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Rup disciplinas

Student at coorporacion unificada nacional cun um Universidad Manuela Beltran
22. Oct 2015
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Rup disciplinas

  1. ¿Qué es RUP? Es un proceso de ingeniería de software, que hace una propuesta orientada por disciplinas para lograr las tareas y responsabilidades de una organización que desarrolla software. Su meta principal es asegurar la producción deasegurar la producción de software de alta calidadsoftware de alta calidad que cumpla con las necesidades de los usuarios, con una planeación y presupuesto predecible.
  2. ¿Para quién es RUP?  Diseñado para  Profesionales en el desarrollo de software  Interesados en productos de software  Profesionales en la ingeniería y administración de procesos de software  Estos participantes se involucran con RUP cumpliendo roles
  3. ¿Por qué usar RUP?  Porque:  Provee un entorno de proceso de desarrollo configurable, basado en estándares  Permite tener claro y accesible el proceso de desarrollo que se sigue  Permite ser configurado a las necesidades de la organización y del proyecto  Provee a cada participante con la parte del proceso que le compete directamente, filtrando el resto
  4. Características  Dirigido por Casos de Uso  Los casos de uso son los artefactos primarios para establecer el comportamiento deseado del sistema  Centrado en la Arquitectura  La arquitectura es utilizada para conceptualizar, construir, administrar y evolucionar el sistema en desarrollo  Iterativo e Incremental  Maneja una serie de entregas ejecutables  Integra continuamente la arquitectura para producir nuevas versiones mejoradas
  5. Características (2)  Conceptualmente amplio y diverso  Enfoque orientado a objetos  En evolución continua  Adaptable  Repetible  Permite mediciones  Estimación de costos y tiempo, nivel de avance, etc.
  6. Conceptos
  7. Ciclo de vida
  8. Diagrama General de RUPDiagrama General de RUP
  9. En la representación gráfica del Modelo… Eje horizontal: representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida del proceso. Es el aspecto dinámicoaspecto dinámico del proceso a través de las fases, iteraciones y productos intermedios. Eje vertical: representa las disciplinas que agrupan actividades por su naturaleza. Aspecto estáticoAspecto estático del proceso a través de componentes, disciplinas, actividades, flujos de trabajo, artefactos y roles.
  10. Ciclo de Vida de RUP En cuanto a tiempo el ciclo de vida de RUP se descompone en 4 FASES secuenciales, cada cual concluye con un producto intermedio. Al terminar cada fase se realiza una evaluación para determinar si se ha cumplido o no con los objetivos de la misma. Las fases son: Inicio (Inception), Elaboración, Construcción y Transición.
  11. Fases de Ciclo de VidaFases de Ciclo de Vida Inicio Elaboración Construcción Transición Esfuerzo 5% 20% 65% 10% Tiempo 10% 30% 50% 10%
  12. Inicio (Inception)Inicio (Inception) El objetivo general de esta fase es establecer unestablecer un acuerdo entre todos los interesados acerca de losacuerdo entre todos los interesados acerca de los objetivos del proyectoobjetivos del proyecto. Es significativamente importante para el desarrollo de nuevo software, ya que se asegura de identificar losse asegura de identificar los riesgos relacionados con el negocio yriesgos relacionados con el negocio y requerimientosrequerimientos. Para proyectos de mejora de software existente, esta fase es más breve y se centra en asegurar la viabilidad de desarrollar el proyecto.
  13. ElaboraciónElaboración El objetivo en esta fase es establecer laestablecer la arquitectura base del sistemaarquitectura base del sistema para proveer bases estables para el esfuerzo de diseño e implementación en la siguiente fase. La arquitectura debe abarcar todas las consideraciones de mayor importancia de los requerimientos y una evaluación del riesgo.
  14. ConstrucciónConstrucción El objetivo de la fase de construcción es clarificar losclarificar los requerimientos faltantes y completar el desarrollo delrequerimientos faltantes y completar el desarrollo del sistemasistema basados en la arquitectura base. Vista de cierta forma esta fase es un proceso de manufactura, en el cual el énfasis se torna hacia la administración de recursos y control de la operaciones para optimizar costos, tiempo y calidad.
  15. TransiciónTransición Esta fase se enfoca en asegurar que el software estéasegurar que el software esté disponible para sus usuariosdisponible para sus usuarios. Se puede subdividir en varias iteraciones, además incluye pruebas del producto para poder hacer el entregable del mismo, así como realizar ajuste menores de acuerdo a ajuste menores propuestos por el usuario. En este punto, la retroalimentación de los usuarios se centra en depurar el producto, configuraciones, instalación y aspectos sobre utilización.
  16. DisciplinasDisciplinas Una disciplina es una colección dees una colección de actividades relacionadas con un áreaactividades relacionadas con un área de atención dentro de todo elde atención dentro de todo el proyecto.proyecto. El grupo de actividades que se encuentran dentro de una disciplina principalmente son una ayuda para entender el proyecto desde la perspectiva clásica de cascada.
  17. Disciplinas  Son un conjunto de actividades relacionadas con un área especifica dentro del proyecto.  Están inspiradas en las etapas de un proceso de desarrollo en cascada  Es una secuencia parcialmente ordenada de actividades que son realizadas para lograr un resultado particular, representado en un conjunto de artefactos.
  18. DISCIPLINAS Las disciplinas son: Modelado de Negocios, Requerimientos, Análisis y Diseño, Implementación, Pruebas, Transición, Configuración y Administración del Cambio, Administración de Proyectos y Ambiente.
  19. Modelado de NegociosModelado de Negocios Los propósitos que tiene el Modelo de Negocios son: Entender los problemas que la organización desea solucionar e identificar mejoras potenciales. Medir el impacto del cambio organizacional. Asegurar que clientes, usuarios finales, desarrolladores y los otros participantes tengan un entendimiento compartido del problema. Derivar los requerimientos del sistema de software, necesarios para dar soporte a los objetivos de la organización. Entender como el sistema a ser desarrollado entra dentro de la organización.
  20. RequerimientosRequerimientos Esta disciplina tiene el propósito de: Establecer y mantener un acuerdo con los clientes y los otros interesados acerca de que debe hacer el sistema. Proveer a los desarrolladores del sistema de un mejor entendimiento de los requerimientos del sistema. Definir los límites (o delimitar) del sistema. Proveer un base para la planeación de los contenidos técnicos de las iteraciones. Proveer una base para la estimación de costo y tiempo necesarios para desarrollar el sistema. Definir una interfaz de usuario para el sistema, enfocada en las necesidades y objetivos del usuario.
  21. Análisis y DiseñoAnálisis y Diseño El propósito del Análisis y Diseño es: Transformar los requerimientos a diseños del sistema. Desarrollar una arquitectura robusta para el sistema. Adaptar el diseño para hacerlo corresponder con el ambiente de implementación y ajustarla para un desempeño esperado.
  22. ImplementaciónImplementación El propósito de la implementación es: Definir la organización del código, en términos de la implementación de los subsistemas organizados en capas. Implementar el diseño de elementos en términos de los elementos (archivos fuente, binarios, ejecutables y otros) Probar los componentes desarrollados como unidades. Integrar los resultados individuales en un sistema ejecutable. La disciplina de implementación limita su alcance a como las clases individuales serán probadas. Las pruebas del sistema son descritas en futuras disciplinas.
  23. PruebasPruebas Actúa como un proveedor de servicios a las otras disciplinas en muchos aspectos. Se enfoca principalmente en la evaluación y aseguramiento de la calidad del producto, desarrollado a través de las siguientes prácticas: Encontrar fallas de calidad en el software y documentarlas. Recomendar sobre la calidad percibida en el software. Validar y probar las suposiciones hechas durante el diseño y la especificación de requerimientos de forma concreta. Validar que el software trabaja como fue diseñado. Validar que los requerimientos son implementados apropiadamente.
  24. TransiciónTransición Esta disciplina describe las actividades asociadas con el aseguramiento de la entrega y disponibilidad del producto de software hacia el usuario final. Existe un énfasis en probar el software en el sitio de desarrollo, realización de pruebas beta del sistema antes de su entrega final al cliente.
  25. Administración y Configuración del CambioAdministración y Configuración del Cambio Consiste en controlar los cambios y mantener la integridad de los productos que incluye el proyecto. Incluye: Identificar los elementos configurables. Restringir los cambios en los elementos configurables. Auditar los cambios hechos a estos elementos. Definir y mantener las configuraciones de estos elementos. Los métodos, procesos y herramientas usadas para proveer la administración y configuración del cambio pueden ser consideradas como el sistema de administración de la configuración.
  26. Administración de ProyectosAdministración de Proyectos El propósito de la Administración de Proyectos es: Proveer un marco de trabajo para administrar los proyectos intensivos de software. Proveer guías prácticas para la planeación, soporte, ejecución y monitoreo de proyectos. Proveer un marco de trabajo para la administración del riesgo.
  27. AmbienteAmbiente Se enfoca en las actividades necesarias para configurar el proceso al proyecto. Describe las actividades requeridas para desarrollar las líneas guías de apoyo al proyecto. El propósito de las actividades de ambiente es proveer a las organizaciones de desarrollo de software del ambiente necesario (herramientas y procesos) que den soporte al equipo de desarrollo.
  28. Disciplinas  Workflow  Detalles del workflow  Actividades  Artefactos  Guías de aplicación
  29. Roles  Definen el comportamiento y responsabilidades de individuos o grupos de individuos  Un individuo puede jugar más de un rol  Son descripciones abstractas de  Conjuntos de actividades realizadas  Responsabilidad sobre artefactos  Ejemplos de roles  Software Architect  Architecture Reviewer
  30. Actividades Una actividad es algo que un rol hace y que provee un resultado de interés en el contexto del proyecto. Es una unidad de trabajo que individuos jugando cierto rol pueden ser llamados a realizar. Son utilizadas para detallar los workflows. Toman artefactos como entrada y producen artefactos (o nuevas versiones) como salida.
  31. Artefactos Unidades de información creadas, producidas, cambiadas o utilizadas en el proceso de desarrollo.
  32. ¿Cuándo usar RUP? Alta complejidad técnica - embebidos, tiempo real, distribuidos, tolerancia a fallas - alta performance - personalizado, sin precedentes, re-ingeniería arquitectónica Baja complejidad técnica - 4GL, basado en componentes - re-ingeniería de aplicaciones Alta complejidad gerencial - gran escala - contractual - muchos stakeholders Baja complejidad gerencial - pequeña escala - informal - pocos stakeholders Mayor necesidad de seguir un proceso definido
  33. ¿Cuándo usar RUP? (2)  RUP puede utilizarse  En proyectos de nuevos productos de software  En ciclos de desarrollo subsecuentes  Consideraciones que alteran cuándo y cómo usar partes de RUP  El ciclo de vida del proyecto  Los objetivos del negocio, la visión, el alcance y los riesgos  El tamaño del esfuerzo de desarrollo
  34. Conclusiones  Es un modelo de proceso de desarrollo de software  Es una base para procesos particulares  El objetivo es asegurar el desarrollo  De productos de software de alta calidad  Que satisfagan los requerimientos  En tiempo y presupuesto predecible  Permite un vocabulario común entre equipos de desarrollo
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