bildirimi
sunabilir
•Yaşamdaki olayların kontrollü bir
biçimde temsil edilmesini sağlar
• Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini
yükseltir
• Eğlendirerek öğretim yapılır
• Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır
• Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla
başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını
hedefler
21. Öğrenme isteğini uyandırma
Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe
aktarma
Anında dönüt sağlama
22. Karşılaştığı bir
sorunu
tanımlayabilir
Sorun çözme
becerisinin
kullanıcıya
faydaları
Sonucu
değerlendirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
Sorunu çözmek
içim strateji
geliştirebilir
23. •Metin,durağan veya haraketli
grafik, film bölümleri ,vidoe ve
ses içeren bilgilerin gösterilmesi
için çeşitli formatların
gösterilmesi. Bilgisayar temelli
etkileşimli hiper metin ve hiper
ortamlar
•Metin durağan veya
hareketli grafik film
bölümleri video ve ses gibi
çeşitli formattaki bilgiler
arasında etkileşimli olarak
bağlantı yapılmasını
sağlayan bilgisayar temelli
sistemler
•Doğrusal
olmayan şekilde
organize edilmiş
ve erişilen metin
durağan grafik
resim ve toblolar
24. Bilgisayara dayalı etkileşimli bir çoklu ortam
programıdır.
Bu teknoloji aynı zamanda insan-makine
etkileşiminde sadece görsel ve işitsel iletişimle
yetinmeyip, hissetme yoluyla etkileşimli artırma
çalışmalarını kapsamaktadır.
27. Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
•
Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem
çözmeyi
•
Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri, farkları ortaya
çıkarmayı kapsar
•
28. İnsanın karar verme mekanizmasını
taklit edebilme
Kendi kendine öğrenebilme
30. • Öğrenci
modeli birimi
• Öğretici
birimi
• Konu akanı
uzman birimi • Kullanıcı ara
yüz birimi
31. Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini,
kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen,
yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş
bilgisayar azılımlarıdır
33. SCHOLAR • Güney Amerika coğrafyası
SOPHEI • Eloktronikte problem çözme
GUIDON •Tanısal problem çözme
West • Bir oyun üzerinden aritmetiksel işlemleri anlatır
GEOMEtRY tUtOR • Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek
ALGEBRALAND • Cebirde ispat öğretimi
BUGGY VE DEBUGGY • Çıkarma işlemi öğretimi
LMS • Temel cebir öğretimi
PROUSt • Paskal programlarının dilinin öğretimi
QUESt • Elektrik öğretimi
StEAMER • Motor öğretimi
WHY • Meteoroloji öğretimi
34. Bireysel
öğrenmeyi
etkin kılar
BİLGİSAYAR
DESTEKLİ ÖĞRETİM
UYGULAMALARININ
YARARLARI VE
SINIRLILIKLARI
Öğrencilerin
düşünme
kabiliyetlerini
geliştirir
İşbirlikli
öğrenmeyi
arttırır
Geleneksel
eğitime göre
daha çok
kaynak sunar
Anlaşılmayan
konular için
tekrar
olanağı
sağlar
35. Çokluortam ve
etkileşim olanaklar
sayesinde sıkıcı ortam
çalışmaları cazip hale
getirebilir
Zamanı etkin kullanmayı
sağlar
Bedensel ve zihinsel
engelli öğrenciler için
eğitimde fırsat eşitliği
sağlar
Gerçekleştirilmesi
tehlikeli ve pahalı olan
uygulamaların
yapılmasına olanak
sağlar
36. Öğrencilerin sosyo-psikolojik
gelişimlerini
olumsuz etkiler
BDÖ uygulamalarının
pahalı olması
Özel donanım ve
beceri gerektirmesi
Eğitim programını
desteklememesi
Eğitim programını
desteklememesi
BDÖ yazılımını
üretenler i,le öğrenciler
arasındaki
koordinasyon eksikliği
37. ÖĞRETMENİN ROLLERİ
Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve
kendi başlarına karar verme yeteneklerini
cesaretlendir.
Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle
edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.
Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği
değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.
Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.
Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak
öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.